19 de junho de 2019

Drops#5 - 10 Chefões Finais em Aventuras de D&D


Olá galera! Estou há algum tempo sem escrever no Blog. Não vou dar desculpinhas, vocês sabem que é por causa do meu trabalho em excesso e falta de tempo né? Pois bem, tenho ótimas notícias também: Consegui um trabalho como Game Designer em uma das maiores empresas de jogos mobile do mundo. Estou morando na Alemanha. Mas, isso não vai me impedir de continuar escrevendo por aqui de vez em nunca como sempre faço né? Pois bem, vamos ao post.

Há alguns dias eu acabei me deparando com uma postagem bem legal no site The Robots Voice. Ela mostrava um Top 10 Chefes Finais do D&D. Porém, a postagem era muito focada em materiais mais antigos, e não era tão familiar assim para o público brazuca, por isso, decidi eu mesmo fazer algo parecido.

Apenas um disclaimer: Essa postagem representa a minha opinião, você pode discordar ou concordar com ela =)

10 Chefões Finais em Aventuras de D&D


10 - Verminaard




Verminaard sempre foi um dos melhores vilões de toda a Fantasia Medieval pra mim. Em Dragonlance, ele é um dos que mais tem personalidade e moral para fazer alguma coisa. Tudo bem, a Kitiara é bem malvada e tudo mais, mas em toda a sua maldade ela é bem simpática, o tipo de vilã que faz você torcer pela maldade.  Lord Soth tem o mesmo problema - ele tem toda aquela história trágica em seu background, todos aqueles poderes de undead muito legais e nunca enfrentou os heróis diretamente, de qualquer forma. A maioria dos jogadores e leitores de Dragonlance gostaria mais de SER o Lord Soth do que de derrotá-lo em combate. E acho que nem vale a pena citar o Imperador Ariakas, já que ele é um vilão com a profundidade de um pires cheio de areia.

Verminaard, por outro lado, é o típico cara que todos amam odiar. Ele é o cara que te sacaneia o tempo inteiro e faz você querer acertar as contas no final com umas boas bifas na cara dele. Ele é um cara malvado, com um nome badass, uma amadura estilosa, uma arma maligna chamada de Nightbringer... Praticamente um pedido ambulante para rolar a iniciativa!

9 - Zuggtmoy

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Temple of Elemental Evil, não dá pra não colocar uma grande vilã como a Zugg de fora. Zuggtmoy é mais do que uma simples deusa maligna, ela é a Rainha dos Demônios Fungóides que governou a 222a camada dos planos abissais. Matá-la ao final de uma dungeon ABSURDAMENTE grande (que ela mesma criou) é um dos maiores sentimentos de satisfação que alguém pode ter, especialmente porque isso não é de forma alguma uma tarefa fácil. 

8 - Lorde Enxame

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Um dos primeiros vilões memoráveis da falecida revista Dragão Brasil. O primeiro com um plot twist bem legal: O vilão não tinha o corpo, ele na verdade era uma ESPADA que comandava insetos. Quão legal é isso? Um vilão praticamente imortal e com possibilidades quase que infinitas (afinal, a espada era capaz de controlar inclusive insetos gigantes).

A aventura em que ele aparece oficialmente, A Rebelião dos Insetos, é cheia de plot twists, a começar pela querida maga Raven Blackmoon, que aparece como aliada, depois como inimiga e depois como aliada novamente dos heróis afim de atingir um objetivo misterioso. Além disso, para derrotar Lorde Enxame, os heróis precisam fazer uma coisa que sempre deixa qualquer um com o pé atrás: se aliar a um vilão (Mestre Arsenal).

7 - Strahd Von Zarovich

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A famosa aventura Raveloft traz um dos vilões mais memoráveis de todo o D&D. Strahd é um vilão clássico que bebe muito das fontes de Hollywood e da própria literatura fantástica: Um lorde vampiro sedutor, romântico, honrado, que toca órgão... Mas, ao mesmo tempo em que, como fãs de boas histórias, torcemos por ele, queremos destruí-lo com todas as forças por todo o mal que ele nos causou. E, um dos momentos mais épicos que pode ser vivido no D&D é quando depois de uma aventura aterrorizante, finalmente temos a oportunidade de enfrentá-lo cara a cara. Definitivamente um cara que não vai pegar leve.

6 - Acererak

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Alguns dizem que Acererak é o maior de todos. Ele pode não ser o mais poderoso desta lista (ou talvez seja), mas ele está aqui especialmente por causa de sua reputação. Tomb of Horrors é uma das mais difíceis, mortais e injustas aventuras do D&D, e Acererak está lá no final para ser a cereja no bolo de dificuldade suprema. Caso estejam no nível adequado de personagem, com os equipamentos corretos e com uma boa estratégia, ainda assim os jogadores precisam de MUITA sorte (pra não dizer trapaça) para conseguir vencer o mago. Grande parte de sua força, está, de fato, na sua própria Dungeon. Mas isso faz parte da vida, não é?

Eu já vi um famoso escritor brasileiro de RPG dizer que você só é um jogador de D&D pleno se você já morreu na Tomb of Horrors nas mãos de Acererak. Eu confirmo isso!

5 - Valkaria


A imagem que quase todos nós temos da deusa Valkaria é a de uma moça pelada suplicano clemência ao deus da justiça Khalmyr. Bem, quase todos nós. Aqueles que jogaram a Libertação de Valkaria possuem uma imagem totalmente diferente da deusa.

A mulher tem níveis em todas as classes básicas, o que já garante a ela uma série de habilidades combadas perfeitas para acabar com os jogadores mais apelões. Isso sem mencionar os itens mágicos apelativos e a própria vantagem gigantesca que ela tem por estar em seu próprio plano...

Do lado do storytelling, pode-se dizer que Valkaria é um excelente chefe final. Na aventura, os jogadores entram em uma masmorra GIGANTESCA, afim de libertar a deusa da humanidade de sua punição. Em cada um dos andares, existe um grande desafio de combate a ser vencido pelos jogadores. A maioria deles é vencida com astúcia ou um pouquinho de nada de sorte. Quando chegamos no último andar, temos a própria deusa e seu grande paradoxo: "Eu quero ser libertada, mas para me libertarem, vocês precisam me derrotar". Valkaria tem um lugar cativo em qualquer lista de chefes finais por ser a primeira chefe de masmorra mulher com nível épico na primeira aventura de nível épico publicada no Brasil.

4 - Lolth


A própria Queen of the Demoweb Pits. Lolth foi a única criatura divina que os escritores do D&D permitiram que fosse morta oficialmente pelos jogadores (Apesar do retcon absurdo que aconteceu depois e talz...). Mesmo assim, o texto no módulo Q-1 é muito claro: Lolth é a Rainha Demoníaca e uma deusa menor. Para derrotá-la, os jogadores viajam para seu plano de origem no Abismo, para enfrentá-la em sua própria fortaleza, um navio gigante em forma de aranha (Se eu contar mais estraga a aventura). Não tem como ser mais badass que isso!

3 - Sakatha, o Rei Lagarto

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No módulo Tomb of the Lizard King (I-2) os jogadores são contratados para reestabelecer uma rota de comércio que foi interrompida por ataques misteriosos. Parece bem óbvio - até os jogadores entenderem que o grande vilão não é um bandido comum. Sakatha é um lendário Rei Lagarto que também é um mago poderosíssimo, e também um vampiro como se não fosse o suficiente. Esta surpresa (bem como o fato de ele estar cercado de homens-lagarto e outros mortos-vivos) fazem de Sakatha um dos mais memoráveis vilões das aventuras de níveis intermediários. Isto é, se é que você e seu grupo de aventureiros de nível 8 a 12 vão conseguir vencê-lo em uma batalha (E sem cantarolar nada do Jim Morrison).

2 - Ashardalon

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Eu realmente fiquei balançado em colocar o Ashardalon na primeira posição, mas não consegui pelo apego emocional que tenho pelo primeiro lugar desta lista. Ainda assim, o vice campeonato é um merecido lugar de respeito para este dragão vermelho. Uma das principais regras do multiverso de D&D é que os Deuses não podem interferir diretamente na criação de almas pré-encarnadas. Em outras palavras, os Deuses não podem mexer ou interferir com a energia universal usada para criar almas dos seres vivos.

Depende de cada ser vivo fazer suas próprias escolhas e seguir seu próprio caminho, de forma que até os deuses malignos não podem interferir na criação de novas almas.

O Bastião das Almas "Não Nascidas" (Bastion of Unborn Souls) é um dos locais onde as almas são formadas através desta energia. Este local foi capturado e dominado por um poderoso dragão vermelho/meio-demônio chamado Ashardalon, que não satisfeito ainda representa o maior nível de desafio de de todas as criaturas de todas as aventuras do D&D 3a Edição.

Ashardalon deseja se alimentar das almas não nascidas dentro do Bastião, o que significa que o grupo de aventureiros precisa derrotá-lo para prevenir que o dragão não acabe com todos os seres vivos das futuras gerações ainda porvir.

Achardalon tem um nível de desafio de 27, o que significa que é necessário um grupo de 6 personagens épicos para sequer arranhá-lo. Bom, isso no papel, porque na prática a história é outra. Ele possui 700 pontos de vida, uma baforada que causa 24d10 de dano por fogo e pode soltar magias como um feiticeiro de 19o nível. É pouco? Ainda tem mais, ele tem acesso a armas, equipamentos e itens mágicos que tornam ele capaz de enfrentar de frente algumas das próprias divindades do livro Divindades & Semideuses.

A batalha contra Ashardalon é épica em todos os sentidos, as estratégias usadas pelo dragão, o momento da aventura e o que ela representa para a campanha desenhada pelas 7 Aventuras do D&D 3.0. É uma conclusão de saga de respeito, isto é, se os jogadores conseguirem sobreviver a batalha.

1 - Mestre Arsenal

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O número 1 da lista tem valor sentimental para mim. Tanto pelo que ele representa na minha vida como RPGista quanto pelo que ele representa no RPG nacional. Mestre arsenal é um vilão completo. Sua primeira aparição foi despretenciosa, apenas uma descrição básica e uma ficha de personagem na Dragão Brasil #1.

Depois disso o vilão cresceu em importância. Participando de Várias aventuras como a Holy Avenger e terminando em uma batalha final épica em Contra Arsenal. E não posso deixar de mencionar a própria HQ do Holy Avenger, onde ele consegue a maior de todas as armas do multiverso, a espada que carrega o poder de 21 deuses.

Caso não seja suficiente, o vilão tem acesso a essencialmente qualquer arma ou armadura magica do Livro do Mestre, e vai de um Fighter 10/Priest 8 (No AD&D) pra um Guerreiro 19 / Clérigo 12 (Tormenta RPG). Tem todos os poderes de um sumo-sacerdote do deus da guerra Keen e acesso a riquezas incalculáveis para pagar mercenários e lacaios para protegê-lo ou lutar por ele.

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Arsenal começou como um Guerreiro/Clérigo que juntava armas e armaduras mágicas por motivos desconhecidos, alguns o chamavam apenas de colecionador excêntrico, mas outros conseguiam entender que havia um plano maior por trás disso tudo. Arsenal é o último sobrevivente de uma grande guerra que dizimou seu plano de origem, e, ao fugir de lá para Arton, ele trouxe consigo seu colosso, um construto gigante chamado de Kishin que era movido a magia de itens mágicos. Seu plano era consertar e mover o Kishin mais uma vez e marchar Arton de uma vez sem que nada possa detê-lo.

Arsenal carrega consigo todo o peso de representar uma geração de RPGistas que cresceu com material nacional porque era mais barato ou acessível. Arsenal é ícone do maior cenário de RPG desenvolvido no Brasil e sinceramente merece o primeiro lugar desta lista, pois a batalha final contra ele envolve a luta entre dois colossos mágicos gigantescos, totalmente a la Pacific Rim. Não tem como não estar aqui.

24 de setembro de 2015

Mystara #9 - Os Khanados de Ethengar

Salve, salve 1d4-2 leitores do blog! Hoje é dia de Mystara! E como esta semana na Treshold Magazine o tema foram as terras do Norte, eu achei por bem liberar essa parte do cenário para quem quiser se informar um pouco mais.

Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)

Os Khanados de Ethengar

Geografia



O Mar de Grama é o nome dado pelos nômadees Ethengarianos à sua terra, um enorme gramado atravessado pelo rio Streel e seus afluentes. As melhores terras para pastagem, como um mar de flores ou a Terra de grama roxa, atrai tribos rivais, e são o palco de verdadeiros confrontos entre as tribos. O Grande Khan mantém duas cortes locais, Chagon-Nah e Bargha, movendo uma cidade inteira de pavilhões e barracas, duas vezes por ano. Chagon-Nah serve como tribunal de verão, e Bargha é reservada para o inverno.

O monumento mais impressionante de Ethengar é a chamada Terra de Areia Preta, uma extensão área de areia escura e rochas, essa área é evitada pelos nômades, pois acreditam que a região é amaldiçoado ou assombrada por espíritos malignos. Apesar de sua reputação, este é o lugar onde os Grandes Khans estão enterrados.

As estepes Ethengar estão expostas a um clima extremo, devido à sua alta altitude. Os verões são quentes e cheios de ventania, enquanto os longos invernos são congelantes e com muita neve. O outono nas estepes é marcado por constantes tempestades, e a única estação agradável aqui é primavera, quando a neve derrete e fornece a abundância de água, e os ventos e as temperaturas são moderadas.

História


A origem dos clãs de Ethengar se perde nas brumas do tempo. Seus mitos falam do primeiro Grande Khan, Baka, que é considerado o responsável pelo estilo de vida dos Ethengar até hoje. Após sua morte, os clãs lutaram pela supremacia em um evento conhecido como a Primeira Guerra de Sucessão. Os clãs Ethengar não aparecem na história do mundo conhecido até o primeiro século AC, quando um Khan bélico levou o clã do sul Makistan, através das terras dos Anões. Cinco séculos depois, duas tentativas foram feitas para invadir as terras ocidentais dos Flaems, que mais tarde seria conhecido como os Principados de Glantri, cada um resultando em uma sonora derrota, os guerreiros a cavalo de Ethengar viram-se incapazes de aplicar a sua batida e fazer com que suas táticas funcionassem. Os exércitos Flaemianos revidaram, mas, no combate em terreno aberto, foram esmagados. Desde então, as duas nações estão em um impasse, cada um capaz de vencer o inimigo em seu próprio território. Espionagem e subversão tornaram-se as armas mais usadas, com os Brataks Ethengarianos medindo forças com a magia Glantriana.

O último Grande Khan, Toktai, morreu na batalha de Hayavik em 926AC, depois de uma tentativa fracassada de invadir as Terras Livres de Heldann. Uma nova Guerra da Sucessão começou, a guerra durou até a vitória de Moglai Khan que foi reconhecido como o Khan dos Khans em 996.

A carreira de Moglai começou como herdeiro Khan da tribo Murkit, Huptai. Com a morte de seu pai, Moglai tinha apenas doze anos, e seu tio Atikai facilmente usurpou o trono. Moglai escapou, e viveu sozinho durante muitos anos no mar de relva, e depois se aventurou pelo sul indo para Rockhome e mais tarde para Ylaruam, Thyatis e outras terras. Mais tarde, ele voltou para Ethengar, declarando-se Khan dos Murkits. Com uma pequena força, ele foi capaz de escapar dos guerreiros de Atikai, conseguindo mais e mais vitórias. No final, a maioria dos clãs Murkit se renderam a Moglai e juraram fidelidade, depois disso Atikai foi capturado e executado.

Em dois anos, as tribos Murkit unidas sob Moglai Khan eliminou os clãs Maghurs e Hajiks. Em reação à nova ameaça, os outros clãs se reuniram em tribos, mas Moglai ainda foi capaz de explorar feudos de outras tribos para fazer com que mais tribos se juntassem a ele por proteção, então ele usou a sua nova força para subjugar os Khans restantes.

O Povo


Os Ethengarianos são guerreiros orgulhosos e cavaleiros selvagens, que vivem fora de seu iaque ou manadas de cavalos. Os clãs são capazes de mover-se rapidamente, trazendo consigo todos os seus bens. Esses "bens", na verdade, pertencem ao Khan, que os dá a seus súditos para usarem durante um ano. Homens e mulheres são treinados em arco e equitação, mas as mulheres costumam lidar com o comércio, pouquissimasse tornam xamãs ou hakomons. Os homens Ethengar muitas vezes se casam com mais de uma mulher, e são obrigados a casar com as esposas de seus parentes próximos no momento da morte.

Além de guerreiros tribais, a sociedade Ethengar conhece apenas algumas classes sociais. Os Keshaks são soldados de elite a serviço direto do Khan Dourado, e, por isso, abandonam a sua posição no clã. Hakomons, os tradicionais usuários de magia Ethengar, também deixam suas tribos, mas são frequentemente utilizados pelos Khans, já que eles precisam de riqueza para apoiar a sua pesquisa mágica. Uma vez que não existe qualquer propriedade particular entre os Ethengars, não há também roubo. Em vez disso, há uma tradição de espiões e batedores, chamado brataks.

Governo e Religião


Moglai Khan é o governante incontestável dos Khanates. Ele controla diretamente sua própria tribo, os Murkits, e uma força militar de elite, os Keshaks. Os Khans menores mantém a autoridade absoluta sobre suas próprias tribos, mas não tem poder sobre o Grande Khan, embora possam influenciar as decisões de grandes Khans, dando-lhe os seus conselhos.

Os Ethengarianos adoram um grande número de Immortals através de seu clero, mas também reverenciam espíritos animais do mundo espiritual através dos xamãs. Ambos os tipos de sacerdotes também servem como conselheiros, mestres de tradição e contadores de histórias.

10 de setembro de 2015

Sidequest #51 - 4 lições de Storytelling de um roteirista que também é um Mestre de D&D




Olá pessoal,

Não dá pra deixar o blog parado não é mesmo? Ontem eu tropecei num artigo muito interessante que dá algumas dicas de como conduzir seu cenário e aventura. O artigo fala sobre a experiência de Matthew Robinson, roteirista e diretor de um dos filmes mais interessantes que tive a oportunidade de assistir: O Primeiro Mentiroso (The Invention of Lying).

Matthew começou como roteirista de programas de televisão e não demorou muito para que migrasse para o cinema. Depois de um tempo, por indicação de alguns amigos, experimentou um jogo de Dungeons & Dragons. Como alguém que gosta de inventar, escrever e contar histórias, não demorou muito até que ele migrasse para a função de Mestre de Jogo. Seu interesse em jogos foi se desenvolvendo e ele se tornou um ávido Mestre, e seus jogadores ainda mais ávidos por saber o que vai acontecer na trama.

Em entrevista ao blog Co.Create, Matthew comentou 4 pontos de sua experiência como roteirista que carrega em suas aventuras:


1 - Não seja um chato

Imaginar cenários e  visualizar resultados é uma skill importante quando se joga D&D - na verdade, em qualquer hora que você tenha uma platéia.  Mas, estes cenários precisam prender a atenção das pessoas.

"O que o D&D faz melhor criativamente, é que ele coloca seu foco em ser divertido"
"É quase como ter uma platéia na sua própria casa. Eu tenho cinco jogadores, e eu preciso entretê-los. Você não pode simplesmente colocar um monte de monstros e esperar que eles lutem porque eventualmente eles ficarão chateados dos monstros, eles ficarão chateados com o combate, e vão querer alguma interação diferente. Mas, se você tem somente interações, eles também vão ficar entediados e querer a luta de volta. Isso leva você de volta ao básico do storytelling: Meu público está entediado agora? Se sim, o que o público está querendo? E depois que eu der o que eles querem, eu preciso dar algo a mais?"

2 - O mestre é um Titereiro (Puppetmaster)

Controlar a velocidade com que o jogo de D&D se desenvolve significa manipular como e quando os detalhes são revelados. As vezes o seu público quer ser enganado, mesmo que eles não saibam disso.

"Você costuma jogar com uma Divisória do Mestre na sua frente, de forma que ela bloqueia o que você está fazendo ali atrás - na maioria das vezes, rolagens de dados ou o que exatamente você está olhando nos livros"
"Dessa forma, eu posso mentir para tornar a história ainda melhor. Se alguém morre para um monstro, eles não sabem que morreram para aquele mostro até que o mestre diga. E se o mestre imaginar que o fato alguém morrer agora for um problema real para o grupo e não a coisa mais divertida para acontecer, eu posso dizer que ele simplesmente sobreviveu por pouco, que está a beira da morte e precisa se apressar para conseguir uma poção de cura. Eu posso transformar o que seria uma morte certa chata em um objetivo excitante, um último recurso para salvar a vida de uma pessoa. Ou vice versa."

3 - Antecipe as reações do Público

No D&D, você está jogando um jogo, mas o jogo é realmente um meio para criar a melhor experiência possível para o seu público. Para fazer isso, você precisa conhecer bem o seu público e usar essas informações para brincar com as expectativas deles.

"A maioria dos mestres costumam escrever suas campanhas com antecedência, coisa que eu também faço. Isso te dá as linhas guia da história, porém você nunca quer que os seus jogadores sintam que estão em uma história totalmente pré-determinada, com início, meio e fim."
"Você quer que eles se sintam contando a história, e que você está apenas improvisando os resultados aonde quer que eles vão. Se você joga com o mesmo grupo toda semana, você começa a entender que tipo de coisas eles costumam investigar e que tipo de coisa os deixa entediados. O meu grupo, por exemplo, gosta de combates onde eles não consigam vencer a menos que usem algum tipo de estratégia. Eles também adoram acontecimentos estranhos e mistérios esquisitos - por exemplo, eles estão andando em uma estrada e, de repente, eu descrevo algo brilhando à distância. Eles amam sair dos trilhos e descobrir o que vai acontecer. Você quer dar a eles a ilusão de que a história não está seguindo trilhos quando na verdade, na maior parte do tempo, ela está."

4 - Vire o Script de cabeça para baixo e Improvise

Seguir firme com a sua visão original é tanto um problema do D&D quanto dos roteiros normais para TV e Cinema. Ideias evoluem - algumas vezes isso demora muito tempo, outras vezes após alguns segundos de trabalho. Em qualquer um dos dois, gameplay ou roteiro, nunca se sinta um prisioneiro do caminho que você originalmente idealizou.

"Assim como a maioria dos escritores, eu estou constantemente lutando contra meu esboço inicial." 
"No começo, eu tento até mesmo não definir a visão geral da história até chegar mais ou menos na página 60. Só então eu esboço a história como um todo, reescrevendo partes das 60 páginas iniciais caso seja necessário. Mas, é realmente importante para mim que eu não me sinta preso ao esboço da história e que eu seja capaz de colocar um pouco de improviso mesmo quando o meu esboço inicial diga que uma ideia é boa e eu não me sinta tão a vontade. Se dar permissão para explorar é uma coisa bem D&D. Você pode ter o final da sua história na cabeça no começo do jogo, mas as suas improvisações e a imprevisibilidade dos jogadores vão com certeza deixá-lo diferente quando chegarem lá. A melhor escolha de um Mestre é permitir que o final do jogo mude, permitindo que a história se conte sozinha e então saber o que é o certo para a história que inicialmente ele desejou contar. Uma história não necessariamente termina do jeito que você imaginou que seria."

17 de julho de 2015

Mystara #14 - O Soderfjord Jarldoms

Olá Galera,

A última postagem que fiz com o tema Mystara data de 2013. Eu cheguei a receber comentários perguntando se eu continuaria a série de Posts e recebi mensagens pessoais perguntando onde estava o resto do texto. Pois bem, hoje eu trago mais um lugar do Mundo Conhecido para vocês se divertirem.


Além disso, organizei os posts de Mystara em uma página em separado, afim de facilitar a busca. Antes do texto, seguem algumas curiosidades:

Soderfjord - Etimologicamente, é um Fiorde que pertence às terras de Soder, ou Sader. 
Jarldoms - Jarl ou Earl é o nome de um líder. Um Jarl era normalmente um homem de poder político e/ou econômico, que governa no lugar de um rei, ou no caso de Mystara, do imperador.
Soderfjord Jarldoms não tem uma tradução, mas pode ser entendido como algo próximo de "Domínios dos Jarls que se localizam no Fiorde das terras de Soder/Sader"

O Soderfjord Jarldoms



Geografia

O território de Soderfjord é bem adequado para um povo se estabelecer e se desenvolver. Ele é composto por um grande planalto costeiro que é interrompido pelos vales entre os rios Saltfjord e Otofjord. O planalto é coberto por campos arborizados e pastagens, além de ter a melhor terra agrícola da região. Os vales dos rios são densamente povoados, e as cidades de Soderfjord e Backwater foram erguidas neles. Duas outras regiões são colonizadas; a fronteira norte com o reino de Vestland, e a cidade no meio da montanha ao sul, Castellan, que é o principal posto de comércio com Cinsa-Men-Noo nos Emirados de Ylaruam.

Montanhas e colinas não colonizadas por humanos compõem as fronteiras oeste e sul de Soderfjord. Pastores nômades Gnolls habitam as colinas Gnollheim, enquanto a montanha Hardanger é o lar de vários clãs kobolds. Estas regiões, embora sejam consideradas parte dos Jarldoms, não são controladas por nenhum dos clãs de Soderfjord.

No centro da nação está um vasto pântano, pontuado por pequenas áreas de terra fértil. Alguns colonos vivem no Grande Pântano, a maioria é composta por soldados em fortificações que protegem a Estrada do Pântano para Castellan. A Estrada do Pântano é parte de uma rota de comercio que corta a nação de norte a sul, trazendo caravanas de Vestland até a Jotunvalk Pass, que fica exatamente na fronteira com os Emirados de Ylaruam.

História

A existência de Soderfjord enquanto nação é algo bem novo, data de 950 AC, quando a Liga de Defesa de Nordhartar foi formada através do Tratado dos Domínios Aliados, assinado pelos mais poderosos jarls da região. Antes disso, os jarls de Soderfjord constantemente declaravam guerra uns contra os outros, porém, toda vez que um deles parecia forte o suficiente para se estabelecer como Rei, seus rivais se juntavam para derrubar a monarquia recém estabelecida. Os frequentes ataques dos invasores de Ostlans somente tornavam as coisas piores.

Depois da formação da Liga, tratados foram assinados tanto com Vestland quanto com os Emirados de Ylaruam, que estavam interessados em proteger uma valiosa rota de comercio e evitar que Ostland conquistasse Soderfjord. Como os Reis de Ostland pediram ajuda a Thyatis, um impasse foi atingido, o que permitiu que a Liga sobrevivesse até os dias de hoje, inclusive com a luta interna generalizada por poder entre os poderosos jarls.

O Povo

O povo de Soderfjord defende os valores de independência e auto-suficiência além de toda uma tradição democrática, apoiada em uma assembléia legislativa de todos os homens livres.

A sociedade possui oficialmente duas castas, os Jarls e os homens livres. A escravidão é ilegal, e por isso, a classe mercadora não é nem de perto tão desenvolvida quanto no reino vizinho de Vestland. No entanto, jarls são a única voz da lei em seus próprios domínios, por isso, existem algumas regiões onde os homens livres são mantidos como servos do jarl local.

As cidades de Castellan e Soderfjord destacam-se como exceções à mistura da população comum dos Jarldoms. Esta última cidade é um porto cheio desses personagens obscuros, comuns nas terras do sul, mas raros em Terras do Norte, e abriga a única força militar grande e permanente dos Jarldoms, a Brigada de Ragnar, baseada no Forte de Ragnar, a residência do atual Ministro da Guerra e general da Liga de Defesa de Nordhartar.
Castellan tem uma grande parcela de estrangeiros entre os seus residentes, incluindo um bairro de anõese vários comerciantes Ylari. Uma classe bastante grande de comerciantes nativos se desenvolveu na cidade. O grande fluxo de dinheiro devido à presença do Trade Route Overland acelerou o desenvolvimento da cidade, que agora ostenta um forte de pedra construído pelos anões e muitas mais edificações de pedra do que o resto das cidades de Soderfjord.

Além de humanos e anões, os únicos habitantes da região são as hostis tribos de humanóides. Estas incluem em sua maioria gnolls e kobolds, porém, existem também gigantes do gelo e os misteriosos anões moldadores.

Governo e Religião

O governo de Soderfjord é dividido entre o Conselho dos Grandes Jarls e o ministro da guerra, atualmente Ragnar, o robusto, o jarl do clã Soderfjord. O Conselho se encontra duas vezes por ano, e tem o poder de criar leis e políticas, além de deter o poder de selecionar um Ministro da Guerra. O ministro da guerra, normalmente um general, é responsável pela defesa do reino, mas não possui nenhum outro tipo de poder político. Mesmo o conselho sendo politicamente capaz de criar leis, ele não pode forçá-las diretamente à população, visto que dentro de um domínio, o líder do clã ou o jarl é a única autoridade e é ilegal para qualquer outra pessoa policiar o domínio alheio, mesmo que um jarl não implemente uma lei do conselho.

O povo de Soderfjord venera principalmente Frey e Freyja, os guerreiros e jarls costumam venerar Odin e Thor por conta de sua força. A veneração de Loki é amplamente tolerada, e mesmo os seguidores de Hel podem se permitir relaxar e realizar suas práticas, já que o governo central é fraco demais para exigir o banimento destes cultistas.

Outros Reinos de Mystara


  1. Gran Ducado de Karameiko
  2. Atruaghin Clans
  3. Principado de Glantri
  4. Emirados de Ylaruan
  5. O Império de Thyatis
  6. O Império de Alphatia
  7. Reino de Vestland
  8. Reino de Ierendi
  9. República de Darokin
  10. Reino Élfico de Alfheim
  11. Reino de Rockhome
  12. Os Cinco Condados
  13. O Reino de Osland
  14. O Soderfjord Jarldoms

14 de julho de 2015

Drops #6 - R.I.P. Paço Alfândega



Olá Pessoal,

Ontem foi um dia triste para o RPG pernambucano. E não só para o RPG, para todos os nerds, geeks, otakus e simpatizantes da cultura pop em geral. O Paço Alfândega se igualou aos outros Shoppings da região e proibiu qualquer tipo de atividade.

Essa decisão trará um impacto grande na comunidade formada aqui na cidade. Lembro-me que no dia 3 de julho de 2008, este blog foi criado com o intuito de divulgar as aventuras do meu grupo de RPG. A primeira postagem comentava o quanto era bom estarmos no ambiente do Shopping, afinal, fomos expulsos de dois outros lugares pelo simples motivo de estarmos jogando RPG.

De 2008 pra cá, foram 7 anos de jogo, onde pude ver a chegada de outros grupos de RPG, e outros grupos de nerds: jogos de tabuleiro, card games, liga Pokémon de Nintendo DS, cosplays, e até gente que ia no shopping para conversar e encontrar os amigos.

Em todos os anos em que estive por lá, vi pessoas jogando, mas, ao mesmo tempo, consumindo coisas no shopping. Eu sempre que ia por lá acabava comprando mangás, jogos e/ou livros de RPG na Livraria Cultura (Geek.etc). Meus amigos faziam o mesmo. Em sessões longas de RPG, sempre dávamos uma pausa para comprar refrigerantes e lanches na praça de alimentação, nada mais justo pois estávamos usufruindo do espaço deles.

Mas nada disso será mais possível dentro do Paço Alfândega. Alternativas? Jogar na casa dos amigos, procurar lojas especializadas, luderias, procurar outros hobbies... Uma pena.

Agora, o que podemos fazer? Vários grupos no Facebook estão se organizando, vão usar a internet a nosso favor, e eu convido todos a fazerem o mesmo. Visitem a Fanpage do Paço Alfândega. Façam um Review de 1 estrelinha, dizendo o quão ruim é a decisão. Sejam educados, apresentem argumentos válidos. Comentem nas fotos com o mesmo afinco e educação. Vamos fazer a vóz dos RPGistas, Geeks, Otakus, etc ser ouvida.

Muito obrigado a todos os que leram até aqui e a todos que apoiarão a causa.

PS: Acho que vou mudar o nome do Blog. Me sugiram algo!

18 de junho de 2015

Drops #5 - Mais métodos de criação de nomes de personagens de RPG ou MMCNPPRPG








Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais três métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

Método Hollywoodiano de Criação

Manoel Carlos - Maior inspiração para este post

A fantasia medieval apresentada em grande parte dos RPGs, especialmente no D&D, é de origem européia, e, em grande parte, de origem anglo-saxônica. Até mesmo Vampiro, com seu clima punk-gótico, tem suas origens em grandes cidades americanas e européias. Portanto, o uso de nomes em inglês se torna uma prática bem comum em mesas de RPG. Tanto porque os nomes em inglês soam bem diferentes para nós Brasileiros, quanto porque os nomes em inglês costumam fazer parte dos cenários (ou Fluff, como diz o Marcelo Dior do VTT).

Entretanto, um erro muito comum que é cometido por jogadores iniciantes é o exagero. É um erro você achar qye pode pegar qualquer nome gringo de filme ou quadrinhos e achar que funciona. Não adianta você chegar com um Martin McGreggor Dickens Sullivan Mellow IV e esperar que a galera toda da mesa ache impressionante ou mesmo esperar que venham a se lembrar desse trambolho gigante.

Nomes em inglês podem soar sofisticados, porém, são poucos os que são realmente marcantes - principalmente porque passamos a vinda inteira ouvindo muitos deles em filmes. Procure evitar nomes compridos demais. Um amontoado de Smiths, Williams e Jones não fia na memória de ninguem. Se você fizer mesmo questão de um nome muito longo, coloque algo diferente, porém fácil de ser lembrado, como por exemplo: Richard McGuyver Jones, ou quem sabe John Skywalker Williams.

Pegar nomes de atores famosos do cinema costuma ser a primeira coisa que vem à cabeça, mas pode levar a uma armadilha muito comum. Se você chamar seu guerreiro de Bruce, muita gente pode associar sua aparência ao Bruce Willis, se ele se chamar Arnold ou quem sabe Bradd então... Vish...

Buscar nomes incomuns e fáceis de lembrar é algo bem simples e muito popular entre os novelistas da globo. Basta pegar um Romance famoso ou uma obra clássica da literatura e você vai ter uma pilha de nomes para usar e ser feliz (ou vc acha que o Manoel Carlos inventa os nomes dele do nada?)

E por último, e não menos importante, não há somente a língua inglesa no mundo. Sempre poderão existir Abdullahs, Manuels, Ryus, etc.

Método Quadrinhos

Maior Exemplo deste método
Muita gente costuma não gostar deste método, eu particularmente adoro, e posso dizer que é o meu preferido de todos. Colocar um nome baseado em uma habilidade na qual o seu personagem é forte ou tem muito conhecimento pode torná-lo bem marcante. Afinal, muita gente conhece o Homem-Aranha, e mais gente ainda nunca ouviu falar de Peter Parker.

Apesar de parecer, esta não é uma solução muito fácil de se chegar. Se você está em uma mesa de Mutants & Masterminds, um herói chamado de Bola de Fogo ou Marreta pode ser bem adequado, mas imagina esses nomes em uma mesa de Vampiro (não que seja impossível, eu tive um Brujah chamado Marreta e ele era bem marcante...).

Tente descobrir aquilo que o seu personagem faz melhor. Ele sabe usar uma arma muito bem? Que tal Jack Sharpblade. Ele é um anão daqueles bem clássicos? Gorak Silverbeard. Forgotten Realms costuma fazer isso CONSTANTEMENTE com seus NPCs. Temos Florin Falconhand, Storm Silverhand, entre outros...

Com magos, essa técnica se torna bem fácil (Meu nome é Jake Lightning Bold, sabe qual minha magia mais forte?). O jogo Metal Gear Solid é uma referência no uso desse método. Nele temos o Solid Snake, Sniper Wolf, Otacon, Psycho Mantis...

Método "Estou Sem Criatividade Nenhuma"


Este é o método mais fácil de todos. Aqui você não precisa gastar nada de sua massa encefálica para criar um nome. Os nomes legais estão sempre ao nosso redor, basta olhar direito. Quando eu jogava RPG com o Grupo do Dandan lá em Brasília, uma das minhas principais fontes de nomes era um dicionário de japonês que eu sempre carregava comigo. Quando precisava de um nome oriental, eu tinha uma excelente fonte de inspiração, e também quando eu precisava de um nome ocidental. Veja bem, eu tive um personagem que era um samurai que se vestia de azul, inspirado no Ukyo Tachibana, pois bem, o nome dele era Hakugan (Que significa algum detalhe azul, normalmente os olhos - palavras do dicionário). Ao mesmo tempo em que eu tive um NPC druida chamado Planctus, por motivos óbvios, é claro.

Sinceramente, acho inclusive que isso não ficou tosco. O malvado Planctus foi lembrado durante muito tempo por ter matado um dos personagems com um Creeping Doom, minha magia preferida de D&D desde sempre.