24 de setembro de 2015

Mystara #9 - Os Khanados de Ethengar

Salve, salve 1d4-2 leitores do blog! Hoje é dia de Mystara! E como esta semana na Treshold Magazine o tema foram as terras do Norte, eu achei por bem liberar essa parte do cenário para quem quiser se informar um pouco mais.

Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)

Os Khanados de Ethengar

Geografia



O Mar de Grama é o nome dado pelos nômadees Ethengarianos à sua terra, um enorme gramado atravessado pelo rio Streel e seus afluentes. As melhores terras para pastagem, como um mar de flores ou a Terra de grama roxa, atrai tribos rivais, e são o palco de verdadeiros confrontos entre as tribos. O Grande Khan mantém duas cortes locais, Chagon-Nah e Bargha, movendo uma cidade inteira de pavilhões e barracas, duas vezes por ano. Chagon-Nah serve como tribunal de verão, e Bargha é reservada para o inverno.

O monumento mais impressionante de Ethengar é a chamada Terra de Areia Preta, uma extensão área de areia escura e rochas, essa área é evitada pelos nômades, pois acreditam que a região é amaldiçoado ou assombrada por espíritos malignos. Apesar de sua reputação, este é o lugar onde os Grandes Khans estão enterrados.

As estepes Ethengar estão expostas a um clima extremo, devido à sua alta altitude. Os verões são quentes e cheios de ventania, enquanto os longos invernos são congelantes e com muita neve. O outono nas estepes é marcado por constantes tempestades, e a única estação agradável aqui é primavera, quando a neve derrete e fornece a abundância de água, e os ventos e as temperaturas são moderadas.

História


A origem dos clãs de Ethengar se perde nas brumas do tempo. Seus mitos falam do primeiro Grande Khan, Baka, que é considerado o responsável pelo estilo de vida dos Ethengar até hoje. Após sua morte, os clãs lutaram pela supremacia em um evento conhecido como a Primeira Guerra de Sucessão. Os clãs Ethengar não aparecem na história do mundo conhecido até o primeiro século AC, quando um Khan bélico levou o clã do sul Makistan, através das terras dos Anões. Cinco séculos depois, duas tentativas foram feitas para invadir as terras ocidentais dos Flaems, que mais tarde seria conhecido como os Principados de Glantri, cada um resultando em uma sonora derrota, os guerreiros a cavalo de Ethengar viram-se incapazes de aplicar a sua batida e fazer com que suas táticas funcionassem. Os exércitos Flaemianos revidaram, mas, no combate em terreno aberto, foram esmagados. Desde então, as duas nações estão em um impasse, cada um capaz de vencer o inimigo em seu próprio território. Espionagem e subversão tornaram-se as armas mais usadas, com os Brataks Ethengarianos medindo forças com a magia Glantriana.

O último Grande Khan, Toktai, morreu na batalha de Hayavik em 926AC, depois de uma tentativa fracassada de invadir as Terras Livres de Heldann. Uma nova Guerra da Sucessão começou, a guerra durou até a vitória de Moglai Khan que foi reconhecido como o Khan dos Khans em 996.

A carreira de Moglai começou como herdeiro Khan da tribo Murkit, Huptai. Com a morte de seu pai, Moglai tinha apenas doze anos, e seu tio Atikai facilmente usurpou o trono. Moglai escapou, e viveu sozinho durante muitos anos no mar de relva, e depois se aventurou pelo sul indo para Rockhome e mais tarde para Ylaruam, Thyatis e outras terras. Mais tarde, ele voltou para Ethengar, declarando-se Khan dos Murkits. Com uma pequena força, ele foi capaz de escapar dos guerreiros de Atikai, conseguindo mais e mais vitórias. No final, a maioria dos clãs Murkit se renderam a Moglai e juraram fidelidade, depois disso Atikai foi capturado e executado.

Em dois anos, as tribos Murkit unidas sob Moglai Khan eliminou os clãs Maghurs e Hajiks. Em reação à nova ameaça, os outros clãs se reuniram em tribos, mas Moglai ainda foi capaz de explorar feudos de outras tribos para fazer com que mais tribos se juntassem a ele por proteção, então ele usou a sua nova força para subjugar os Khans restantes.

O Povo


Os Ethengarianos são guerreiros orgulhosos e cavaleiros selvagens, que vivem fora de seu iaque ou manadas de cavalos. Os clãs são capazes de mover-se rapidamente, trazendo consigo todos os seus bens. Esses "bens", na verdade, pertencem ao Khan, que os dá a seus súditos para usarem durante um ano. Homens e mulheres são treinados em arco e equitação, mas as mulheres costumam lidar com o comércio, pouquissimasse tornam xamãs ou hakomons. Os homens Ethengar muitas vezes se casam com mais de uma mulher, e são obrigados a casar com as esposas de seus parentes próximos no momento da morte.

Além de guerreiros tribais, a sociedade Ethengar conhece apenas algumas classes sociais. Os Keshaks são soldados de elite a serviço direto do Khan Dourado, e, por isso, abandonam a sua posição no clã. Hakomons, os tradicionais usuários de magia Ethengar, também deixam suas tribos, mas são frequentemente utilizados pelos Khans, já que eles precisam de riqueza para apoiar a sua pesquisa mágica. Uma vez que não existe qualquer propriedade particular entre os Ethengars, não há também roubo. Em vez disso, há uma tradição de espiões e batedores, chamado brataks.

Governo e Religião


Moglai Khan é o governante incontestável dos Khanates. Ele controla diretamente sua própria tribo, os Murkits, e uma força militar de elite, os Keshaks. Os Khans menores mantém a autoridade absoluta sobre suas próprias tribos, mas não tem poder sobre o Grande Khan, embora possam influenciar as decisões de grandes Khans, dando-lhe os seus conselhos.

Os Ethengarianos adoram um grande número de Immortals através de seu clero, mas também reverenciam espíritos animais do mundo espiritual através dos xamãs. Ambos os tipos de sacerdotes também servem como conselheiros, mestres de tradição e contadores de histórias.

10 de setembro de 2015

Sidequest #51 - 4 lições de Storytelling de um roteirista que também é um Mestre de D&D




Olá pessoal,

Não dá pra deixar o blog parado não é mesmo? Ontem eu tropecei num artigo muito interessante que dá algumas dicas de como conduzir seu cenário e aventura. O artigo fala sobre a experiência de Matthew Robinson, roteirista e diretor de um dos filmes mais interessantes que tive a oportunidade de assistir: O Primeiro Mentiroso (The Invention of Lying).

Matthew começou como roteirista de programas de televisão e não demorou muito para que migrasse para o cinema. Depois de um tempo, por indicação de alguns amigos, experimentou um jogo de Dungeons & Dragons. Como alguém que gosta de inventar, escrever e contar histórias, não demorou muito até que ele migrasse para a função de Mestre de Jogo. Seu interesse em jogos foi se desenvolvendo e ele se tornou um ávido Mestre, e seus jogadores ainda mais ávidos por saber o que vai acontecer na trama.

Em entrevista ao blog Co.Create, Matthew comentou 4 pontos de sua experiência como roteirista que carrega em suas aventuras:


1 - Não seja um chato

Imaginar cenários e  visualizar resultados é uma skill importante quando se joga D&D - na verdade, em qualquer hora que você tenha uma platéia.  Mas, estes cenários precisam prender a atenção das pessoas.

"O que o D&D faz melhor criativamente, é que ele coloca seu foco em ser divertido"
"É quase como ter uma platéia na sua própria casa. Eu tenho cinco jogadores, e eu preciso entretê-los. Você não pode simplesmente colocar um monte de monstros e esperar que eles lutem porque eventualmente eles ficarão chateados dos monstros, eles ficarão chateados com o combate, e vão querer alguma interação diferente. Mas, se você tem somente interações, eles também vão ficar entediados e querer a luta de volta. Isso leva você de volta ao básico do storytelling: Meu público está entediado agora? Se sim, o que o público está querendo? E depois que eu der o que eles querem, eu preciso dar algo a mais?"

2 - O mestre é um Titereiro (Puppetmaster)

Controlar a velocidade com que o jogo de D&D se desenvolve significa manipular como e quando os detalhes são revelados. As vezes o seu público quer ser enganado, mesmo que eles não saibam disso.

"Você costuma jogar com uma Divisória do Mestre na sua frente, de forma que ela bloqueia o que você está fazendo ali atrás - na maioria das vezes, rolagens de dados ou o que exatamente você está olhando nos livros"
"Dessa forma, eu posso mentir para tornar a história ainda melhor. Se alguém morre para um monstro, eles não sabem que morreram para aquele mostro até que o mestre diga. E se o mestre imaginar que o fato alguém morrer agora for um problema real para o grupo e não a coisa mais divertida para acontecer, eu posso dizer que ele simplesmente sobreviveu por pouco, que está a beira da morte e precisa se apressar para conseguir uma poção de cura. Eu posso transformar o que seria uma morte certa chata em um objetivo excitante, um último recurso para salvar a vida de uma pessoa. Ou vice versa."

3 - Antecipe as reações do Público

No D&D, você está jogando um jogo, mas o jogo é realmente um meio para criar a melhor experiência possível para o seu público. Para fazer isso, você precisa conhecer bem o seu público e usar essas informações para brincar com as expectativas deles.

"A maioria dos mestres costumam escrever suas campanhas com antecedência, coisa que eu também faço. Isso te dá as linhas guia da história, porém você nunca quer que os seus jogadores sintam que estão em uma história totalmente pré-determinada, com início, meio e fim."
"Você quer que eles se sintam contando a história, e que você está apenas improvisando os resultados aonde quer que eles vão. Se você joga com o mesmo grupo toda semana, você começa a entender que tipo de coisas eles costumam investigar e que tipo de coisa os deixa entediados. O meu grupo, por exemplo, gosta de combates onde eles não consigam vencer a menos que usem algum tipo de estratégia. Eles também adoram acontecimentos estranhos e mistérios esquisitos - por exemplo, eles estão andando em uma estrada e, de repente, eu descrevo algo brilhando à distância. Eles amam sair dos trilhos e descobrir o que vai acontecer. Você quer dar a eles a ilusão de que a história não está seguindo trilhos quando na verdade, na maior parte do tempo, ela está."

4 - Vire o Script de cabeça para baixo e Improvise

Seguir firme com a sua visão original é tanto um problema do D&D quanto dos roteiros normais para TV e Cinema. Ideias evoluem - algumas vezes isso demora muito tempo, outras vezes após alguns segundos de trabalho. Em qualquer um dos dois, gameplay ou roteiro, nunca se sinta um prisioneiro do caminho que você originalmente idealizou.

"Assim como a maioria dos escritores, eu estou constantemente lutando contra meu esboço inicial." 
"No começo, eu tento até mesmo não definir a visão geral da história até chegar mais ou menos na página 60. Só então eu esboço a história como um todo, reescrevendo partes das 60 páginas iniciais caso seja necessário. Mas, é realmente importante para mim que eu não me sinta preso ao esboço da história e que eu seja capaz de colocar um pouco de improviso mesmo quando o meu esboço inicial diga que uma ideia é boa e eu não me sinta tão a vontade. Se dar permissão para explorar é uma coisa bem D&D. Você pode ter o final da sua história na cabeça no começo do jogo, mas as suas improvisações e a imprevisibilidade dos jogadores vão com certeza deixá-lo diferente quando chegarem lá. A melhor escolha de um Mestre é permitir que o final do jogo mude, permitindo que a história se conte sozinha e então saber o que é o certo para a história que inicialmente ele desejou contar. Uma história não necessariamente termina do jeito que você imaginou que seria."

17 de julho de 2015

Mystara #14 - O Soderfjord Jarldoms

Olá Galera,

A última postagem que fiz com o tema Mystara data de 2013. Eu cheguei a receber comentários perguntando se eu continuaria a série de Posts e recebi mensagens pessoais perguntando onde estava o resto do texto. Pois bem, hoje eu trago mais um lugar do Mundo Conhecido para vocês se divertirem.


Além disso, organizei os posts de Mystara em uma página em separado, afim de facilitar a busca. Antes do texto, seguem algumas curiosidades:

Soderfjord - Etimologicamente, é um Fiorde que pertence às terras de Soder, ou Sader. 
Jarldoms - Jarl ou Earl é o nome de um líder. Um Jarl era normalmente um homem de poder político e/ou econômico, que governa no lugar de um rei, ou no caso de Mystara, do imperador.
Soderfjord Jarldoms não tem uma tradução, mas pode ser entendido como algo próximo de "Domínios dos Jarls que se localizam no Fiorde das terras de Soder/Sader"

O Soderfjord Jarldoms



Geografia

O território de Soderfjord é bem adequado para um povo se estabelecer e se desenvolver. Ele é composto por um grande planalto costeiro que é interrompido pelos vales entre os rios Saltfjord e Otofjord. O planalto é coberto por campos arborizados e pastagens, além de ter a melhor terra agrícola da região. Os vales dos rios são densamente povoados, e as cidades de Soderfjord e Backwater foram erguidas neles. Duas outras regiões são colonizadas; a fronteira norte com o reino de Vestland, e a cidade no meio da montanha ao sul, Castellan, que é o principal posto de comércio com Cinsa-Men-Noo nos Emirados de Ylaruam.

Montanhas e colinas não colonizadas por humanos compõem as fronteiras oeste e sul de Soderfjord. Pastores nômades Gnolls habitam as colinas Gnollheim, enquanto a montanha Hardanger é o lar de vários clãs kobolds. Estas regiões, embora sejam consideradas parte dos Jarldoms, não são controladas por nenhum dos clãs de Soderfjord.

No centro da nação está um vasto pântano, pontuado por pequenas áreas de terra fértil. Alguns colonos vivem no Grande Pântano, a maioria é composta por soldados em fortificações que protegem a Estrada do Pântano para Castellan. A Estrada do Pântano é parte de uma rota de comercio que corta a nação de norte a sul, trazendo caravanas de Vestland até a Jotunvalk Pass, que fica exatamente na fronteira com os Emirados de Ylaruam.

História

A existência de Soderfjord enquanto nação é algo bem novo, data de 950 AC, quando a Liga de Defesa de Nordhartar foi formada através do Tratado dos Domínios Aliados, assinado pelos mais poderosos jarls da região. Antes disso, os jarls de Soderfjord constantemente declaravam guerra uns contra os outros, porém, toda vez que um deles parecia forte o suficiente para se estabelecer como Rei, seus rivais se juntavam para derrubar a monarquia recém estabelecida. Os frequentes ataques dos invasores de Ostlans somente tornavam as coisas piores.

Depois da formação da Liga, tratados foram assinados tanto com Vestland quanto com os Emirados de Ylaruam, que estavam interessados em proteger uma valiosa rota de comercio e evitar que Ostland conquistasse Soderfjord. Como os Reis de Ostland pediram ajuda a Thyatis, um impasse foi atingido, o que permitiu que a Liga sobrevivesse até os dias de hoje, inclusive com a luta interna generalizada por poder entre os poderosos jarls.

O Povo

O povo de Soderfjord defende os valores de independência e auto-suficiência além de toda uma tradição democrática, apoiada em uma assembléia legislativa de todos os homens livres.

A sociedade possui oficialmente duas castas, os Jarls e os homens livres. A escravidão é ilegal, e por isso, a classe mercadora não é nem de perto tão desenvolvida quanto no reino vizinho de Vestland. No entanto, jarls são a única voz da lei em seus próprios domínios, por isso, existem algumas regiões onde os homens livres são mantidos como servos do jarl local.

As cidades de Castellan e Soderfjord destacam-se como exceções à mistura da população comum dos Jarldoms. Esta última cidade é um porto cheio desses personagens obscuros, comuns nas terras do sul, mas raros em Terras do Norte, e abriga a única força militar grande e permanente dos Jarldoms, a Brigada de Ragnar, baseada no Forte de Ragnar, a residência do atual Ministro da Guerra e general da Liga de Defesa de Nordhartar.
Castellan tem uma grande parcela de estrangeiros entre os seus residentes, incluindo um bairro de anõese vários comerciantes Ylari. Uma classe bastante grande de comerciantes nativos se desenvolveu na cidade. O grande fluxo de dinheiro devido à presença do Trade Route Overland acelerou o desenvolvimento da cidade, que agora ostenta um forte de pedra construído pelos anões e muitas mais edificações de pedra do que o resto das cidades de Soderfjord.

Além de humanos e anões, os únicos habitantes da região são as hostis tribos de humanóides. Estas incluem em sua maioria gnolls e kobolds, porém, existem também gigantes do gelo e os misteriosos anões moldadores.

Governo e Religião

O governo de Soderfjord é dividido entre o Conselho dos Grandes Jarls e o ministro da guerra, atualmente Ragnar, o robusto, o jarl do clã Soderfjord. O Conselho se encontra duas vezes por ano, e tem o poder de criar leis e políticas, além de deter o poder de selecionar um Ministro da Guerra. O ministro da guerra, normalmente um general, é responsável pela defesa do reino, mas não possui nenhum outro tipo de poder político. Mesmo o conselho sendo politicamente capaz de criar leis, ele não pode forçá-las diretamente à população, visto que dentro de um domínio, o líder do clã ou o jarl é a única autoridade e é ilegal para qualquer outra pessoa policiar o domínio alheio, mesmo que um jarl não implemente uma lei do conselho.

O povo de Soderfjord venera principalmente Frey e Freyja, os guerreiros e jarls costumam venerar Odin e Thor por conta de sua força. A veneração de Loki é amplamente tolerada, e mesmo os seguidores de Hel podem se permitir relaxar e realizar suas práticas, já que o governo central é fraco demais para exigir o banimento destes cultistas.

Outros Reinos de Mystara


  1. Gran Ducado de Karameiko
  2. Atruaghin Clans
  3. Principado de Glantri
  4. Emirados de Ylaruan
  5. O Império de Thyatis
  6. O Império de Alphatia
  7. Reino de Vestland
  8. Reino de Ierendi
  9. República de Darokin
  10. Reino Élfico de Alfheim
  11. Reino de Rockhome
  12. Os Cinco Condados
  13. O Reino de Osland
  14. O Soderfjord Jarldoms

14 de julho de 2015

Drops #6 - R.I.P. Paço Alfândega



Olá Pessoal,

Ontem foi um dia triste para o RPG pernambucano. E não só para o RPG, para todos os nerds, geeks, otakus e simpatizantes da cultura pop em geral. O Paço Alfândega se igualou aos outros Shoppings da região e proibiu qualquer tipo de atividade.

Essa decisão trará um impacto grande na comunidade formada aqui na cidade. Lembro-me que no dia 3 de julho de 2008, este blog foi criado com o intuito de divulgar as aventuras do meu grupo de RPG. A primeira postagem comentava o quanto era bom estarmos no ambiente do Shopping, afinal, fomos expulsos de dois outros lugares pelo simples motivo de estarmos jogando RPG.

De 2008 pra cá, foram 7 anos de jogo, onde pude ver a chegada de outros grupos de RPG, e outros grupos de nerds: jogos de tabuleiro, card games, liga Pokémon de Nintendo DS, cosplays, e até gente que ia no shopping para conversar e encontrar os amigos.

Em todos os anos em que estive por lá, vi pessoas jogando, mas, ao mesmo tempo, consumindo coisas no shopping. Eu sempre que ia por lá acabava comprando mangás, jogos e/ou livros de RPG na Livraria Cultura (Geek.etc). Meus amigos faziam o mesmo. Em sessões longas de RPG, sempre dávamos uma pausa para comprar refrigerantes e lanches na praça de alimentação, nada mais justo pois estávamos usufruindo do espaço deles.

Mas nada disso será mais possível dentro do Paço Alfândega. Alternativas? Jogar na casa dos amigos, procurar lojas especializadas, luderias, procurar outros hobbies... Uma pena.

Agora, o que podemos fazer? Vários grupos no Facebook estão se organizando, vão usar a internet a nosso favor, e eu convido todos a fazerem o mesmo. Visitem a Fanpage do Paço Alfândega. Façam um Review de 1 estrelinha, dizendo o quão ruim é a decisão. Sejam educados, apresentem argumentos válidos. Comentem nas fotos com o mesmo afinco e educação. Vamos fazer a vóz dos RPGistas, Geeks, Otakus, etc ser ouvida.

Muito obrigado a todos os que leram até aqui e a todos que apoiarão a causa.

PS: Acho que vou mudar o nome do Blog. Me sugiram algo!

18 de junho de 2015

Drops #5 - Mais métodos de criação de nomes de personagens de RPG ou MMCNPPRPG








Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais três métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

Método Hollywoodiano de Criação

Manoel Carlos - Maior inspiração para este post

A fantasia medieval apresentada em grande parte dos RPGs, especialmente no D&D, é de origem européia, e, em grande parte, de origem anglo-saxônica. Até mesmo Vampiro, com seu clima punk-gótico, tem suas origens em grandes cidades americanas e européias. Portanto, o uso de nomes em inglês se torna uma prática bem comum em mesas de RPG. Tanto porque os nomes em inglês soam bem diferentes para nós Brasileiros, quanto porque os nomes em inglês costumam fazer parte dos cenários (ou Fluff, como diz o Marcelo Dior do VTT).

Entretanto, um erro muito comum que é cometido por jogadores iniciantes é o exagero. É um erro você achar qye pode pegar qualquer nome gringo de filme ou quadrinhos e achar que funciona. Não adianta você chegar com um Martin McGreggor Dickens Sullivan Mellow IV e esperar que a galera toda da mesa ache impressionante ou mesmo esperar que venham a se lembrar desse trambolho gigante.

Nomes em inglês podem soar sofisticados, porém, são poucos os que são realmente marcantes - principalmente porque passamos a vinda inteira ouvindo muitos deles em filmes. Procure evitar nomes compridos demais. Um amontoado de Smiths, Williams e Jones não fia na memória de ninguem. Se você fizer mesmo questão de um nome muito longo, coloque algo diferente, porém fácil de ser lembrado, como por exemplo: Richard McGuyver Jones, ou quem sabe John Skywalker Williams.

Pegar nomes de atores famosos do cinema costuma ser a primeira coisa que vem à cabeça, mas pode levar a uma armadilha muito comum. Se você chamar seu guerreiro de Bruce, muita gente pode associar sua aparência ao Bruce Willis, se ele se chamar Arnold ou quem sabe Bradd então... Vish...

Buscar nomes incomuns e fáceis de lembrar é algo bem simples e muito popular entre os novelistas da globo. Basta pegar um Romance famoso ou uma obra clássica da literatura e você vai ter uma pilha de nomes para usar e ser feliz (ou vc acha que o Manoel Carlos inventa os nomes dele do nada?)

E por último, e não menos importante, não há somente a língua inglesa no mundo. Sempre poderão existir Abdullahs, Manuels, Ryus, etc.

Método Quadrinhos

Maior Exemplo deste método
Muita gente costuma não gostar deste método, eu particularmente adoro, e posso dizer que é o meu preferido de todos. Colocar um nome baseado em uma habilidade na qual o seu personagem é forte ou tem muito conhecimento pode torná-lo bem marcante. Afinal, muita gente conhece o Homem-Aranha, e mais gente ainda nunca ouviu falar de Peter Parker.

Apesar de parecer, esta não é uma solução muito fácil de se chegar. Se você está em uma mesa de Mutants & Masterminds, um herói chamado de Bola de Fogo ou Marreta pode ser bem adequado, mas imagina esses nomes em uma mesa de Vampiro (não que seja impossível, eu tive um Brujah chamado Marreta e ele era bem marcante...).

Tente descobrir aquilo que o seu personagem faz melhor. Ele sabe usar uma arma muito bem? Que tal Jack Sharpblade. Ele é um anão daqueles bem clássicos? Gorak Silverbeard. Forgotten Realms costuma fazer isso CONSTANTEMENTE com seus NPCs. Temos Florin Falconhand, Storm Silverhand, entre outros...

Com magos, essa técnica se torna bem fácil (Meu nome é Jake Lightning Bold, sabe qual minha magia mais forte?). O jogo Metal Gear Solid é uma referência no uso desse método. Nele temos o Solid Snake, Sniper Wolf, Otacon, Psycho Mantis...

Método "Estou Sem Criatividade Nenhuma"


Este é o método mais fácil de todos. Aqui você não precisa gastar nada de sua massa encefálica para criar um nome. Os nomes legais estão sempre ao nosso redor, basta olhar direito. Quando eu jogava RPG com o Grupo do Dandan lá em Brasília, uma das minhas principais fontes de nomes era um dicionário de japonês que eu sempre carregava comigo. Quando precisava de um nome oriental, eu tinha uma excelente fonte de inspiração, e também quando eu precisava de um nome ocidental. Veja bem, eu tive um personagem que era um samurai que se vestia de azul, inspirado no Ukyo Tachibana, pois bem, o nome dele era Hakugan (Que significa algum detalhe azul, normalmente os olhos - palavras do dicionário). Ao mesmo tempo em que eu tive um NPC druida chamado Planctus, por motivos óbvios, é claro.

Sinceramente, acho inclusive que isso não ficou tosco. O malvado Planctus foi lembrado durante muito tempo por ter matado um dos personagems com um Creeping Doom, minha magia preferida de D&D desde sempre.