sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Review #14 - Red Steel

Olá pessoal, estavam começando a achar que eu esqueci do blog não é verdade? Pois eu não esqueci, e nunca vou deixar os 1d6+1 leitores na mão. Hoje eu preparei um review, inspirado em um tópico do forum TPK Brasil, onde um dos participantes tinha perguntado se Red Steel não era um domínio de Ravenloft. Ok, a dúvida já foi sanada no Post seguinte, e ratificada pelo Marcelo do Vozes da Terceira Terra, mas isso não quer dizer que eu não possa fazer um review desta box que é tão legal, não é mesmo?

Preparem-se para conhecer este cenário povoado por piratas, latinos, tartarugas ninja e gaúchos, e que se parece MUITO com um domínio de Ravenloft.

Red Steel


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Dois Livros, Três mapas-pôster e um CD muito do Porreta
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões:
11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1994


Como eu disse em meu post passado, a TSR andava meio cambaleante das pernas e estava trabalhando para trazer novos jogadores para o então AD&D. Sua principal cartada foi o lançamento da caixa conhecida como First Quest, que inclusive foi lançada no Brasil pela editora Abril (E que ainda troco meu rim e meu pulmão em uma). Então, rolou toda aquela onda de: Você começa jogando o First Quest, depois vai evoluindo como jogador, e passa a querer a versão completa do AD&D, comprando os livros básicos. Esse período de transição do básico para o avançado acabou sendo alimentado por estas boxed sets com muito material legal.

Red Steel entra justamente aí. Não se trata de um cenário completamente novo e gigantesco como o famoso Forgotten Realms, ou quem sabe o querido Dark Sun. Ele também não para uso exclusivo do simplório First QUest (embora seja muito recomendado para ele). Red Steel detalha uma região conhecida como Savage Coast (Ou Costa Selvagem), uma área litorânea que pode ser encaixada em qualquer mundo/universo de D&D, embora ela oficialmente faça parte do Know World (Mystara rulez \o/).

A savage Coast é composta por alguns reinos e cercada por desertos e estepes infestadas de goblins. Estas terras, juntas, formam uma grande ilha-continente no mundo de Mystara. Apesar de qualquer raça poder efetivamente ser encontrada na Savage Coast, os reinos são eventualmente predominantes de uma ou outra em específico. Renardy é um reino governado pelos Lupins, que são um tipo de homens-lovo (mas não lobisomens, licantropos); Bellayne é o reino dos Rakshaza, os homens-gato/tigre; Robrenn é uma sociedade drúidica onde convivem elfos e humanos. E, embora o resto da Savage Coast seja habitada em sua maioria por humanos, você pode escolher para seu personagem qualquer uma das raças tradicionais do AD&D - além de outras novas raças: os goblinoides; os tortles, espécie de tartaruga humana (Cuja classe favorecida é monge, logo: Tartarugas Ninja); e os aranea, uma raça de aranhas humanóides.

"Historicamente", a Savage Coast se encontra em uma época um pouco mais moderna que a 'Idade Média Fantástica' da maioria dos mundos do D&D. Aqui são usadas as armas de fogo e espadas não passam de artefatos chiques para duelos estilosos. É importante citar também o reino de Renardy, que equivale à França do século XVI, infestada de piratas, nobres almofadinhas metidos, mosqueteiros, etc. E há também uma 'Espanha'. com vários reinos independentes como Almarrón, Gargoña e Vilaverde.

Até aí, nada muito diferente do que o mundo de Mystara é. Porém, o principal charme, que também é a principal diferença entre a Savage Coast e os outros cenpários do AD&D é a presença da Red curse (Ou Maldição Vermelha). Sua origem é totalmente desconhecida pelos habitantes, e tudo o que se sabe sobre ela é que ela é causada por um pó vermelho presente em todo o reino, que se deposita nas casas, comuda, solo ou qualquer lugar que se possa imaginar. Esse pó, e consequentemente a maldição, é mágico, resultando em qualquer tentativa de detecção de magia como uma falha (pois tudo vai ficar brilhando). Este pó vermelho produz duas coisas muito úteis para os habitantes da Savage Coast: dois metais vermelhos e muito preciosos conhecidos como Red Steel e Cynnabril, sendo este último a única esperança para os contaminados pela maldição sobreviverem. Uma arma feita com Red Steel não dá bônus adicionais para atacar ou ferir, mas pode causar dano a criaturas que normalmente seriam feridas apenas por armas mágicas ou de prata. O Red Steel é muito raro, e reinos inteiros lutam por estoques desse metal.

A Red Curse não afeta apenas metais e objetos: quase todos os seres vivos estão infectados com ela, e isto inclui todos os personagens dos jogadores, sem exceção. E as pessoas que sofrem com esta maldição começam a ver impotentes seu corpo se transformar e se deformar horrivelmente. As pessoas ficam abaladas, tanto física quanto mentalmente (os personagens podem chegar a perder até 8 pontos nos atributos por causa desta Curse). Estes danos só podem ser contidos se a pessoa carregar consigo um suprimento de Cynnabril: O metal consegue absorver os efeitos nocivos enquanto estiver sendo usado junto ao corpo, minimizando os danos sofridos pela maldição (e isso inclui a perda de atributos). Mas, ainda assim, o personagem corre constante risco, pois o Cynnabril perde gradativamente seu poder, transformando-se em Red Steel (assim como um isótopo radioativo =P), precisando ser renovado. A presença de armas de fogo também é um risco, pois a explosão da pólvora costuma destruir o Cynnabril, onde apenas um único tiro pode acabar com um estoque suficiente para uma semana de uso.

Como nem só de coisa ruim vivem as pessoas, a maldição também traz algo positivo para os infectados. Cada um recebe um poder, que é chamado de Legacy (ou legado), cujo efeito exato vai depender da região da Savage Coast onde a vítima viveu a maior parte da sua vida, ou no caso dos aventureiros, a sua infância. A lista de poderes é bem grande, e traz desde poderes inúteis e engraçados como o de destacar partes do corpo ainda vivas, ou bem úteis, como o poder de vôo ou o aumento das habilidades físicas.

A Boxed Set de Red Steel traz ainda novos kits para personagens, com destaque para o Kit Gaúcho, onde o personagem é um guerreiro que vive nos pampas, usa boleadeira, laço, toma chimarrão e fala tchê! O livro principal, inclusive, dedica metade das suas paginas à criação de personagens, onde a outra metade comporta a ambientação do cenário, aventuras introdutórias e novas regras (incluindo muitos detalhes sobre a Red Curse).

As ilustrações do livro são normais, não tão boas como por exemplo as de Planescape, mas ainda assim, acima da média para os produtos de AD&D. O conteúdo da caixa é: Dois livros que contém tudo o que vc precisa saber para viver aventuras na Savage Coast, três mapas-pôster que podem ser sobrepostos para formar um grande mapa maior e um CD de áudio muito do fodão!

O CD que acompanha a caixa acaba por se tornar o seu maior destaque. Quando a maioria dos outros discos que acompanham módulos da TSR trazem apenas faixas com narrações de aventuras, que serão ouvidas uma vez e depois jogadas no limbo da sua gaveta, o disco que vem em Red Steel traz material para deixar tanto os jogadores quanto o mestre no clima do cenário. O CD traz uma trilha sonora para servir de fundo musical nas aventuras (Com destaque para a música Into the Dungeon, que é PORRETA). Existem algumas narrações, mas elas não se tornam o foco principal do CD, apenas para passar o clima.

Esta é uma caixa que realmente vale a pena adquirir. Estou me esquematizando para conseguir uma belezinha destas no natal deste ano, ou quem sabe antes, não é? Quem quiser dar um clima a mais em suas aventuras, não deixem de pegar algumas idéias que existem nesse módulo, especialmente a parte da Red Curse, que gera plots e mais plots para os aventureiros buscarem uma eventual cura, ou apenas buscarem um pouco de Cynnabril para se manterem vivos, ou quem sabe para algum nobre que paga bem pelo metal.

Espero que tenham gostado do texto de hoje.

See ya o/

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domingo, 4 de outubro de 2009

Review #13 - Night of the Vampire & Hail the Heroes

Olá pessoas! Estão começando a fofocar por aí que eu estou completamente devotado ao meu projeto de Pandius Brasil e me esqueci que este é um blog de análise de livros antigos também. Como eu disse em um post passado, comprei algumas aventuras da TSR para a minha coleção. Dentre elas, Hail the Heroes, aventura de Mystara bem legauzinha que vem em uma Boxed Set.

Outra aventura legal que eu ganhei foi a Night of The Vampire, que o meu pai trouxe lá dos EUA de presente quando voltou para o Brasil de vez (valeu papai). Como eu gosto de ler de que se tratam essas aventuras, eu vou tentar dar o feedback para vocês através deste Post. Espero que todos gostem. =D

See ya o/

Review

Antigamente, Mystara era o cenário genérico do 0D&D, mais conhecido como D&Dzinho. 90% dos livros e aventuras que não eram específicas de algum cenário, eram publicadas para o meu querido mundo de Mystara (Ou Know World).

Porém, com a decadência do 0D&D, e a necessidade da TSR de atrair novos jogadores, o sistema e o cenário sofreram reformulações pesadas, para serem mais tardes relançados. O 0D&D virou AD&D, e o cenário de Mystara foi apresentado como cenário para iniciantes através da caixa básica de First Quest (Que eu ainda estou trocando meu Rim em uma). Como complemento de FQ, a TSR lançou no mercado a caixa básica de Karameikos: Kingdom of Adventure (a qual eu possuo sete cópias e minha namorada tem mais uma).

Voltando suas atenções para os mestres iniciantes, a TSR lançou ainda uma série de pequenas aventuras distribuidas também em caixas para facilitar a vida de todos. Na linha de Mystara, as primeiras aventuras a serem lançadas foram HAIL THE HEROES e NIGHT OF THE VAMPIRE, simultaneamente no ano de 1994.


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00


Hail the Heroes (Saúdem os heróis) - Esta aventura conta a história de um grande rei do passado que tornou-se um Imortal e ordenou a construção de um grande templo para guardar seu escudo mágico. O tempo passou e a relíquia ficou esquecida sob a poeira e as teias de aranha... Até agora. Os heróis devem participar de uma corrida contra grupos rivais para encontrar o valioso escudo mágico, percorrendo os corredores sombrios e cheios de armadilhas do templo perdido. E, para os vitoriosos, a história secreta de Mystara será revelada.

Esta é uma aventura de puro Dungeon Crawl, como quase todas as aventuras da TSR para iniciantes, mostrando que o AD&D é só porrada (Fui irônico, tá galera?).


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: L. RIchard Baker III
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00

Night of the Vampire (A noite do Vampiro) - Nesta aventura, os heróis são convidados a participar de um baile de máscaras para comemorar um importante casamento. Todos são bem-vindos pelo anfitrião Lord Gustav Vandevic a participar de uma noite de alegria e entretenimento. Mas, em certo momento, o Solar Vandevicsny torna-se um cenário de horror - e talvez nenhum dos heróis consiga escapar com vida.

Esta é uma aventura de horror gótico (ou emo) bem ao estilo de Ravenloft, com muitos vampiros e lobisomens, onde os jogadores deverão usar a cabeça muito mais do que suas armas.

Considerações Finais

As duas aventuras são recomendadas para 4 a 6 personagens entre o primeiro e o terceiro nível, mas qualquer bom mestre pode facilmente adaptá-las para níveis mais elevados, bem como, transcodificar o sistema First Quest para qualquer uma das edições do D&D. E isso realmente vale a pena, pois, embora as aventuras sejam voltadas para iniciantes, sua qualidade é tal que até mesmo jogadores experientes vão querer jogá-las, e até mesmo, mais de uma vez. Um dos pontos mais fortes de ambas as aventuras é o CD que as acompanha, com trilha sonora digital para ser usada durante as partidas. Além de musicas legais, os CDs trazem vozes dos personagens e efeitos sonoros para dar o clima que você precisa. Cada aventura tem indicações das respectivas faixas a serem tocadas em cada momento específico. E, como aconteceu com os discos lançados pela TSR, a qualidade é MUITO alta (batendo inclusive a qualidade dos CDs de Karameikos e First Quest).

Uma curiosidade para alguns, é que a Abril quase chegou a lançar as duas aventuras no Brasil, fazendo inclusive propaganda das mesmas nos antigos gibis da Marvel e nos seus encartes sobre RPG que vinham em seus livros. Conta-se por aí que a Night of the Vampire chegou a estar 100% traduzida, impressa, e pronta para a distribuição, mas que nunca foi lançada devido ao fracasso do AD&D no Brasil nas mãos da Abril. Eu particularmente nunca soube de uma versão impressa em português de Night of the Vampire, mas cheguei a ver umas faixas do CD traduzidas pela mesma equipe que cuidou do First Quest, e realmente a qualidade da dublagem estava igual. Vi em um forum (o forum da Spell, para citar nomes), um rapaz que estava vendendo uma destas cópias em português, mas, ele nunca respondeu aos meus contatos sobre este livro.

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domingo, 27 de setembro de 2009

Mystara #06 - O Império de Alphatia


Olá pessoal! Estou aqui em meu mínimo tempo livre para mais uma postagem da série de Mystara. Tenho passado muito tempo adiando estes posts, mas o fato é que estou muito ansioso para terminar a descrição de todos os reinos do Mundo Conhecido.

É dificil postar com certa regularidade quando se cursa Design, sempre há muito trabalho a se fazer, e o pouco tempo que tenho é usado para recarregar as baterias (dormir). Porém, espero que os textos estejam agradando. Estou preparando também um review para as 3 aventuras do AD&D que se passam no mundo de Mystara: Hail the Heroes, Night of the Vampire e Mark of Amber. Na verdade, só estou esperando recebê-las para começar um review detalhado.

Sem mais demoras, vamos ao Império de Alphatia, unica nação capaz de rivalizar e subjulgar o império de Thyatis. Estas duas nações foram descritas inicialmente em aventuras para o 0D&D, e mais tarde, seus textos foram compilados em uma Boxed Set chamada Dawn of Emperors (que um dia irei comprar e ser feliz).

Por hoje é só! See ya o/
O Império de Alphatia

Geografia

O império de Alhpatia é a nação que mais significativamente afeta o Mundo Conhecido. Ela possui dois continentes inteiros sob seu controle e ainda alguns territórios em três outros, e, há milhares de anos, ela controlava a maioria dos territórios que agora pertencem a Thyatis também. O centro do império é o Continente de Alphatia, uma rica terra de numerosas nações independentes. Em sua parte sudoeste, é uma terra ensolarada e com o clima temperado, com prósperas terras cultivadas e pastos. O sudeste é tão ou talvez até mais populoso, por causa de suas ricas terras cultivadas. O nordeste e o montanhoso noroeste são frios, selvagens e pouco habitado. Isto, no entanto, permite que muitos magos que preferem a vida mais reclusa possam viver em suas torres ou pequenos vilarejos. As regiões centrais são cobertas de florestas densas, abarrotadas de monstros, muitos dos quais, resultados de experimentos de magos malignos ou loucos que procuram viver mais reclusos.

Outras regiões do império foram conquistadas e colonizadas, servindo inclusive para proteger a região principal do império de incursões estrangeiras e da destruição. Em sua parte sudoeste, Alphatia controla a metade oeste da Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), que é local de disputas por poder e controle com o império de Thyatis, sua rival por milhares de anos. No sudeste do império encontra-se o continente de Bellissaria, com seu rico solo e baixas montanhas, onde a vida é bem parecida com a do resto da região principal de Alphatia, exceto pelo fato de que ela é bem mais quieta e pacífica. Ao norte do Mundo Conhecido está o Mundo de Ninguem (Norworld), uma terra árida e pouco habitada. Seu clima é bem ameno, apesar de que ao norte, o clima costuma ser bem mais frio no inverno, onde sua Grande Baía(Great Bay) congelando quase que completamente. A maior parte da terra aqui é composta de intocadas montanhas cobertas de verde e lagos límpidos. Finalmente, ao leste se encontra a Península de Esterhold, uma terra com muitas lavouras de escravos controladas pelos Jennitas, que formam quase que a metade da população do império.

História

A história Alphatiana em Mystara data de quase dois milênios, quando os primeiros Alphatianos chegaram no Mundo Conhecido, fugindo da destruição do seu mundo por causa de uma grande guerra entre suas duas maiores escolas de magia; ar e fogo. Apesar disso, em sua jornada de fuga, muito de sua mágica acabou se perdendo, porém, ainda era mais poderosa do que aquela dos povos que encontraram ao chegar. Por causa disso, em pouco tempo, acabaram por dominar toda a região e estabelecer relações comercias com as nações vizinhas. Por volta de 1200 anos atrás, o império começou a se expandir, preocupado com o crescimento da força do povo Thyatiano, decidiu tentar conquistar suas terras. Cerca de 200 anos depois, os Thyatianos se rebelaram e desde então, os dois povos vêm se enfrentando em uma batalha interminável. Há 600 anos, depois da quebra de um pacto Thyatiano, eles quase conseguiram conquistar Thyatis novamente, sendo repelidos no último minuto. 15 anos atrás, Alphatia começou a colonizar a Terra de Ninguem (Norworld) para prevenir que os Thyatianos fizessem o mesmo antes. Recentemente, isso parece que vai se tornar mais um motivo de conflito entre os dois povos.


O Povo

O Império Alphatiano tem quase 8 milhões e meio de habitantes. Por causa disso, há uma grande variedade de lugares e pessoas consideradas Alphatianas. De homens de pele extremamente pálida (considerados os Alphatianos "puros"), até pessoas de pele cor-de-cobre, considerados os Alphatianos "comuns", e descendentes de todos os povos que foram um dia conquistados. Em Alphatia, entretanto, o uso de mágica é restrito. Aqueles com a habilidade de controlar a magia são automaticamente considerados Aristocratas, e aqueles que não são capazes de usá-la são considerados cidadãos de "segunda classe" ou talvez até pior. Todas as crianças possuem seu talento mágico testado durante o nascimento, e aqueles com potencial são treinados nas Artes Arcanas, recebendo diversos benefícios. Enquanto é possível para qualquer pessoa se tornar rico e poderoso, aqueles que não possuem habilidades mágicas NUNCA poderão alcançar os níveis mais altos da sociedade. Há, entretanto, alguns poucos reinos no império que são familiares àqueles que não são hábeis usuários de magia, como por exemplo o reino Anão de Stoutfellow. Fora das terras principais, os "não-magos" são tratados bem melhor, e a sociedade é mais tolerante. Enquanto na maioria dos reinos do império Alphatiano apenas os humanos e semi-humanos são considerados cidadãos, no reino de Limn, qualquer criatura capaz de raciocinar pode se tornar cidadã. Em Limn, estas criaturas quando são capazes de usar a magia, podem até mesmo se tornar Aristocratas, portanto, matar um monstro por estas terras pode resultar em uma acusação de assassinato.

Governo e Religião

O império é governado pela Imperatriz Eriadna, e por um conselho de milhares dos mais poderosos magos do Império. Os reinos subordinados são semi-autonomos, sendo geralmente governados por um rei ou rainha, cujo poder é mantido hereditariamente.

Muitos Imortais são venerados neste Império, mas a mais notável das crenças é aquela que venera Alphatia, patrono das Artes e do Império, e Razud, patrono da Mágica. Koryis, Patrono da Paz e Prosperidade, também é venerado por muitos mercadores em Alphatia.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Mystara #05 - O Império de Thyatis


Olá queridos leitores (Todos os 1d4+1)! Espero que todos estejam bem e que não tenham esquecido deste humilde blog de RPG. A faculdade novamente toma grande parte do meu tempo útil, estou pensando seriamente em atualizar o blog usando os MACs do laboratório de Games lá da federal. Pelo menos lá todo mundo é nerd e ninguem vai se importar de usar os PCs pra RPG. Em todo caso, hoje eu trago para vocês mais um "capítulo" da série Pandius Brasil. Enquanto os outros blogs seguem com suas Iniciativas, eu sigo com meu projeto individual de uma só pessoa de traduzir artigos de Mystara para a nossa língua portuguesa, para atrair mais jogadores de Mystara para as novas versões de D&D.

Hoje eu trago para vocês o Império de Thyatis, talvez a mais importante nação do Know World ao lado do Império de Alphatia. Eles são conquistadores, malvados, nazistas, safados e outros adjetivos nada católicos. Mestrar aventuras com Thyatianos é certeza de diversão. Espero que todos gostem =D

See ya o//



Geografia

O Império de Thyatis é composto de várias nações, separadas pelo Mar do Medo (Sea of Dread) e o Mar do Amanhecer (Sea of Dawn). O centro da nação é o local onde fica a capital, Thyatis (Cerca de 500.000 habitantes) - a maior cidade do Mundo Conhecido. A região é conhecida por seu clima quente e agradável, e é uma boa terra para o plantio, onde vinho e milho são produzidos em abundância, e cavalos e gado em geral pastam tranquilos. Bem ao sul da região principal está a Ilha de Hattias, onde vivem os Hattianos, parentes próximos dos Thyatianos. No sudeste de Hattias estão Ochalea e as Ilhas da Pérola (Pearl Islands), enquanto no leste está a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), principal campo de batalha da eterna luta entre os Thyatianos (que detém o lado oeste da ilha) e seus maiores rivais e inimigos, os Alphatianos. Recentemente, os Thyatianos ocuparam as Hinterlands, uma área de densa floresta na parte norte do continente de Davania, o continente do sul. Alguns nativos das Hinterlands lutam contra a dominação dos invasores em uma gerrilha civil.

História

O Império de Thyatis é provavelmente a mais importante e influente nação do Mundo Conhecido, e uma das mais antigas também. A história de Thyatis data do ano 2 AC (Antes do Cataclisma), quando Lucinius Trenzantenbium derrotou os invasores Alphatianos que ocuparam as terras de Thyatis, Ochalea e as Ilhas da Pérola. E as três nações declararam independência, e depois de uma vitoriosa guerra, foram reunidas na forma de Império pelo General Zendrolion, que mais tarde anexou a metade oeste da Ilha do Amanhecer.

Em seus séculos de existencia, as fronteiras do Império mudaram muito; por várias vezes o Império ocupou várias nações do Mundo Conhecido, como por exemplo Ierendi, a parte sul de Ylaruam e Traladara (Conhecida agora como Karameikos). Os Thyatianos também influenciaram diretamente a história de Glantri, afinal, o Lorde Alexander Glantri, fundador da nação, era um Thyatiano. Recentemente, um grupo de Hattianos conhecidos como Cavaleiros Heldanicos (Heldannic Knights), deixaram o império para conquistar as terras de Heldann, ao norte. Os Thyatianos têm lutado com Alphatia durante por volta de um milênio pela posse total da Ilha do Amanhecer. Thyatis impôs sua cultura e sua língua à maioria das nações do Mundo Conhecido que foram, um dia, suas colônias.

O Povo

Thyatis é o lar de humanos da etnia Thyatiana, que tendem a ter pele bastante branca, com cabelos que vão do castanho claro ao completamente preto, e possuem alturas consideradas na média para a raça humana. Os Thyatianos veem a habilidade e eficiência no combate como
principais valores do Império, e acreditam na superioridade de sua civilização, apesar de também acreditarem no enriquecimento de sua cultura absorvendo traços de culturas dos povos conquistados. Os Hattianos pertencem ao mesmo tipo racial, mas acreditam exatamente no oposto: que eles são a maior raça que já surgiu (nazistas? ;), e que as outras raças são inferiores e sem valor - Para evitar a decadência, eles acreditam que todo o Império Thyatiano deveria seguir estas visões tradicionalistas.

Os Thyatianos são uma raça traiçoeira. Eles dão uma tremenda importancia à política e poder, e acreditam que "os fins justificam os meios". É de conhecimento comum que os Thyatianos facilmente quebram promessas, se isto os ajudar a alcançar uma meta. Assim como normalmente acontece com as generalizações, isto é uma visão exagerada do resto da população do Mundo Conhecido, porém, ela foi construída pelas ações do império como um todo. É provavel que o império alcance sua decadência por causa da grande quantidade de corrupção que é gerada pelo pragmatismo obsessivo de seu povo.

Há também algumas outras etnias humanas no Império: as Ilhas da Pérola são povoadas pelos Nuari, um povo de pele escura que acredita nos valores do desenvolvimento pessoal; Ochaleans são descendentes dos Alphatianos pacifistas e possuem um tom avermelhado de pele. Eles acreditam na Não-violência, desrespeitam os Magos e Feiticeiros e costumam ser um pouco sexistas; os nativos de Hinterland possuem um tom de pele um pouco mais escuro que os Thyatianos normais, e costumam ter cabelos de cor marrom, loiro ou vermelho, e costumam ser muito violentos. Além disso, na metade Thyatiana da Ilha do Amanhecer existem muitas pessoas de origem Alphatiana, e nas cidades de Tel-Akbir e Biazzan, nas região principal de Thyatis, mais da metade da população é de descendência Alasyana.

Além dos humanos, anões e elfos possuem seus próprios domínios na região de Thyatis: respectivamente o Baronato de Buhrohur, uma rica terra de mineração, e no Condado de Vyalia, onde uma tropa de elite de humanos conhecida como "FLoresteiros" (Foresters) se formou sob o patrono dos elfos e de seu protetor, o Imortal Ilsundal.

Governo e Religião

A religião possui um papel importante no modo de vida Thyatiano. Thyatianos vêem a religião como um contrato de benefício mútuo entre a divindade e seu fiel. Entre os Imortais mais importantes estão Vanya, Patrona da Conquista; Tarastia, patrona da Justiça; Korotiku, patrono dos Nuari; Koryis, adorado em Ochalea, mas muito menosprezado pelo resto de Thyatis por causa de seu pacifismo; Protius, cuja importância está diretamente ligada àquela do mar na vida Thyatiana; Diulanna, patrona do povo de Hinterland e muitos outros Imortais.


quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Mystara #04 - Emirates of Ylaruan

Pandius Brasil


Olá pessoal. Aulas começaram e eu estou ficando cada vez mais sem tempo. Porém, para não deixar o blog às moscas eu vou tentar atualizar sempre que possível com material de Mystara (tendo em vista que ele está basicamente todo pronto) e talvez alguns reviews de livros que eu eventualmente venha a adquirir.

Hoje eu trago para vocês a descrição dos Emirados de Ylaruan, o reino árabe de Mystara. Absurdamente inspirado no Oriente Médio da terra, com alguns elementos dos egípcios. Eu particularmente gosto muito desse reino, pois ele permite muitas histórias legais e diferentes, com aquela pitada de 1001 Noites na aventura.

Espero que todos gostem. Hoje é também um dia feliz para mim, fiz amizade com o pessoal do laboratório de Game Design da UFPE, tentando cavar, quem sabe, um estágio maroto para o futuro. Estou também no aguardo do meu PS3 e dos meus livros encomendados na Amazon (Mark of Amber, Poor Wizard's Almanac III e Glantri: Kingdom of Magic) que chegarão no começo de setembro.

Por hoje é só e See Ya! o/

Os Emirados de Ylaruan
(Emirates of Ylaruan)


Geografia


Situados através de um vasto deserto que se encontra entre as montanhas de Altan Tepes, os Emirados sofrem com um dos climas mais duros do Mundo Conhecido. O rio Ust-Urt, que nasce em algum lugar nas montanhas de Rock Home, só alimenta o Emirado do Makistão com água, desaparecendo nas areias perto da cidade de Parsa. Há alguns oasis espalhados, com água o suficiente para abrigar uma vila, servindo de base para a pequena agricultura existente em Ylaruan( especialmente em Alasiya e Abbashan). As maiores cidades são alimentadas através de irrigações feitas pelos anões de Rockhome.Ao norte, o Emirado de Nithia apresenta um terreno mais elevado, porém, é apenas um pouco menos árido do que o resto das terras; é rico em minerais, perigos naturais e sobrenaturais.

Vários salteadores e piratas saqueiam a região costeira perto da cidade-capital dos Emirados. Surra-Man-Raa. Ao sul, ao longo da fronteira com o império de Thyatis, o Emirado de Dythestenia e Nicostenia possuem as terras mais férteis da nação, e Tameronikas, a capital de Nicostenia, produz o melhor vinho do mundo e diversos produtos feitos com ouro (Jóias, roupas e móveis).



História

O deserto de Alasiya é o lar ancestral dos poderosos nômades do deserto. Por muito tempo, eles foram forçados a avançar mais e mais rumo ao interior das terras, longe das mais ricas terras costeiras, que eventualmente foram colonizadas pelo imperio Alphatiano e Thyatiano.

Cerca de um século atrás, um grande líder apareceu entre os nômades, unindo-os para que lutassem contra os invasores. Tomando vantagem dos poderosos cavalos e das técnicas de arquearia montada dos guerreiros do deserto, este homem, Sulaiman al-Kalim, pôde então derrotar os exércitos Alphatianos, e logo em seguida, os Thyatianos também.

Al-Kalim estabeleceu uma nova religião, a "Verdade Eterna", pregando o seu Sonho de Justiça e Honra, que falava de respeito e confiança para todos os seguidores. Depois, o Sonho do Jardim do Deserto, onde ele doutrinava as pessoas para que cooperassem em transformar o seu deserto em um verdadeiro jardim. Al-Kalim foi nomeado Califa nos Emirados, por sua vez, nomeou Amirs para governar as tribos, além de reconhecer o direito ancestral dos Maliks, Sheiks e Qadis. Por fim, ele nomeou um herdeiro para governar depois que se aposentasse. Hoje em dia, sua linhagem de decendentes adotivos governam os Emirados.

O Povo

Os Alasiyanos são um povo honrado. Eles dão muito valor à lealdade, piedade e respeito às tradições e pessoas mais sábias que eles mesmo (como idosos ou sábios). São mercadores muito prudentes, experientes viajantes e mestres da lábia, mas, acima de tudo, são valorosos guerreiros e grandes cavaleiros. Uma pequena minoria da população é descendente dos Alphatianos e Thyatianos, porém, estas pessoas estão completamente integradas na sociedade Ylari sem maiores problemas. Uma quantidade ainda menor de pessoas faz parte de uma etnia conhecida como Nithios, uma raça de selvagens ruivos, baixos e com a pele vermelha

Cada cidade Ylari possui um bairro anão, e estes formam a grande maioria dos estrangeiros presentes nos Emirados. Eles não são considerados amigos pelos Ylaris, mas o povo respeita a maioria das qualidades anãs. Outros tipos de estrangeiros são incomuns, e os Glantrianos são considerados inimigos mortais, sendo atacados à menor suspeita. Até mesmo os elfos sofrem preconceito, suspeitos de praticarem magias sombrias.

Governo e Religião

Os emirados são controlados por um califa, instruido por um Conselho de Sabios. Os governantes locais, príncipes e nobres menores, devem fidelidade ao califa, e recebem seu poder dele. Cada governante mantém uma vasta burocracia, supervisionada pelos vizires, que atuam como ministros. A burocracia dos emirados é extremamente eficiente, considerando o alto grau de corrupção entre os políticos Ylaris.

A maioria dos Ylaris é seguidora da Verdade Eterna, a religião criada por Al-Kalim, baseada nas tradições dos monges do deserto de Alasiya. A elas, Al-Kalim adicionou seus sonhos, que constantemente estimulam seus seguidores a abandonar os piores hábitos de seus antecessores, como a bandidagem, e estimulam o trabalho para a melhoria da nação.

Os seguidores da Verdade Eterna são normalmente intolerantes em relação aos "não-seguidores", e à mistura racial. Há ainda algumas facções religiosas que combatem o atual governante, se auto-nomeando os verdadeiros herdeiros do trono.

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Sidequest #33 - Resultado da promoção de aniversário!

Olá pessoas, hoje é um grande dia para um post de resultado de promoção! Mas antes, de anunciar o vencedor, vou dizer como foi feito o sistema de escolha.
Primeiramente, eu numerei os participantes pela ordem em que deixaram seus comentários, o que deu uma contagem do 1 ao 11. Depois, através de um site que gera números aleatórios, eu fiz o sorteio normalmente.
E é com grande prazer que eu anunio que o vencedor da promoção foi o número 6, que caiu com o Pietro. Meus parabens!
Entrarei em contato para acertar mais detalhes da entrega do prêmio. Fique atento!
Por hoje é só pessoal!
See ya o/

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Sidequest #32 - Promoção de Aniversário

Olá pessoal! As aulas começaram e as postagens no blog serão um pouco menos frequentes do que eu gostaria. O resultado da promoção já está em minhas mãos, porém, eu vou anunciá-lo no domingo, quando o vencedor terá 1 semana para me passar seus dados. Caso não faça isso, o prêmio passará ao próximo sorteado e assim por diante.

Obrigado a todos que participaram e, mais uma vez, obrigado ao pessoal do Vozes da Terceira Terra que tem me ajudado na divulgação do blog, me fazendo um grande favor (sem falar em que eu fiquei moh feliz tendo meu blog citado no cast =D ).

See Ya o/