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7 de março de 2023

Mystara #22 - Synn



Olá pessoal! Estou tentando seguir firme e forte com o blog, enquanto durar meu pequeno tempo livre e também enquanto durar minha empolgação com D&D. Infelizmente, acho que pouquíssima gente hoje em dia ainda consome blogs, especialmente os de RPG como o meu. Mesmo assim, segundo as estatísticas do Google, ainda chegam alguns curiosos por aqui. E quando eu recebo comentários de leitores, é melhor ainda! Muito obrigado por ainda me seguirem depois de tanto tempo.

Hoje eu pretendo trazer mais uma postagem de Mystara. Perdão, é meu cenário preferido, estou empolgado com ele e também pensando em uma aventura/campanha para mestrar com os livros da 5E que comprei recentemente. Hoje o dia é dela: Synn. A grande vilã de Shadow Over Mystara. Aquela que come tanto o seu rabo quanto as suas fichas no final do jogo. Muita gente pensa que ela foi criada exclusivamente para o jogo, mas a real é que ela é uma personagem real do reino de Glantri e, embora sua aparência e o seu lore sejam diferentes, seus planos continuam os mesmos: Caos e destruição.

Espero que gostem!

4 de março de 2023

Mystara #21 - Além do Mundo Conhecido



 Olá pessoal,

Este é o último artigo sobre o Mundo Conhecido vindo direto do Guia para Iniciantes. É um marco neste Blog e talvez um marco na minha vida, onde eu finalizei um projeto que comecei no meu tempo livre e demorei tanto tempo pra terminar.

Sendo muito sincero, já se foram quase 12 anos escrevendo esta série de artigos, com o primeiro sendo lançado lá em Junho de 2009. Se você ler todos eles, na ordem em que foram lançados aqui no blog, vai perceber como as minhas habilidades de tradução, escrita e até a minha maturidade se desenvolveram. Vai perceber como a minha vida mudou ao longo destes ano, de um estudante de Biologia, para estudante de Design, para estagiário de games e hoje para alguém que mora na Alemanha e trabalha com jogos.

Mystara sempre esteve na minha vida, e provavelmente vai estar para sempre. Eu sei que o blog não tem tantos leitores quanto tinha no passado, e provavelmente pouquíssima gente ainda acessa e lê todos os artigos. A vocês meu muito obrigado por não me abandonar. Em especial, minha linda e amada esposa Michelle. Obrigado por estar sempre aqui me apoiando e comentando!

Então, como vocês devem estar aqui para conteúdos de Mystara, eu começo o último post do Guia de Iniciantes:

28 de fevereiro de 2023

Mystara #20 - As Terras dos Elfos das Sombras

 




Olá pessoal! Estou testando criar novas imagens para o projeto. O logo do "Pandius Brasil" que eu criei tem mais de 10 anos, e eu só tenho ele em uma qualidade bem baixa. Como os layouts to Blogspot funcionam melhor com imagens quadradas, eu decidi criar aos poucos imagens quadradas para cada um dos artigos. Primeiro porque não é tão trabalhoso quanto preparar o texto, segundo que eu pretendo mudar o layout to blog eventualmente para algo menos 2005 hahaha.

Enfim, esse mês eu postei mais no meu blog do que nos últimos 4 anos juntos. Espero que vocês estejam gostando dos artigos. Como estou voltando a jogar, estou com muita "Energia D&D" em mim. Se você leu até aqui, curte, comenta e compartilha com a galera que você conhece. Comentários me motivam muito de um jeito que vocês não tem nem ideia. Por isso, sem mais delongas:

23 de fevereiro de 2023

Mystara #19 - Bargle, o Infame

Bargle, o vilão mais desgraçado de todos!


Se você joga D&D há algum tempo, provavelmente já ouviu falar sobre Szass Tam, ou talvez sobre Strahd Von Zarovich, ou ainda sobre Mestre Arsenal. Pois bem, saiba que se somar a maldade de todos eles juntos, não preenche a unha do dedo mindinho de Bargle. Quando aldeões querem assustar uns aos outros, eles contam histórias de demônios das profundezas, porém, quando os demônios das profundezas querem assustar uns aos outros, eles contam histórias sobre Bargle, o infame, depravado, aquele que se tornou ícone do que o D&D representava nos anos 80 e aquele vilão que todos os jogadores da velha guarda odeiam do fundo de suas almas.

20 de fevereiro de 2023

Mystara #18 - As Terras Quebradas (Broken Lands)


Olá 1d2-2 leitores! Estou focando um pouco do meu tempo para tentar terminar pelo menos esse projeto de Mystara. Quem sabe não consigo fechar um PDF com todas os artigos do blog, não é?

17 de fevereiro de 2023

Mystara #17 - O Mar Profundo e o Mar Ensolarado



Olá 1d2-2 leitores! Estou focando um pouco do meu tempo para tentar terminar pelo menos esse projeto de Mystara. Quem sabe não consigo fechar um PDF com todas os artigos do blog, não é?

15 de fevereiro de 2023

Mystara #16 - As Guildas the Minrothad



Salve, salve 1d4-2 leitores do blog! Seguindo a linha de postagens anuais no Blog, hoje eu trago mais um reino de Mystara. Vou tentar ser o mais direto possível.

Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)

24 de setembro de 2015

Mystara #15 - Os Khanados de Ethengar



Salve, salve 1d4-2 leitores do blog! Hoje é dia de Mystara! E como esta semana na Treshold Magazine o tema foram as terras do Norte, eu achei por bem liberar essa parte do cenário para quem quiser se informar um pouco mais.

Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)

17 de julho de 2015

Mystara #14 - Os Soderfjord Jarldoms



Olá Galera,

A última postagem que fiz com o tema Mystara data de 2013. Eu cheguei a receber comentários perguntando se eu continuaria a série de Posts e recebi mensagens pessoais perguntando onde estava o resto do texto. Pois bem, hoje eu trago mais um lugar do Mundo Conhecido para vocês se divertirem.
Além disso, organizei os posts de Mystara em uma página em separado, afim de facilitar a busca. Antes do texto, seguem algumas curiosidades:

Soderfjord - Etimologicamente, é um Fiorde que pertence às terras de Soder, ou Sader. 

Jarldoms - Jarl ou Earl é o nome de um líder. Um Jarl era normalmente um homem de poder político e/ou econômico, que governa no lugar de um rei, ou no caso de Mystara, do imperador.

Soderfjord Jarldoms não tem uma tradução, mas pode ser entendido como algo próximo de "Domínios dos Jarls que se localizam no Fiorde das terras de Soder/Sader"

21 de janeiro de 2013

Mystara #13 - O Reino de Ostland




Olá 1d4-2 aventureiros que leem o blog! Hoje é dia de Mystara (alriiight!)!

Por mais que eu atualmente esteja jogando Tormenta, jamais abandonarei meu querido cenário de campanha. Hoje, trago para vocês o Reino de Ostland, o reino "irmão" de Vestland, já publicado por aqui. A boa notícia é que agora faltam poucos reinos a serem descritos, e eu poderei focar nas Raças do mundo, para enfim, talvez, fazer um netbook para o Old Dragon, isso se eu tiver ajuda de alguem para a parte das regras =)

No mais, é isso ae!

See Ya!


O Reino de Ostland



Geografia



O Reino de Ostland é formado por duas ilhas razoavelmente férteis e populosas, bem próximas à costa de Vestland, Noslo e Kalslo. Duas ilhas menores, Osterslo e Kunslo comportam o resto da população do reino, entretanto, algumas pessoas dizem que elas não passam de pedras muito grandes. O clima é suave durante as estações mais quentes, porém, severo e tempestuoso durante o inverno. De qualquer forma, os peixes são muito abundantes em toda a costa de Ostland, o que facilita bastante a atividade de pesca. Há também terras suficientes para que o gado possa pastar e para que os habitantes possam praticar a pecuária.

As duas maiores ilhas são politicamente divididas em lotes que são dominados por vários clãs. Algumas cidades, inclusive, foram criadas e se desenvolveram a partir de casas dos clãs maiores, servindo inicialmente como lar para a realeza ou exércitos e marinha, atualmente estas cidades abrigam também a população comum.

Toda a terra do reino é completamente colonizada, e quase não há perigos naturais, excetuando algumas tempestades. Não há monstros nem outros predadores inteligentes. Os únicos perigos reais são Piratas e os Bandoleiros nas estradas entre as cidades.


História



Ostland carrega uma história repleta de pirataria e ataques criminosos. Foi o primeiro reino dos homens do Norte e, a partir dele, Vestland e Soderfjord foram colonizados. Cnute do clã Zealand fundou o reino por volta do século V A.C. Seus filhos colonizaram todas as terras próximas e começaram a expandir o reino de tal forma que as terras de Ostland chegaram a abranger todas as suas terras atuais mais aquelas pertencentes ao reino de Vestland.

Entretanto, só foi necessário apenas um século para que os descendentes de Cnute que residiam em Vestland se rebelassem e ganhassem sua independência dos colonizadores Ostlandianos. Os reis de Ostland concentraram então as suas ações nas terras do Sul, abordando a costa de Soderfjord e as colônias de Alphatia e Nithia.

Quando o Condado de Soderfjord criou a Liga Nordhantar, há cerca de 50 anos, e se aliou a Ylaruam e Vestland para desencorajar as investidas de Osland, os colonizadores responderam se aliando ao império Thyatis. Essa aliança ainda dura até hoje e, no período atual, os Ostlandianos estão associados aos Thyatianos em um esforço para conquistar e colonizar a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn). Três colônias de homens do Norte já se estabeleceram na costa da grande ilha.


O Povo


Os Ostlandianos representam o estereótipo dos guerreiros do Norte, praticando pirataria como principal meio de vida e medindo o valor das outras pessoas através de sua força e habilidades de luta, além da força do seu clã. Eles são um povo que domina a feitiçaria, mas sentem um pouco de desprezo por todo tipo de estudo, o que inclui também a magia arcana tradicional (quando não a temem por algum motivo). Os Escaldos (um tipo específico e escandinavo de bardo ou poeta) são os únicos estudiosos nativos do reino, e normalmente, eles também são guerreiros, aventureiros e/ou guardiões das tradições e canções a respeito dos herois antigos. O roubo não é praticado nem bem-vindo no reino, apenas porque os Ostlandianos acreditam que tomar algo de alguem utilizando astúcia ou malícia é muito desonroso, ao contrário de tomar algo à força, por exemplo.

Existem três classes sociais em Ostland: Jarls, Karls e Thralls. Os Jarls (ou condes) são os líderes de clã. O poder deles é absoluto. Até mesmo o rei deve impor suas vontades através da força para que suas tropas possam cobrar impostos ou atravessar as terras de um Jarl. Os Karl são os homens lives (enquanto eles não se opuserem, de alguma forma, aos Jarls). Não é permitido quem um karl acumule muita riqueza, principalmente porque os Jarls recebem a porcentagem quase que total das pilhagens obtidas nos ataques. Isso também contribui para que quase não exista comércio em Ostland. Thralls são os escravos, normalmente prisioneiros de guerra ou descendentes de outros Thralls ou ainda Karls que perderam a utilidade para os seus Jarls.

Clérigos, ou godar, são respeitados, porém, somente aqueles que seguem a Thor e Odin possuem algum tipo de poder dentro da sociedade. Os godar de Thor são em sua maioria guerreiros Berserker, extremamente inclinados à violência e mostrando pouquíssimo interesse em buscas eruditas, enquanto os clérigos de Odin, também conhecidos como Corvos de Odin, são as verdadeiras mentes pensantes dentro da sociedade de Ostland, atuando normalmente como conselheiros dos Jarls. O sumo-sacerdote de Odin, chamado de Asgrim, o curvado, é o principal conselheiro do rei Hord Dark-Eye.


Governo e Religião


O clã Cnute, sob a liderança do rei Hord Dark-Eye controla com mão de ferro todos os outros clãs de Ostland. O rei sempre seleciona os melhores guerreiros de cada clã para integrar a sua Guarda Real, o que ajuda a manter o seu clã cada vez mais poderoso enquanto enfraquece os outros menores. A oposição mais firme ao clã Cnute vem do clã Kalslo, que ocasionalmente se rebela contra o poder dos reis.

Há ainda uma rivalidade religiosa entre os membros do clã Kalslo, que apoiam as crenças em Frey e Freyja, e os membros do clã Noslo, que apoiam  as crenças em Odin e Thor. Além disso, os Oslandianos são conhecidos por seu comportamento não conformista, o que contribui para que eles estejam sempre querendo conquistar algo ou pilhar alguma terra ou navio.

O único lugar no reino onde os estrangeiros são bem-vindos fica nas terras de Ostmanland, e é também o único lugar em todo o reino onde é possível encontrar um mago. Por outro lado, a cidade de Ostmanhaven tem a maior quantidade de piratas e assassinos de todos os portos das terras do Norte.

20 de dezembro de 2012

Mystara #12 - Os Cinco Condados




Olá galera! Hoje é dia de Mystara =D

Desde que voltei a publicar o blog, uma das coisas que mais me motivaram foi continuar com este projeto que quase ninguém lê, mas que me dá uma alegria imensa em fazer! Mystara é meu cenário preferido de todo o D&D, é uma pena que ele tenha sido tão esquecido pelos autores, sendo completamente ignorado por causa do Trio de Ferro: Forgotten, Dragonlance e Dark Sun.

Pra comemorar o lançamento do filme do ano, O Hobbit, segue o reino de Cinco Condados (Ou Five Shires, no original).


Os Cinco Condados




Geografia



Esta é a terra dos baixinhos (ou, como são conhecidos pelos outros, Halflings). O mapa dos Cinco Condados é mais ou menos triangular, situados na costa sul do continente e delimitado por Karameikos ao leste e Darokin ao norte e oeste. É uma terra bastante rica, coberta de campos, montanhas e florestas. Três rios maiores cruzam os Condados do norte até o mar. A borda noroeste é delimitada pelas Cruth Mountains.

Como o nome diz, o reino é dividido em Cinco Condados. Ao extremo norte fica o Condado Alto (Highshire), que é o mais selvagem e menos povoado. Ele traz dois tipos básicos de relevo: ao norte, a parte mais alta das Cruth Mountains, ao sul, montanhas menores e florestas. Por ser basicamente uma terra rochosa, a sua principal atividade é a mineração. Condado Leste (Eastshire), na borda leste do reino, é mais colonizado e coberto de ricas fazendas e terras férteis. A sudoeste de Condado Alto está o Condado Central (Heartshire). Este condado é formado basicamente por montanhas ao norte e fazendas ao sul e, antigamente, foi a central de mineração de todo o reino. Ao sul de Condado Central está o Condado Costeiro (Seashire), que é  o maior e mais povoado de todos. Formado basicamente por terras de planície, está quase que completamente coberto de florestas ou pequenas elevações de terra. Este condado ainda contém três portos diferentes, onde um deles se localiza em Shireton, a capital do reino. A sudoeste do reino está o Condado Sul (Southshire). Segundo a lenda, esta foi a primeira área colonizada de todo o reino. A maior parte de suas terras é composta por fazendas.


História


A terra-natal dos baixinhos é desconhecida. O que se sabe é que os baixinhos chegaram a esta região há cerca de 2 milênios, evento que ficou marcado na história como "A chegada dos Pequenos", e é o começo de sua história. Eles viveram pacificamente por alguns séculos até que foram atacados e conquistados por povos como orcs (principalmente) e anões. O que é mais interessante é que os pequeninos sempre conseguiram superar seus conquistadores e declarar independência, vivendo durante alguns poucos anos em paz e sendo conquistados novamente pelo próximo povo atacante. A grosso modo, cerca de 1500 anos atrás, os vários invasores foram repelidos do reino e a estrutura atual de governo se formou. Desde então, os Condados têm vivido um período de paz, enfrentando apenas alguns esporádicos ataques de orcs e alguns problemas pontuais com o Black Eagle Barony (Baronado da Águia Negra).


O Povo


A maioria dos não-baixinhos tende a enxergá-los como inocentes, infantis, alegres e ingênuos. Entretanto, aqueles que conhecem de fato os baixinhos sabem que a verdade é bem diferente. A visão comum tem um pouco de de verdade, os baixinhos tendem  a ser alegres e bastante dispostos se comparados com outras raças. Porém, apenas alguns poucos podem ser chamados de ingênuos. Na maior parte do tempo, os baixinhos são curiosos, inquisitivos e honestos.

Os pequeninos ainda possuem uma reputação ingrata de roubos e travessuras. E essa reputação vem justamente dos yallara, baixinhos que saem de casa para explorar o mundo. Na verdade, quase todo baixinho já teve um período de yallara em sua vida. É interessante salientar que o costume de praticar pequenos furtos e travessuras está presente mais entre os baixinhos mais jovens e inconsequentes, sendo repugnado pelos mais tradicionalistas.

Os baixinhos transmitem suas histórias e tradições através de música e trova. A maioria das obras dos baixinhos é composta por contos de ficção, entretanto, algumas de suas músicas e poesias mais famosas estão recheadas de informações sobre tradições locais e conhecimento de sua sociedade.
A sociedade dos baixinhos é baseada em clãs. Quase todos os que habitam os Condados pertecem a um dos Hundred Clans (Clãs que fundaram o reino), exceto por uma pequena minoria que nasceu fora das terras dos condados. Para um baixinho, o clã é o foco e o objetivo de suas vidas. Nenhum baixinho é capaz de ameaçar ou ferir um membro de mesmo clã sob qualquer circunstância. Cada clã possui um território próprio dentro dos condados.

Por fim, existem alguns não-baixinhos que habitam os Condados. A maioria é formada por humanos, elfos e anões, que atuam como mercadores ou fazendeiros.


Governo e Religião


Um xerife comanda cada Condado. Qualquer baixinho pode se candidatar a xerife, passando por um processo de investigação feito pelos outros xerifes, caso seja considerado apto para assumir o cargo, ele é então eleito. Os atuais xerifes de Cinco Condados são: Jaervosz Dustyboots de Condado Costeiro, Multhim Greybeard de Condado Alto, Maeragh Littlelaughs de Condado Leste, Delune Darkeyes de Condado Central e Sildil Seaeyes de Condado Sul.

Os xerifes são responsáveis por supervisionar os territórios e cuidar da justiça em cada um deles. Cada xerife possui deputados conhecidos como Krondar, que atuam como policiais, mensageiros e guarda-costas. Os xerifes podem julgar e sentenciar qualquer criminoso. Criminosos também podem ser julgados por seus Mestres de Clã (Clanmasters - caso seus crimes sejam cometidos contra o próprio clã), que são responsáveis por qualquer julgamentos e punições que precisem ser aplicados.
Religiosamente, os baixinhos seguem os High Heroes, e os imortais Nob Nar, Coberham Shadowlint e Brindothin. estes imortais são virtualmente desconhecidos pelos não-baixinhos, e quaisquer outras religiões praticadas pelos baixinhos, caso existam realmente, são totalmente desconhecidas.

7 de dezembro de 2012

Mystara #11 - Reino de Rockhome



Olá Galera!
Hoje trago para vocês mais um reino de Mystara. Desta vez, o reino de uma das raças mais queridas do D&D: Os Anões.


O Reino de Rockhome



Geografia



Montanhas e lagos formam a maior parte da paisagem do reino dos anões de Rockhome. As três cadeias de montanhas conhecidas como Altan Tepes ficam na parte oeste do reino. A leste, a cadeia conhecida como Denwarf's Spur. O centro da nação é intercalado por dois grandes lagos: Stahl e Klintest. As montanhas, embora não sejam muito altas, possuem o terreno extremamente irregular, contando inclusive com alguns pontos quase intransponíveis, e somente um pequeno punhado de estradas é capaz de levar os viajantes até dentro do reino propriamente dito.

No centro da nação, construída sobre a superfície e dentro das cavernas da montanha mais alta de Rockhome está a cidade de Dengar, o coração do reino dos anões, rivalizando em tamanho e superando em robustez todas as cidades humanas. Existem ainda outras três grandes cidades em Rockhome: Stahl, Evermur e Smaggeft, cada uma delas lotadas de artesãos e engenheiros anões.
História

Rockhome e a raça dos anões já estavam sobre o mundo há muito mais tempo do que os historiadores conseguem se lembrar. Quando o primeiro imperador foi coroado em Thyatis, os Reis Anões de Rockhome já estavam muito bem estabelecidos.

Nos séculos seguintes muitos mercadores e aventureiros anões começaram uma era de exploração das terras humanas, chegando a criar colônias nas outras regiões montanhosas, formando alianças e tratados de comércio com as nações vizinhas.

De certa forma, esta política explica porque os anões são tratados como valorosos aliados em alguns reinos e odiosos inimigos em outros, dependendo muito do tipo de colonização estabelecida pelos anões. Por exemplo, nos casos de Vestland, Ylaruan e Ethengar, os anões são muito bem-vindos, sendo tratados como aliados por conta de sua cooperação com as populações locais. Já em lugares como Glantri e Cinco Condados, as investidas armadas dos anões resultaram em guerras, consequentemente tornando os anões uma raça mal vista nestes lugares.

Atualmente, os anões possuem relações muito amistosas com os Ylari, Ethengarianos e Veslandianos, enquanto ainda são temidos e ocasionalmente odiados pelos Hin (População de Glantri). Pode-se dizer que esse ódio dos Hin e dos anões é recíproco. Não é incomum que os anões enviem tropas para ajudar nas incursões Ethengarianas a Glantri, também não é incomum que alguns magos de Glantri sequestrem anões afim de estudar seus corpos e sua resistência natural à magia.


O Povo


Rockhome é a nação dos anões, e a maioria dos anões do Mundo Conhecido podem traçar sua genealogia até um dos sete clãs que dominam o reino. Cada um dos clãs é composto por um grande número de famílias, onde cada uma delas pode chegar a ter mais de uma centena de membros, que costumam se agrupar em fortalezas dentro de uma das quatro cidades principais do reino de Rockhome.
Cada Clã é conhecido por ser especialista em um tipo de ofício ou comércio, que costumam inclusive definir a sua própria natureza e a de seus membros. O Clã Everast, um dos mais antigos, inclui em sua maioria burocratas, diplomatas e a atual família real. O Clã Buhrodar apoia os reis de Everast, mas os seus paradigmas religiosos ocasionalmente se chocam com as idéias aristocráticas de seus aliados. Torkrest, um clã naturalmente militar, completa o bloco mais poderoso de Rockhome.

Opostos a Torkrest está o clã Wyrwarf, formado basicamente por classes mais baixas de anões não conformados com seu status e também fazendeiros. O Clã Hurwarf é outro clã pequeno, cujas ideias isolacionistas e xenofóbicas se chocam com as dos outros clãs restantes: Skarrad e Syrklist. O primeiro se esforça em acelerar o desenvolvimento da tecnologia e apoia o comercio como um meio de promover o trocas de conhecimento tecnológico, enquanto o segundo é um clã de comerciantes, empenhados em expandir seus negócios tanto em Rockhome quanto nas outras nações.

Além dos anões, algumas poucas pessoas vivem em Rockhome, a maioria delas é de diplomatas das terras vizinhas, comerciantes e alguns magos de aluguel não Glantrianos que oferecem seus serviços aos anões. Quase todos eles estão dentro dos muros da cidade de Dengar, na parte da superfície.

Goblinóides vagam pelas regiões mais periféricas e não colonizadas do reino, tanto acima quanto abaixo do solo (nas cavernas. Nas Makkres Mountains, a leste do reino, vivem Gigantes do Gelo, que não costumam fazer contato com outros povos e nações.


Governo e Religião


O rei anão Everast XV comanda Rockhome.Na teoria, o rei tem poder para comandar a todos, passando a tarefa para seus herdeiros após sua morte. Na prática, cada lei criada pelo rei deve ser votada pelo Senado, um grupo composto pelos membros mais influentes das maiores famílias de anões. Dessa forma, quando dois terços do Senado vota contra uma proposta do rei, ele normalmente desiste dela. preferindo não se arriscar a ser deposto e substituído. O Senado também concebe e propõe novas leias para o rei, que em sua vez, dificilmente nega uma proposta aprovada por mais de dois terços dos senadores.

No Senado, os líderes de cada clã controlam os votos de sua facção, e a recusa em aceitar o fato pelos membros menos influentes é considerado um desafio, que normalmente termina em um dos dois sendo substituído (normalmente é o membro de menor influência, mas a casos em que o líder de clã tenha sido substituído também).

Anões não gostam de falar sobre seus mitos e crenças, dessa forma, muito pouco é conhecido sobre as suas práticas religiosas.  Ainda assim, é possível assumir que a maioria dos anões reverencie o imortal Kagyar, patrono dos artífices e artesãos, como criador de sua raça. Se eles veneram Kagyar da mesma maneira que os humanos fazem com os seus patronos Imortais, pouco pode ser dito a respeito.

27 de novembro de 2012

Mystara #10 - O Reinos Élficos de Alfheim




Olá leitores queridos (todos os 1d4-1)! Tem muito tempo desde a minha última postagem não é (tipo mais de 1 ano). Saibam que este hiato foi causado por uma mistura de falta de tempo com falta de vontade com falta de RPG na minha vida. Pois bem. Minha namorada voltou a escrever, e isso me motivou a tentar voltar com o Blog.

Desta forma, para começar, decidi retornar com um material que já tenho pronto desde o ano passado, o projeto Pandius Brasil. Pouco a pouco estou traduzindo, adaptando e criando alguns materiais para meu cenário preferido desde o 0D&D: Mystara. Descrevendo de maneira básica, tenho como objetivo criar um "Newbie's Guide" para o cenário, do mesmo jeito que o Vaults of Pandius fez há algum tempo. Hoje, apresento o Décimo Reino da série: Os Reinos Élficos de Alfheim!


Os Reinos Élficos de Alfheim




Geografia




A exuberante Canolbarth Forest abrange uma área mais ou menos triangular  na parte leste da República de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges.

As grandes árvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos córregos, riachos e lagos. A única parte de Alfheim que pode ser considerada próxima a uma clareira é a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da população do reino está espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente élfica construidos sobre as árvores.

As árvores Sentinela e as árvores Casa são espécies nativas da região e que são cultivadas e preservadas pelos elfos com o único objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contínuo.
Singularmente, o reino não segue uma divisão em Regiões e domínios.


História


A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim estão envolvidos em mistério e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento há cerca de 2000 anos, eles vaguearam através do sudeste do continente até que encontraram uma terra completamente estéril e completamente desabitado. Utilizando magia em proporções colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolação completa.

A partir daí, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem República de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaboração e comercio. Então, há cerca de 500 anos, hostilidades nas regiões de fronteira entre Darokin e Alfheim começaram a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, então, reconsiderou suas atitudes e, desde então, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso.

Outras pessoas e povos também cobiçaram os segredos mágicos da Canolbarth Forest. Até mesmo um mago poderoso já tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provações e os últimos cinco séculos de história foram relativamente pacíficos.
Outro ponto a ser salientado é a antipatia elfo-anão que existe e é conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia é apresentada na forma de algumas pequenas invasões de ambas as partes às fronteiras de seus respectivos reinos, porém, estas invasões costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada.


O Povo


O povo élfico é marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus clãs e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascência e a falta de urgência, também em contraste com o presente sentimento de angústia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tédio. Por conta disso, algumas raças de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decisões políticas e econômicas dos elfos.

O conceito de clã expande o conceito de família existente entre os humanos para toda uma raça e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heróis míticos fundadores dos clãs.

Ao todo, sete clãs élficos são conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesãos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardiões; Grunalf, conhecidos também como os rangers e caçadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardiões de conhecimentos e magia élficos que os extrangeiros são capazes apenas de imaginar.

A maior parte da população de não-elfos em Alfheim estão limitada à própria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade é, inclusive, construída em dois níveis diferentes: O nível normal, que é composto de construções normais, e a Cidade-árvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregação racial tão alta, Alfheim Town é um verdadeiro caldeirão. Existem bairros inteiros com representações das maiores nações e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis).


Governo e Religião


Alfheim tem um rei: Doriath do clã Erendyl. Porém, ele e suas decisões devem se sujeitar ao Conselho de Clãs, formado pelos mestres de cada Clã de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigações são apenas liderar o exército e tomar decisões que afetem a nação como um todo. Um mestre de Clã é sempre o membro mais velho e ativo de seu próprio clã, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os líderes espirituais de Alfheim.

Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da Árvore" (Way of Tree), que atende as suas necessidades espirituais e mágicas. Não existem clérigos normais nem templos. Seus dois principais líderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.

A magia élfica conhecida como Tree Magic não costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raças. Entretanto, ela pode ser considerada tão poderosa quanto, e costuma ser tema de vários rumores e boatos, como a criação das lendárias lâminas élficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e são cobiçadas por todos.

5 de janeiro de 2011

Mystara #9 - República de Darokin



Olá pessoas! Faz tanto tempo que não posto aqui! Gostaria de pedir desculpa pela demora de uma nova postagem, mas é que no final do ano é a hora que temos menos tempo. O projeto Pandius Brasil não morreu, e espero que ele não morra mesmo. Como ninguem ajuda nas traduções, eu vou fazendo de pouquinho em pouquinho que a gente chega lá. Estamos no número 9, e adianto que faltam mais 3 posts para acabar com tudo e eu começar a elaborar o Netbook compilando todos os artigos. Como em todo post que faço eu sempre trago uma novidade, esse aqui nao poderia ser diferente. Recentemente comprei o livro básico do Old Dragon, o sistema de RPG que todo jogador/mestre old school deveria experimentar. A parada é simplesmente fantástica! Com um tratamento gráfico incrível. Inclusive, o pessoal da Jambô deveria contratar esses caras para diagramar os livros de Tormenta, que andam muito baixo-astral ultimamente. A grande novidade é que assim que terminar o projeto Pandius Brasil, eu provavelmente começarei o Old Dragon's Breath, focado em fornecer material descritivo legal para esse sistema tão promissor. 

 É isso aí, por hoje é só, e fiquem com a República de Darokin! See ya o/


A República de Darokin



Geografia



Darokin é uma das mais ricas nações do Mundo conhecido, entretanto, sua riqueza não é tão notável quanto nas outras nações. Em Darokin, as riquezas estão bem mais distribuídas pela população, onde os plebeus de Darokin são vivem notavelmente melhor do que os das outras nações. 

A terra é rica: as Streel Plains, onde metade da população do reino vive, se localiza no centro da nação. Os fazendeiros das Streel Plains cultivam uma quantidade tão grande de alimentos que seria possível alimentarem duas vezes a população do reino. Bem próximo às planícies, está o Lago Amsorak, um gigante lago de água doce muito rico em peixes.

A abundância da agricultura corresponde a apenas metade de toda a riqueza da República de Darokin. A outra metade provém da formidável classe mercante, que carrega todo o excesso da produção para as outras nações, retornando com tesouros e outros bens de consumo dos mais variados e distantes lugares. Darokin possui apenas um grande porto, Athenos, forçando grande parte dos mercadores a viajar por terra. Conseqüentemente, é comum que sempre haja trabalhos para aventureiros ou mercenários que estejam interessados no trabalho de escolta.

Há algumas cidades grandes na República de Darokin: a mais notável é sua capital, a Cidade de Darokin, que funciona como o grande centro comercial de todo o reino; Selenica, no sudeste do reino, funciona como um centro de distribuição das rotas, contando com diversos caminhos para Karameikos, Ylaruan, Rockhome e Thyatis; e também a cidade de Corunglain, uma cidade que mais parece uma fortaleza localizada na fronteira com as Broken Lands.

Uma outra coisa notável em Darokin é o fato de que todo o Reino de Alfheim está localizado e circundado pelo território Darokiniano. As relações entre Elfos e Humanos são boas.

Algumas áreas perigosas da República de Darokin são o Pântano Malpheggi (Malpheggi Swamp) ao sul, onde há diversos monstros, as Orclands, que oficialmente fazem parte do reino, mas na verdade estão nas mãos dos humanóides (Orcs, Goblins, Bugbears, etc). 


História


Darokin sempre foi uma terra de conflitos entre humanos e humanoids, até o tempo em que os Elfos migrantes vindos do oeste chegaram à região e se situaram, fundando o reino de Alfheim. Com a ajuda dos Elfos, o equilíbrio da região foi alcançado e o clã de humanos conhecido como Eastwind fundou o reino. Mais tarde o Reino ganhou o nome do membro mais importante do clã, Ansel Darokin. Mais tarde, o poder sobre a região foi passado para o clã Attleson, que lentamente foi cortando o contato com os Elfos, até que essa falta de contato se tornou inimizade, e conseqüentemente em guerra. A batalha ficou conhecida como Elfwar. Os Orcs se aproveitaram da situação, sitiando a cidade de Corunglain e depois saqueando todas as suas riquezas antes que os Humanos e Elfos colocassem um final no conflito inútil e sem motivos.

Depois da morte do último rei de Darokin, Santhral II, no ano de 723 AC, a política do reino se tornou bastante agitada, até o ano de 927 AC, quando as casas mercantes mais ricas e as famílias nobres concordaram em centralizar o governo, transformando-o em uma república.


O Povo


Os Darokinianos são uma população heterogênea, formada a partir de vários povos e etnias, e com as mais diversas constituições físicas, cabelos e olhos de diversas cores e uma pele mais escura que o normal.

Eles são trabalhadores notórios, e a maioria deles é motivada pela busca de sucesso ou riquezas. Cada geração quer viver e educar seus filhos melhor do que a geração anterior, para que seu futuro seja sempre mais promissor. Os Darokinianos também são absolutamente anti-guerras ou qualquer solução violenta para os problemas, eles preferem resolver todas as diferenças na diplomacia. Há um serviço nacional diplomático conhecido como Soldados Diplomaticos Darokinianos (Darokinian Diplomatic Corps), cuja função é tentar resolver problemas internos ou externos de maneira pacífica.


Governo e Religião


Hoje em dia, apesar de se nomear uma República, Darokin é uma Plutocracia (Onde o poder é exercido pelos mais ricos), porém, uma plutocracia muito diferente das tradicionais. Os governantes de Darokin acreditam que manter o padrão de vida alto e focar as leis nos níveis sociais faz com que os trabalhadores fiquem entusiasmados com a ascenção social. Até agora este modelo tem se mostrado bastante eficiente.

As casas mercantes são o verdadeiro poder político na nação. A Guilda dos Mercadores detém o monopólio sobre as trocas comerciais e os não-membros não são autorizados a negociar com os membros. Neste caso, não fazer parte da Guilda de Mercadores significa que você não faz negócios e por conseqüência não ganha dinheiro. O governante da nação é o Chanceler, que atua como Presidente do Conselho Interno Mercante, e controla a Guilda dos Mercadores. O Chanceler é apoiado pelos líderes das mais importantes Casas de Comercio.

Devido à diversidade cultural, as religiões do reino são as mais variadas possíveis. Não há uma religião oficial em Darokin, e basicamente qualquer um dos cultos religiosos do Mundo Conhecido são praticados aqui.

21 de novembro de 2010

Mystara #8 - Reino de Ierendi



Salve salve 1d6+1 leitores deste blog! Acho que voltei com tudo, não quero que este blog caia no esquecimento como todos os outros que eu fiz desde os meus 15 anos. Também não quero que o projeto Mystara morra. Se ninguem quer me ajudar a traduzir, então eu faço de pouquinho, sozinho, não tem problema.

Hoje é dia de mais um reino, o Reino de Ierendi, o reino com o nome mais legal de Mystara! Intimamente baseado no caribe e nas ilhas australianas, esse reino possui uma das coisas mais legais que já vi em um cenário de fantasia medieval: Rei e Rainha eleitos em um torneio e que não necessariamente são casados. Espero que vocês curtam tanto quanto eu estou curtindo retornar com o blog!


Kingdom of Ierendi (Reino de Ierendi)



Geografia



O Reino de Ierendi é composto por um arquipélago no Mar do Medo (Sea of Dread), exatamente ao sul do reino de Cinco Condados (Five Shires). São dez ilhas principais, das quais a maior delas é a Ilha de Ierendi, onde está a maior cidade e capital do reino, a Cidade de Ierendi (Ierendi City).

Ilha Safari (Safari Island), outra grande ilha, é famosa por suas reservas naturais, "parques de aventura" e dungeons artificiais. A Ilha Alcova (Alcove Island) é famosa por ser um refúgio pirata, enquanto a Ilha Extrema (Utter Island) é famosa por suas estranhas estruturas feitas de areia por seus misteriosos habitantes, os Albinos. A misteriosa Ilha Branca (White Island) abriga uma pequena comunidade de druidas, conhecida como Mosteiro da Noite Branca (Whitenight Abbey), que tolera alguns poucos forasteiros. A Ilha Barulhenta (Roister Island), na parte sul do reino, se localiza numa das regiões mais favoráveis à pesca de todo o Mundo Conhecido. A Ilha Aloysius (Aloysius Island), totalmente infectada com Mau-maus, uma espécie de mosquito que carrega uma doença infecciosa (Como a Dengue), serve de colônia penal para os criminosos do reino e do Mundo Conhecido.A Elegy Island possui uma porção de terras misteriosas que antigamente eram usadas como cemitério para os povos antigos. A Fletcher Island é um imã para turistas, sendo famosa por suas obras de arte produzidas com as penas dos pássaros nativos da ilha. Por último, e não menos importante, temos a Ilha da Honra (Honor Island), lar de um misterioso e restrito grupo de magos que constroem os famosos Navios Blindados de Guerra de Ierendi.


História


o Reino de Ierendi começou na Ilha de Ierendi, como uma colônia prisional para o Impériod e THyatis em 570 AC. Com o tempo, outros lugares como o reino de Cinco Condados também passaram a usar as ilhas para enviarem pessoas indesejadas, como dissidentes políticos ou exilados de guerra. Foram estes prisioneiros que exploraram as ilhas próximas e descobriram locais que já eram habitados por nativos aborígenes, que acabaram sendo chamados de Makai. Não há dados históricos que relatem a origem destes nativos.

Em 600 AC, um pirata conhecido como Creeg Maluco (Mad Creeg) comandou uma revolta entre os prisioneiros, banindo os colonizadores Thyatianos da ilha e estabelecendo o Reino de Ierendi. Nos cem anos seguintes, os Ierendianos se defenderam bravamente das investidas do Império, até que finalmente tiveram sua soberania reconhecida, tornando-se o Reino Independente de Ierendi. Desde então, a história do reino tem se mantido estável, assim como o reino tem se desenvolvido lentamente e se tornado mais civilizado, transformando-se inclusive na potência naval do Mar do medo (Sea of Dread).


O Povo


Apesar da grande maioria dos Ierendianos serem descendentes do povo do Império, a maioria dos costumes e crenças são baseados naqueles carregados pelos Makai, que sempre viveram suas vidas com muita calma, apreciando todos os momentos lentamente.

As ilhas também são o lar de um grande número de piratas, embora nos últimos anos o governo venha tentando acabar com todos eles, expulsando-os ou condenando-os à morte. Muito desse cuidado com a lei deve-se ao fato de que Ierendi tem se tornado um grande centro turístico, e a economia da maioria das ilhas é baseada neste tipo de indústria. Ierendi também possui uma famosa Academia Naval, que treina os mais habilidosos guerrreiros marinheiros do Mundo Conhecido.


Governo e Religião


Apesar de Ierendi possuir um Rei e uma Rainha, os assuntos relativos ao governo do reino são gerenciados pelo Tribunal, um gabinete cheio com os aristocratas e representantes de famílias tradicionais de Ierendi. O Rei e a Rainha são meras figuras icônicas, e são escolhidos todo ano no Torneio Real de Aventureiros de Ierendi, onde os vencedores das divisões masculinas e feminindas ganham o direito ao trono. Obviamente, o Rei e a Rainha não são necessariamente casados um com o outro.

As duas maiores religiões de Ierendi são o Templo do Povo (People's Temple) e a Verdade Eterna de al-Kalim. A maior, o Templo do Povo, é uma religião informal que não venera nenhum Imortal específico, apesar de que seus clérigos recebem magias e poderes normalmente. Seus preceitos são baseados nas Pedras da Esperança (Hope Stones), três pedaços de pedra com inscrições sagradas. Ironicamente, as pedras que estão guardadas no templo principal de Ierendi são meras réplicas. Acredita-se que as pedras originais foram destruidas há muito tempo. A crença na Verdade Eterna de al-Kalim, por outro lado, é uma religião militante e exigente que foi importada dos Emirados de Ylaruam. Yavi, lider da Verdade Eterna em Ierendi constantemente tenta atrair novos fiéis para que sua religião se torne a principal e mais forte do reino.

8 de julho de 2010

Mystara #7 - Reino de Vestland


Olá galera, como dito no post anterior, vou tentar retomar as atividades do blog em Grande estilo, com mais uma parte do Guia dos Noobs para Mystara, ou como eu gosto de chamar, Projeto Pandius Brasil. Espero que todos gostem e espero também ter mais tempo para atualizar o blog com as outras partes e outros reinos que faltam, para no futuro fazer um netbook pra galera =)

Abraços pessoal

See ya!


Kingdom of Vestland (Reino de Vestland)



Geografia



A metade oeste de Vestland é ocupada pelas Montanhas Trollheim. Estas montanhas de granito são altamente estéreis e constantemente castigadas por ventos fortes. Entre as montanhas, estão vales com florestas densas e pantanosas. As montanhas ao norte do reino são o local preferido de caça dos Trolls, que apesar dos esforços do exército de Vestland, conseguem dificultar a colonização do local e tornar qualquer tipo de viagem uma jornada extremamente perigosa.

A metade leste, amplamente habitada, é um planalto a cerca de 90 metros acima do nível do mar. Esta região possui um clima temperado e oferece um terreno adequado para o pasto. Bosques e florestas ocupam a maior parte das terras, e os fiordes facilitam o acesso ao interior do reino através do oceano. Os maiores fiordes do local, o Vestfjord e o Landersfjord, possuem um grande tráfego de jangadas e embarcações de médio porte, até quase perto da borda do reino de Rockhome.

A capital de Vestland, Norrvik, é a maior cidade das terras do norte, e a mais moderna. Landersfjord e Rhoona, no final da parte navegável dos dois maiores fiordes, são os maiores centros de comércio do reino, bem como Haverfjord, que controla todas as rotas de comercio da nação com o mundo conhecido.


História


Os filhos do rei Cnute de Ostland foram os primeiros a colonizar Vestland. O reino continuou como uma colônia de Ostland por mais de um século, mas a crescente demanda de impostos por parte dos reis incitaram os colonos a uma rebelião. Foi um descendente de Cnute, Ottar, o justo, que liderou os colonos contra seu primo distante, o rei Finnbogi. O rei de Ostland foi derrotado e capturado na Batalha de Bridleford, e foi forçado a reconhecer a Independência de Vestland.

Desde então, os descendentes de Ottar têm tornado o reino uma terra forte e moderna, criminalizando a escravidão e convidando os artesãos anões a se situarem em Vestland. O reino ainda assinou vários tratados de paz, proteção e comércio com outras nações do Mundo Conhecido, incluindo Soderfjord, Ylaruam, Ethengar e Rockhome (com quem tem ótimas relações.

Há cerca de trinta anos, o rei Harald Gudmundson começou a incentivar a exploração do reino, em especial as montanhas de Trollheim, com certificados de posse e títulos de nobreza para aqueles que fossem bem sucedidos em expedições. Tais atos foram realizados visando aumentar ainda mais a segurança do reino diante dos ataques dos monstros. Por incrível que pareça, estas medidas se mostraram ineficientes, tendo em vista que a maioria dos Duques e donos de terras não conseguiram resistir aos ataques, e muitos fortes e pequenos feudos cairam diante dos invasores trolls. Com isso, o rei revogou o direito às terras dos duques incompetentes e começou a enviar grupos militares para tentar retomar os fortes.


O Povo


Os nativos de Vestland são de uma variedade maior do que os outros povos do Norte. Apesar disso, a maioria dos povos que vivem pela fronteira mantém um estilo de vida muito tradicional, com um sistema de governo baseado nos clãs. Nas áreas urbanas, encontramos um tipo diferente de organização social, com os ricos mercadores e artesãos possuindo um grau de influência muito maior ao ponto que muitas guildas detém o poder geral das cidades, superando a influência do rei. De maneira geral, os habitantes de Vestland se consideram livres e têm orgulho de sua independência, mantendo uma forte tradição militar, sempre prontos a lutar em defesa de seus direitos.

Enquanto magos ainda são incomuns em Vestland, há uma abertura por parte dos estudiosos para o estilo de magia dos povos do sul através da Uppsala College (Escola de Uppsala), que oferece educação formal aos estudantes das artes mágicas. Apesar de certa 'facilidade', a maioria dos estudantes de magia de Vestland costumam aprender as artes através do sistema tradicional de Mestre - Aprendiz, o que não os torna menos competentes praticantes do que os outros reinos.


Governo e Religião


Vestland é uma monarquia feudal, onde os Condes (que constantemente se declaram Duques) devem absoluta fidelidade ao rei. Na verdade, o poder da aristocracia e do rei são limitados, uma vez que os ricos comerciantes que 'governam' as cidades não estão sob o controle político dos Condes. O Rei é auxiliado por um Conselho Real, que é composto por pessoas selecionadas pelo próprio e representam os vários grupos de poder da nação. Este Conselho é formado por Mercadores, Líderes de Guilda, membros do Clero, entre outros. O conselho não tem nenhum poder formal, mas o rei é sábio o bastante para escutar seus conselhos, uma vez que os grupos os quais eles representam são muito fortes.

Os Condes dos clãs mais poderosos reagiram às ameaças da modernização de maneiras diferentes. O líder do clã Rhoona, por exemplo, se declarou Gran Duque das Terras do Norte e tende a se manter distante da autoridade do rei, e mantém um castelo com uma corte que está sempre crescendo. Por outro lado, o Conde de Landersfjord apoia totalmente a classe mercante e mantém certa fidelidade ao rei.

Os deuses mais populares de Vestland são Frey e Freyja, enquanto muitos dos aristocratas e seus servos veneram odin e Thor. A veneração a Loki é permitida, entretanto rara. Muitos outros pequenos cultos existem, mas não costumam durar por muito tempo devido a falta de adeptos.

27 de setembro de 2009

Mystara #06 - O Império de Alphatia



Olá pessoal! Estou aqui em meu mínimo tempo livre para mais uma postagem da série de Mystara. Tenho passado muito tempo adiando estes posts, mas o fato é que estou muito ansioso para terminar a descrição de todos os reinos do Mundo Conhecido. É dificil postar com certa regularidade quando se cursa Design, sempre há muito trabalho a se fazer, e o pouco tempo que tenho é usado para recarregar as baterias (dormir). Porém, espero que os textos estejam agradando. Estou preparando também um review para as 3 aventuras do AD&D que se passam no mundo de Mystara: Hail the Heroes, Night of the Vampire e Mark of Amber. Na verdade, só estou esperando recebê-las para começar um review detalhado.

Sem mais demoras, vamos ao Império de Alphatia, unica nação capaz de rivalizar e subjulgar o império de Thyatis. Estas duas nações foram descritas inicialmente em aventuras para o 0D&D, e mais tarde, seus textos foram compilados em uma Boxed Set chamada Dawn of Emperors (que um dia irei comprar e ser feliz). Por hoje é só! 

See ya o/



O Império de Alphatia Geografia


O Império de Alhpatia é a nação que mais significativamente afeta o Mundo Conhecido. Ela possui dois continentes inteiros sob seu controle e ainda alguns territórios em três outros, e, há milhares de anos, ela controlava a maioria dos territórios que agora pertencem a Thyatis também. O centro do império é o Continente de Alphatia, uma rica terra de numerosas nações independentes. Em sua parte sudoeste, é uma terra ensolarada e com o clima temperado, com prósperas terras cultivadas e pastos. O sudeste é tão ou talvez até mais populoso, por causa de suas ricas terras cultivadas. O nordeste e o montanhoso noroeste são frios, selvagens e pouco habitado. Isto, no entanto, permite que muitos magos que preferem a vida mais reclusa possam viver em suas torres ou pequenos vilarejos. As regiões centrais são cobertas de florestas densas, abarrotadas de monstros, muitos dos quais, resultados de experimentos de magos malignos ou loucos que procuram viver mais reclusos. 

Outras regiões do império foram conquistadas e colonizadas, servindo inclusive para proteger a região principal do império de incursões estrangeiras e da destruição. Em sua parte sudoeste, Alphatia controla a metade oeste da Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), que é local de disputas por poder e controle com o império de Thyatis, sua rival por milhares de anos. No sudeste do império encontra-se o continente de Bellissaria, com seu rico solo e baixas montanhas, onde a vida é bem parecida com a do resto da região principal de Alphatia, exceto pelo fato de que ela é bem mais quieta e pacífica. Ao norte do Mundo Conhecido está o Mundo de Ninguem (Norworld), uma terra árida e pouco habitada. Seu clima é bem ameno, apesar de que ao norte, o clima costuma ser bem mais frio no inverno, onde sua Grande Baía(Great Bay) congelando quase que completamente. A maior parte da terra aqui é composta de intocadas montanhas cobertas de verde e lagos límpidos. Finalmente, ao leste se encontra a Península de Esterhold, uma terra com muitas lavouras de escravos controladas pelos Jennitas, que formam quase que a metade da população do império. 

História

A história Alphatiana em Mystara data de quase dois milênios, quando os primeiros Alphatianos chegaram no Mundo Conhecido, fugindo da destruição do seu mundo por causa de uma grande guerra entre suas duas maiores escolas de magia; ar e fogo. Apesar disso, em sua jornada de fuga, muito de sua mágica acabou se perdendo, porém, ainda era mais poderosa do que aquela dos povos que encontraram ao chegar. Por causa disso, em pouco tempo, acabaram por dominar toda a região e estabelecer relações comercias com as nações vizinhas. Por volta de 1200 anos atrás, o império começou a se expandir, preocupado com o crescimento da força do povo Thyatiano, decidiu tentar conquistar suas terras. Cerca de 200 anos depois, os Thyatianos se rebelaram e desde então, os dois povos vêm se enfrentando em uma batalha interminável. Há 600 anos, depois da quebra de um pacto Thyatiano, eles quase conseguiram conquistar Thyatis novamente, sendo repelidos no último minuto. 15 anos atrás, Alphatia começou a colonizar a Terra de Ninguem (Norworld) para prevenir que os Thyatianos fizessem o mesmo antes. Recentemente, isso parece que vai se tornar mais um motivo de conflito entre os dois povos. 

O Povo

O Império Alphatiano tem quase 8 milhões e meio de habitantes. Por causa disso, há uma grande variedade de lugares e pessoas consideradas Alphatianas. De homens de pele extremamente pálida (considerados os Alphatianos "puros"), até pessoas de pele cor-de-cobre, considerados os Alphatianos "comuns", e descendentes de todos os povos que foram um dia conquistados. Em Alphatia, entretanto, o uso de mágica é restrito. Aqueles com a habilidade de controlar a magia são automaticamente considerados Aristocratas, e aqueles que não são capazes de usá-la são considerados cidadãos de "segunda classe" ou talvez até pior. Todas as crianças possuem seu talento mágico testado durante o nascimento, e aqueles com potencial são treinados nas Artes Arcanas, recebendo diversos benefícios. Enquanto é possível para qualquer pessoa se tornar rico e poderoso, aqueles que não possuem habilidades mágicas NUNCA poderão alcançar os níveis mais altos da sociedade. Há, entretanto, alguns poucos reinos no império que são familiares àqueles que não são hábeis usuários de magia, como por exemplo o reino Anão de Stoutfellow. Fora das terras principais, os "não-magos" são tratados bem melhor, e a sociedade é mais tolerante. Enquanto na maioria dos reinos do império Alphatiano apenas os humanos e semi-humanos são considerados cidadãos, no reino de Limn, qualquer criatura capaz de raciocinar pode se tornar cidadã. Em Limn, estas criaturas quando são capazes de usar a magia, podem até mesmo se tornar Aristocratas, portanto, matar um monstro por estas terras pode resultar em uma acusação de assassinato.

Governo e Religião

O império é governado pela Imperatriz Eriadna, e por um conselho de milhares dos mais poderosos magos do Império. Os reinos subordinados são semi-autonomos, sendo geralmente governados por um rei ou rainha, cujo poder é mantido hereditariamente.

Muitos Imortais são venerados neste Império, mas a mais notável das crenças é aquela que venera Alphatia, patrono das Artes e do Império, e Razud, patrono da Mágica. Koryis, Patrono da Paz e Prosperidade, também é venerado por muitos mercadores em Alphatia.

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