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5 de maio de 2014

Sidequest #48 - Entrevista com Brian Tinsman e Takumi Akabane


Olá pessoal, tem MUITO, MUITO tempo mesmo que não posto aqui. Desculpem, mas tem todo aquele blablablá de falta de tempo. É importante salientar que estou há alguns anos sem jogar RPG regularmente, o que me tira o estímulo de produzir conteúdo novo. De qualquer forma, hoje eu trago uma coisa legal.


Há alguns meses eu terminei de ler o livro Game Inventor's Guidebook, escrito pelo game designer Brian Tinsman. O conteúdo abordado é basicamente o processo de criação e venda de um jogo de tabuleiro, ou RPG. Ávido por saber mais, acabei stalkeando e descobrindo o e-mail destes dois senhores:



Brian Tinsman

Brian Tinsman - É um ex funcionário da Wizards of the Coast. Trabalhou em diversos jogos como Magic The Gathering, D&D, Pokémon Trading Card Game. Ficou bastante conhecido no meio do design por seus conceitos de "Think Different" agregados ao Design Thinking. Hoje possui uma empresa própria de design de jogos, presta consultoria e ministra diversos cursos.



Takumi Akabane

Takumi Akabane - Takumi Akabane começou como programador e caçador de Bugs no jogo Earthbound de SNES. Depois de uma carreira bem sucedida, acabou na Game Freak, onde trabalhou desenvolvendo sistemas para os jogos de Pokémon, onde depois se tornou Chefe Criativo. Junto de Kouichi Ooyama e Akihiko Miyura, foi responsável pela criação de um dos card games de maior sucesso: Pokémon Trading Card Game. Atualmente é Diretor de Criação na Pokémon Company, sendo responsável pelo TCG.


As perguntas estão bem direcionadas ao Pokémon TCG pois foram realizadas em uma época em que eu estava muito engajado no card game.


Vamos às entrevistas: 



1. O Sr poderia dizer como começou sua carreira? Como chegou até a posição onde está agora? Falar um pouco mais sobre o tema?

Brian Tinsman: Sempre fui um entusiasta de jogos, desde muito jovem, adorava frequentar uma Game Shop próxima à minha casa para jogar Chainmail com um pessoal bem mais velho. Sempre que chegava um jogo novo eu me candidatava para o playtest com o dono da loja. Foi uma evolução natural eu começar a fazer os meus próprios jogos e testar com o pessoa por lá. Decidi me especializar e por isso entrei na UC Berkley. Lá conheci muita gente importante dentro da área de jogos, e acabei conseguindo um estágio como tester em uma empresa de jogos da minha cidade. A partir daí, foi só evolução natural da carreira. 

Takumi Akabane: Desde pequeno sempre gostei de tecnologia. Comecei a trabalhar com programação desde cedo, aprendendo com revistas especializadas e depois estudando sozinho. Consegui meu primeiro trabalho como Debugger ajudante no jogo Mother de NES (Que mais tarde renderia uma continuação conhecida no ocidente como Earthbound). Acho que o pessoal gostou de mim, pois quando lançaram o Mother 2, fui promodivo a Debugger principal (risos).

Segui trabalhando com jogos eletrônicos para serem publicados em consoles da Nintendo, até que vi uma oportunidade para trabalhar como diretor de Arte. Como sempre gostei de desenhar, desde quando era criança, foi bem fácil para eu pegar o funcionamento das coisas. Foi então que um amigo meu, o Ooyama Koichi (O Sr Ooyama foi um dos criadores do Pokémon TCG. Trabalhou com o Sr Akabane em Mother e Mother 2, como Diretor de Arte. Foi homenageado no Pokémon TCG de Game Boy tendo seu nome e aparência utilizados para fazer a imagem do Professor do jogo) me chamou para trabalhar em uma franquia nova de jogos gonhecida como Pokémon. A partir daí, trabalhando com o Sr Sugimori (Character designer de Pokémon) surgiu a oportunidade para trabalhar com os cards. Desde então, eu faço ilustrações para alguns cards e trabalho como Diretor Executivo da franquia.

2. O que o senhor considera o aspecto mais importante de um Trading Card Game? Por que o Pokémon TCG é tão divertido?

BT: O jogo de Pokémon tem uma coisa que a maioria dos jogos lançados ainda sentem falta: Carisma e Base de Fãs. Comercialmente falando, Pokémon é uma franquia quase “Imortal”. Está no mercado a mais de 10 anos e continua firme, forte e se renovando a cada dia. Um TCG precisa ter isto em mente se quiser sobreviver no mercado. Se olharmos o Magic, também vemos um caso de Reinvenção. Temos diversas regras sendo lançadas a cada coleção, como as cartas de Level Up ou as regras de Exílio, que foram todas observadas em outros jogos, incluindo outras mídias, como o WoW por exemplo, e transportadas para o universo do jogo de maneira a ficar coerente e trazer mais possibilidades para os jogadores, tanto velhos quanto novos.

TA: Uma das coisas fundamentais em um jogo na minha opinião é que ele seja fácil de aprender e difícil de dominar. Quando desenvolvemos o Pokémon TCG, tínhamos em mente que muitas pessoas viriam do Game Boy ou do desenho diretamente para os Cards. O jogo de Cards precisava por obrigação ser atraente para estas pessoas, mas ainda assim, ser complexo o suficiente para conquistar o público de outros jogos, como o Magic por exemplo. Dessa forma, tentamos utilizar o mesmo sistema utilizado no jogo de video game, que é simples de entender, mas tem a complexidade da maioria dos bons RPGs.

3. Quais são os principais critérios para determinar a raridade de uma carta?

BT: A Raridade das cartas costuma ser um segredo de Produção, e não podemos revelar quase nada a respeito de como se trabalha com raridades. Entretanto, é importante dizer que a raridade e a qualidade das cartas e coleções afeta diretamente as vendas. Portanto, é feito um estudo bem detalhado antes de cada coleção sair.

TA: Cartas tem raridades diferentes em cada setor onde o jogo é lançado. Isso se deve a vários fatores, incluindo o acesso a cartas diferentes e também ao plano de vendas da Pokémon Company. Cada coleção tem um estudo prévio, e várias horas de Playtest para determinar quais cartas serão raras, incomuns e comuns. É com os Playtestes que descobrimos quais cartas são mais úteis em decks do que outras, e quais necessariamente precisam existir em menos quantidade para que o jogo se torne mais equilibrado. É interessante dizer também que algumas cartas são voltadas para colecionadores, e a raridade delas não está relacionada a quão boas elas são para se jogar.

4. Quem determina quais Pokémon e quais cartas de Treinador estarão presentes em uma coleção?

BT: Muitas das cartas são geradas de acordo com o tema estabelecido no circuito de coleções. Por exemplo, no circúito de Kamigawa, em Magic, procuramos ver a história inteira do bloco, ver quais cartas antigas podem ser encaixadas e quais cartas novas precisaremos criar de acordo com o contexto da coleção. Em Pokémon, as vezes pegamos um efeito antigo e mudamos o nome da carta, dessa forma estimulando os novos jogadores que não tem muito conhecimento das coleções antigas. Os Pokémon da coleção também são determinados pelo tema. Nas coleções em que trabalhei, o foco eram os Pokémon EX. A maioria das cartas serviam para dar apoio a eles.

TA: As coleções precisam funcionar tanto independentemente quando em sinergia com as outras coleções do bloco. Pois cada coleção traz um Starter Deck que será vendido, e que deve ser capaz de ensinar todas as mecânicas básicas do jogo. Por isso, alguns treinadores como Cheren e N são reimpressos em coleções do mesmo bloco, e algumas cartas tem funções semelhantes. É interessante que as coleções funcionem de maneira independente também para que lugares diferentes, com calendários de lançamentos diferentes, possam sustentar sua base de jogadores.

5. Mas por que temos Pokémon que aparecem tantas vezes em coleções seguidas e Pokémon que demoram tanto pra voltar a aparecer, como o Sceptile ou o Porygon?

BT: Os Pokémon são escolhidos de acordo com o tema do bloco. Os mais populares ou os que estão sendo mais jogados possuem mais versões.

TA: As vezes colocamos um Pokémon justamente porque ele não aparece há algum tempo. Outras vezes porque ele faz parte do contexto da coleção, como o Darkrai em Dark Rush (Dark Explorers). Algumas vezes, inclusive, lançamos Pokémon porque eles são populares com as pessoas de determinada faixa etária que vão comprar o jogo. Este é um dos motivos que saem tantos Pikachu, Clefairy e Charizard nas coleções.

6. Como uma pessoa pode lançar seu próprio Card Game?

BT: Recomendo a leitura do meu livro, Game Inventor`s Guidebook. Lá eu ofereço muitas dicas para quem quer adentrar neste mercado. Mas a grande dica que eu posso dar, é para estudar muito, aprender a lidar com críticas, testar o jogo exaustivamente, conhecer muitos jogos e não desistir.

TA: É complicado. A pessoa deve estar por dentro do mercado, estar preparada para testar seu jogo exaustivamente e mudá-lo bastante, desde o conceito inicial. É um mercado com espaço para trabalhos criativos, mas desde que sejam bons. A pessoa deve estudar e fazer um jogo muito bom, capaz de concorrer com os melhores.

7. Quais são seus jogos preferidos?

BT: Eu gostava muito de Chainmail quando era criança. Hoje em dia não tenho um jogo preferido, gosto de testar de tudo e conhecer vários jogos diferentes. Normalmente tenho um favorito por semana

TA: Gosto muito do Mother 2, jogo no qual trabalhei (risos). E também gosto de Mario Party, que jogava com meu filho nas horas de folga.

6 de janeiro de 2014

Mini Cenários #9 - Spirit Stones


Olá pessoal! Muito tempo que não escrevo por aqui não é? Achei que ao me formar, teria mais tempo para escrever e me dedicar a outros projetos. A grande verdade é que me formei e parei de achar graça em um monte de coisas que eu curtia antes. Uma dessas coisas é o RPG.

Talvez seja pq meu foco agora é outro, talvez sejam alguns problemas particulares que estou passando, talvez até seja esta uma consequência natural de eu ter me graduado. Não sei ao certo. Por conta disso, resolvi tentar escrever um artigo no blog, para quem sabe resgatar um pouco o ânimo que eu tinha com RPG.

Comecei a jogar Spirit Stones muito por causa do trabalho. Acabei gostando bastante da experiência de jogo, da arte e das mecânicas que ele tem. Entretanto, achei a história do jogo muito fraquinha. Por isso, resolvi fazer a minha releitura da história, como sempre, tentando explorar os conceitos existentes e minhas cartas preferidas. Espero que gostem.

See ya o/

1. A origem do continente de Brikeaz

No planeta de Dulaz, Onius, o deus todo poderoso, criador de três sistemas solares, teve dois filhos. O mais velho era chamado de Jue, um guerreiro com personalidade rígida. Ele era muito habilidoso em combate. Seu irmão mais novo se chamava Aegis. Ele era generoso e tinha uma mente afiada para a política. Vendo esta habilidade em seu filho, Onius o tornou Deus de Dulaz. Enquanto isso, Jue se tornou o Juiz Supremo, presidindo sobre todo o sistema solar.

Um dia, enquanto visitava Dulaz, Jue percebeu que os humanos estavam construindo uma torre gigante para venerar Aegis. Cansado do avanço da tecnologia humana em detrimento dos recursos naturais, Jue acreditou que a torre deveria ser destruída. Aegis, entretanto, não quis punir os humanos destruindo uma estrutura que estava sendo construída em sua homenagem. Por causa deste choque de opiniões, Jue saiu do planeta deixando um aviso a todos: Caso os humanos de alguma forma violarem os domínios dos deuses, Jue destruiria o planeta.

Durante muito tempo, os humanos construíram mais torres em homenagem a Aegis, que por sua vez, os amava cada vez mais. O amor de Aegis pelos humanos cresceu tanto que ele quis dividir seu conhecimento divino com todos eles. Dessa forma, a medida que se tornavam mais sábios, os humanos queriam se tornar divindades, criando outros humanos no processo como fizeram os antigos deuses a muito tempo.

Jue testemunhou a ação dos humanos através dos olhos de seu irmão e rapidamente destruiu Dulaz. Um pouco antes da destruição do planeta, Aegis protegeu alguns pequenos continentes com suas mãos e fugiu para os limites do Sistema Solar. Enquanto observava o planeta se transformar em poeira, Aegis chorou lágrimas de tristeza e raiva ao mesmo tempo. Ele criou uma atmosfera ao redor dos continentes restantes e fez com que eles pudessem descrever uma órbita ao redor do sol.

Aegis, guiado pela fúria por ter perdido seus amados humanos, atacou Jue. A batalha entre os irmão destruiu quase a metade de 3 sistemas solares. Quando Onius ouviu falar da briga, ficou furioso com seus dois filhos. Jue foi banido para o buraco negro que restou depois da destruição de Dulaz. Aegis perdeu todos os seus poderes divinos, tornando-se um humano comum, e foi condenado a viver no que sobrou de Dulaz pelo resto de sua vida.

Embora tenha perdido seus poderes divinos, Aegis ainda conseguia lembrar-se do amor que sentia pelos huymanos, e passou o resto de sua vida com eles. Depois de sua morte, Aegis retornou ao seu pai, Onius.

Enquanto isso, Jue não conseguiu aguentar a tortura de permanecer no buraco negro e foi sugado para sempre. Antes disso, porém, seus sentimentos de ódio e ressentimento começaram a se materializar e tomar forma no buraco negro. Esta figura continuou a crescer mais e mais…

Pensando que seu filho havia morrido, Onius, cheio de dor e pesar caiu em um sono profundo. Reza a lenda que Aegis se casou com uma mulher humana no que sobrou de Dulaz, e teve uma filha. Os pedaços restantes de Dulaz mais tarde ficaram conhecidos como “o continente de Brikeaz” (Birke av Isis, “Fragmento de Aegis”, na lingua local), e diversas civilizações nasceram e cresceram nele.

2. A Crise no reino de Dulaz


Dulaz foi o quarto reino a unificar todo o continente de Brikeaz. O nome do reino foi baseado na lenda do planeta Dulaz, conhecida por todos. Em Brikeaz, existem 7 tribos maiores e 20 tribos menores, cada uma com cultura e costumes próprios. Juntos, elas conseguiram criar o período mais próspero de toda a história de Brikeaz.

Civilização e ciência se desenvolveram simultaneamente. Em especial, a Magia e a Alquimia se desenvolveram bastante nesta era. Depois de 500 anos da unificação do continente através do reino de Dulaz, houve a maior de todas as crises, com um longo eclipse solar que levou a uma mudança na atmosfera. Com a população em desespero, rebeliões e guerras começaram a surgir.

Os descendentes de Judah, governantes do reino anterior à unificação do continente, enxergaram neste caos uma oportunidade de ressurgir e retomar seu reino como ele era antes. Através de ruinas antigas conhecidas como Helvete’s Gate, eles tentaram invocar criaturas do submundo e utilizar seu poder para vencer a batalha. Utilizando o poder do Helvete’s Gate, os descendentes de Judah conseguiram reviver Kras, um antigo e poderoso demônio. Porém, Kras era mais forte do que os descendentes de Judah esperavam, e acabou fugindo totalmente do controle até dos mais poderosos demonologias. Kras assassinou todos logo após ser invocado.

A destruição de Brikeaz era a única coisa que Kras tinha em mente, pois todo o seu poder veio diretamente de Jue. A vontade do deus morto se materializou no demônio, fazendo com que a destruição fosse a única coisa que lhe atraía o interesse. O maior poder/habilidade de Kras é controlar todos os monstros do continente de Brikeaz, utilizando-os para atacar o mundo dos humanos.

Após ser derrotado inúmeras vezes, e ver a brilhante civilização humana começar a ruir por causa de Kras, o imperador percebeu que somente com a ajuda das Spirit Stones, lendárias pedras mágias, é que a civilização conseguiria escapar de um final trágico. Com o objetivo principal de derrotar Kras, a princesa convocou todas as tropas do continente para buscarem as 12 Spirit Stones, com o objetivo de canalizar o poder do deus antigo Aegis.

Entretanto, antes de ser invocado, Kras já sabia sobre as Spirit Stones. Ele ordenou a diversos monstros que procurassem as pedras pelo mundo também.

3. As Spirit Stones


A lenda das Spirit Stones começca assim: Um pouco antes de morrer como humano, Aegis descobriu que seus poderes divinos ainda existiam em seu corpo, selados pelo poder de seu pai. Temendo que após sua morte, estes poderes fozem utilizados por pessoas indignas, Aegis pediu ajuda para Cruella, a Maga Mestra. Ela utilizou sua poderosa magia para selar os poderes divinos de Aegis em 12 pedras mágicas. Ainda, Cruella lançou um feitiço de proteção em cada uma das pedras, tornando-as indetectáveis com magia comum e selando os poderes das pedras.

Dessa forma, apenas os mais valorosos guerreiros poderiam libertar e controlar os poderes divinos.

4. Personalidades de Brikeaz

Leona

Leona é uma lendária caçadora de dragões. Ela viaja por todo o continente em busca das Spirit Stones. Ela acredita que se encontrar uma ou mais pedras, poderá se aposentar como aventureira.

Ela é muito habilidosa e consegue usar basicamente qualquer tipo de arma. Dizem as lendas ainda que ela não é capaz de sentir medo.


Fiona

Fiona é a irmã mais nova de Leona. Ela se alistou e conseguiu se entrar para a ordem dos Cavaleiros do Reino. Ela tem o objetivo pessoal de ser a melhor mulher cavaleiro que já existiu. Seus companheiros de batalhão costumam chamá-la de Tempestade Negra de Dulaz, por causa do grande poder de sua espada.

Roen

Roen é a neta de Cruella, a Maga Mestra, e é uma das mais respeitadas magas de todo o continente de Brikeaz. Há muito tempo, sua avó previu que Roen seria "a luz de Brikeaz durante a escuridão". Nem ela mesma sabe o que isso quer dizer.




Summer Queen

No passado, Summer Queen trabalhava como Arquimaga do Palácio Imperial. Porém, ela foi expulsa do palácio e da cidade sob acusação de traição, por estar "negociando com demônios". Nada foi oficialmente provado.





Jean

Durante suas viagens, Leona, a aventureira encontrou uma pequena garota-demônio nas fronteiras de uma planície vulcânica de Brikeaz. Sentindo grande poder na garota, Leona a deixou com sua amiga Summer Queen para ser treinada e educada nas artes mágicas. Alguns membros do palácio não observaram isso com bons olhos...



Kyle

Kyle sente vergonha porque alguns de seus irmãos elfos se aliaram ao demônio Kras. Ele acha que essa foi uma atitude de puro medo e fraqueza de seus irmãos. Por isso, Kyle se aliou aos Humanos, como uma forma de resgatar o orgulho de sua raça e mostrar aos seus irmãos qual é o caminho correto.




Wallace

A tribo Tai é um povo que vive nas planícies vulânicas de Brikeaz. É considerada uma tribo de guerreiros exímios. A origem da força da tribo Tai vem do fato de que cada membro dela compartilha seu sangue com um dragão antigo. Eles costumam dizer que são Irmãos dos Dragões.
Wallace é considerado o melhor de todos os Irmãos dos Dragões que surgiu nos últimos 1200 anos.


Kryuzen

Kryuzen é o guardião da tribo Tai. Muitos o consideram o dragão mais temido de Brikeaz. Ele na verdade é um dos poucos dragões que não ouviram o chamado de Kras para enfrentar os humanos, por considerar este o pior tipo de desonra que um dragão pode carregar.

Kryuzen é um dragão muito antigo, mas, até pouco tempo jamais tinha feito um pacto de sangue com nenhum humano. Até o dia em que Leona, a caçadora de dragões o desafiou para uma disputa. Por não ser integrante da tribo Tai, todos duvidaram que ela seria mesmo capaz de derrotar Kryuzen, mas ela conseguiu. Por causa disso, o dragão realizou o pacto de sangue com a caçadora, tornando-se irmão e parceiro de combate inseparável dela. Ele acredita que lutando ao lado de uma pessoa tão habilidosa e valoroza, ele conseguirá resgatar o orgulho e a honra de todos os dragões.

29 de setembro de 2013

Mesa do Herson #6 - Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara


Olá 1d3-1 leitores! Eis que surge das cinzas, o primeiro, o único, o inigualável: RPG no Paço! E por quê? Porque EU ME FORMEI! Terminei minha faculdade! Acho que quem lê o blog há tempos pôde acompanhar a minha saga no Curso de Design, as vezes que tentei postar esporadicamente, as vezes que desisti de postar, entre outros problemas. 

Cá estou eu de novo, para reviver este humilde blog de RPG e nostalgia. E, atendendo a pedidos feitos pelo Facebook, decidi postar a continuação do artigo que fiz de D&D - Tower of Doom. Desta vez, trago o meu jogo preferido da série (pra não dizer que é um dos meus preferidos de todos os tempos): Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara. A continuação da saga de Moriah, Dimsdale, Lucia, Syous, Crassus e Greldon, desta vez se aventurando nas Broken Lands, República de Darokin, Aengmor e Principado de Glantri!

Vamos lá?

Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara



Dois anos se passaram desde a batalha na Sable Tower... Depois de derrotar o arqui-lich Deimos e trazer a paz de volta à República de Darokin, os heróis viajam através das Broken Lands para as terras de Glantri. E então, começa a história de Shadow Over Mystara.


Personagens

Crassus - Guerreiro, humano
O profissional do combate que é especialista em batalhas corpo-a-corpo. É habil com quase todas as armas e é especialista na luta com duas armas e com armas de duas mãos. Poucos são os inimigos que conseguem ficar de pé depois de algumas rodadas de combate.
Lucia - Guerreira/Maga, Elfa
Pertencente a uma raça com uma expectativa de vida e conhecimentos muito grandes, Lucia é hábil com magia e com espadas ao mesmo tempo. Sua teimosia e baixa constituição física são suas únicas fraquezas.


Dimsdale - Guerreiro, Anão
Pequeno, porém muito robusto, este anão dificilmente perde um combate para alguem, o que inclui criaturas muito maiores do que ele. Além de sua habilidade excelente com o machado, Dimsdale também é especialista em armas de duas mãos e armas de haste.

Greldon - Clérigo, humano
Um santo da batalha que procura a benção suprema do seu Imortal. É especialista em magias de cura e apoio, entretanto, também consegue manejar maças e manguais com grande habilidade. Odeia mortos-vivos.
Syous - Mago, Humano
O poderoso mago se junta ao grupo de aventureiros nesta história. Ele não é tão forte fisicamente quanto seus companheiros, mas suas poderosíssimas magias ofensivas são armas extremamente confiáveis nesta jornada. Odeia usar chapéus.
 
Moriah - Ladina, Humana
Ela é uma aventureira especialista. Além de suas habilidades, digamos, especiais em combate, ela é capaz de encontrar armadilhas e abrir baús trancados. Ela é canhota, mas só consegue lutar usando a mão direita.

Estágios e Chefes

Estágio 1 - Abertura - "Ataque nas Broken Lands"

Andando em busca de novas aventuras em uma trilha através das Broken Lands, os heróis ouvem gritos ao longe e vários pedidos de socorro. Os heróis veem então vários goblins em suas máquinas de combate e transporte chamadas de Riyakaa. Ao que tudo indica, os goblins estão atacando a vila de Trintan, próxima ao local. Lutando bravamente os heróis conseguem salvar algumas pessoas que estavam sendo levadas como reféns (ou refeição) e encontram alguns tesouros roubados. Uma das pessoas salvas pede ajuda aos heróis: Sua vila está sendo atacada e saqueada por uma horda de goblinóides como nunca havia se visto. Os heróis acabam de encontrar a aventura que procuravam.

Estágio 2 - A Vila de Trintan

Chegando à vila de Trintan, os heróis percebem que ela se encontra sob cerco das criaturas infames. Casas estão sendo saqueadas e queimadas, pessoas estão sendo sequestradas. Estranhamente, os goblins parecem muito bem equipados para batalha.
Na cidade, os heróis descobrem que os goblins possuem um lider, e decidem encontrá-lo e acabar com ele, afim de debandar os monstros.

Kix e a Máquina de Guerra Goblin
Não é difícil encontrar o lider Kix. Ele está em cima de uma máquina de guerra destruindo a casa do líder da vila. Ao avistar os heróis, ele os desafia para um combate direto, se confiando em sua máquina. Grande erro, ele é derrotado e morto. Por um deslize de seus subordinados, sua poderosa máquina de guerra se desgoverna em um ataque de carga e acaba caindo em um barranco, esmagando Kix em seguida.

Depois da batalha, os heróis descansam durante a noite na vila de Trintan e retomam seu caminho para Glantri. Dois dias de viagem depois, chegam finalmente ao Forte Monteleon em Glantri. Conversando com os soldados do local, os heróis descobrem que algo ou alguém está organizando os monstros. Segundo os rumores, um ataque em massa à República de Darokin e ao Principado de Glantri está sendo preparado. Os soldados pedem então aos aventureiros que rumem para a capital e avisem ao conselho de magos o que está acontecendo.

Sendo assim, os heróis tem duas opções:
- Viajar por terra. Uma viagem rápida, porém, com chance maior de encontrar adversários pelo caminho.
- Viajar por barco através do rio Vesúvia. A viagem é mais lenta, porém com menos encontros hostis.

Estágio 3A - Uma carona no Juggernaut

Os heróis acabam por embarcar no trem mágico conhecido como Juggernaut. O trem viaja carregando suprimentos, mercadorias e outros itens de importância através do continente. Como não poderia deixar de ser, o trem é atacado por Gnolls e Kobolds (também muito bem equipados) em busca de comida e tesouros. Os heróis protegem o trem contra os invasores, até que um deles chega a um vagão que até então os heróis estavam proibidos de olhar. Este vagão carregava uma grade de madeira. Nela, havia uma criatura muito grande conhecida apenas como Dark Warrior. Sabendo que os heróis eram uma grande ameaça, o Kobold liberta o monstro, que começa a atacar tudo ao seu redor.
Dark Warrior

Depois de uma dura batalha, os heróis conseguem derrotar o Dark Warrior e seguir pelo resto do caminho.

Estágio 3B - Batalha no Rio Vesúvia

A viagem através do rio é realmente tranquila. Durante a maior parte do tempo os heróis descansam e conversam sobre o que está porvir nesta aventura. Quando passam dentro de uma caverna, os heróis acabam encontrando com Elsia, avatar da imortal Tyresias. Elsia faz uma previsão do futuro dos aventureiros, ela diz que um dragão irá se opor ao caminho que eles escolheram traçar, e os orienta a tomarem cuidado.
Hasan e Niobe
Depois de se despedir de Elsia, a viagem segue tranquila através do rio. Perto de seu destino, os aventureiros desembarcam e seguem a pé. Durante o caminho, são atacados por salteadores Trogloditas, liderados por dois Homens-Escorpião: Hasan e Niobe.

A batalha é fácil, e logo depois os heróis chegam a Glantri.

Estágio 4 - Sobre os céus de Aengmor

Chegando em Glantri, os heróis marcam uma audiência e conversam diretamente com Malachie du Marais, príncipe regente da cidade de Glantri. Ele comenta com os heróis que há algumas semanas, começou a ter pesadelos com uma sobra gigante se aproximando de seu reino. Ele comenta também que os espiões do reino detectaram movimentações suspeitas entre os Shadow Elves de Aengmor. Por fim, ele pede aos aventureiros que investiguem o que está acontecendo, e oferece a eles uma carona em um Skyship de Glantri até Rafieltown, lugar onde devem começar sua investigação.
A Harpia
Quando entram no espaço aéreo de Aengmor, os heróis sofrem uma emboscada dos Shadow Elves. Cavalgando Wyverns, eles invadem o navio e começam a atacar a tripulação. Os heróis se opõem ao ataque, mas começam a ter problemas quando um grupo de 8 Shadow Elves traz uma Harpia para atacar o navio. O combate é extremamente cansativo e trabalhoso, mas, no final, os heróis conseguem triunfar sobre o monstro. Porém, o combate ainda não acabou. Os heróis são surpreendidos pelo general Tel`Arin, um exímio espadachim que tem grandes habilidades também com magia. O Shadow Elf derrota os heróis, e, quando está perto de desferir o golpe final, é impedido pelo espião Tel`Eleron, que estava no navio para guiar os heróis pelo reino.
Tel`Arin
Mesmo expulsando os invasores, o navio sofre danos demais e começa a cair. Com a ajuda de Syous, os heróis sobrevivem à queda. Sem ideia de para onde ir, os eles usam o mapa fornecido pelo príncipe Malachie. Eles percebem que a cidade de Rafieltown fica perto da Árvore Milenar, e decidem escolher uma dentre possíveis rotas para chegar até lá:

- Passar pela cidade de Aensun e obter ajuda e suprimentos;
- Atravessar a Floresta do Desespero, o caminho mais curto até Rafieltown;
- Guiados pelos instintos élficos de Lucia, atravessar a Ponte da Floresta;

Estágio 5A - A Charada de Aensun

Assim como Trintan, Aesun está sob ataque de Kobolds e Gnolls. Porém estes não estão bem equipados como os monstros anteriormente enfrentados pelos heróis. Os invasores são liderados por uma dupla de Ogros irmãos: Thal e Khal.
Depois de derrotá-los facilmente, os heróis conseguem salvar a vila. Aensun é uma vila povoada basicamente por gnomos e outras raças pequeninas. Os heróis têm alguns problemas para explorar a cidade, mas os prestativos gnomos que acabaram de ser salvos fazem de tudo para que eles se sintam em casa.


Thal e Khal
Estágio 5B - A floresta do Desespero

A Floresta do Desespero é um labirinto de cavernas escondidas, passagens e regiões de mata fechada. Ela é habitada por diversos humanóides, animais selvagens e principalmente ursos-coruja. Entretanto, Lucia usa seus instintos élficos para guiar os personagens pelo caminho com o menor número de perigos possível, o que não impede a surpresa ao final do caminho: Os heróis são atacados pela criatura guardiã da floresta, o Beholder.
O Beholder
Sem poder contar com recursos mágicos, os heróis precisam confiar nas habilidades de Crassus, Moriah e Greldon para vencer este dificílimo inimigo.

Estágio 5C - Ponte da Floresta

A ponte da floresta é um caminho construído pelos elfos, antigos habitantes de Aengmor, antes da chegada dos Shadow Elves. Ele é composto basicamente por raizes e galhos de árvores, que se entrelaçam numa estrada aérea abandonada, que segue por toda a Floresta do Desespero, se bifurcando em diversos caminhos diferentes, alguns quebradiços, outros nem tanto.

O problema é que o caminho é usado pelos próprios Shadow Elves para vigiar a Floresta, especialmente agora que eles estão ciente da chegada dos aventureiros. De qualquer forma, a viagem segue tranquila até quase Rafieltown, quando os aventureiros são surpreendidos por um Dragão Verde adolescente. O dragão não fica satisfeito com a invasão de seu território e ataca os aventureiros sem piedade.
O Dragão verde
Depois de uma luta difícil, os heróis se erguem triunfantes e continuam seu caminho.

Estágio 6 - Batalha no Grande Carvalho
*se os heróis optarem por seguir o caminho da ponte, pule o ataque da mantícora e as duas primeiras áreas.

No meio do reino/floresta de Aengmor, uma Árvore de mais de 1000 anos se ergue até os céus. Enquanto isso, uma figura sombria de uma bela mulher de cabelos loiros comemora:

"...Agora já não falta muito para que o Demônio retorne à vida. Todo o império Tyathiano se ajoelhará diante de mim! Muahaha..."

Desde a invasão e domínio dos Shadow Elves em Aengmor, nenhum aventureiro que viu a Árvore milenar conseguiu retornar com vida.

Rafieltown é uma cidade escondida, e os heróis têm problemas para encontrá-la. Vagando pela floresta procurando uma entrada para a cidade, os aventureiros encontram uma Mantícora, que prontamente os ataca. A criatura possui uma força descomunal, como se estivesse sob efeito de algum tipo de magia.
A Mantícora
Depois de derrotar a criatura, os aventureiros finalmente encontram a entrada da cidade. Rafieltown é formada por vários corredores escavados dentro da própria Árvore Milenar, passando por suas raizes e chegando a uma rede de túneis e cavernas subterrâneas. Lá, vivem apenas criaturas humanóides como goblins, alguns mortos-vivos e principalmente Shadow Elves. Diz-se que através de Rafieltown, é possível ter acesso ao continente interior de Mystara, mas ninguém até agora pôde confirmar.

Depois de alguns encontros tranquilos com monstros subterrâneos, os aventureiros encontram um pequeníssimo vilarejo de Shadow Elves. Lá, eles descobrem que uma movimentação estranha de monstros e humanos está acontecendo numa rede de cavernas próxima dali. Com a ajuda de um guia da vila, os heróis conseguem chegar ao que parece um laboratório arcano, que é protegido fortemente por muitos mortos-vivos. Com a ajuda de Greldon, os aventureiros se livram dos adversários mais fracos e penetram no laboratório. Lá eles podem encontrar uma maga muito bela, de cabelos loiros, e seu fiel ajudante, um humanóide com cabeça de abutre, chamado apenas de Nagpa.

"Muito impressionante que vocês tenham chegado até aqui! Mas, infelizmente, aqui também é o final da sua pequena aventura. E eu sei quem pode colocar um final nela..."

Depois de desafiar os personagens, a maga e seu ajudante se protegem com um Globo da Invulnerabilidade. Eis que surge na sala um velho inimigo: Deimos, o arqui-Lich. Ele parece mais forte do que nunca, e ataca os aventureiros sem pestanejar!
Deimos
A luta parece ser impossível de ser vencida quando Moriah, em toda a sua esperteza, percebe que a Filactéria de Deimos está desprotegida. Ao que tudo indica, a sede de vingança do monstro que acabara de ressurgir o tornou desatento. Usando de toda a sua habilidade, a ladina consegue destruir o artefato mágico e colocar um fim na não-vida do Lich. É o fim de Deimos de uma vez por todas.

Atônita, a maga fala:

"Acho que os subestimei. Mas, vejo que ainda são muito inexperientes! Muahahaha..."

A Maga lança um poderoso feitiço de sono sobre todos e foge com seu ajudante, se teletransportando.

Estágio 7 - O Bosque da Destruição

Ainda fracos por causa do combate, os heróis acordam em um estranho bosque. Lucia reconhece o local ainda como Aengmor, próximo ao local de onde os heróis estavam, porém, na superfície. Ao vagarem durante um curto tempo, os heróis encontram algumas placas em élfico que alertam sobre uma temível criatura que habita o local.

Não demora muito até que alguns goblins surjam para atacar os aventureiros no meio da floresta. Pouco tempo depois, alguns goblins aparecem fugindo de algo, que se revela ser o tal monstro: Uma Pantera Deslocadora.

O bicho conhece muito bem o terreno, e usa isso de maneira inteligente para enganar os heróis e pegá-los de surpresa. A batalha é demorada, mas segue com a vitória dos heróis sem contestação.

Não longe dali, um pequeno Sprite observa os aventureiros em sua luta. Quando a pantera cai morta, ele se aproxima dos heróis com uma cara de alívio, e ao mesmo tempo, de pressa.

"Nossa vida está sendo atacada por monstros! Vi que vocês são muito fortes. Poderiam por favor nos ajudar?"

Com isso, os heróis tem duas opções:

- Continuar perseguindo a Maga através da floresta enquanto a trilha ainda está quente;
- Ajudar a vila de Sprites e perder a trilha da Maga;

Estágio 8A - O Labirinto da Floresta
*caso os heróis tenham escolhido perseguir a trilha da Maga

A maga encantou uma tribo de goblinóides da floresta para encobrir seus passos. Enquanto seguiram a trilha, os heróis encontraram muitos adversários da tribo para enfrentar. Para atrasar os aventureiros, os goblins destruíram as placas que indicavam as trilhas adequadas, restando apenas confiar no senso de direção de Lucia. Neste estágio, há duas possibilidades:

1 - Caso os heróis não percam muito tempo com os goblins, ou consigam evitar que os goblins destruam as placas, conseguem sair da floresta sem maiores problemas. Um dos goblins derrotados deixa cair uma pedra mágica de aparência estranha, que parece funcionar como chave.
Blackwing
2 - Caso se percam na floresta ou percam muito tempo lidando com os goblins, os heróis enfrentam Blackwing, um dragão negro adolescente que usa a floresta e o pântano a seu favor para pegar aventureiros desprevenidos. De qualquer forma, esta é uma batalha muito dura para todo o grupo de aventureiros. Depois de derrotado, os heróis descobrem que o dragão carrega uma pedra mágica de aparência estranha, que parece funcionar como chave.

Estágio 8B - O resgate na vila dos Sprites
*caso os heróis tenham escolhido salvar a vila dos Sprites

Os heróis seguem os sprites até sua vila, próxima de onde estão. Ao chegarem no local, percebem que há uma tribo de trogloditas atacando. Os monstros atacam inocentes e pilham as pequenas casas em busca de dinheiro e comida.  Ao notarem a chegada dos heróis, os trogloditas lutam enquanto estiverem em maior número, depois, fogem com medo, temendo por suas vidas.

Quando os heróis pensavam que estava tudo bem, surge uma Mantícora para atacar a vila. Ao que parece, os trogloditas roubavam a vila para que o monstro não os atacassem. Como percebeu que não conseguiria mais sua comida e tesouros com os trogloditas, resolveu atacar a vila pessoalmente.
A quimera atacante
A batalha com os heróis é tranquila, especialmente com a assistência dos Sprites da vila. Depois de derrotar o monstro, os Sprites ficam tão agradecidos que presenteiam os heróis com alguns itens mágicos. Na vila dos Sprites, os heróis também descobrem sobre uma caverna próxima, chamada de Caverna de Rafiel, o Imortal. Nela, há boatos a respeito de grandes tesouros escondidos e também sobre ser um local de grande poder mágico. Um dos sprites afirma ter visto algumas pessoas fugindo da floresta para lá. Os Sprites também entregam aos aventureiros uma pedra mágica chamada de Float Stone, segundo eles, é uma pedra mágica que serve para explorar a Caverna de Rafiel, o Imortal.

Interlúdio - A Caverna de Rafiel, o Imortal

Os heróis seguem para a Caverna de Rafiel, seja porque estavam perseguindo a Maga, seja por causa da indicação dos Sprites. De qualquer forma, ao chegarem perto do local, os heróis percebem que a pedra mágica que receberam começa a reagir. Antes que pudessem fazer alguma coisa, uma grande cratera se abre diante deles, deixando um enorme e profundo poço à mostra. O brilho da pedra se intensifica e os heróis são sugados para dentro.

Por conta da pedra, os heróis caem lentamente pelo poço, que possui várias cavernas laterais antes do fundo. Explorando estas cavernas, os heróis descobrem câmaras com vários tesouros escondidos. Algumas destas câmaras são protegidas por mortos-vivos como zumbis, ghouls e ghasts.

Depois da exploração, os heróis caem em uma ponte de pedra, bem antes do fundo da caverna. Nela, os heróis ouvem uma voz sinistra ecoar pela rede de cavernas:

"Saiam agora se desejam viver!"

"Se prosseguirem, eu lutarei e destruirei todos vocês"

"Vocês realmente procuram a destruição?"

Aqui existem duas possibilidades para a aventura:

1 - Os Heróis decidem fugir do dragão - A batalha não acontece e o grupo de heróis continuam caindo até o fundo da caverna, podendo optar por um dos três caminhos disponíveis.

2 - Os heróis decidem enfrentar o dragão - No momento em que decidirem enfrentar o dragão Deathwing, o próprio sairá das sombras onde estava escondido e atacará os aventureiros com sua baforada, pegando-os de surpresa. Depois disso, a criatura luta com todas as forças até a morte. A luta é extremamente dura, com, possivelmente, a morte de um dos membros do grupo. Depois de muito tempo, o grupo consegue se erguer triunfante. Ao derrotarem Blackwing, os heróis têm acesso ao seu tesouro, conseguindo além de muito ouro, diversas armas para enfrentar a maga.
Deathwing

Depois de enfrentarem ou fugirem do dragão, três possibilidades de caminho surgem para os heróis.

1 - Seguir a ponte através do rio de lava;
2 - Seguir a ponte através da caverna congelada;
3 - Guiados por Dimsdale, atravessar a passagem de água pelo mundo subterrâneo;

Os heróis estão muito próximos de entrar no mundo Interior de Mystara, um mundo inacessível por meios normais, e desconhecido por grande parte das pessoas comuns. Cada uma destas passagens tem origem na Caverna de Rafiel, e segue até o mundo subterrâneo por redes e mais redes de cavernas povoadas com monstros.

Estágio 9A - A Terra de Fogo

Esta é uma caverna com forte ligação com o Plano do Fogo. Aqui é muito fácil encontrar criaturas deste elemento. O grupo de aventureiros segue pela ponte de pedra, entrando e saindo de túneis e cavernas cheias de lava e com caminhos muito perigosos.  Algumas criaturas foram enfrentadas, como Hellhounds e Mephits de fogo. Por fim, guardando a saída para o mundo subterrâneo, os heróis encontram uma Salamandra de Fogo. O bicho ataca os heróis a mando da maga.
Salamandra de Fogo
Estágio 9B - A terra de Gelo

De maneira similar à terra de Fogo, esta caverna tem forte ligação com o Plano do Gelo. Criaturas do elemento gelo povoam o local, como Mephits de Gelo. É possível ainda encontrar alguns Shadow Elves, que estão a serviço da Maga como mercenários. Por fim, guardando a saída para o mundo subterrâneo, os heróis encontram uma Salamandra de Gelo. O bicho ataca os heróis a mando da maga.
Salamandra de Gelo
Estágio 9C - A Terra subterrânea de Água

Das três passagens, esta é a mais tranquila de ser atravessada. A maior parte dos perigos aqui é composta por pedras que desmoronam nas cavernas e algumas armadilhas posicionadas por Shadow Elves há tempos. A jornada segue tranquila até próximo da entrada para o mundo subterrâneo, quando, de repente, os heróis encontram um velho aliado e um velho inimigo: Tel'Arin e Tel'Eleron (que um dia foi seu aliado, mas agora é seu adversário).

Os dois atacam os heróis sem piedade. Caso sejam espertos o suficiente, perceberão que Tel'Eleron está sob efeito de uma magia de controle. Nesse caso, existem duas hipóteses neste combate.

1 - Os heróis derrotam ambos os guerreiros e entram no Mundo Subterrâneo;
2 - Os heróis derrotam Tel'Arin e prendem Tel'Eleron - O elfo se liberta da magia e fica com uma dívida de gratidão para com os heróis. Ele decide seguir seu caminho e enfrentar sozinho a maga;

Tel'Arin

Tel'Eleron

Estágio 10-1 - A Entrada

Ao entrarem no mundo subterrâneo, os heróis percebem um castelo flutuante. É a cidadela da feiticeira negra Synn. Enquanto ainda estão em choque, Lucia fala com seus amigos:

"Vamos usar isto aqui para entrar no castelo."

A ladina mostra um Warp Crystal, que nada mais é do que uma chave para entrar em castelos e salas totalmente fechadas. A ladina explica que conseguiu a pedra durante a luta contra Deimons.

Então, utilizando o poder da pedra, os aventureiros entram no castelo voador.

A entrada do castelo é bem simples. Assim que entram no local, os heróis se vêem em um jardim repleto de portas e grades trancadas. Não há indicação de quais portas levam a quais cômodos. Entretanto, cada uma das portas é protegida por Golens de Pedra, Gárgulas e Golens de Ferro. Depois de explorarem durante um tempo, os heróis encontram o caminho correto para a próxima área.

Estágio 10-2 - As primeiras salas
* Caso os heróis tenham vindo através da passagem de Água, estas salas só terão alguns inimigos menores. Caso tenham vindo através dos outros caminhos, Tel'Arin estará esperando pelos heróis para enfrentá-los aqui

Esta sala é parte de uma torre muito grande do castelo. Se localiza em sua coluna central. A sala parece oca no meio, mas com uma escadaria muito larga que percorre todo o diâmetro da sala em espiral até o topo da torre. Enquanto sobem, vários soldados Shadow Elves atacam os heróis. Perto do topo, Tel'Arin está esperand os heróis para enfrentá-los de uma vez. Durante a luta, ele tenta por diversas vezes derrubar um dos heróis no fosso formado pelas escadas em espiral. A luta é difícil, mas o guerreiro é finalmente derrotado e destruído pelos heróis.

Depois de derrotar Tel'Arin, os heróis entram na porta ao final da escadaria em espiral, que leva até a "Arena".

Estágio 10-3 - A Arena

A arena é uma sala de combate e rituais, utilizada pela maga Synn. No centro dela, encontra-se uma figura monstruosa translúcida. Ao notar os heróis, ela sorri e fala:

"Hahahahaha. Eu sou Ezerhorden, um dos quatro Generais de Synn. Não me subestimem, pois sou muito mais forte do que aquele elfo que se dizia um dos Generais de Synn"
Ezerhorden

Ezerhorden é um espectro, e um dos quatro generais de Synn, que são os seus soldados mais poderosos. Ele ataca os aventureiros tentando possuir seus corpos, e fazendo-os causarem danos em seus próprios aliados. Sua maior fraqueza são magias elétricas.

A batalha é difícil, mas com os poderes de Greldon e as armas mágicas obtidas antes, a luta foi vencida.

Estágio 10-4 - Battle Royale

Este estágio é uma continuação da escalada dos heróis. Depois de vencerem a arena, os aventureiros se vêem diante de uma nova escadaria em espiral. Conforme sobem, tropas e mais tropas de Shadow Elves, Goblins e Gnolls descem para enfrentá-los, minar seus recursos e testar sua paciência. As batalhas não são difíceis, mas são cansativas e desgastantes.

Estágio 10-5 - Uma nova Arena

Da mesma forma que Ezerhorden, este estágio traz uma nova sala de ritual e batalha utilizada por Synn. No centro dela, o ajudante de Synn espera por todos.

Nagpa, um dos generais de Synn diz diretamente aos heróis:

"Estou orgulhoso de ver vocês por aqui, crianças! É muito impressionante que vocês tenham derrotado dois dos quatro generais. Acho que agora vocês podem descansar... PARA SEMPRE!"

Nagpa utiliza a sala para invocar um gigantesco e demoníaco humanóide, muito parecido com o Dark Warrior derrotado no Juggernaut. Porém, este parece estar muito mais poderoso devido a magia de Synn. Seu nome é Behemoth. Ele possui o poder de invocar mortos-vivos para ajudá-lo durante o combate, e é também muito inteligente em suas táticas de batalha. Crassus, Greldon e Dimsdale conseguem derrotá-lo em combate, utilizando uma estratégia de flanqueamento. Enquanto Behemoth luta, Nagpa se teletransporta para algum lugar.

Quando derrotam o Dark Warrior, Nagpa reaparece e comenta com os heróis:

"O que? Como é possível? Diziam que este Dark Warrior era o mais forte dentre os generais de Synn!"

Neste momento, o Warp Crystal começa a reagir e uma luz forte atinge a sala. Um portal se abre no centro da arena e suga os heróis para dentro.

Estágio 10-6 - Coração interior, Coração sombrio

Os heróis são transportados para frente de uma porta dupla gigantesca. Dentro dela, encontram-se Synn e Nagpa. O ajudante da maga comenta algo com sua mestra e fica na frente dos aventureiros.

"Então vocês chegaram. Grande erro, eu sou o maior de todos os generais, eu, Nagpa, irei derrotá-los e oferecer suas cabeças à minha mestra!"

Nagpa move levemente seu cetro para invocar seus dois familiares: Um dragão negro e uma Mantícora. É uma batalha extremamente difícil. O mago utiliza todas as suas melhores magias, além de melhorar as habilidades de seus dois familiares.
Nagpa

Caso os heróis tenham libertado Tel'Eleron de seu feitiço, ele aparece nesta sala para ajudar os heróis no combate. Ele cuida do dragão e da mantícora para que os heróis possam lidar com o mago.

Após a derrota de Nagpa, Synn, ainda abismada comenta com os heróis:

"Ah, então as crianças cresceram e fizeram algum progresso... Parece que é hora de acabar com a intromissão de vocês, e que terei de fazer isso pessoalmente..."

Synn revela sua forma verdadeira, um Dragão Vermelho Great Wyrm. Poucas pessoas a viram nesta forma, pois ela ainda planejava dominar Glantri como uma maga.
Synn
O combate começa com Synn utilizando todas as suas magias em conjunto com suas baforadas. Ela pode ser considerada tanto uma das magas mais poderosas do mundo, como uma das dragoas mais poderosas do mundo. Com a ajuda das armas mágicas obtidas ao longo do caminho, e com os poderes e experiência obtidos em todas as aventuras, os heróis triunfam sobre Synn. Mystara está livre da feiticeira vermelha.

Antes de cair, Synn fala com os heróis:

"Eu fui derrotada, mas consegui terminar de invocar o Demônio. Com ele revivido, eu terei minha vingança. Muahaha..."

"Vocês me derrotaram, mas no final, eu terei vencido!"

Os heróis conseguem ver, no centro da sala de Synn que um portal começa a se abrir. Dele, começa a surgir uma criatura gigante. 

"Não, é tarde demais! Não conseguimos impedir que o demônio retornasse à vida!" - Grita Lucia.
                 

Uma série de explosões acontecem nas paredes do castelo, derrubando-as. Pelo buraco aberto nas paredes, os heróis conseguem ver a frota de Navios voadores de Glantri. Os navios atacam com canhões e seus magos atacam com toda a sorte de magias ofensivas poderosas. O demônio parece recuar e retornar para o buraco de onde estava saindo.

Os heróis são resgatados pela frota liderada por Malachie du Marais, e retornam a Glantri. Lá, eles são recebidos como heróis por terem desmascarado e derrotado a maga/dragoa Synn. Depois, o grupo de aventureiros é devidamente recompensado pelo reino e a eles é oferecida uma vaga para liderar as linhas de defesa de Glantri contra ameaças. A oferta é prontamente recusada, pois ainda há muitas aventuras a serem vividas...

Curiosidades:
  • O jogo trata o local como "Caverna de Rafael, o Imortal". O nome correto é Rafiel. Ele é a divindade dos Shadow Elves, e orienta seus seguidores a espalharem sua fé e evitarem se misturar com outras raças. Entretanto, desde que os Shadow Elves atingiram o mundo Exterior, eles têm atuado como excelentes negociadores;
  • Synn, originalmente era uma princesa de Glantri. Os livros de Mystara descrevem ela como uma mulher muito bonita de cabelos muito negros. Nos livros, ela oculta sua identidade, que na realidade é uma Dragoa Negra muito poderosa. Seus planos são a dominação total de todo o reino, assumindo como imperatriz suprema das terras de Glantri;
  • O castelo de Synn realmente existe no Inner World de Mystara. Entretanto, ele serve como lar para outro mago poderoso;


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