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20 de novembro de 2014

Drops #5 - Como ser um mestre de RPG

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Narrador ou simplesmente Mestre. os nomes são muitos, mas o significado é sempre o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, o Mestre pode ser considerado o roteirista desta história. Todo-poderoso em seus domínios, ele cria perigos a serem enfrentados pelos heróis. Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos vilões - mas também esconde tesouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.

Muitos mitos cercam os mestres de jogo: Quem são? O que fazem? Como conquistaram este título pomposo? Eles são mais experientes ou inteligentes do que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço?

Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode se tornar um Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e - principalmente -  um bom conhecimento acerca das regras do jogo.



Mestrando uma Partida

Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tornar um RPGista. Vá até sua loja favorita, escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras com atenção. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos para uma partida, você será o mestre. Viu como é fácil?

Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores mais experientes podem interpretar mais de um personagem ou mesmo vilões). Deixe então que os jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Ou, melhor ainda, prepare com antecedência alguns personagens e depois deixe que eles escolham.

Bem, você já tem os heróis da história. Agora falta a própria história - ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e normalmente será entrar em uma catacumba básica em busca de tesouros. Quase todos os RPGs vem com uma aventura pronta para auxiliar mestres iniciantes. Use-a. Será ainda melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência para evitar chateações durante o jogo.

Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a história aos jogadores. Se isso não for feito direito, eles não vão pegar o espírito do jogo. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles - afinal, além de roteirista, você também é o narrador. Seja dramático, capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tenebroso com velas e uma música de fundo. Vale tudo!


A justiça do Mestre

Bem, a aventura começou! A euforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades dos seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Deixe que fiquem à vontade. Você está conseguindo. Está atingindo o objetivo do RPG: Ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas, tenha cautela, se não souber dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder.

Como Mestre de jogo, você é como se fosse um verdadeiro Deus. Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis, ou fazer surgir um dragão que possa matar todos com um único sopro de fogo. Isso é válido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vão se chatear. Talvez não queiram jogar de novo. É preciso ser um Deus bondoso e generoso para evitar essa tragédia. Não exagere nos perigos, não use monstros demais.  Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados, para que os jogadores se sintam recompensados. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventura, quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e armaduras mágicas para melhorar suas chances. Será um clima perfeito.

Por outro lado, você não pode deixar as coisas fáceis DEMAIS. Nenhuma partida de RPG tem graça se não há perigo, emoção e aventura. Dê aos heróis boas batalhas. Na hora de escolher os monstros, não fique restrito apenas aos Kobolds, Goblins e Orcs manjados. Use monstros exóticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usarem o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um Gigante com uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem convencidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. Tente não matar ninguém, a menos que algum jogador faça alguma burrice tão grande que isso seja inevitável. Mesmo assim, você pode ressuscitá-lo depois com uma poção mágica.

Esse é o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo direitinho, os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. E se achar que não se divertiu tanto quanto eles, espere só: pode estar certo que pelo menos um dos jogadores pedirá para ser mestre na próxima aventura...

3 de dezembro de 2010

Sidequest #40 - Boas Aventuras = Conflitos e Maravilhas


Olá queridos 1d6+1 leitores do blog! Depois de um tempo concentrado nos trabalhos finais da Faculdade e também em algumas finalizações e sprints na Jynx, estou eu de volta com mais um artigo. Bem, na verdade ele poderia ter sido escrito antes, se eu não tivesse comprado um NintendoDS e... Ok, vocês entenderam.

Hoje eu trago mais um artigo da série "Game Design Teórico" chamado Conflitos e Maravilhas. Inspirado em um parágrafo da Dragon Magazine, e no livro Rules of Play de Eric Zimmerman, seguem aí os Parágrafos.



Conflito? Comofas?

Uma boa aventura de RPG, geralmente é um problema a ser resolvido por uma ou um grupo de pessoas. É aí que entra o Conflito. Um conflito é basicamente qualquer tipo de obstáculo que pode surgir durante a resolução de um problema. Imagine você uma boa aventura sem conflitos? Simplesmente não existe.

Vários tipos de conflito podem direcionar a história. Podem ser sociais (Um tirano que oprime uma população), guerras, intrigas (a imperatriz de um poderoso reino teme estar sendo traída por seu fiel Chanceler Palpatine... Oh wait), sobrevivência contra as forças naturais (O Tarrasque de volta à ativa), etc. Uma vez decidido o conflito, e onde ele ocorre, os jogadores poderão decidir se vão enfrentá-lo, fugir, ou contornar o perigo de outra forma.

Lembre-se que nenhum jogador é previsível. Imprevistos sempre acontecem, então o segredo é ser rápido no pensamento para que conflitos inesperados não acabem por estragar aventura, e também que os personagens não notem o conflito principal. É importante fazer com que todos os jogadores da mesa notem o conflito acontecendo, e se importem com ele.


E as maravilhas?

As maravilhas surgem na sua aventura sempre que os jogadores encontrarem algo pela primeira vez. Algo inétido para seus personagens ou para os próprios jogadores. Com o tempo, gerar mais e mais maravilhas para uma mesma campanha acaba ficando difícil. O segredo aqui é não soltar todas elas de uma vez.

Você deve proporcionar sempre as 'maravilhas' aos seus jogadores em momentos distantes uns dos outros. De forma a valorizar cada coisa nova que aparece. Quando se empilha uma maravilha em cima da outra, esta grande pilha de novidades tende a não prender a atenção de ninguem, e normalmente desviar o foco da aventura.


E como eu sei que algo é uma maravilha? Bem, o segredo das 'maravilhas' nas aventuras está em transformar o que é usual em algo extraordinário. Tente fazer com que aquilo que os jogadores estão acostumados a lidar, se torne algo totalmente novo. Talvez um vampiro seja algo comum e bem usual para um grupo de aventureiros. Mas um Spellweaver vampiro de 6 braços capaz de drenar 6 níveis por turno é uma coisa realmente diferente. Mas, veja bem, colocar uma 'maravilha' é diferente de apelar com NPCs. Uma coisa simples a se fazer é mudar os combates de local. Quem joga Golden Axe já deve ter se impressionado com aquele estágio que fica em cima de uma águia. Aquilo com certeza é uma 'Maravilha', e das grandes.


Finalizando

Pois é, como você já deve ter notado, criar uma boa aventura é algo que dá um pouco de trabalho mental e requer algumas horas de preparação. Porém, não é nada impossível e é totalmente factível (e até rimou).

Espero que essas palavras tenham sido de ajuda para algum mestre iniciante ou não, e espero estar agradando nesta nova fase do blog =D

Por hoje é só pessoal. See ya o/


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