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26 de novembro de 2008

Sidequest #18 - Council of Wyrms

By Mizita (A.K.A. Michie Porca)

Council of Wyrms é uma caixa de Dungeons & Dragons que inclui regras para se jogar com dragões, meio-dragões e servos de dragões. Na caixa trás três livros para serem bem aproveitados: Um para as regras básicas, outro para histórias das Famílias e Clãs de dragões e o último é um módulo com várias aventuras. Em 1999, ela foi severamente revisada e reimpressa em um livro de capa dura.

O cenário para a campanha se dá em um arquipélago de ilhas chamadas Io's Blood Island Chain (ou Arquipélago do Sangue de Io). Cada uma destas ilhas possui um fator climático forte e são separadas do resto do mundo por um vasto oceano.

O sistema de governo dos dragões é descrito como uma democracia meio EUA, onde tudo passa por um conselho onde cada líder de clã dá um voto e o líder dá o voto final no caso de empate. Assim, todos os dragões cooperam entre si, tomando decisões que proporcionem o bem-estar de todos.

Humanos não são nativos nas ilhas, e aqueles que pisam em qualquer lugar do arquipélago normalmente são caçadores de dragões. É desnecessário dizer que dificilmente algum deles sai vivo de lá.

De acordo com a mitologia dracônica descrita no livro de clãs, as ilhas foram criadas pelo grande deus dracônico conhecido como Io. Vendo suas crianças dracônicas envolvidos em uma Guerra, ele bradou: "Se o sangue dracônico precisa ser derramado, então que seja o meu". Então ele rasgou sua barriga com as próprias garras e derramou seu sangue pelos oceanos. O sangue divino se solidificou e se tornou um arquipélago. Io então deu estas ilhas aos dragões, esperando que eles vivessem lá em paz.


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Olá pessoas! Depois de ler esse texto vcs devem estar se perguntando: "E daí?". Pois bem, eu responderei a você: "Eu vou mestrar isso aí!". Preciso de bravos guerreiros que tenham interesse em interpretar dragões em uma sociedade inteira deles. Preciso de jogadores valentes o suficiente para aguentar a parada inteira.

Será que tem alguem por aí?

7 de agosto de 2008

Review #7 - Draconomicon

Olá aventureiros! Hoje teremos mais um review, de um dos meus livros preferidos de toda a terceira edição(e variações): O Draconomicon. É um livro que trata exatamente do que o nome diz, Dragões, mostrando todo o seu esplendor e maldade, para não dizer poder ^^


Ficha Técnica
Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 288 páginas
Capa: Capa dura, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 150, 4 cores
Autores: Skipp Williams, James Wyatt, Andy Collins

O jogo é Dungeons & DRAGONS, certo? Então é natural que estas criaturas fascinantes e majestosas recebam um livro à altura. O Draconomicon é exatamente isso. Um livro que trará para os jogadores toda a grandiosidade que um Dragão pode ter, mostrando desde sua fisiologia até seu lar, passando pelos perigos que ele apresenta e maneiras de combatê-los.

Os dragões são criaturas do mito, muitas vezes descritas como a primeira raça senciente que aparece num mundo, com vidas que duram centenas de anos. Simbolizam o próprio mundo e personificam sua história, e os dragões mais velhos são repositórios de vasto conhecimento e antigos segredos. Este aspecto dos dragões faz deles muito mais que um combate desafiador: eles são sábios e oráculos, fontes de sabedoria e profetas das coisas que estão por vir. Seu próprio surgimento pode ser um presságio de sorte ou azar.
Mais do que criaturas fascinantes, os Dragões são a lembrança que o D&D é realmente um jogo de Fantasia Medieval. É um jogo em que se precisa de muito mais que ciência e palavra para se descrever as coisas. O Draconomicon consegue esta façanha, tanto a parte mística quanto a parte científica estão aqui para quem quiser ler, ao lado de ilustrações magníficas de página inteira.

O livro traz inicialmente um capítulo com as descrições fisiológicas dos dragões. Os processos corporais são explicados, inclusive como eles fazem para soltar suas baforadas. Há ainda um parágrafo inteiro falando de suas fraquezas inexistentes, o que é bem divertido de se ler. Este primeiro capítulo apresenta as várias idades dos dragões, e fala sobre seu idioma e sua religião. É um capítulo que trata mais de descrições do que de regras propriamente ditas.


O segundo capítulo traz um guia para o mestre, ensinando como usar dragões em campanhas sem torná-los criaturas simples e banais como goblins ou orcs por exemplo. O capítulo também traz regras para deixar seus dragões ainda mais poderosos. Há talentos novos, inclusive um que permite maximizar o dano da baforada e outro que permite usá-la por vários turnos seguidos. Há classes de prestígio, em sua maioria, malignas(como discípulos de Ashardalon e de Tiamat), e com diversas habilidades novas para tornar os Dragões ainda mais mortíferos. Eu ouso dizer que um encontro com um dragão construido com as regras deste livro tem 99% de chance de resultar em um TPK(Total Party KO).

Logo após, há um capítulo trazendo a perspectiva para os jogadores. Aqui encontramos talentos, perícias, magias e classes de prestígio para personagens que decidem lidar com Dragões, não necessariamente matando-os. Dentre os talentos, podemos destacar o Dragon Cohort e o Dragon Familiar que permitem ter um dragão como "amiguinho" do personagem(seguindo obviamente as regras e a psicologia para tal). Dentre as Classes de Prestígio destacamos o clássico Dragonslayer e o Dragonrider, cavaleiro especializado em montar Dragões durante os combates. Há ainda alguns parágrafos explicando como ter um dragão no grupo de aventureiros e os efeitos colaterais disto.

O quarto capítulo tras novas criaturas com a temática dracônica, e alguns novos tipos de dragão como os bons e velhos Mist Dragon e Planar Dragon. Há ainda criaturas que merecem um certo destaque como os golens feitos com partes de dragões e ainda os Landwyrms, que são dragões sem asas e vivem nos mais variados locais.


O quinto e último(E melhor na minha opinião) capítulo traz diversas fichas de dragões prontos. Para ser mais preciso, existe uma ficha para cada categoria de idade e para cada tipo de dragão cromático e metálico, com detalhes sobre seus poderes, tesouros, personalidades e histórias. Para ser sincero, este é o capítulo do livro que mais uso, modificando levemente cada ficha de dragão para adequá-la melhor a aventura que mestro.

Há ainda uma série de Apêndices, que trazem regras para a criação de Lares Dracônicos e Tesouros, para que o mestre não tenha nem que gastar sua imaginação fazendo esse tipo de coisa técnica.

O Draconomicon é um livro ESSENCIAL para qualquer mestre. Eu ousaria dizer que ele funciona como um 4º Livro Básico para o sistema(Com a mesma importância dos Complete Books) D&D. No Brasil, o livro foi lançado pela Devir, com um preço nada chamativo(por isso eu imprimi o meu próprio livro, mas ainda pretendo comprar o original assim que tiver o dinheiro para isso, realmente vale a pena) de R$89,50. Um livro caro com uma utilidade absurda para qualquer mestre e jogador, para mim, vale a pena ser comprado.

A tradução ficou no mesmo nível dos outros livros de D&D que muita gente condena mas que eu acho satisfatória. Alguns termos tem sonoridade melhor em inglês, mas precisavam ser traduzidos e foram de forma bem efetiva. Na livraria onde sempre compro as coisas, a diferença entre o livro importado e o nacional é de perto de 20 reais. Se você entende ingles e não se importa em pagar um pouco mais caro, fica a opção para você o livro em ingles também.

Por hoje é só, espero que tenham gostado da leitura ^^

See Ya!

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23 de julho de 2008

Review #3 - Dragonstar

Dragonstar: Starfarer's Handbook
Designers: Matt Forbeck and Greg Benage
Páginas: 176
Preço: $27.95 Dólares
Editora: Fantasy Flight Games


Três palavras saíram da minha boca quando eu peguei uma cópia desse RPG: PQP. Um amigo meu da Alemanha comentou comigo uma vez que esse RPG "é o que Spelljammer deveria ter sido". Pelo que pesquisei, as pessoas que o vendem pensam da mesma forma.


Provavelmente você nunca ouviu falar desse aqui antes, Dragonstar é um cenário para d20 System que trata de um Império inter-estelar controlado por Dragões(Sim, isso mesmo, Dragões *____*), onde armas de plasma e magia andam lado a lado. Toda a história que serve como plano de fundo é bem detalhada e extremamente bem escrita. O livro, inclusive, é iniciado com um conto que mostra a visão de alguém que teve seu mundo invadido e conquistado pelos Dragões. Esta historinha é contada em páginas totalmente coloridas e reproduz muito bem o clima que se segue no livro.

Tudo o que você poderia querer, em termos de jogo, está aqui. Regras para armas de fogo em D&D, funcionando perfeitamente bem, com cada ângulo bem explicado(se formos comparar com a versão D20 de Deadlands por exemplo). Há regras para combates de naves e veículos, que nada mais são do que combates normais de d20 com pequenos acréscimos de regras.


O livro fornece novas perícias, talentos(muitos deles voltados para o cenário, referentes a armas de fogo e naves), classes, raças(Incluindo uma muito interessante, o Soulmech, que se trata de um andróide com uma alma humana) e classes de prestígio, tudo muito apropriado ao cenário. Todas as classes básicas do Livro do Jogador também tem sua perspectiva explicada no livro, incluindo suas mudanças para o cenário mais moderno. Um ponto positivo vai para os Paladinos, que de Guerreiros Sagrados passaram a se tornar Soldados Sagrados, com acesso a "Divine Spellware" - uma magia essencialmente cibernética.

Uma das classes novas que vale a pena ser mensionada é o Maquinista(Machinist), que é uma classe que possui habilidades divertidas com as engenhocas eletrônicas, podendo inclusive, fazê-las funcionar com uma porradona(Alguém falou em Chewbacca?). Esta classe deveria inclusive estar no RPG de Star Wars para d20, que serviu em grande parte como inspiração para o Dragonstar.


Embora existam erros usuais no sistema de Dragonstar, são muito pequenos perto dos acertos da equipe de desenvolvimento. A física funciona perfeitamente, com somente a magia como meio de quebrá-la. Na verdade esse é o lema do sistema: "A ciência diz o que você deve fazer com as regras, e a magia permite você violá-las". Por exemplo, você não pode viajar mais rápido do que a luz com a tecnologia do jogo, então, as naves são altamente equipadas com itens mágicos que permitem o teletransporte entre as galáxias existentes. O que faz muito sentido se tomarmos que os Dragões são os melhores manipuladores de magia dos cenários de D&D, e o que faz mais sentido ainda que o império tenha como lider um Dragão Vermelho e tenha como Serviço de Inteligencia os Drows. Cada raça fantástica tem uma explicação que realmente faz sentido no universo de Dragonstar, dos biólogos Elfos aos soldados Orcs.


Os livros do cenário de Dragonstar são organizados como os livros de D&D: o Starfarer's Handbook é essencialmente o Livro do Jogador para o sistema, enquanto o futuro lançamento Galaxy Guide funcionará como Livro do Mestre.Fãs de Star Wars, Shadowrun, ou mesmo D&D que se interessam em misturar ficção científica com fantasia, especialmente aqueles que estão cansados de ter a tecnologia oposta à magia e pensam que elas poderiam trabalhar juntas, precisam checar este jogo.
Por hoje é só! See ya!

o/

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