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26 de janeiro de 2024

Drops #11 - Dragon Quest e o RPG de Mesa


Desde o início da indústria de jogos, os RPGs estão presentes. Com vários títulos de sucesso ao longo dos anos, o gênero nasceu, cresceu, se desenvolveu, inovou, estagnou, renasceu e se consolidou como um dos grandes pilares dos jogos digitais. Hoje em dia, temos jogos de ação, jogos de puzzle, e até jogos de ritmo com características e elementos de RPGs. 

No meio de toda essa história, existe uma série de jogos que nasceu no Japão, virou um fenômeno social, e dura até hoje como uma das franquias mais rentáveis e amadas dos jogos: Dragon Quest. Nessa postagem, eu proponho explorar quais são as principais características da série, o que significa se tornar um fenômeno social e o que isso implica para a série e como os sucessos e fracassos da série podem aplicar ao RPG de mesa e à sua mesa de jogo.

19 de janeiro de 2024

Sidequest #52 - Laços Pessoais e o Poder da Amizade


 

Olá pessoal! Ainda decidido a não deixar este blog morrer, eu venho trazer mais um Sidequest com conteúdo sobre RPG para vocês. Já tem algum tempo, voltei a jogar D&D regularmente. Eu, minha esposa e mais um casal de amigos estamos com uma mesa virtual com um mestre profissional, e tem sido muito legal. Daí, muito do hype que eu tinha antigamente com RPG tem voltado. Isso tem me feito investigar vários sistemas novos e nossa, como tem coisa legal!

Seguindo uma das minhas paixões, os JRPGs, eu decidi investigar um sistema chamado Fabula Ultima, publicado por uma empresa italiana de boardgames chamada Needgames. Nele, eu descobri um sistema muito legal de laços entre personagens que emula de maneira bem divertida os jogos que tanto amo. Decidi dar uma adaptada para deixar o sistema mais genérico, mas ele ainda é altamente baseado no Fabula Ultima. Espero que gostem.

18 de junho de 2015

Drops #5 - Mais métodos de criação de nomes de personagens de RPG ou MMCNPPRPG

Manoel Carlos - Maior inspiração para este post

Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais três métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

28 de janeiro de 2013

Mesa do Herson #5 - Dungeons & Dragons - Tower of Doom


Olá galera! Hoje trago para você um Post muito especial. Especial porque esse jogo faz parte de uma série que me fez gostar de Mystara. Por conta disso, esse blog tomou o rumo que está agora, e por causa dele, hoje eu trabalho como Game Designer. Já mestrei aventuras baseadas na história apresentada na saga. Já criei NPCs e personagens baseados nos personagens daqui. Enfim, não digo que é a minha série de jogos preferida, mas definitivamente está no top 5 de melhores séries de jogos, pra mim.

Dungeons & Dragons - Tower of Doom




A República de Darokin, localizada no coração do Mundo Conhecido, era um reino pacífico e próspero. Até o dia em que tribos de humanoides e outros monstros surgiram das áreas selvagens e começaram a atacar e pilhar as cidades.


Vendo o quão bem organizados eram os monstros, Corwyn Linton, da casa de mercadores de Linton começou a investigar e acabou descobrindo que havia um grande mal por trás deste ataques.


Bem-vindo ao mundo de Dungeons & Dragons!

Personagens

Crassus - Guerreiro, Humano

Guerreiro profissional que utiliza a espada longa, o que garante longo alcance para atingir os inimigos. É incapaz de soltar magias, por isso, confia em suas habilidades físicas de luta.





Lucia - Guerreira/Maga, Elfa

Guerreira com habilidades mágicas de grande poder. Possui poucos Pontos de Vida, mas excelente agilidade. Usa uma espada curta e consegue lançar magias devastadoras.





Greldon - Clérigo, Humano

Defensor da fé, que carrega uma maça e magias divinas para promover os objetivos de sua ordem sagrada. Ele não pode arremessar facas nem se utilizar de arcos.





Dimsdale - Guerreiro, Anão


Guerreiro robusto e formidável. Não é capaz de soltar magias, mas é resistente à elas e é tão forte quanto uma muralha de pedra. Utiliza um machado de mão para atacar.





Estágios e Chefes




Estágio 1 - Prólogo - Partindo para Darokin, afim investigar sobre os ataques de monstros, os heróis passam pelos arredores da cidade de Nemiston, no momento exato onde monstros se preparam para atacar. Lutando bravamente, eles acabam por salvar uma caravana que estava sendo atacada por kobolds. Um dos guardas da caravana, machucado, pede ajuda aos heróis, oferecendo duas opções: Perseguir os monstros que fugiram até seu esconderijo ou salvar a cidade de Nemiston do ataque de uma vez por todas.

Estágio 1A - O Covil da Montanha - Perseguindo os inimigos fugitivos, os heróis chegam à base de uma montanha, onde percebem uma rede de cavernas e entram para investigar. Lá dentro, enfrentam mais e mais legiões de kobolds e alguns guerreiros esqueletos. Ao chegar na sala de comando dos monstros, os heróis acabam por enfrentar o Líder Ogro. Ao derrotá-lo, conseguem finalmente recuperar os itens roubados da caravana. Sem uma base e sem um líder, os ataques cessam e os kobolds desbandam.

Estágio 1B - O Cerco em Nemiston - Nemiston está sendo atacada por monstros. Espalhados pelas ruas estão diversos kobolds e alguns Gnolls, que atuam como sub-chefes, seguindo ordens do Líder Ogro. Depois de seguir limpando as ruas, recebendo auxílios ocasionais dos moradores de Nemiston, os heróis chegam até aquele que está liderando o bando, o Líder Ogro. Ao derrotá-lo, os heróis conseguem eliminar toda a ameaça da cidade.

Estágio 2 - A Floresta de Darokin - Continuando o caminho para a capital do reino de Darokin, os heróis recebem uma dica de um dos mercadores salvos que a estrada está repleta de criaturas que são capazes de controlar ilusões. Seguindo pelo caminho, os heróis enfrentam alguns ursos-coruja e um bando de kobolds que fugia desesperado. Pegando um dos kobolds que fugiram para interrogatório, os heróis descobrem que eles estão atacando o Forte Curth, não muito longe dali. Dessa forma, o caminho abre novamente duas escolhas: Continuar seguindo até Darokin ou rumar até o Forte Curth para protegê-lo do ataque.

Estágio 2A - Em Rota para Darokin - Seguindo pelo caminho da floresta, os heróis continuam lidando com os perigos naturais de ursos-coruja e também com alguns salteadores gnolls que atacavam viajantes pela estrada. Quando chegam na metade do caminho, resolvem parar para descansar. No meio da noite, são interrompidos pelo grito de uma menina e pelo rugido de uma fera. Rapidamente eles correm para averiguar e se deparam com a criatura conhecida como Mantícora. Após derrotar o monstro, a garota se apresenta como filha de um rico mercador. Ela promete uma recompensa assim que os heróis chegarem em Corunglain.

Estágio 2B - Resgate no Forte Curth - Ao entrar no forte, os heróis deparam com um ataque em massa acontecendo, onde os soldados se defendem de um pequeno exército formado por kobolds e gnolls. Explorando primeiramente o subterrâneo e em seguida as torres do Forte, os heróis acabam ajudando os soldados a eliminar a ameaça. Sem entender até agora como um grupo de soldados bem equipados está sofrendo por conta de um bando de Gnolls e Kobolds, os heróis chegam até a sala do general. Lá, descobrem o motivo do sucesso do ataque, os monstros se aliaram a uma Pantera Deslocadora, que utilizou seus poderes ilusórios para confundir e enfraquecer os soldados.
Depois de lutar bravamente e derrotar a fera, os heróis acabam salvando o forte, e são convidados a passar uma noite de descanso na única taverna do local. Lá, são abordados por um soldado de posto alto. Ele comenta que o mercador Corwin Linton está esperando para falar com eles na cidade de Athenos, e que há um navio preparado para facilitar a jornada através do rio Streel.

Estágio 3 - A Emboscada no Rio Streel - Durante a viagem, o navio arrumado por Corwin Linton é abordado por salteadores Trogloditas. Muito mais poderosos do que os inimigos normais que os heróis tinham enfrentado, os Trogloditas estavam bem equipados e interessados em roubar todas as riquezas e mercadorias presentes no navio. Derrotando os invasores, os heróis acabam por descobrir que eles estavam seguindo ordens de um Troll Aquático. Com o corpo todo molhado, é preciso a ajuda de Lúcia, a maga, para que ele fique totalmente seco e seja possível queimá-lo para impedir sua regeneração. Com o inimigo derrotado, os heróis finalmente chegam a Athenos.

Estágio 4 - O Pântano do Dragão - Corwyn pede aos heróis para que eles investiguem Thaumont, um dragão que vem atacando as caravanas da casa de Linton toda vez que elas passam pelo pântano. Por demonstrarem muita coragem e confiança, o mercador presenteia cada um dos aventureiros com uma arma mágica de grande poder. Diz que é para serem utilizadas no combate contra o dragão.
Seguindo para o pântano, os heróis se deparam com um ambiente repleto de água enegrecida, totalmente silencioso e com um cheiro ruim muito forte. Andando e explorando o pântano, os heróis precisam lidar com alguns Carniçais (Ghouls), vítimas de ataques anteriores do Dragão. Não demora muito até que o próprio aparece para conferir o que se passa em seu território. A batalha é feroz, com os heróis saindo vitoriosos no final.

Estágio 5 - Corunglain - Após provarem seu valor vencendo o Dragão, Corwyin fala aos heróis tudo o que descobriu. Basicamente, alguém está fazendo os monstros lutarem lado-a-lado em vez de matarem uns aos outros. Deve haver alguma mão com o controle total dos monstros, organizando-os e ensinando táticas de guerra avançadas para eles. O líder dos mercadores pede então para que os aventureiros investiguem a cidade de Corunglain, lugar onde os ataques aumentaram consideravelmente.
Chegando à cidade, os heróis seguem para falar com o prefeito. O homem, amigo pessoal de Corwyn, fala que há três áreas na cidade onde os ataques acontecem regularmente: Uma rede de cavernas próximas à cidade, um velho poço no limite leste da cidade e uma mina abandonada no limite oeste da cidade.

Estágio 5.1A - A Rede de Cavernas - As cavernas se revelam uma passagem para uma cidade subterrânea, localizada logo abaixo de Corunglain. Passando pelos corredores da caverna, os heróis acabam enfrentando vários guardas Gnolls e Kobolds, todos muito bem equipados e dotados de várias táticas de combate. Vencendo todas as ameaças, os heróis chegam à Cidade Subterrânea.

Estágio 5.1B - A Mina Abandonada - A mina está abandonada pois é alvo de desmoronamentos constantes. Alguns dos trabalhadores mortos na mina e alguns poucos soldados Gnolls servem como guardas para bloquear invasores. Os heróis avançam pela mina e acabam descobrindo uma passagem para a Cidade Subterrânea. Tirando algumas armadilhas e alguns desmoronamentos, a jornada dos heróis segue sem maiores problemas.

Estágio 5.1C - O Velho Poço - O velho poço da cidade leva a um lençol freático e uma rede de distribuição de água feita a tempos na cidade. Passando por um pequeno labirinto de túneis, encanamentos e leitos artificiais de água, os heróis avançam. Diversas hordas de Trogloditas surgem para atrapalhar, mas são facilmente detidos pelos experientes aventureiros. Depois de vagar durante algum tempo, tentando encontrar o caminho correto, os heróis acabam chegando à Cidade Subterrânea.

Estágio 5.2 - A Cidade Subterrânea - Não importa qual caminho escolheram, os heróis terminam na cidade subterrânea. A Cidade é uma rede de túneis e corredores construídos abaixo da terra. Durante a exploração, os heróis encontram muitos soldados Gnolls, Kobolds e alguns Esqueletos. Adiante,  eles podem ver uma grande construção. Interrogando alguns gnolls derrotados, eles descobrem que lá é onde reside o chefe da operação de invasão à Corunglain: Um shadow elf conhecido como Tel'Arin.
Desafiando-o para uma batalha, os heróis o derrotam e o forçam a fugir para não ser morto. Durante sua fuga, o shadow elf comenta que seu mestre possui um poder inimaginável, e que ele está esperando pelos heróis em sua base, conhecida como Sable Tower. Dessa forma, o grupo de aventureiros acaba debandando mais uma das tropas do Arquimago Deimos, que está organizando os monstros, e retornam até Corunglain para conversar com o prefeito da cidade.

Estágio 6 - O Caminho para Forte Runnels - O prefeito comenta que alguns dos soldados do reino comentaram sobre uma construção negra erguida nas Broken Lands, próximo à velhas ruínas. Ele avisa também que a cidade mais próxima dessa ruína se chama Forte Runnels, e que lá os heróis podem encontrar mais informações a respeito da Sable Tower.

O caminho até a cidade segue sem maiores problemas, exceto pelo encontro com outra mantícora no meio do caminho. A fera procurava comida e achou que devorar um grupo de aventureiros era uma boa ideia. Após derrotar a fera, os heróis acabam chegando em Forte Runnels, onde começam procurando informação na taverna da cidade. O taverneiro duvida um pouco da competência dos heróis, mas diz que há duas formas de chegar até a Sable Tower. A primeira é tomando o caminho mais longo e menos perigoso, percorrendo o caminho ao redor da montanha onde a Sable Tower se localiza. A segunda é se utilizando de uma série de túneis abandonados de minerações construídos por anões. O problema é que estes túneis estão atualmente servindo de covil para um dragão vermelho chamado Flamewing.

Estágio 6A - A Caverna de Flamewing - O dragão vive em uma caverna dentro da montanha que fica no meio do caminho para a Sable Tower. Lá, ele guarda grande parte do seu tesouro e vive sozinho, se alimentando ocasionalmente de alguns animais das fazendas próximas a Forte Runnels. Uma vez ao mês, ele viaja para vilas menores em busca de pagamentos de tributos por parte dos aldeões.
Explorando a rede de túneis, os heróis não têm maiores problemas para chegar na sala de repouso de Flamewing. Sentindo-se muito ofendido com a invasão, e demonstrando toda a sua raiva, ele diz:

"Tolos e patéticos invasores... Foi honra ou ganância que os trouxe ao meu lar? O que quer que seja, eu mostrarei a vocês quão grave é o erro que cometeram"

A batalha é dura, e um dos heróis morre, vítima da baforada cauterizante do dragão. Quase sem forças, o grupo bola uma estratégia e consegue desferir o ataque final, combinando as melhores habilidades de cada um. O poderoso dragão vermelho é finalmente derrotado, e os heróis serão lembrados para sempre como matadores de dragões.

No final, os aventureiros recolhem todo o tesouro que conseguem carregar e rumam até Forte Runnels.

Estágio 6B - A Montanha do Beholder - O caminho ao redor da montanha é o mais longo. Os heróis precisam tomar cuidado com as passagens tortuosas por entre as pedras, e também com as criaturas que vivem por ali. Tribos de Gnolls bárbaros vivem na base da montanha. Eles trabalham para o dragão Flamewing e assaltam viajantes, roubando seus pertences e levando-os até seu mestre. Os heróis têm bastante trabalho para derrotar as criaturas, pois elas se apresentam muito bem equipadas (com alguns itens do próprio tesouro de Flamewing) e conhecem táticas de batalha avançadas, utilizando-se de seu conhecimento de terreno para surpreender os heróis por várias vezes.

Os heróis demoram cerca de 3 dias para atravessar toda a montanha. Quando estão perto de seu final, eles são perseguidos por aquele que se intitula "O guardião da Montanha". Trata-se de um Beholder. Na verdade, a criatura foi um presente do Lich Deimos para Flamewing. Procurando estabelecer-se como aliado do dragão, o Lich invocou o Beholder com sua magia e o entregou para que vigiasse os arredores da montanha. Dessa forma, os aventureiros teriam problemas de qualquer maneira que escolhessem para chegar à Sable Tower.

Os heróis não tem problemas maiores para derrotar o Beholder. Utilizando-se de seus conhecimentos místicos, Lúcia instrui seus amigos para cegarem o olho central. Um dos aventureiros acaba se sacrificando para permitir que seus amigos consigam derrotar a fera. No final, os heróis conseguem derrotar o guardião.

Não longe dali, é possível encontrar uma caverna onde estão vários tesouros de viajantes que foram roubados pelos Gnolls. Recolhendo tudo o que conseguem carregar, os aventureiros rumam até Forte Runnels.

Estágio 7 - Sable Tower - Chegando em Forte Runnels, os heróis tem seu último descanso antes da batalha final contra Deimos. Durante a noite, eles são atacados por um pequeno grupo de salteadores gnolls, que invadem a taverna e tentam matar os aventureiros. Com a ajuda da guarda da cidade, a vitória vem fácil.
Depois de um pouco mais de descanso, e muita preparação, os heróis caminham até a construção negra no meio da planície desértica: a Sable Tower. A construção retorcida de pedra negra lembra vagamente uma torre muito grande. Há uma porta totalmente esculpida com formas macabras que se abre automaticamente assim que os aventureiros chegam lá.

A parte interna da torre é tão horrível quanto seu exterior. A pedra negra parece projetar rostos agonizantes nas paredes, e o calor é quase que infernal. Diversas armadilhas surgem em cada porta ou cômodo, posicionadas estrategicamente como se o próprio Deimos estivesse estudando cada movimento dos heróis. De fato está.

Através de uma grande bola de cristal, o Lich observou as batalhas e conheceu cada uma das fraquezas dos heróis, preparando sua torre para que cada uma delas fosse explorada ao máximo. Patrulhas de Gnolls acompanhados de Hellhounds e Kobolds protegem alguns cômodos importantes.

A medida que sobem, as patrulhas Gnoll são substituídas por Ghouls e Esqueletos. Até que finalmente eles encontram novamente Tel'Arin. O elfo gargalha e diz:

"Bem-vindos! Eu estou fascinado como conseguiram chegar até aqui. Espero que estejam prontos para se juntarem a nós. Desta vez, eu não desperdiçarei tempo, e acabarei com todos de uma vez!"

Junta-se ao elfo uma tropa de soldados de elite Gnolls. Modificados com sangue de dragão, todos os guerreiros parecem muito mais fortes do que o normal (na prática, todos recebem o modelo meio-dragão). Conhecendo as fraquezas do elfo, o grupo o derrota com certa facilidade, utilizando-se de luz cegante para que ele não consiga atacar ou comandar seus asseclas com competência.

Os guerreiros Gnoll, sem um comandante para orientá-los, acabam derrotados pela esperteza do grupo. Resta agora somente enfrentar o Arqui-Lich Deimos em sua sala de estudos.

A sala de Deimos é ampla. Há espaço para a realização de todo tipo de ritual mágico que ele desejar. As paredes mostram livros e runas mágicas irreconhecíveis. No centro, há uma espécie de trono, onde o Lich medita e/ou espiona seus inimigos através de uma bola de cristal mágica. Quando entram na sala, o Lich fala:

"Então eu estava mesmo certo, vocês vermes realmente acreditam que seus poderes patéticos são o suficiente para me derrotar! Eu, Deimos, arqui-Lich supremo e futuro mestre do mundo conhecido!"

"Tolos! O único motivo pelo qual chegaram tão longe, é para que eu pudesse assistir sua agonia enquanto morrem aos meus pés!"

"Meus subordinados acabarão com todos vocês! E, quando caírem, as terras livres também cairão sob meu poder!"

Imediatamente, Deimos invoca dois elementais da Terra para enfrentarem os aventureiros. Utilizando algumas de suas magias, o arqui-Lich deixa seus dois soldados muito mais fortes, potencializando seus poderes.

Com a ajuda de Greldon, os elementais são contidos, e os heróis finalmente deixam Deimos furioso.

"Muito bem, para um bando de vermes! Vocês conseguiram vencer meus escravos incompetentes. Quero ver como se saem contra a fúria de Deimos, o Senhor da Noite!"

"Com a sua derrota, nada poderá me deter! E então, eu brindarei minha vitória sobre seus cadáveres destruídos! Ha Ha Ha..."

O Lich se levanta e desafia os heróis com suas melhores magias. A batalha é muito dura, e a cada golpe dado por Deimos, um pedaço da torre se desfaz. O Lich está canalizando o poder de sua própria torre para acabar com os heróis. Interessante dizer que a filactéria do Lich é a PRÓPRIA TORRE. O que significa que ele está usando o máximo de seu poder, mas não pode se esforçar demais ou ele mesmo morrerá.

Os heróis não conseguem derrotar Deimos diretamente, por isso, aguentam seus ataques até que a torre fique quase completamente destruída. Nessa hora, eles emergem triunfantes.

"Não! Não! NÃO! É impossível! Eu estou destinado a conquistar e comandar! Como posso ter sido derrotado por um bando de vermes como vocês?"

O corpo do Lich some quando ele é derrotado. O que restou de sua torre começa a desmoronar, forçando os heróis a fugirem tão rápido quanto conseguem. No meio do caminho, os aventureiros encontram uma sala da torre que convenientemente contém um cristal de Teletransporte. Usando seus poderes, os heróis forem em segurança para longe. De onde observam os restos da torre finalmente tombarem.

Com o arqui-Lich derrotado, que tipo de aventuras aguardam o grupo? Será que ainda é possível ressuscitar o amigo caído? Isso é assunto para uma próxima aventura...

28 de dezembro de 2012

Mini-Cenários #7 - Grandia


Olá galera! Fico feliz de estar com tempo e disposição para ficar sempre postando no blog. Espero não ficar mais do que 1 semana sem postar nenhuma novidade. Uma coisa boa que trago é que eu vou voltar a jogar RPG. Achei um grupo que mesmo depois de velhos, gosta de jogar em Tormenta,  o cenário mais odiado do RPG Brasileiro. Adianto que eu não tenho nada contra ele, e, até gosto de várias sacadas que os autores tiveram. Independente de Tormenta ser uma cópia de um monte de coisas, o cenário tem sua importância para o mercado nacional de RPG, atuando como porta de entrada para muita gente dentro do Hobby. E, uma coisa que sempre digo, é que o MESTRE é muito mais importante do que o cenário onde a aventura vai se passar. É ele quem determina o clima, escreve a história, proporciona os desafios, entre diversas outras coisas. Vocês podem acompanhar a aventura clicando no link do lado direito deste blog.

Voltando ao post, hoje trago um Mini-cenário baseado em um jogo que eu curti muito quando era mais novo: Grandia. Pra mim, o melhor RPG da era do Playstation, superando DE LONGE o FF7 idolatrado por uma legião de pessoas fanáticas. Espero que gostem!



Grandia, o MELHOR RPG de PSX

18 de dezembro de 2012

Sidequest #44 - 6 Passos para lidar com a mente dos jogadores



Não é novidade para ninguém que eu trabalho como Game Designer de uma empresa de Advergames e Jogos Mobile (By the way, tá aí meu portfolio - http://www.behance.net/danielbraga). Dessa forma, eu leio muita coisa, muitos artigos legais que podem completamente se aplicar ao RPG também sem problema nenhum. O artigo de hoje é baseado em um artigo escrito por Thiago Attianesi (Diretor Criativo da Fan Studios), adaptando seus conceitos para mesas de RPG.



Abra sua mente, mas tome cuidado com alguns exageros. Esta lista traz 6 motivadores mentais para o cérebro humano, com o principal objetivo de aumentar a sensação de prazer de jogo e motivar as pessoas a tomarem decisões e ações. Embora funcionem bem para outras atividades (de trabalhos domésticos a lições de casa), este artigo se concentra na área de jogos.

1 - Barras de Experiência 
(Ou métodos de medir o progresso)



Quando se adestra cães, é recomendado dar uma guloseima para ele a cada ação bem sucedida que ele realizar. Em jogos digitais, os jogadores estão acostumados com barras de experiência, onde cada vez que eles derrotam um monstro ou realizam ações específicas, ganham alguns pontinhos que fazem esta barra se mover um pouco. Estudos comprovam que esta barra é o que motiva mais de 80% dos jogadores, e também o que os mantém presos a um jogo específico (Dragon Quest que o diga). Dessa forma, em RPGs de mesa, é interessante que os jogadores sejam recompensados de acordo com suas boas ações dentro da história. Esta recompensa não precisa necessariamente ser em pontos de experiência (que funciona muito bem), mas deve ser de uma maneira que os jogadores sintam que estão evoluindo de alguma forma, e anseiem por realizar novas "boas ações" para continuar evoluindo (ou de barriga cheia).

2 - Múltiplas Tarefas 
(Curto e Longo Prazo)



Acabar com os lordes demônios e impedir o fim do mundo é um grande objetivo motivador para uma campanha, entretanto, conseguir o martelo mágico que será usado para consertar a ponte que permite atravessar o rio e chegar até a cabana da bruxa que fará uma poção mágica capaz de reviver o rei dos elfos que premiará os aventureiros com uma espada mágica capaz de derrotar os servos dos lordes demônio é algo bem mais motivador. A maioria dos jogos digitais de RPG trabalha com Sidequests, Skyrim é o REI das Sidequests. Elas servem para manter o jogador ocupado e motivado a continuar. Pequenos objetivos que atuam como pequenas peças que devem se juntar para formar um objetivo maior ajuda as pessoas a enxergarem os problemas com a limitada "visão humana das coisas", fazendo com que o encorajamento e a motivação de vencer um desafio maior sejam formados justamente pelas vitórias nos desafios menores.

3 - Esforço Recompensado
(TODOS eles)



Cada vez que algo é feito, deve valer créditos, experiência, dinheiro, pontos de sangue, itens, mana, almas, artefatos... Inclusive, alguns objetivos não precisam nem ser completados por inteiro. Erros simples de jogadores não devem ser punidos, ao contrário, boas atitudes devem ser recompensadas. Lembre-se que você é o mestre, sua obrigação não é castigar quando algo vai contra o que você planejou, e sim recompensar os jogadores quando eles seguem o seu plano. De preferência, dê recompensas que possam ser aproveitadas imediatamente (como ouro). Isso ajuda a fazer com que os jogadores fiquem mais espertos e ainda mais motivados a continuar seguindo nos eixos.

4 - Feedback para os jogadores
(Rápido e honesto)



Isto é absolutamente necessário em jogos digitais, e eu acho que também é de suma importância em jogos de RPG. O maior exemplo disso é notar que as pessoas não costumam relacionar atos às suas consequências tardias, e o cérebro humano PRECISA disso para se preocupar com algo. A poluição, o aquecimento global, a falta de educação das pessoas, tudo isso são problemas causados por todos nós, entretanto, a culpa é compartilhada, o que ajuda esses problemas a continuarem longe das preocupações primárias humanas, as consequências ainda são distantes para muitas pessoas, apesar de visíveis, por isso é tão difícil que as pessoas aprendam e pensem a longo prazo. Aí é que entram os feedbacks e recompensas imediatas e honestas. Os jogadores precisam saber que os atos deles estão sendo efetivos dentro da campanha. Eles precisam notar que as ações tomadas influenciam não só o amanhã, mas também o hoje e o agora.

5 - O Elemento da Incerteza
(Ou Surpresa - Segredo neurológico, a recompensa mágica do cérebro)



Um esforço conhecido é capaz de encantar as pessoas, mas um esforço com possibilidades muito variadas fascina o cérebro e o faz brilhar de emoção. A dopamina está associada justamente a esse tipo de emoção e comportamento. Então, por exemplo, se os jogadores precisam levar uma gema mágica até um mago para que ele possa identificar suas propriedades e ele acaba descobrindo que a gema carrega o espírito de um dragão que, quando libertado, pode atacar ou acompanhar os jogadores, tem um grande potencial para fasciná-los (Ou apavorá-los, dependendo da situação).

6 - As Interações Sociais
(Utilizando outras pessoas para aumentar o hype dos jogadores)



O que mais engaja jogadores em jogos digitais não são as recompensas obtidas durante o jogo, e sim as outras pessoas. Isto, no sentido de pessoas vendo-os jogar, comentando, participando ou até mesmo trabalhando juntas. As interações sociais e/ou redes sociais organizam e continuam os jogos fora de suas plataformas nativas. É interessante que um mestre deixe e incentive seus jogadores a fazerem material para o jogo. Tragam desenhos, NPCs, situações, tesouros que desejam ganhar, e compartilhem todo este material com os outros membros da mesa (e talvez até com pessoas de fora da mesa, através de um blog, por exemplo).

O potencial para engajamento dos jogadores quando o mestre se utiliza estas 6 dicas é muito grande. Engraçado que a maioria dos livros e artigos que falam sobre este tipo de artifício em jogos costumam salientar e pedir bastante para que eles sejam usados com bastante cautela. Normalmente, há avisos grandes dizendo que estes artifícios podem ser usados inclusive para prejudicar as pessoas (no caso de jogos digitais), dominando, viciando ou controlando algumas faculdades mentais.Eu acho que grande parte destes aviso é exagero. Mas vai saber...

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