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6 de janeiro de 2014

Mini Cenários #9 - Spirit Stones


Olá pessoal! Muito tempo que não escrevo por aqui não é? Achei que ao me formar, teria mais tempo para escrever e me dedicar a outros projetos. A grande verdade é que me formei e parei de achar graça em um monte de coisas que eu curtia antes. Uma dessas coisas é o RPG.

Talvez seja pq meu foco agora é outro, talvez sejam alguns problemas particulares que estou passando, talvez até seja esta uma consequência natural de eu ter me graduado. Não sei ao certo. Por conta disso, resolvi tentar escrever um artigo no blog, para quem sabe resgatar um pouco o ânimo que eu tinha com RPG.

Comecei a jogar Spirit Stones muito por causa do trabalho. Acabei gostando bastante da experiência de jogo, da arte e das mecânicas que ele tem. Entretanto, achei a história do jogo muito fraquinha. Por isso, resolvi fazer a minha releitura da história, como sempre, tentando explorar os conceitos existentes e minhas cartas preferidas. Espero que gostem.

See ya o/

1. A origem do continente de Brikeaz

No planeta de Dulaz, Onius, o deus todo poderoso, criador de três sistemas solares, teve dois filhos. O mais velho era chamado de Jue, um guerreiro com personalidade rígida. Ele era muito habilidoso em combate. Seu irmão mais novo se chamava Aegis. Ele era generoso e tinha uma mente afiada para a política. Vendo esta habilidade em seu filho, Onius o tornou Deus de Dulaz. Enquanto isso, Jue se tornou o Juiz Supremo, presidindo sobre todo o sistema solar.

Um dia, enquanto visitava Dulaz, Jue percebeu que os humanos estavam construindo uma torre gigante para venerar Aegis. Cansado do avanço da tecnologia humana em detrimento dos recursos naturais, Jue acreditou que a torre deveria ser destruída. Aegis, entretanto, não quis punir os humanos destruindo uma estrutura que estava sendo construída em sua homenagem. Por causa deste choque de opiniões, Jue saiu do planeta deixando um aviso a todos: Caso os humanos de alguma forma violarem os domínios dos deuses, Jue destruiria o planeta.

Durante muito tempo, os humanos construíram mais torres em homenagem a Aegis, que por sua vez, os amava cada vez mais. O amor de Aegis pelos humanos cresceu tanto que ele quis dividir seu conhecimento divino com todos eles. Dessa forma, a medida que se tornavam mais sábios, os humanos queriam se tornar divindades, criando outros humanos no processo como fizeram os antigos deuses a muito tempo.

Jue testemunhou a ação dos humanos através dos olhos de seu irmão e rapidamente destruiu Dulaz. Um pouco antes da destruição do planeta, Aegis protegeu alguns pequenos continentes com suas mãos e fugiu para os limites do Sistema Solar. Enquanto observava o planeta se transformar em poeira, Aegis chorou lágrimas de tristeza e raiva ao mesmo tempo. Ele criou uma atmosfera ao redor dos continentes restantes e fez com que eles pudessem descrever uma órbita ao redor do sol.

Aegis, guiado pela fúria por ter perdido seus amados humanos, atacou Jue. A batalha entre os irmão destruiu quase a metade de 3 sistemas solares. Quando Onius ouviu falar da briga, ficou furioso com seus dois filhos. Jue foi banido para o buraco negro que restou depois da destruição de Dulaz. Aegis perdeu todos os seus poderes divinos, tornando-se um humano comum, e foi condenado a viver no que sobrou de Dulaz pelo resto de sua vida.

Embora tenha perdido seus poderes divinos, Aegis ainda conseguia lembrar-se do amor que sentia pelos huymanos, e passou o resto de sua vida com eles. Depois de sua morte, Aegis retornou ao seu pai, Onius.

Enquanto isso, Jue não conseguiu aguentar a tortura de permanecer no buraco negro e foi sugado para sempre. Antes disso, porém, seus sentimentos de ódio e ressentimento começaram a se materializar e tomar forma no buraco negro. Esta figura continuou a crescer mais e mais…

Pensando que seu filho havia morrido, Onius, cheio de dor e pesar caiu em um sono profundo. Reza a lenda que Aegis se casou com uma mulher humana no que sobrou de Dulaz, e teve uma filha. Os pedaços restantes de Dulaz mais tarde ficaram conhecidos como “o continente de Brikeaz” (Birke av Isis, “Fragmento de Aegis”, na lingua local), e diversas civilizações nasceram e cresceram nele.

2. A Crise no reino de Dulaz


Dulaz foi o quarto reino a unificar todo o continente de Brikeaz. O nome do reino foi baseado na lenda do planeta Dulaz, conhecida por todos. Em Brikeaz, existem 7 tribos maiores e 20 tribos menores, cada uma com cultura e costumes próprios. Juntos, elas conseguiram criar o período mais próspero de toda a história de Brikeaz.

Civilização e ciência se desenvolveram simultaneamente. Em especial, a Magia e a Alquimia se desenvolveram bastante nesta era. Depois de 500 anos da unificação do continente através do reino de Dulaz, houve a maior de todas as crises, com um longo eclipse solar que levou a uma mudança na atmosfera. Com a população em desespero, rebeliões e guerras começaram a surgir.

Os descendentes de Judah, governantes do reino anterior à unificação do continente, enxergaram neste caos uma oportunidade de ressurgir e retomar seu reino como ele era antes. Através de ruinas antigas conhecidas como Helvete’s Gate, eles tentaram invocar criaturas do submundo e utilizar seu poder para vencer a batalha. Utilizando o poder do Helvete’s Gate, os descendentes de Judah conseguiram reviver Kras, um antigo e poderoso demônio. Porém, Kras era mais forte do que os descendentes de Judah esperavam, e acabou fugindo totalmente do controle até dos mais poderosos demonologias. Kras assassinou todos logo após ser invocado.

A destruição de Brikeaz era a única coisa que Kras tinha em mente, pois todo o seu poder veio diretamente de Jue. A vontade do deus morto se materializou no demônio, fazendo com que a destruição fosse a única coisa que lhe atraía o interesse. O maior poder/habilidade de Kras é controlar todos os monstros do continente de Brikeaz, utilizando-os para atacar o mundo dos humanos.

Após ser derrotado inúmeras vezes, e ver a brilhante civilização humana começar a ruir por causa de Kras, o imperador percebeu que somente com a ajuda das Spirit Stones, lendárias pedras mágias, é que a civilização conseguiria escapar de um final trágico. Com o objetivo principal de derrotar Kras, a princesa convocou todas as tropas do continente para buscarem as 12 Spirit Stones, com o objetivo de canalizar o poder do deus antigo Aegis.

Entretanto, antes de ser invocado, Kras já sabia sobre as Spirit Stones. Ele ordenou a diversos monstros que procurassem as pedras pelo mundo também.

3. As Spirit Stones


A lenda das Spirit Stones começca assim: Um pouco antes de morrer como humano, Aegis descobriu que seus poderes divinos ainda existiam em seu corpo, selados pelo poder de seu pai. Temendo que após sua morte, estes poderes fozem utilizados por pessoas indignas, Aegis pediu ajuda para Cruella, a Maga Mestra. Ela utilizou sua poderosa magia para selar os poderes divinos de Aegis em 12 pedras mágicas. Ainda, Cruella lançou um feitiço de proteção em cada uma das pedras, tornando-as indetectáveis com magia comum e selando os poderes das pedras.

Dessa forma, apenas os mais valorosos guerreiros poderiam libertar e controlar os poderes divinos.

4. Personalidades de Brikeaz

Leona

Leona é uma lendária caçadora de dragões. Ela viaja por todo o continente em busca das Spirit Stones. Ela acredita que se encontrar uma ou mais pedras, poderá se aposentar como aventureira.

Ela é muito habilidosa e consegue usar basicamente qualquer tipo de arma. Dizem as lendas ainda que ela não é capaz de sentir medo.


Fiona

Fiona é a irmã mais nova de Leona. Ela se alistou e conseguiu se entrar para a ordem dos Cavaleiros do Reino. Ela tem o objetivo pessoal de ser a melhor mulher cavaleiro que já existiu. Seus companheiros de batalhão costumam chamá-la de Tempestade Negra de Dulaz, por causa do grande poder de sua espada.

Roen

Roen é a neta de Cruella, a Maga Mestra, e é uma das mais respeitadas magas de todo o continente de Brikeaz. Há muito tempo, sua avó previu que Roen seria "a luz de Brikeaz durante a escuridão". Nem ela mesma sabe o que isso quer dizer.




Summer Queen

No passado, Summer Queen trabalhava como Arquimaga do Palácio Imperial. Porém, ela foi expulsa do palácio e da cidade sob acusação de traição, por estar "negociando com demônios". Nada foi oficialmente provado.





Jean

Durante suas viagens, Leona, a aventureira encontrou uma pequena garota-demônio nas fronteiras de uma planície vulcânica de Brikeaz. Sentindo grande poder na garota, Leona a deixou com sua amiga Summer Queen para ser treinada e educada nas artes mágicas. Alguns membros do palácio não observaram isso com bons olhos...



Kyle

Kyle sente vergonha porque alguns de seus irmãos elfos se aliaram ao demônio Kras. Ele acha que essa foi uma atitude de puro medo e fraqueza de seus irmãos. Por isso, Kyle se aliou aos Humanos, como uma forma de resgatar o orgulho de sua raça e mostrar aos seus irmãos qual é o caminho correto.




Wallace

A tribo Tai é um povo que vive nas planícies vulânicas de Brikeaz. É considerada uma tribo de guerreiros exímios. A origem da força da tribo Tai vem do fato de que cada membro dela compartilha seu sangue com um dragão antigo. Eles costumam dizer que são Irmãos dos Dragões.
Wallace é considerado o melhor de todos os Irmãos dos Dragões que surgiu nos últimos 1200 anos.


Kryuzen

Kryuzen é o guardião da tribo Tai. Muitos o consideram o dragão mais temido de Brikeaz. Ele na verdade é um dos poucos dragões que não ouviram o chamado de Kras para enfrentar os humanos, por considerar este o pior tipo de desonra que um dragão pode carregar.

Kryuzen é um dragão muito antigo, mas, até pouco tempo jamais tinha feito um pacto de sangue com nenhum humano. Até o dia em que Leona, a caçadora de dragões o desafiou para uma disputa. Por não ser integrante da tribo Tai, todos duvidaram que ela seria mesmo capaz de derrotar Kryuzen, mas ela conseguiu. Por causa disso, o dragão realizou o pacto de sangue com a caçadora, tornando-se irmão e parceiro de combate inseparável dela. Ele acredita que lutando ao lado de uma pessoa tão habilidosa e valoroza, ele conseguirá resgatar o orgulho e a honra de todos os dragões.

1 de dezembro de 2013

Mini Cenários #8 - 2 Criaturas de Natal


Olá galera. Finalmente tem aparecido um pouquinho de tempo para eu escrever aqui no blog. Meu tópico de armadilhas não fez tanto sucesso (Ninguém comentou nada =( ), por isso resolvi fazer uma postagem bem diferente para homenagear meu período favorito do ano.

Esta será uma postagem com regras para D&D 3.5, pois encontrei estas criaturas anotadas em um caderninho meu muito antigo que estava relendo por estes dias. Entretanto, vou procurar ser um pouco mais descritivo em relação à ambientação, dessa forma todo mundo pode se aproveitar das criaturas em suas aventuras. Vamo lá?

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Gingerbread Golem

Este pequeno constructo com mais ou menos 20 centímetros possui uma forma grosseiramente humanóide, uma boca e olhos feitos de glacê açucarado delicioso e serve cegamente ao mestre que o criou.
Não são fortes em combate, mas não durma perto deles
Golems de Gingerbread são biscoitos esculpidos com forma humana e transformados em constructos com o objetivo de entregar mensagens complexas a longas distâncias. Eles são criações temporárias, apodrecendo após algumas semanas. Porém, eles conseguem existir por tempo suficiente para cumprir suas missões.

Diferente dos outros golems, os de Gingerbread são inteligentes e conseguem lembrar e repetir coisas que lhes são ditas. Isto os torna mensageiros melhores do que pombos-correio, por exemplo, especialmente por conseguirem responder perguntas que lhes são feitas a respeito da própria mensagem ou de sua vida: "A quanto tempo você foi enviado?" ou "Você foi visto por alguém enquanto vinha para cá?".

Por terem vidas muito curtas, eles geralmente são criados para entregar uma mensagem específica, sendo normalmente abandonados depois disso nos cantos de alguma cozinha ou em algum quarto para apodrecer.

Golems de Gingerbread podem ser diretamente comandados por seus criadores, se eles estiverem a uma distância máxima de 20 metros, mas são completamente inúteis em combate. Por isso, estes pequenos constructos também são utilizados em alguns momentos de emergência: "Avise ao duque Stefan Karameikos que o condado está sendo atacado novamente pelos Homens-fera. Entregue esta mensagem de um jeito que apenas o próprio duque a receba". O senso de direção natural destes golems fará com que eles viagem em sua velocidade máxima até encontrar seu destino final ou serem interceptados durante o caminho.

Gingerbread Golems conseguem falar e entender quaisquer linguagens dominadas por seu criador.

Sinterklaas, o vermelho

A atmosfera está bem silenciosa. Todos dormem na taverna. Malak, o paladino que está sempre de prontidão percebe uma presença estranha. Usando seus poderes para detectar o bem, ele se sente reconfortado, percebe que na manhã seguinte teria o escudo mágico que pediu.
Ninguém ataca minhas crianças bicho feio!

Sinterklaas, também conhecido como Nicholaus, é o semi-deus das crianças e da alegria familiar. Ele é louvado na maioria dos reinos por mulheres grávidas, fazendeiros em lugares ermos e por algumas famílias nobres que se dedicam à caridade.

Para alguns, Sinterklaas também é conhecido como "Aquele que julga o caráter", pois dizem as crenças populares que ele utiliza seus poderes para punir criaturas malignas e presentear as criaturas que fizeram o bem nos últimos 365 dias. Ele costuma aparecer no inverno, utilizando os poderes de seu cajado mágico para se locomover, controlar animais e realizar desejos daqueles que são merecedores.

Sinterklaas é um semi-deus generoso, bondoso e alegre. Nos raros momentos em que se encontra com outras pessoas, ele aprecia boa comida, conversa e artesanato. Ver uma criança em perigo é uma das poucas coisas que conseguem deixá-lo com raiva. Costuma ser muito paciente com pessoas tolas e manipuladas, mas pune severamente as criaturas malignas e violentas. Ele ainda tem o costume de dar pequenos presentes a grupos bem intencionados, como poções de cura, ferramentas e itens de proteção, que não causem danos a outras criaturas.

Ele sempre usa a magia Cativar Animais para se tornar amigo dos animais locais e pedir sua ajuda. Ocasionalmente ele utiliza a magia Despertar em animais de estimação de crianças vulneráveis, lhes encarregando secretamente a missão de ajudar seus pequenos donos e amigos.

Sinterklaas despreza a violência, preferindo lidar com seus adversários através da conversa. Ele normalmente conjura magias para acalmar emoções e enfeitiçar inimigos, cancela magias hostis e protege pessoas em perigo, evitando ao máximo ferir os outros. Ele costuma confundir ou distrair oponentes para se retirar com seus aliados (e inocentes).

Cajado de Sinterklaas - Este cajado finamente esculpido em madeira e ouro, adornado com esmeraldas e pequenos sinos, possui uma cabeça de rena entalhada em uma de suas extremidades. Ele permite que Sinterklaas conjure várias magias, se desloque por grandes distâncias e atenda pedidos de pessoas bondosas. O cajado é capaz de conjurar as seguintes magias a vontade: Acalmar Animais, Dominar Animais, Enfeitiçar Pessoas, Enfeitiçar Animais, Falar com Animais, Teletransporte, Teletransporte em Massa, Porta Dimensional, Desejo Menor e Desejo.

As Renas de Sinterklaas - Estas renas são consideradas Companheiras Animal de um druida de nível 20, ganhando todos os benefícios e poderes por isso.

28 de dezembro de 2012

Mini-Cenários #7 - Grandia


Olá galera! Fico feliz de estar com tempo e disposição para ficar sempre postando no blog. Espero não ficar mais do que 1 semana sem postar nenhuma novidade. Uma coisa boa que trago é que eu vou voltar a jogar RPG. Achei um grupo que mesmo depois de velhos, gosta de jogar em Tormenta,  o cenário mais odiado do RPG Brasileiro. Adianto que eu não tenho nada contra ele, e, até gosto de várias sacadas que os autores tiveram. Independente de Tormenta ser uma cópia de um monte de coisas, o cenário tem sua importância para o mercado nacional de RPG, atuando como porta de entrada para muita gente dentro do Hobby. E, uma coisa que sempre digo, é que o MESTRE é muito mais importante do que o cenário onde a aventura vai se passar. É ele quem determina o clima, escreve a história, proporciona os desafios, entre diversas outras coisas. Vocês podem acompanhar a aventura clicando no link do lado direito deste blog.

Voltando ao post, hoje trago um Mini-cenário baseado em um jogo que eu curti muito quando era mais novo: Grandia. Pra mim, o melhor RPG da era do Playstation, superando DE LONGE o FF7 idolatrado por uma legião de pessoas fanáticas. Espero que gostem!



Grandia, o MELHOR RPG de PSX

10 de dezembro de 2012

Mini Cenários #6 - Aventuras com clima de Video-Game


Olá Aventureiros!

Hoje, na categoria de mini-cenários, eu trago algumas ideias que achei anotadas em um caderninho velho para aventuras de RPG. A ideia por trás delas é simples: Era uma época onde eu passava a maior parte do meu tempo jogando video-game, e meus jogos preferidos eram os RPGs japoneses. Desde Chrono Trigger, passando por Shining Force, Shining in the Holy Ark, Magic Knights Rayearth... Enfim. Uma série de títulos que traziam aquele clima característico e heróico que só os japoneses sabiam passar.

Sabiam, pois parece que eles desaprenderam. Os últimos jogos de RPG japonês que saíram tem seguido por dois caminhos diferentes: Ou o cenário é tão bizarro e complexo que não dá pra entender, ou ele é americanizado demais e perde a identidade oriental. Tendo isso em mente, seguem abaixo algumas pequenas ideias criadas e adaptadas por mim, e que buscam trazer o clima dos antigos RPGs Japoneses.

Shining Ideas


Shining Force III

Chamadas assim por se inspirarem na tradicional série da sega iniciada pelos jogos de Shining Force. Muito focada no Dungeon Crawl (Antigamente, pois hoje em dia há jogos da série voltados para estratégia e ação), as aventuras inspiradas em Shining podem envolver buscas por artefatos sagrados, invasões a castelos de vilões, viagens grandes onde é necessário atravessar cavernas, etc.

Gancho - Os personagens são contratados como mercenários para perseguir um ninja conhecido apenas como Shadow, que anda causando problemas aos nobres do reino de Odegan. Depois de alguma investigação, os personagens podem descobrir que o Ninja se esconde em uma mina abandonada de mithral, e ir até lá ao seu encontro. Depois de alguns conflitos com monstros errantes, capangas e/ou com o próprio Shadow, um terremoto pode fazer com que um pedaço da mina desabe, prendendo os personagens lá dentro.

Sem ter para onde ir, os aventureiros devem explorar toda a dungeon em busca de uma saída. Lá, eles podem descobrir como realmente funciona o plano maior de Shadow, que descobriu algo muito mais valioso e importante enterrado dentro da velha mina: Restos de uma civilização mágica antiga, com artefatos de poder e valor incalculáveis.

Dragon Quest Ideas


Dragon Quest

De maneira similar aos plots de da série Shining, a série de jogos Dragon Quest tem uma pegada bem clássica e cheia de clichês para histórias. A maioria dos jogos de DQ trazem um herói principal, que está envolto em alguma lenda ou profecia antiga, e começam com a missão básica de "Resgate a princesa e derrote o inimigo maior". As random battles, uma característica forte da série, são bem frequentes, dessa forma, um mestre não precisa ter medo de enfiar batalhas e mais batalhas para os jogadores.

Gancho - Um poderoso demônio chamado de Don Phagus está ameaçando a paz de todo o mundo. Seus exércitos avançam por todos os reinos, escravizando as pessoas e destruindo tudo por onde passam. Os personagens são decendentes dos respectivos aventureiros que salvaram o mundo de Don Phagus há muito tempo. A história pode começar quando o rei Ortega, do reino de Baramos, chama os heróis em seu castelo, para pedir que eles assumam o mesmo destino que seus antepassados e livrem o planeta de todo o mal.

Para acabar com Don Phagus, os heróis precisam encontrar a fonte de seu poder, escondida no interior de uma montanha dentro do Reino da Morte, e destruí-la antes que Don Phagus e seu exército cheguem a Baramos. Para conseguir adentrar a montanha, os heróis precisam ainda conseguir duas chaves místicas capazes de abrir a sala onde está a fonte de poderde Don Phagus.

Working Designs Ideas


Growlanser - Wayfarer of Time

A Working Designs foi uma empresa de jogos de RPG e Estratégia com vários títulos que se tornaram "cult" durante a década de 90. Trazendo sempre cenas de anime, dramas pessoais e estética bem oriental, ela trouxe para o público títulos como Rayearth, Albert Odyssey e Alundra. As aventuras que seguem este estilo são repletas de dramas e personagens marcantes. É interessante que alguns deles morram ou sofram muito antes de obterem alguma vitória.

Gancho - Um dos personagens viu seus pais serem assassinados enquanto ele ainda era criança, sendo adotado por membros de uma raça diferente da dele, como elfos avariel ou ainda uma raça mais fantástica, como os Hutaakanos de Mystara. Mais tarde, ele vê sua família adotiva ser transformada em pedra por um mago maligno que invadiu seu reino/casa em busca de algum artefato místico. O personagem então deve viajar pelo mundo em busca de companheiros que o ajudem a procurar a cura para a sua família.

Nessa busca, eles acabam descobrindo os planos de uma guilda de magos malignos que planeja fazer com que todas as nações do mundo briguem entre si, afim de despertar um deus antigo conhecido como Buragu. Cabe aos heróis impedir o plano ou apenas encontrar a cura para a família petrificada.


Bem, acho que por hoje é só. Talvez no futuro eu faça uma segunda versão com climas de RPG por outras empresas antigas, ou quem sabe até empresas novas. Espero que tenham gostado e vejo vocês no próximo post!

See ya!

29 de novembro de 2012

Mini Cenários #5 - Gweddill


Olá pessoas!


O blog recomeçou e não pode parar. Por isso, segue um mini cenário para todos, já que estava há tempos sem postar nada parecido. É interessante dizer que nunca joguei nele, apenas pensei em algumas possíveis aventuras.


Sem mais delongas, apresento Gweddil, um cenário que eu criei de fantasia futurista com elementos de ficção científica e uma pitada de Planeta dos Macacos.



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História

Perto do ano de 2050, uma praga viral criada em laboratório foge ao controle dos cientistas e começa a se espalhar pelo mundo, dizimando grande parte da população da Terra. Desesperados, e tentando desenvolver uma vacina para salvar a raça humana, muitos cientistas focaram suas pesquisas na área de Genética, especificamente dentro da área de mutação.

Cerca de 3 anos depois, quando aproximadamente 70% da população de humanos e animais inteira do planeta havia perecido, um cientista indiano conhecido como Adarsh Abdul-Bali conseguiu chegar a um resultado que foi considerado por muitos como um Sucesso Total. A vacina criada por Adarsh conseguia não apenas acabar com o vírus destruidor, mas parecia também aumentar significativamente vários atributos das pessoas que a usavam.

Rapidamente, a vacina se popularizou. Os governos restantes se mobilizaram afim de evitar que ela fosse usada apenas pelos mais abastados. Com isso, as vidas de todos os seres vivos restantes foram salvas. Mas não sem um preço.

Conforme os anos passavam, percebeu-se que todos aqueles que tomaram a vacina começaram a apresentar modificações físicas. Algumas pessoas ficavam maiores, outras pareciam ganhar características bestiais (pêlos, garras, dentes). Ainda devotado aos estudos Adarsh percebeu que todos os organismos que se utilizaram da vacina começaram a fundir suas características. Ao que parece, todos os animais sobreviventes começaram a se misturar geneticamente com os humanos, fazendo surgir uma raça superior de humanos, que acabou sendo chamada de Utparivartī.

A situação da terra começou a ficar crítica quando os Utparivartī começaram a se organizar, acreditando ser uma raça superior. Seguindo as ordens de um general insano, os Utparivartī começaram uma revolução cujo objetivo era subjulgar todos os humanos sobreviventes e considerados então como raça inferior.

Com esperança de uma Terra melhor no futuro, Adarsh Abdul-Bali juntou-se com os últimos cientistas humanos e construiu uma pequena instalação subterrânea. Lá dentro, ele e os cientistas colocaram diversas câmaras para que suas filhas e alguns poucos humanos sobreviventes pudessem dormir um sono hibernal em segurança. Trabalhando dias e noites, o grupo de cientistas desenvolveu muitas tecnologias para a proteção do local. Pouco a pouco os cientistas foram morrendo, alguns de Exaustão, outros de Fome e alguns não aguentaram o que a vida na Terra havia se tornado e acabaram se matando.

Restou a pequena instalação, onde os poucos humanos sobreviventes dormiram por cerca de 500 anos. Até que um dia, Tamali, a filha mais jovem de Abdul desperta por conta de uma falha em sua câmara de hibernação.
   
Quando desperta, Tamali percebe que a Terra já não possuia mais tantos seres humanos, sendo totalmente pelos mutantes Utparivartī, que estavam ainda mais perfeitos do que quando ela adormeceu.

Comandados por 5 poderosos generais, estas criaturas massacraram os humanos sobreviventes e rebatizaram o planeta como Bhūmi.  




Governo, Sociedade e Religião

Os Utparivartī são comandados por 12 generais, onde cada um deles representa uma das regiões em que o mundo ficou dividido. Altamente religiosos e monoteístas, os Utparivartī acreditam que são a raça superior criada por Bhagavāna, um ser divino que representa a união de todas as raças para formar a raça superior. Os Utparivartī acreditam que Bhagavāna surgiu a partir da união dos espíritos de todas as raças, e por conta de sua força e presença superior, subjulgou o deus cristão e se tornou aquele que rege o universo.

Existe um líder religioso, ele é conhecido como o Irmão Selvagem. Os Utparivartī acreditam que ele consegue entrar em comunhão direta com Bhagavāna, e confiam plenamente em suas doutrinas.

Os humanos se tornaram praticamente lendários. Quando assumiram o poder, os 12 generais tomaram como objetivo a erradicação de qualquer registro que mostrasse que os humanos um dia pisaram sobre a terra. Mais lendária ainda, é a idéia de que existe uma cidade escondida, Gweddill,  habitada por humanos puros onde eles vivem tranquilamente. Khilago, um dos 12 generais, secretamente usa de sua influência para tentar descobrir a localização desta cidade para retirá-la de vez do mapa, junto com os humanos restantes.


Considerações Finais

Gweddil é um cenário que pode ser explorado de várias maneiras. Os personagens podem ser 
Utparivartī, em busca de Humanos sobreviventes. Ou podem ser humanos residentes de Gweddill, que lutam pela sobrevivência e devem encontrar mantimentos. Ou ainda, podem fazer parte do grupo que foi congelado com Tamali, cujo objetivo principal é encontrar a localização de Gweddill.

Recomendo que os mestres tentem utilizar apenas estas duas raças principais: Humanos e Utparivartī. Os Utparivartī, por sua vez, podem ser do jeito que qualquer narrador imaginar. Caso sejam mais ferais, podem ganhar agilidade ou força extra, por exemplo. Caso possuam aparência menos bestial, podem ganhar inteligência extra. As possibilidades são bastante grandes.

Uma solução interessante para o cenário é o uso de poderes psíquicos por parte dos Utparivartī. De maneira similar àquele filme da Máquina do Tempo, a raça superior poderia facilmente ter desenvolvido um conjunto de habilidades psíquicas.

Enfim. Acho que por hoje é só! Fiquem de olho no blog! Prometo que sempre que tiver um tempinho, estarei sempre postando por aqui =)

Abraços

See ya!   

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