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20 de novembro de 2014

Drops #5 - Como ser um mestre de RPG

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Narrador ou simplesmente Mestre. os nomes são muitos, mas o significado é sempre o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, o Mestre pode ser considerado o roteirista desta história. Todo-poderoso em seus domínios, ele cria perigos a serem enfrentados pelos heróis. Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos vilões - mas também esconde tesouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.

Muitos mitos cercam os mestres de jogo: Quem são? O que fazem? Como conquistaram este título pomposo? Eles são mais experientes ou inteligentes do que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço?

Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode se tornar um Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e - principalmente -  um bom conhecimento acerca das regras do jogo.



Mestrando uma Partida

Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tornar um RPGista. Vá até sua loja favorita, escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras com atenção. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos para uma partida, você será o mestre. Viu como é fácil?

Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores mais experientes podem interpretar mais de um personagem ou mesmo vilões). Deixe então que os jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Ou, melhor ainda, prepare com antecedência alguns personagens e depois deixe que eles escolham.

Bem, você já tem os heróis da história. Agora falta a própria história - ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e normalmente será entrar em uma catacumba básica em busca de tesouros. Quase todos os RPGs vem com uma aventura pronta para auxiliar mestres iniciantes. Use-a. Será ainda melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência para evitar chateações durante o jogo.

Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a história aos jogadores. Se isso não for feito direito, eles não vão pegar o espírito do jogo. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles - afinal, além de roteirista, você também é o narrador. Seja dramático, capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tenebroso com velas e uma música de fundo. Vale tudo!


A justiça do Mestre

Bem, a aventura começou! A euforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades dos seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Deixe que fiquem à vontade. Você está conseguindo. Está atingindo o objetivo do RPG: Ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas, tenha cautela, se não souber dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder.

Como Mestre de jogo, você é como se fosse um verdadeiro Deus. Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis, ou fazer surgir um dragão que possa matar todos com um único sopro de fogo. Isso é válido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vão se chatear. Talvez não queiram jogar de novo. É preciso ser um Deus bondoso e generoso para evitar essa tragédia. Não exagere nos perigos, não use monstros demais.  Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados, para que os jogadores se sintam recompensados. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventura, quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e armaduras mágicas para melhorar suas chances. Será um clima perfeito.

Por outro lado, você não pode deixar as coisas fáceis DEMAIS. Nenhuma partida de RPG tem graça se não há perigo, emoção e aventura. Dê aos heróis boas batalhas. Na hora de escolher os monstros, não fique restrito apenas aos Kobolds, Goblins e Orcs manjados. Use monstros exóticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usarem o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um Gigante com uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem convencidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. Tente não matar ninguém, a menos que algum jogador faça alguma burrice tão grande que isso seja inevitável. Mesmo assim, você pode ressuscitá-lo depois com uma poção mágica.

Esse é o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo direitinho, os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. E se achar que não se divertiu tanto quanto eles, espere só: pode estar certo que pelo menos um dos jogadores pedirá para ser mestre na próxima aventura...

24 de novembro de 2013

Sidequest #47 - It's a trap!



O bom e velho dungeon crawl. Invadir a masmorra, derrotar os monstros, pegar o tesouro. Tão simples, e ao mesmo tempo, tão divertido, que até hoje os game designers usam essa fórmula. Mas, o que torna ela um clichê que funciona sempre? Como podemos variar essa fórmula de algum jeito? O que podemos usar para incrementar a experiência dos jogadores?

O bom e velho Ackbar

Um dos elementos mais importantes em uma aventura de masmorra são as armadilhas. Não existe um bom filme ou história do gênero em que o herói não precise escapar de uma ou mais delas. As referências estão todas aí para quem quiser ver: Indiana Jones, Uncharted, Tomb Raider, Simbad, MacGyver...

Armadilhas são uma ferramenta preciosa para o Mestre/Game Designer que deseja oferecer desafios maiores ao grupo (ou castigá-los). É sempre bom lembrar que, por maior que seja o poder de combate do grupo, poucos estão realmente preparados para lidar com armadilhas bem armadas.

No AD&D, encontrar e desativar armadilhas é uma habilidade exclusiva dos Ladrões. Uma vez que grupos típicos de aventureiros raramente apresentam mais de um ladrão (e as vezes nenhum), sua sobrevivência em uma dungeon com muitas armadilhas é incerta.

Aí um jogador mais espertinho pode pensar: "Meu bárbaro de nível 13 aguenta tem mais de 200 pontos de vida. Pode colocar quantas armadilhas quiser!". Pois bem, nem todas as armadilhas causam dano, algumas causam morte automática. Algumas aventuras clássicas do AD&D estão cheias destas belezinhas: Cair em um abismo sem fundo, ser esmagado por uma pedra gigante, ter o coração atravessado por uma estaca gigante... Você não perde pontos de vida, você morre.

Armadilhas Não Letais


Seus jogadores são como ratinhos...

Nem todas as armadilhas causam dano ou morte. Afinal, os proprietários da masmorra não costumam ser sempre assassinos sádicos. Inclusive, a maioria deles nem gosta de matar.

Muitas armadilhas possuem o objetivo de capturar adversários, como gás sonífero, jaulas que caem, portas pesadas que se fecham, jatos de super bonder (sim, já usei isso numa aventura de Vampiro) e coisas assim. Um exemplo legal é o observado no primeiro episódio de Record of Lodoss War, quando a elfa Deedlit tenta apanhar uma jóia e sua mão fica presa por uma espécie de algema de pedra (e depois ela afunda em um grande poço, se separando do grupo).

Falando nisso, armadilhas são ótimas para transportar vítimas de um lugar para outro contra a sua vontade. O alçapão se abre, a parede gira, os degraus da escada se retraem, lodo escorregadio cai nas plataformas onde os personagens estão... Até que eles terminam em um lugar escolhido pelo vilão, que pode ser uma prisão, uma arena de lutas, o ninho de um monstro ou ainda a parte de fora da masmorra. Portais mágicos também funcionam perfeitamente para esse objetivo, porque normalmente não são detectados. Em Undermountain, encontra-se portais mágicos em cada esquina.

É importante também ter em mente que separar o grupo nem sempre é uma coisa boa (para o Mestre). Dá muito mais trabalho mestrar para grupos separados e conduzir uma aventura legal sem que alguem fique entediado.

Uma armadilha mortal de ação lenta pode proporcionar momentos emocionantes em uma aventura. Um teto que desce, paredes que vão se fechando, gás venenoso, um compactador de lixo, etc. Ah, mas não se esqueça de sempre dar uma chance de fuga para os personagens. Não existe graça ao cair em uma armadilha que não se pode escapar.

Lembro-me de uma aventura que joguei com o Herson, ele colocou uma sala que se trancou no momento em que o grupo chegou lá. As portas eram pesadíssimas e ninguém conseguia movê-las. Na sala havia 8 estátuas de ferro, e na frente de cada uma delas havia uma chave pendurada. Quando um de nós pegou uma chave, disparou um mecanismo que jogava gás inflamável e venenoso na sala, além de acordar as estátuas de ferro. A situação era: O grupo deveria encontrar a chave correta para abrir a porta e sair (dentre 8 possíveis), enquanto as estátuas os atacavam. O contato das armas de ferro com as estátuas gerava faíscas, que produzia explosões por causa do gás. Foram momentos de terror e pânico...

Por fim, existem armadilhas que servem apenas para assustar, espantar intrusos. Em vez de um dragão perigoso preso na própria casa, o mago pode deixar preparada uma magia de ilusão que apenas dá a ideia de que há um dragão ali. Armaduras e esqueletos que se movem sozinhos estão nesta categoria.

Kagero: Um jogo que quase ninguém jogou


Kagero 2, para mim, o melhor.


Quando se fala de armadilhas, existe um sem número de jogos que vale a pena mencionar. Kagero: Deception é uma espécie de RPG ao contrário: Em vez de explorar masmorras e sobreviver a seus perigos, você é quem deve proteger uma masmorra contra invasores.

Da mesma forma que um Final Fantasy da vida, os jogos da série Kagero não seguem uma linha de história, embora todos se passem em mundos de fantasia medieval. No primeiro jogo, pouquíssimo conhecido e difícil pra caramba de se jogar, o protagonista era um homem. O segundo trazia Millenia, uma garota raptada quando ainda era uma criança pela raça imortal dos Timenoids; treinada no uso de armadilhas mortais, ela serve a mestres cruéis matando seres humanos sem questionar.

Kagero  retornou ao ocidente como Trapt
No terceiro jogo, lançado em 2000, a heroína principal  é a jovem Reina. E, seu aniversário de 17 anos ela e sua família são raptados por mercadores de escravos e levados ao reino de Alendar, onde o impiedoso rei Frederick ordena a morte de sua mãe e irmão adotivos diante de seus olhos, Mais tarde, na masmorra, ela recebe de um garoto uma pedra mágica que lhe permite ativar armadilhas mortais que ninguém pode ver. Reina fica transtornada quando descobre que pode matar. Mesmo assim, ela usa esse poder para escapar, tentar vingar a morte da sua família e proteger seus novos amigos.

Todos os jogos da série Kagero tem vários finais, que dependem de como você atuou e quais as escolhas que tomou. Quase todos os finais são trágicos: não há muita chance de que as coisas terminem bem quando você é um assassino neste jogo...

Embora seja pouco conhecido, Kagero conquistou uma fanbase ao redor do mundo com suas mecânicas peculiares e originais. A protagonista não usa NENHUMA habilidade de combate, exceto instalar e ativar armadilhas nos aposentos da masmorra ou castelo que protege. Você usa a si mesmo como isca enquanto tenta posicionar os inimigos de forma que caiam nas armadilhas. Estas podem ser de teto (rochas que caem, pêndulos, vasos, gases...), parede (lanças, flechas, lança-chamas...) e piso (minas, pisos que saltam, pisos magnéticos...). A grande estratégia está em fazer combos, atingindo o inimigo com várias armadilhas em sequência.

Armando a Confusão


Armadilhas para personagens = Armadilhas para ratos


É estranho que, com tantas referências espalhadas por aí, tanto para video game quanto para RPG, tão poucos tratem especificamente de algo importante como armadilhas.

Por incrível que pareça, o Livro do Mestre do AD&D não traz um capítulo inteiro sobre armadilhas. Na terceira edição, o Livro do Mestre traz alguns exemplos, mas nada aprofundado também. GURPS então, nem se fala...

Talvez isso aconteça justamente porque não é tão emocionante derrotar armadilhas. Elas não são oponentes ou criaturas: não podem ser degoladas, reduzidas a cinzas ou desenhadas por aquele brother do grupo que manja de desenho. Um guerreiro de alto nível é capaz de dizimar uma horda inteira de goblins sem fazer muito esforço, mas dificilmente vai conseguir fazer algo contra uma masmorra cheia de armadilhas...

Armadilhas são mortais, mas também frustrantes e impessoais. Não se pode revidar contra uma armadilha: a pedra cai na sua cabeça, você perde pontos de vida e apenas se conforma com isso (ou você vai esmurrar a pedra até ela desmanchar?).

Colocar armadilhas em excesso também pode fazer com que o grupo se torne precavido demais. Depois de cair em dois ou três alçapões, os jogadores vão começar a examinar minuciosamente cada centímetro do caminho - o que pode tornar a aventura lenta e chata.

Aventuras totalmente baseadas em armadilhas não funcionam. A melhor coisa que o mestre pode fazer é usá-las com moderação, para criar alguma tensão e desafiar grupos de grande poder. E também para que o ladrão do grupo não se sinta tão inútil e tenha algo pra fazer...

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