2 de fevereiro de 2024

Drops#12 - Top 7 coisas boas do D&D 4e


A Quarta Edição do D&D recebeu muitas caretas e hate de um sem número de jogadores e mestres desde o seu lançamento. Até hoje, muita gente considera ela como um patinho feio das edições de D&D, principalmente porque muitos dos padrões, regras e sistemas que se consolidaram em edições anteriores foram deixados de lado. Muitos fãs das antigas sentiram como se esse fosse um jogo completamente diferente do que estavam acostumados, o que era verdade.

Com o grande sucesso da Quinta Edição, a Quarta tem cada vez mais se tornado uma pequena vírgula na grande história do D&D. Mas como alguém que jogou a 4e por um tempo bem grande, eu consigo ser bem sincero quando digo que o jogo tinha qualidades incríveis e, em retrospecto, fez muitas coisas corretamente. Muito do conteúdo da 5e tenta replicar de maneira diferente conceitos e aspectos introduzidos anteriormente na 4e, e muitos Mestres podem aprender bastante olhando para a ovelha negra da família D&D


7 - As classes eram bem balanceadas e diferentes entre si




A terceira edição de D&D e sua popular atualização 3.5 tinham uma reputação de que certas classes rapidamente se tornavam desbalanceadas. Era muito comum que em níveis altos, uma classe roubava o espaço das outras dependendo das escolhas dos jogadores. Magos começavam o jogo muito fracos, mas alguns níveis depois ficavam mais poderosos em combate físico do que Guerreiros, por exemplo. A quarta edição resolveu esse problema introduzindo os Roles (ou papéis de jogo), que eram funções específicas de cada personagem dentro da dinâmica do grupo. Dessa forma, mesmo que em um nível muito alto, um mago não poderia entrar em combate físico como um guerreiro porque sua função era de controlar o campo ou causar muito dano em inimigos específicos, por exemplo.

Isso fez com que cada personagem se sentisse poderoso em seu nicho específico e não invadisse o espaço dos outros enquanto isso. Cada classe seguia um padrão de crescimento e desenvolvimento. Enquanto um mago ganhava uma poderosa magia nova, o guerreiro ganhava uma nova manobra de combate de poder equivalente, fazendo com que todo mundo ficasse feliz.


6 - Rolagens Defensivas Passivas



A Quarta Edição pegou as rolagens de Fortitude, Reflexos e Vontade e as transformou em valores de defesa passiva, assim como a Categoria de Armadura. Essa mudança foi inicialmente vista no RPG de Star Wars, e serviu para padronizar e unificar quem rola os dados quando ataques e ações ofensivas são feitas.

Na Quarta Edição, é sempre o atacante é sempre a pessoa que rola os dados em vez do defensor. Em termos de design, a sensação do jogador é que todas as suas ações são decididas por ele mesmo. Em outras edições pode ser realmente frustrante ver uma magia perfeita, com um dano incrível, falhar somente porque o mestre rolou um dado de sorte na defesa de todo mundo. Isso tira parte do sentimento de agência do jogador.


5 - Itens mágicos era bem balanceados



Os itens mágicos na Quarta Edição eram fundamentalmente diferentes em relação às outras edições. Eles não atuavam muito como recompensas especiais para os jogadores para serem distribuídas de acordo com os interesses do mestre, mas sim uma parte essencial da criação dos personagens e suas builds.

Tanto é que eles ficavam no Livro do Jogador em vez de em sua tradicional lista no Livro do Mestre. Os jogadores eram encorajados a criar uma wishlist  de itens que faziam sentido para o personagem que criaram. Não é algo que todo mundo gostava, mas definitivamente é algo que adicionava uma profundidade ainda maior à criação e customização de personagens jogadores e sua trajetória nas campanhas.


4 - O combate usava quadrados em vez de metros/pés



Na Terceira Edição e também na Quinta, o D&D pauta suas regras em distâncias métricas e de pés para definir certas coisas. Só que na prática, o jogo é sempre jogado em um grid quadriculado. Na quarta edição tudo foi simplificado para que apenas quadrados sejam utilizados. Todas as magias, ataques, manobras e regras eram medidas em quadrados. Muito mais simples de aprender e determinar os outcomes do que em outros jogos. O jogo tinha uma pegada mais forte de Boardgame.

O combate se tornou bem mais tático e emocionante, o posicionamento passou a importar muito mais e o seu papel dentro do jogo era relevante, possibilitando ainda mais a especialização de personagens. Esse era um dos aspectos que eu mais curtia na 4e.


3 - Monstros eram monstros e jogadores eram jogadores



Os monstros na Quarta Edição não foram projetados para emular as mesmas habilidades que os jogadores usavam. Eles tinham seu próprio set de habilidades que era auto-contido e criado para trazer inimigos diferentes e taticamente interessantes para serem enfrentados. Pouquíssimos monstros na Quarta Edição podiam soltar magias acessíveis aos jogadores, e quando eles faziam isso, estava descrito em seu bloco de estatísticas de maneira eficiente.

Frequentemente eles tinham suas próprias habilidades, bem escritas e resumidas para fácil acesso do Mestre. Isso também ajudava a manter os jogadores engajados, pois eles nunca sabiam quais os truques que os inimigos tinham preparado para cada ocasião.


2 - Warlord era uma classe bem interessante



O contexto de combate tático da Quarta Edição permitiu o surgimento dos Warlords, que eram líderes marciais, basicamente algo entre um Clérigo e um Bardo. O Warlord era essencialmente um líder dentro do combate, em vez de ter habilidades combativas fortes, o seu foco era usar seu alto Carisma para dar um boost na força dos seus companheiros e melhorar seu desempenho na ação.

Isso permitiu que um arquétipo interessante ficasse disponível para além dos raríssimos Guerreiros com alto Carisma. O Warlord era inteiramente capaz de curar seus companheiros, proferir comandos táticos para que eles se movam em posições de vantagem e até mesmo atacar fora de seus turnos para fazer com que a party vencesse o combate.


1 - Skill Challenges



A Quarta Edição introduziu uma mecânica que servia para sistematizar desafios não combativos chamadas de Skill Challenge. Neste tipo especial de encontro, jogadores usam suas perícias em vez de suas habilidades de combate para superar os desafios propostos. Era uma regra perfeita para replicar cenas de ação, perseguições e fugas espetaculares que vemos em filmes.

Em alguns livros que saíram mais para o final da sua vida útil, a Quarta Edição chegou a introduzir Skill Challenges que eram usados dentro do combate e na exploração livre. Até mesmo itens mágicos que auxiliavam em Skill Challenges foram criados tamanha a versatilidade da mecânica. 

Até hoje, pelo menos para mim, os Skill Challenges é uma mecânica que faz falta na 5E e merecia um revamp mais trabalhado.

Um comentário:

Miss Chelle disse...

Esse do item mágico eu senti que foi indireta pra Flwcharia =x
Não sabia dos Warlords, seria legal ter um personagem assim na 5e. Será que se comprar nível de bardo ou clérigo dá pra ter algo parecido ou ainda não chega perto?

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