19 de janeiro de 2024

Sidequest #52 - Laços Pessoais e o Poder da Amizade


 

Olá pessoal! Ainda decidido a não deixar este blog morrer, eu venho trazer mais um Sidequest com conteúdo sobre RPG para vocês. Já tem algum tempo, voltei a jogar D&D regularmente. Eu, minha esposa e mais um casal de amigos estamos com uma mesa virtual com um mestre profissional, e tem sido muito legal. Daí, muito do hype que eu tinha antigamente com RPG tem voltado. Isso tem me feito investigar vários sistemas novos e nossa, como tem coisa legal!

Seguindo uma das minhas paixões, os JRPGs, eu decidi investigar um sistema chamado Fabula Ultima, publicado por uma empresa italiana de boardgames chamada Needgames. Nele, eu descobri um sistema muito legal de laços entre personagens que emula de maneira bem divertida os jogos que tanto amo. Decidi dar uma adaptada para deixar o sistema mais genérico, mas ele ainda é altamente baseado no Fabula Ultima. Espero que gostem.


O Poder da Amizade - Sistema de Laços Pessoais



É muito comum vermos em animes, jogos e outras obras japonesas os heróis superando obstáculos e vencendo inimigos usando o
Poder da Amizade. Os Laços são uma das fontes de poder para muitos heróis japoneses. É comum dizer que um dos clichês de anime é ver os heróis vencendo com o poder da amizade. A própria revista Shonen Jump já fez uma enquete para definir quais palavras que mais fazem o coração aquecer. A resposta: Amizade.

Eu particularmente não consigo apontar o real motivo, mas talvez seja porque desde criança, o japonês é orientado a pensar no bem comum e no senso de coletivo. Tanto que para algumas pessoas de culturas diferentes, a ideia japonesa de "Não querer incomodar o próximo" pode soar até meio falsa.

Por isso, a amizade surge como uma relação natural entre pessoas. Algo para justificar o motivo pelo qual um grupo tão diferentes caminha junto em direção a um mesmo objetivo. Justifica como um personagem que jamais agiria fora da lei cometer um crime pra salvar um amigo. De certa forma, isso é algo que é intrínseco ao RPG também.

Só que a amizade é apenas uma das muitas relações entre pessoas. Em animes é comum vermos relações de admiração, rivalidade, inveja e cuidado. O que existe de comum em todas elas é que elas são movidas através de sentimentos, alguns mais intensos, outros menos. Como um exemplo, eu gostaria de citar a relação do Yusuke com o Toguro, no anime do Yu Yu Hakusho. Yusuke enxerga Toguro como um monstro sujo, como um mal que precisa ser eliminado, mas quando testemunha o tamanho de seu poder, passa a sentir medo. Toguro, por sua vez, enxerga Yusuke como único possível rival, já que todos os outros são mais fracos, e quando ele entende que o Yusuke não consegue dar o seu máximo por causa de medo, ele fica entediado com a batalha e deixa de admirar o rival. Então, Genkai aparece e decide mudar a dinâmica entre os dois, ela fala para Toguro matar um dos amigos do Yusuke de forma que ele fique com raiva, e só assim consiga despertar seu verdadeiro poder. Toguro então mata Kuwabara a sangue frio, o que transforma o medo do Yusuke em raiva extrema, aumentando o seu poder significativamente. Toguro recupera seu interesse na luta mas é derrotado e morto. Nas palavras do Toguro, a raiva do Yusuke faz com que ele consiga usar 120% de seu poder.

Algumas considerações podem ser feitas sobre esse trecho. Yusuke tinha uma relação de amizade com o Kuwabara, o que fez com que sua morte fosse muito mais significativa. Yusuke não conseguia obter poder da relação de medo, mas o Toguro sim, ele era praticamente imune a todos os ataques do rival usando isso contra ele. Somente com a raiva, Yusuke consegue aumentar seu poder e finalmente causar danos a Toguro. O sistema de Laços se baseia nesse tipo de interação entre os muitos sentimentos e relações.

Via de regra, os Laços são mais uma fonte de poder para os personagens. Os laços podem ser usados para melhorar rolagens de dado, auxiliar amigos ou se proteger de ameaças. Um mestre criativo pode inclusive usar o sistema de laços para melhorar certos equipamentos e habilidades.


Emoções e a Força



A relação entre dois personagens é chamada de Laço. Cada Laço é formado por até 3 emoções diferentes seguindo a lista abaixo:


Emoção

Descrição

Admiração O personagem acredita que tem muito a aprender com esta pessoa e a respeita profundamente por conta de seus esforços e sucessos.

Inferioridade O personagem tem inveja desta pessoa e se sente absolutamente sem poder diante dela. A mera presença desta pessoa é uma lembrança das suas falhas.

Lealdade Esta pessoa ganhou a confiança do seu personagem, ou o personagem acredita firmemente em seus ideais. O seu personagem está pronto para se colocar em perigo para proteger esta pessoa.

Desconfiança O seu personagem não acredita nesta pessoa e duvida de suas intenções.

Afeição O seu personagem possui sentimentos ternos em relação a esta pessoa. Ela pode ser um interesse romântico, um amigo querido ou um membro de sua família.

Ódio
O seu personagem quase não se controla na presença desta pessoa e faria qualquer coisa para vê-la quebrada, derrotada ou destruída


As seis emoções são distribuídas em 3 pares, onde um laço só pode possuir uma emoção de cada par.

Admiração ou Inferioridade

Lealdade ou Desconfiança

Afeição ou Ódio


Para Cada emoção em um Laço Pessoal, a força do mesmo é aumentada em um, até um máximo de 3, quando você tem uma emoção de cada par.


Criando um Laço Pessoal



Laços Pessoais são criados normalmente quando os personagens conversam entre si, em oportunidades específicas de jogo ou em momentos arbitrários determinados pelo Mestre. Toda vez que um efeito dentro do jogo permite criar um Laço Pessoal com algum personagem, o jogador deve anotar as informações em sua ficha: O personagem com quem o laço foi criado, a emoção e o valor final de Laço Pessoal daquele personagem. Isso significa que todos os Laços pessoais começam com um valor inicial de 1.

Para efeitos de jogo, é possível ter Laços pessoais com outros jogadores, NPCs, nações, reinos, organizações e até mesmo religiões. Não é possível você criar um laço com você mesmo.

Exemplo: D'Raven está enfrentando um Dragão vermelho ancião. No turno anterior, o Dragão causa 50 pontos de dano com um sopro em Elária, companheira de grupo de D'Raven. O mestre pode oferecer a D'Raven a emoção de Ódio, criando assim um Laço Pessoal com o Dragão.

Exemplo 2: D'Raven é um ladino e está sempre armando alguma vigarice. Elária então o flagra roubando a carteira de um mercador na rua. Durante a noite, enquanto conversam, Elária confronta D'Raven que nega o ato. Elária pode ganhar uma emoção de Desconfiança como consequência disso.


Fortalecendo um Laço Pessoal ou Mudando Emoções




Você consegue aumentar os Laços Pessoais do seu personagem adicionando novas emoções ao mesmo (até um máximo de três emoções, uma por par). Isso é sempre feito em cenas onde os personagens conversam entre si, em oportunidades específicas de jogo ou em momentos arbitrários determinados pelo Mestre. É possível também modificar emoções nesses mesmos momentos, de acordo com o desenrolar da história do seu personagem.


Limite, Remoção e Adição de Laços Pessoais


Quando o seu personagem completa 8 Laços Pessoais diferentes e deseja criar um novo, ele deve primeiramente apagar um dos Laços Pessoais existentes. Para isso acontecer, é necessário que o jogador explique como e porquê seus sentimentos e perspectivas mudaram. Aceitar este desenvolvimento da história cabe também ao Mestre.


Laços Pessoais São Mais Fortes do que a Morte




Mesmo que um personagem morra ou saia da sua história, quaisquer Laços Pessoais que os personagens tenham com ele continuam até que sejam apagados.


Como usar os Laços Pessoais em Jogo?



A idéia dos Laços Pessoais é simples, eles são um recurso semi-permanente na sua ficha de personagem. Assim como muitos outros atributos, os Laços Pessoais permitem fazer 3 coisas de acordo com o seu nível de Laço:

  1. Melhorar uma rolagem de dados (+1 na rolagem)
  2. Refazer uma rolagem de dados (Jogue novamente e fique com o melhor resultado)
  3. Penalizar uma rolagem de dados adversária (-3 em uma jogada adversária)

Para tentar qualquer uma destas proezas, o jogador precisa cumprir 2 requisitos, o primeiro é ter o nível adequado de Laço Pessoal para realizar a proeza necessária: Nível 1 para melhorar uma rolagem de dados, Nível 2 para refazer uma rolagem de dados e Nível 3 para penalizar uma rolagem de dados adversária. O segundo é que narrativamente, faça sentido para a cena que aquele Laço Pessoal seja lembrado e utilizado. Um personagem só pode utilizar uma proeza por vez, não sendo possível acumular várias ao mesmo tempo. É possível entretanto combinar laços diferentes para aumentar o nível da proeza.

Exemplo: Elária possui um ponto de Laço em relação a D'Raven, baseado na emoção de Desconfiança. D'Raven tenta enganar Elária. Ela rola 1d20 e precisa tirar 10 para enxergar através da mentira. Elária decide usar seu Laço Pessoal e ganhar +1 na rolagem, precisando apenas tirar 9 para ter sucesso.

Exemplo 2: D'Raven recebe um ataque de mordida de um Dragão vermelho pelo qual tem um Laço Pessoal de nível 3 (Desconfiança, Ódio e Admiração) e decide penalizar a jogada de seu adversário. O Dragão que precisaria rolar 10 no d20 agora precisa rolar 13 para ter sucesso.

Exemplo 3: Daegaron está enfrentando seu rival, o mago Firêncio, para decidir quem vai ficar com a Orbe dos Dragões. Ele precisa de um acerto crítico para vencer seu inimigo, nenhum outro resultado interessa neste momento. Ele decide invocar o poder do seu Laço Pessoal com Firêncio para conseguir melhorar sua jogada. Este é um laço de Inferioridade (Pois Firêncio é muito mais poderoso do que Daegaron) e Ódio (Pois Firêncio queimou sua vila e matou sua família quando roubou a Orbe dos Dragões). Daegaron também invoca seu Laço Pessoal com Tarynn, a druida do grupo que foi morta por Firêncio no mesmo combate (um laço de Afeição, já que se aventuravam juntos desde que eram iniciantes e construíram uma relação de amizade mútua). Com isso, Daegaron tem um laço de nível 3, suficiente, de acordo com o Mestre, para tentar tal façanha. "Eu não não posso deixar ele me tirar mais ninguém! Não vai ser como da última vez... Dessa vez eu vou detê-lo a qualquer custo!". O mestre decide então que para que o acerto seja crítico, em vez de rolar apenas um 20, Daegaron agora pode rolar qualquer número entre 11 e 20.

Como jogador, é importante que você busque motivos narrativos para utilizar os Laços Pessoais para invocar poder. Assim como em muitas obras japonesas, é importante que o poder dos laços criados pelo caminho com seus amigos e inimigos seja um grande evento na campanha. O mestre tem total liberdade para aumentar os Bônus fornecidos, caso assim deseje. O uso destes poderes de Laço não podem parecer forçados de maneira nenhuma. Cabe ao jogador manter o bom senso ao utilizar seus poderes e ao mestre de determinar quando eles podem ser usados e quais os bônus recebidos.


O Papel dos Laços



Laços Pessoais fazem seu personagem ficar mais forte enquanto o lembram de suas relações com o mundo e as pessoas que o habitam. Não fuja de Laços Pessoais complexos: Sentir ao mesmo tempo Afeição e Desconfiança  ou talvez Ódio e Admiração podem tornar a sua história bastante memorável. A melhor escolha é sempre deixar os Laços Pessoais crescerem e se desenvolverem organicamente, ao mesmo tempo em que os personagem se beneficiam de laços cada vez mais poderosos.


2 comentários:

Michie Olive disse...

Não sabia que ia ter participação especial da Patrulha da Pata =x nesse grupo estão todos na desconfiança xD
Mas D'Raven ajudou o pai de Elaria, aí ganhou mais alguma coisa

Gostei desse sistema, ajuda a unir mais o grupo também

Bruno Baère disse...

Bacana! Eu to pra mestrar a aventura do Press Start pra um dos meus grupos, achei o sistema do Fabula Ultima interessante.

Eu usei na minha campanha de Old Dragon uma solução inspirada no Fiasco (pelo Dyson Logos) pra deixar todo mundo amarrado um com o outro, além da premissa inicial da campanha.

Outro sistema de relacionamentos que eu quero experimentar é o dos Powered by the Apocalypse e daquele Lady Blackbird.

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