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28 de julho de 2014

Sidequest #48 - O jogador faltou a sessão. E agora?



Olá 1d2-1 leitores do meu blog moribundo! Encontrei tempo finalmente para postar algo (porque quebrei o pé e estou condenado a ficar em casa durante 10 dias, mal podendo me mover). Como a única coisa que me sobra pra fazer é ler, tenho explorado bastante a minha coleção antiga de revistas Dragão Brasil. Em uma edição perdida, achei uma matéria interessante que ensinava como lidar  com a sua sessão quando acontecia de um dos jogadores faltar. Achei tão relevante o tema (por já ter passado por isso com certa frequência) que resolvi falar meus 2 reais sobre a questão. Pois bem, vamos lá. Imaginem a seguinte situação de jogo:

Sessão de O Desafio dos Bandeirantes. Um grupo de 10 personagens devia bolar um plano para invadir o palácio do Vice-Rei e reaver todos os seus pertences, incluindo aí alguns quilos de ouro e duas armas especiais. A sessão era toda dedicada ao planejamento e execução. Porém, três jogadores que entrariam de qualquer forma no palácio, mesmo sozinhos, faltaram. Outros três eram totalmente indiferentes. Dois ficaram com medo quando viram a segurança do palácio (e um deles era o líder do grupo!). Os dois restantes interpretavam personagens covardes, mas entrariam se um dos que faltaram entrasse também. Resultado: o grupo decidiu não invadir e abandonar a cidade rápido. E ese era o clímax de uma campanha de 15 sessões.

Faltou, perdeu!

Cara, coloca logo essa ficha que eu to sozinho contra os inimigos!

Existe quase uma unanimidade em torno da ideia de que, quando algém falta na mesa, vira uma espécie de NPC de luxo que não interfere na história e não pode ser morto. Afinal, o seu "dono" não está lá para protegê-lo nem tomar decisões. Mas vamos pensar um pouco: então, enquanto está todo mundo suando a camisa e arriscando o pescoço, o único ciente de que vai escapar ileso é aquele maldito desgraçado jogador que não veio à sessão de jogo e não está ajudando o grupo? Parece justo? Acho que não heim...

Visualizando a situação, chega a ser engraçado. Imaginem aquele elfo sumindo e desaparecendo durante a invasão de um castelo. Talvez seja um descontrole no feitiço de invisibilidade! Ou o espectro que atravessa a casa em chamas sem ter seu ectoplasma danificado. Ou então aquele lobisomem que vê todas as balas de prata atravessarem seu corpo sem causar dano, enquanto o resto da matilha se vê mortalmente ferida. Que Dom é esse? "Ausência, nível 3", responde o mestre.

Tinha um jogador na minha mesa que dizia que toda vez que alguém faltava, uma mensagem "lá em cima" ficava piscando e dizendo "Insert Coin - Press Start". Acho que é mais ou menos isso...

Eu acho que se o mestre quiser ser mais justo com os jogadores assíduos,  de qualquer forma, é bom rever essa intocabilidade do NPC de luxo.

Às vezes é fácil afastar o personagem da trama, principalmente em aventuras urbanas, onde os personagens moram na cidade. Se alguém falta, basta deixar o personagem em casa, vendo televisão e comendo pipoca! Se ele estiver muito envolvido com a história, apenas dá-se um jeito dele não ser contactado. Pronto! Não joga, não ganha experiência, não atravessa paredes... Mas também não morre.

Algumas vezes o bom e velho truque do "enviar uma mensagem", "procurar ervas", "pesquisar na biblioteca" ou coisa parecida também pode ser usado. O personagem ficou "fazendo alguma coisa" enquanto os demais personagens agiam na aventura, e o jogador faltoso poderá surgir com os frutos dessas ações na próxima sessão.

Mas às vezes isso é impossível, como no exemplo inicial. Cadê a parte importante do time que motiva os outros? Cadê o cara que planejou toda a invasão e sumiu porque estava com piriri? Além disso o grupo estava numa senhora enrascada e precisa de força total para escapar da situação acabou sendo prejudicado e acabando com o clímax da aventura. Quem vai querer abrir mão das habilidades mágicas do companheiro? Isso significa que o personagem ausente "para fazer alguma coisa", além de garantir salvo-conduto, vai estar prejudicando todo o grupo. Não adianta dizer que ele fugiu por causa da confusão; se o grupo reencontrar o covarde na próxima sessão (partindo do princípio de que alguém sobreviveu), aí é que ele morre mesmo!
O melhor é transformar os personagens faltosos em NPCs, controlados pelo mestre ou por outros jogadores (mais aconselhável), e colocar as figuras na linha de fogo. Eles podem ganhar experiência ou quem sabe suas gargantas cortadas. Quem mandou faltar?

NPC de Luxo

Tem esse personagem aqui, quem é que vai ficar com ele?

Não é muito aconselhável deixar para o mestre a tarefa de controlar um personagem de fato. Provavelmente ele acabará sendo um inútil, e dificilmente terá a mesma influência na aventura que o personagem teria normalmente. Afinal, geralmente o Mestre sabe o que é preciso para vencer um obstáculo, e não vai dar a dica de mão beijada.

Podíamos deixar o personagem nas mãos dos jogadores (depois eles é que se entendem...), de preferência um jogador que controle um personagem semelhante (um guerreiro controlando outro guerreiro, um mago controlando outro mago...), e que saiba usar bem as suas habilidades. É claro que esse jogador deverá ter o mínimo de responsabilidade, pois ele tem a vida de um amigo (tá, a vida é do personagem de um amigo, mas você entendeu) nas mãos. Neste caso, o mestre deve impedir que o personagem seja usado como bucha de canhão. É dever do bom mestre abortar certos abusos e proibir, sem chances de queixa, qualquer atitude nociva ao personagem órfão.

O personagem não precisa se tornar um covarde repentinamente, escondendo-se a qualquer sinal de perigo. Mas ele poderia, digamos, ficar vigiando o acampamento enquanto o grupo vai investigar aquele barulho na floresta. Ou seja, agir com cautela.

Se o personagem é do tipo Wolverine, que gosta de partir para a briga, controle um pouco os seus impulsos suicidas, mas não vá acabar, em uma sessão, com a fama que levou anos para ser construída.
É claro que nenhum jogador vai controlar um personagem provisório tão bem quanto seu próprio dono. Por isso, cabe ao Mestre também dar uma "segurada" nos dados. Se o personagem tiver que morrer, que seja numa situação realmente inevitável - e não apenas porque em vez de 5 caiu 6 no dado. Por outro lado, se ele já estava nas últimas e alguém desceu o martelo de guerra em sua desprotegida cabeça...

Alguém pode ainda alegar que o inimigo poderia errar o golpe. Pode até ser, dependendo da situação. Mas quando o inimigo em questão é o mais temível guerreiro da região, o mais bravo e habilidoso lutador do reino, que só erra se tirar uma falha crítica... Claro que ele não vai errar um golpe contra um mago caído, inconsciente e sem armadura! Não vá avacalhar o seu poderoso NPC vilão, subitamente transformando-o em um dos Trapalhões! Afinal, ele também tem um nome a zelar. E, além do mais, ele não faltou à sessão.

"Sinto uma presença"

A pior solução, sem dúvida, é deixar o personagem vagando a esmo junto ao grupo, servindo apenas como cabide: ele segura a lanterna, segura os cavalos, segura sua roupa enquanto você faz metafmorfose (em alguns jogos isso é bem necessário).

Confesso que em 90% das vezes, essa foi a solução que tomei. Alguns dos meus jogadores são familiares ao termo cunhado na mesa: "Fulano está em Ghost Mode". Eu normalmente deixava os personagens faltantes parados. Para todos os efeitos, eles estavam andando com o grupo, mas eles não agiam, não davam opinião nem lutavam, quase que como pokémons dentro de suas pokébolas. Mas, a verdade, é que isso não deveria acontecer. Se é para transformar aquele vampiro de sexta geração em uma Aparição, o melhor mesmo é fazer ele sumir e reaparecer depois sem explicação alguma, como se fosse uma história dos Vingadores...

Deus castiga

Aí o mago coloca fogo em si mesmo e corre em direção aos orcs...

Por outro lado, alguns Mestres exageram. Irritados com o jogador displicente, costumam arrumar um bom motivo para arrancar a cabeça do seu personagem após algumas faltas consecutivas (Tipo eu mesmo). Mas, se eu fui capaz de aprender a me controlar, você também pode, caro amigo mestre.

Bem, é óbvio que isso torna a coisa bastante pessoal. O mestre não está simplesmente matando um personagem de acordo com a situação, mas agredindo o jogador, punindo o seu personagem com a morte.

Se as faltas desse jogador estão realmente atrapalhando o desenvolvimento da história, basta fazer com que esse personagem se desligue do grupo e siga com suas aventuras em outro lugar. Não há como o jogador reclamar (muito) ou ficar chateado. Afinal, no dia em que ele estiver disposto a voltar com gás total - e se o grupo concordar -, é só fazer com que seus caminhos novamente se cruzem.

Pontos de Experiência

Cada um tem um critério diferente para dar pontos de experiência aos NPCs. Há mestres que não dão nenhum ponto e até mesmo se espantam quando descobrem que eles podem merecer uma ficha de personagem. Para os personagens de jogadores ausentes é aconselhável seguir o mesmo método.
Um critério bastante justo é dar ao personagem apenas os pontos referentes à sessão - ou seja, ao que aconteceu na aventura, deixando de lado os pontos de interpretação.


Bem, acho que por hoje é só. Vejo vocês em um próximo post.

See ya! o/


25 de fevereiro de 2009

NPC #1 - Zurick Rhazz


Rhakshasas são uma raça de espíritos malévolos personificados que caçam e atormentam a humanidade. Ninguém sabe ao certo de onde surgiram estas criaturas; alguns sábios especulam que sejam a personificação dos piores pesadelos das pessoas.

Zurick Rhazz é um membro desta temida raça. Ninguém sabe ao certo quando e onde ele apareceu pela primeira vez, especula-se que tenha sido nos reinos mais ao leste, especificamente em Sind, porém, isso nunca foi confirmado nem por ele mesmo que prefere dizer ter vindo de um lugar muito distante e desconhecido.

Não se sabe ao certo também como ele chegou em Darokin, porém, ele trouxe consigo uma vasta compania de comércio tão grande e lucrativa que permitiu-lhe a construção de um enorme castelo na pequena cidade de Hordulian, que eventualmente veio a se tornar uma importante rota comercial devido a sua proximidade com o rio Streel e a se desenvolver descontroladamente.

Inicialmente, a ignorante população da então pequena cidade não se importou muito com sua presença, afinal, ele trazia dinheiro e empregos para muitos, o que era algo extremamente bom. Ele ainda pagou a um grupo de aventureiros para limpar a rede de cavernas que ficavam próximas da cidade e abrigavam muitos monstros que eventualmente saqueavam e matavam algumas pessoas. Construiu seu enorme castelo em cima destas cavernas, o que impossibilitou alguma tentativa de retomada dos monstros.

Parecia que a temida e maligna criatura não tinha vindo para causar nenhum mal. Tinha se arrependido ou algo parecido. Até que, aos poucos, suas aparições em público foram ficando cada vez mais escassas até que um dia ele parou de se mostrar.

Sua compania parecia mais lucrativa do que nunca, o que indicava que ele não havia morrido, ou pelo menos alguém administrava os negócios muito bem. A dúvida a respeito de sua morte terminou quando um mensageiro trouxe uma grande oferta de trabalho: Aventureiros eram requisitados para uma nova exploração às cavernas.


Alguns poucos candidatos surgiram, mas não retornaram com sucesso da missão. A recompensa era gorda: 100 mil peças de Ouro para o grupo que conseguisse explorar com sucesso as cavernas. Candidatos surgiam de vez em quando, mas eram raros. Ou a missão não estava sendo muito divulgada ou havia algo de errado. A segunda hipótese se confirmou quando algumas pessoas da cidade começaram a desaparecer misteriosamente.

Uma vez por semana, alguma pessoa era dada como desaparecida. Inicialmente eram pessoas comuns, plebeus sem importância. Depois de um tempo, ricos comerciantes começaram a ser o alvo, o que preocupou os mercadores do local e os forçou a contratar alguns aventureiros. Os heróis começaram uma investigação que terminou em um final trágico, seus corpos foram encontrados totalmente dilacerados na entrada da cidade.

A população, já assustada, rapidamente associou o sumiço de Zurick com o sumiço das pessoas e a morte dos aventureiros. Algo estranho acontecia naquele castelo. Enquanto muita gente pensava em deixar a cidade, Saleem Mhum, rico comerciante de Ylaruan ofereceu 4 milhões de peças de ouro pelo grupo de aventureiros que descobrisse o problema e livrasse o castelo das forças do mal.

Muitos tentaram, mas nenhum conseguiu.

Ganchos para Aventuras

  • Zurick Rhazz virou uma espécie de morto-vivo que se alimenta da energia vital dos seres vivos. Seu desaparecimento e o sumiço das pessoas estão intimamente ligados. Ele começou eliminando pessoas simples, para que não fosse notado nem dado como suspeito. Logo depois passou a eliminar rivais comerciais que eventualmente poderiam atrapalhar seus planos.
  • As cavernas abaixo do castelo de Zurick abrigam um covil de um casal de Dragões Vermelhos. O Rakshasa usou seus poderes para prender Auroratrixx, a esposa de Horummn Volrastrixx em uma gema para que pudesse ter total controle sobre a poderosa criatura.
  • Zurick possui um artefato muito poderoso capaz de prender a alma de seres poderosos para usar seu poder. Dizem que ele está juntando poder mágico para uma futura investida contra todo o reino de Darokin.
  • Zurick foi transformado em Vampiro durante uma de suas viagens. O segredo de sua cura está nas cavernas abaixo do castelo.
  • As cavernas são uma entrada para o Hollow World, um vasto mundo subterrâneo.
  • As cavernas abrigam uma mina de Adamantine mágico que surgiu a partir de um meteoro caido no local há muito tempo. Saleem Mhum descobriu da mina e deseja as terras a qualquer custo.

Por hoje é só pessoal. Sintam-se à vontade para colocar mais ganchos de aventuras como comentários. E só pra constar, Zurick foi o principal vilão da primeira aventura que mestrei quando me mudei para Recife. O gancho que escolhi foi uma mistura da Mina de Adamantine e do Covil de Dragão.

See ya o/

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