Mostrando postagens com marcador criatividade. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador criatividade. Mostrar todas as postagens

18 de junho de 2015

Drops #5 - Mais métodos de criação de nomes de personagens de RPG ou MMCNPPRPG

Manoel Carlos - Maior inspiração para este post

Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais três métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

25 de novembro de 2014

Mesa do Herson #8 - De onde vem a inspiração (Ganchos de aventuras)

Olá pessoal, hoje eu trago mais uma postagem para fechar o ano acima da média de postagens no blog!

Vou falar sobre um tema que é recorrente no curso que frequentei: inspiração.

De onde vem a inspiração?

No curso de design, aprendemos que a inspiração não é algo que surge do nada e chega até a sua cabeça. Inspiração está diretamente ligada aos estímulos que recebemos. Quanto mais estímulos, maior é a chance da sua criação sair boa. Onde o RPG entra nisso tudo? Pois bem, basta observar o exemplo do Dungeons & Dragons, um dos RPGs mais jogados do mundo.

Desde o lançamento de sua sexta edição, com seus três livros básicos, tudo o que a Wizards of the Coast fez foi lançar livros de referência para mestres e jogadores. Livros com aventuras prontas, livros descrevendo cenários, livros ensinando a criar personagens... E a coisa não para só nos livros, a WotC tem um blog, um podcast e escreve artigos pequenos com uma grande frequência para ajudar todo mundo. É muito material de leitura e inspiração para qualquer mestre aproveitar.

Aprenda a pegar os Ganchos

Nos livros de RPG, é comum se encontrar Ganchos de histórias. O grande problema é que muitos mestres sequer conseguem identificá-los, quanto mais transformá-los em aventura. Vamos a um exemplo prático, retirado diretamente do Gazeteer de Karameikos:

"O Reino dos Ladrões, uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula. É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem."

Neste pequeno trecho já tem material para fazer mais de uma aventura, talvez até uma campanha. Veja bem, vamos por partes:

"O Reino dos Ladrões é uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula" - Será que não é do interesse da guilda agir em outras cidades? Em outros reinos, talvez? Quem é o tal do líder Chama Trêmula? Por que ele é enigmático? Que tal uma aventura onde ele deseja aumentar a influência de sua guilda realizando roubos em outras cidades de Karameikos, e, para isso, ele pede ajuda ao ladino do grupo. Ou ainda um nobre da região que teve um bem muito precioso roubado pela guilda deseja recuperá-lo. Será que Chama trêmula devolveria o item se fosse ameaçado? Será que ele negociaria o item? Será que ele roubou o item justamente para ter uma moeda de troca? Só aí já temos diversas ideias para se começar uma campanha.

"É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas." - Opa, eles fazem roubos sofisticados. Os jogadores podem ter realizado algumas missões para o Reino dos Ladrões, e agora são convidados a participar de uma grande operação, um roubo na própria residência real. Como seria essa operação? Talvez uma infiltração através de uma festa, ou ainda uma invasão furtiva durante a noite. E que tal o outro lado? O Duque Karameikos fica sabendo da operação através da guarda da cidade e contrata os heróis para descobrir mais e/ou impedir que ela ocorra. Temos aí uma aventura de investigação sendo formada. E se esse roubo faz parte de um plano maior? Talvez a guilda queira colocar as mãos em um artefato esquecido na sala do tesouro que pode acabar com um grande mal, mas que o próprio Duque Karameikos desconhece. São várias possibilidades.

"Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem" - Por que eles fazem poucos crimes? Talvez seja uma guilda de ladrões com um objetivo bondoso, só roubam itens que foram obtidos ilegalmente. Talvez eles roubem para recuperar coisas. E se os heróis forem contratados para negociar diretamente com o Reino dos Ladrões em nome de um nobre que prefere ficar anônimo? E que tal o oposto? E se um famoso roubo está sendo injustamente creditado a guilda? Talvez esse roubo tenha como objetivo incriminar todos os ladrões da cidade para tirá-los de lá.

São três frases soltas em um parágrafo do livro. Estas três frases soltas foram capazes de criar inúmeras ideias de aventuras. E essas são as suas principais referências na hora de mestrar.

100 Ganchos de Aventura

Uma das coisas que eu mais gostava de ler eram ganchos de aventuras. Eles eram publicados aos montes em blogs de RPG e em revistas antigas como a Dragão Brasil e a Dragon Magazine. Por isso, decidi compilar alguns ganchos que encontrei em livros antigos e em cadernos velhos rabiscados:



  1. Ladrões roubaram as jóias da coroa
  2. Um dragão voa sobre uma cidade e pede tributos
  3. A tumba de um velho mago foi descoberta próxima a uma fazenda
  4. A estátua na praça central da cidade é na verdade um paladino petrificado
  5. Uma caravana que comercializa bens de extrema importância para o reino está partindo por uma área perigosa
  6. Cultistas estão sequestrando potenciais vítimas para serem sacrificadas
  7. Goblins montados em vespas gigantes estão atacando viajantes nos arredores da cidade
  8. Os bandidos locais uniram forças com uma tribo de Bugbears
  9. Um cavaleiro traidor está organizando os monstros do reino
  10. Mercadores ricos estão aparecendo mortos em suas casas
  11. Um portal para os planos inferiores ameaça trazer demônios para a terra
  12. Mineiros acidentalmente libertam algo terrível que estava enterrado
  13. Uma guilda de magos está se organizando para assumir o governo da cidade
  14. As tensões raciais entre elfos e humanos começaram a aumentar recentemente
  15. Uma névoa misteriosa começou a trazer fantasmas para a cidade
  16. O símbolo sagrado de um Sumo-sacerdote foi roubado
  17. Um mago maligno desenvolveu um novo tipo de golem
  18. Alguém na cidade é um lobisomem
  19. Escravagistas continuam invadindo uma pequena vila em busca de vítimas
  20. Um elemental foge do laboratório de um mago
  21. Bugbears começaram a cobrar pedágio em uma ponte muito movimentada do reino
  22. Uma magia misteriosa criou uma cópia maligna de um renomado herói
  23. Duas tribos Orc iniciam uma guerra que começa a afetar o reino
  24. Uma construção no meio da cidade revela a existência de uma misteriosa tumba subterrânea
  25. Dois heróis famosos lutarão em um duelo
  26. Um reino próximo anuncia uma invasão
  27. Uma espada ancestral precisa ser encontrada para que um poderoso monstro seja derrotado
  28. Uma profecia anuncia desgraça absoluta a menos que um artefato seja recuperado
  29. Ogros sequestram a filha do prefeito
  30. Um mago está enterrado em uma tumba repleta de armadilhas junto com seus poderosos itens mágicos
  31. Um encantador está ordenando pessoas a roubarem por ele
  32. Um Mind Flayer metamorfoseado está coletando escravos mentais
  33. Uma praga trazida por ratisomens está ameaçando a comunidade
  34. A chave que desarma todas as armadilhas na torre de um famoso mago local está desaparecida
  35. Sahuagins estão saindo do mar para atacar vilas costeiras
  36. Alguns coveiros descobriram um mausoléu subterrâneo infestado de ghouls abaixo do cemitério da cidade
  37. Um mago precisa de um componente material mágico muito raro, encontrado somente em selvas densas
  38. Um mapa que detalha a localização de uma antiga forja mágica é encontrado
  39. Vários monstros estão caçando pessoas e se escondendo nos esgotos de uma grande cidade
  40. Um emissário que viaja a um reino hostil precisa de escolta
  41. Vampiros estão se alimentando em uma pequena cidade
  42. Boatos dizem que uma torre assombrada está cheia com tesouros mágicos
  43. Bárbaros começam a ameaçar uma vila com ataques furiosos
  44. Gigantes roubam gado de fazendeiros locais
  45. Tempestades de neve inexplicáveis começam a trazer lobos das estepes para uma pacífica cidade
  46. A única passagem disponível através das montanhas é guardada por uma esfinge, que bloqueia a passagem de todos
  47. Mercenários malignos começam a construir uma fortaleza próxima a uma vila pacífica
  48. O antídoto para um veneno mágico precisa ser encontrado antes que o duque morra
  49. Um druida precisa de ajuda para defender seu bosque de invasores goblins
  50. Gárgulas estão atacando e matando águias gigantes nas montanhas
  51. Uma maldição antiga está transformando pessoas pacíficas em assassinos sanguinários
  52. Mercadores pilantras vendem itens mágicos defeituosos em uma cidade e tentam escapar
  53. Um artefato recém descoberto faz com que os poderes mágicos comecem a falhar
  54. Um nobre maligno oferece recompensa pelo coração de um nobre bondoso
  55. Aventureiros explorando uma dungeon não retornam a mais de 1 semana
  56. O funeral de um guerreiro valoroso é interrompido por inimigos que ele fez em vida
  57. Um verme colossal está atacando acampamentos no deserto
  58. Um tirano maligno transforma em crime qualquer uso de magia não autorizado pelo governo
  59. Um lobo atroz, aparentemente imune a magia, está organizando os lobos de uma região
  60. Uma comunidade de gnomos constrói um navio voador
  61. A ilha no centro de um lago é na verdade o topo de uma gigantesca fortaleza submersa
  62. Enterrado em baixo da Arvore dos Mundos está o Relógio Mestre dos Tempos
  63. Uma criança se perde em uma necrópolis e a noite está se aproximando
  64. Todos os anões de uma cidade subterrânea desapareceram
  65. Uma estranha fumaça verde começa a sair de uma misteriosa ruína
  66. Gemidos estranhos podem ser ouvidos de um bosque assombrado durante a noite
  67. Ladrões roubam um grande tesouro e se escondem na torre de um mago muito poderoso
  68. Um feiticeiro tenta se tornar etéreo e desaparece completamente durante o processo
  69. A missão de redenção de uma paladina a leva para a toca de um Troll, muito bem protegida para que ela siga sozinha
  70. Um reino conhecido por seus magos se prepara para a guerra
  71. O mago real é na verdade uma ilusão
  72. Um novo nobre resolveu limpar todas as áreas selvagens dos monstros
  73. Um bulette está ameaçando uma pacífica e produtiva terra de fazendas
  74. Uma infestação de Stirges está fazendo com que os yuan-ti se aproximem cada vez mais da civilização
  75. Os Ents de uma floresta são ameaçados por um fogo de origem misteriosa
  76. Clérigos que reviveram um herói morto a séculos descobrem que ele não é o que as histórias contavam
  77. Um bardo triste canta para a taverna uma história sobre seus amigos aprisionados
  78. Nobres malignos criam uma Guilda de Aventureiros para monitorar e controlar a atividade de todos eles
  79. Uma caravana de halflings precisa passar por uma área infestada por Ankhegs
  80. Todas as portas do castelo misteriosamente ficaram trancadas e repletas de armadilhas
  81. Um homem inocente está prestes a ser enforcado e implora por ajuda
  82. A tumba de um mago repleta de itens mágicos recentemente afundou no pântano
  83. Alguem está sabotando os carros de um trem para que eles se separem durante altas velocidades
  84. Uma espécie raríssima de sapos, conhecida por viver somente em vales distantes, começa a cair como chuva em uma cidade costeira
  85. Um rival ciumento ameaça atrapalhar o casamento de uma princesa
  86. Uma mulher que desapareceu misteriosamente há anos é vista caminhando sobre um lago 
  87. Um terremoto revela uma dungeon esquecida
  88. Uma meio-elfa injustiçada precisa de campeões para lutar por ela em um julgamento de gladiadores
  89. No centro de uma tempestade que assola uma região está uma cidadela
  90. As pessoas começam a ficar desconfiadas de mercadores meio-orcs que vendem pedaços de Dragões Dourados no mercado da cidade
  91. Um mago desastrado deixa seu anel dos desejos cair em mãos erradas
  92. Sombras começam a molestar uma grande biblioteca, especialmente em um velho armazém esquecido do local
  93. A porta de uma antiga casa abandonada na cidade é na verdade um portal mágico
  94. Um bando de piratas faz um acordo com as bruxas de uma floresta para exigir um alto pedágio de quem circular nos rios da região
  95. Duas partes de um item mágico estão nas mãos de inimigos mortais. A terceira parte está perdida
  96. Uma ninhada de Wyverns está atacando o gado e os fazendeiros de uma região
  97. Clérigos malignos se reúnem em segredo para invocar um deus maligno
  98. Uma grande cidade está enfrentando um cerco causado por Duergars, Humanos e Gnolls
  99. Uma gema gigantesca está localizada no subsolo de um monastério
  100. Homens-lagarto montados em tartarugas-dragão vendem seus serviços como mercenários para quem pagar mais
Pois bem, acho que com essas ideias e ganchos vocês já tem material para algumas campanhas. Ou estou errado?

Até a próxima (seja lá quando terei tempo de novo)

See ya o/

18 de dezembro de 2012

Sidequest #44 - 6 Passos para lidar com a mente dos jogadores



Não é novidade para ninguém que eu trabalho como Game Designer de uma empresa de Advergames e Jogos Mobile (By the way, tá aí meu portfolio - http://www.behance.net/danielbraga). Dessa forma, eu leio muita coisa, muitos artigos legais que podem completamente se aplicar ao RPG também sem problema nenhum. O artigo de hoje é baseado em um artigo escrito por Thiago Attianesi (Diretor Criativo da Fan Studios), adaptando seus conceitos para mesas de RPG.



Abra sua mente, mas tome cuidado com alguns exageros. Esta lista traz 6 motivadores mentais para o cérebro humano, com o principal objetivo de aumentar a sensação de prazer de jogo e motivar as pessoas a tomarem decisões e ações. Embora funcionem bem para outras atividades (de trabalhos domésticos a lições de casa), este artigo se concentra na área de jogos.

1 - Barras de Experiência 
(Ou métodos de medir o progresso)



Quando se adestra cães, é recomendado dar uma guloseima para ele a cada ação bem sucedida que ele realizar. Em jogos digitais, os jogadores estão acostumados com barras de experiência, onde cada vez que eles derrotam um monstro ou realizam ações específicas, ganham alguns pontinhos que fazem esta barra se mover um pouco. Estudos comprovam que esta barra é o que motiva mais de 80% dos jogadores, e também o que os mantém presos a um jogo específico (Dragon Quest que o diga). Dessa forma, em RPGs de mesa, é interessante que os jogadores sejam recompensados de acordo com suas boas ações dentro da história. Esta recompensa não precisa necessariamente ser em pontos de experiência (que funciona muito bem), mas deve ser de uma maneira que os jogadores sintam que estão evoluindo de alguma forma, e anseiem por realizar novas "boas ações" para continuar evoluindo (ou de barriga cheia).

2 - Múltiplas Tarefas 
(Curto e Longo Prazo)



Acabar com os lordes demônios e impedir o fim do mundo é um grande objetivo motivador para uma campanha, entretanto, conseguir o martelo mágico que será usado para consertar a ponte que permite atravessar o rio e chegar até a cabana da bruxa que fará uma poção mágica capaz de reviver o rei dos elfos que premiará os aventureiros com uma espada mágica capaz de derrotar os servos dos lordes demônio é algo bem mais motivador. A maioria dos jogos digitais de RPG trabalha com Sidequests, Skyrim é o REI das Sidequests. Elas servem para manter o jogador ocupado e motivado a continuar. Pequenos objetivos que atuam como pequenas peças que devem se juntar para formar um objetivo maior ajuda as pessoas a enxergarem os problemas com a limitada "visão humana das coisas", fazendo com que o encorajamento e a motivação de vencer um desafio maior sejam formados justamente pelas vitórias nos desafios menores.

3 - Esforço Recompensado
(TODOS eles)



Cada vez que algo é feito, deve valer créditos, experiência, dinheiro, pontos de sangue, itens, mana, almas, artefatos... Inclusive, alguns objetivos não precisam nem ser completados por inteiro. Erros simples de jogadores não devem ser punidos, ao contrário, boas atitudes devem ser recompensadas. Lembre-se que você é o mestre, sua obrigação não é castigar quando algo vai contra o que você planejou, e sim recompensar os jogadores quando eles seguem o seu plano. De preferência, dê recompensas que possam ser aproveitadas imediatamente (como ouro). Isso ajuda a fazer com que os jogadores fiquem mais espertos e ainda mais motivados a continuar seguindo nos eixos.

4 - Feedback para os jogadores
(Rápido e honesto)



Isto é absolutamente necessário em jogos digitais, e eu acho que também é de suma importância em jogos de RPG. O maior exemplo disso é notar que as pessoas não costumam relacionar atos às suas consequências tardias, e o cérebro humano PRECISA disso para se preocupar com algo. A poluição, o aquecimento global, a falta de educação das pessoas, tudo isso são problemas causados por todos nós, entretanto, a culpa é compartilhada, o que ajuda esses problemas a continuarem longe das preocupações primárias humanas, as consequências ainda são distantes para muitas pessoas, apesar de visíveis, por isso é tão difícil que as pessoas aprendam e pensem a longo prazo. Aí é que entram os feedbacks e recompensas imediatas e honestas. Os jogadores precisam saber que os atos deles estão sendo efetivos dentro da campanha. Eles precisam notar que as ações tomadas influenciam não só o amanhã, mas também o hoje e o agora.

5 - O Elemento da Incerteza
(Ou Surpresa - Segredo neurológico, a recompensa mágica do cérebro)



Um esforço conhecido é capaz de encantar as pessoas, mas um esforço com possibilidades muito variadas fascina o cérebro e o faz brilhar de emoção. A dopamina está associada justamente a esse tipo de emoção e comportamento. Então, por exemplo, se os jogadores precisam levar uma gema mágica até um mago para que ele possa identificar suas propriedades e ele acaba descobrindo que a gema carrega o espírito de um dragão que, quando libertado, pode atacar ou acompanhar os jogadores, tem um grande potencial para fasciná-los (Ou apavorá-los, dependendo da situação).

6 - As Interações Sociais
(Utilizando outras pessoas para aumentar o hype dos jogadores)



O que mais engaja jogadores em jogos digitais não são as recompensas obtidas durante o jogo, e sim as outras pessoas. Isto, no sentido de pessoas vendo-os jogar, comentando, participando ou até mesmo trabalhando juntas. As interações sociais e/ou redes sociais organizam e continuam os jogos fora de suas plataformas nativas. É interessante que um mestre deixe e incentive seus jogadores a fazerem material para o jogo. Tragam desenhos, NPCs, situações, tesouros que desejam ganhar, e compartilhem todo este material com os outros membros da mesa (e talvez até com pessoas de fora da mesa, através de um blog, por exemplo).

O potencial para engajamento dos jogadores quando o mestre se utiliza estas 6 dicas é muito grande. Engraçado que a maioria dos livros e artigos que falam sobre este tipo de artifício em jogos costumam salientar e pedir bastante para que eles sejam usados com bastante cautela. Normalmente, há avisos grandes dizendo que estes artifícios podem ser usados inclusive para prejudicar as pessoas (no caso de jogos digitais), dominando, viciando ou controlando algumas faculdades mentais.Eu acho que grande parte destes aviso é exagero. Mas vai saber...

Outras Postagens do Blog