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20 de novembro de 2014

Drops #5 - Como ser um mestre de RPG

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Narrador ou simplesmente Mestre. os nomes são muitos, mas o significado é sempre o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, o Mestre pode ser considerado o roteirista desta história. Todo-poderoso em seus domínios, ele cria perigos a serem enfrentados pelos heróis. Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos vilões - mas também esconde tesouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.

Muitos mitos cercam os mestres de jogo: Quem são? O que fazem? Como conquistaram este título pomposo? Eles são mais experientes ou inteligentes do que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço?

Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode se tornar um Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e - principalmente -  um bom conhecimento acerca das regras do jogo.



Mestrando uma Partida

Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tornar um RPGista. Vá até sua loja favorita, escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras com atenção. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos para uma partida, você será o mestre. Viu como é fácil?

Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores mais experientes podem interpretar mais de um personagem ou mesmo vilões). Deixe então que os jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Ou, melhor ainda, prepare com antecedência alguns personagens e depois deixe que eles escolham.

Bem, você já tem os heróis da história. Agora falta a própria história - ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e normalmente será entrar em uma catacumba básica em busca de tesouros. Quase todos os RPGs vem com uma aventura pronta para auxiliar mestres iniciantes. Use-a. Será ainda melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência para evitar chateações durante o jogo.

Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a história aos jogadores. Se isso não for feito direito, eles não vão pegar o espírito do jogo. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles - afinal, além de roteirista, você também é o narrador. Seja dramático, capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tenebroso com velas e uma música de fundo. Vale tudo!


A justiça do Mestre

Bem, a aventura começou! A euforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades dos seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Deixe que fiquem à vontade. Você está conseguindo. Está atingindo o objetivo do RPG: Ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas, tenha cautela, se não souber dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder.

Como Mestre de jogo, você é como se fosse um verdadeiro Deus. Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis, ou fazer surgir um dragão que possa matar todos com um único sopro de fogo. Isso é válido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vão se chatear. Talvez não queiram jogar de novo. É preciso ser um Deus bondoso e generoso para evitar essa tragédia. Não exagere nos perigos, não use monstros demais.  Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados, para que os jogadores se sintam recompensados. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventura, quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e armaduras mágicas para melhorar suas chances. Será um clima perfeito.

Por outro lado, você não pode deixar as coisas fáceis DEMAIS. Nenhuma partida de RPG tem graça se não há perigo, emoção e aventura. Dê aos heróis boas batalhas. Na hora de escolher os monstros, não fique restrito apenas aos Kobolds, Goblins e Orcs manjados. Use monstros exóticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usarem o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um Gigante com uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem convencidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. Tente não matar ninguém, a menos que algum jogador faça alguma burrice tão grande que isso seja inevitável. Mesmo assim, você pode ressuscitá-lo depois com uma poção mágica.

Esse é o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo direitinho, os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. E se achar que não se divertiu tanto quanto eles, espere só: pode estar certo que pelo menos um dos jogadores pedirá para ser mestre na próxima aventura...

5 de novembro de 2014

Sidequest #49 - 5 coisas que afastam mulheres do RPG (Revisitado e - talvez - menos machista)


Olá pessoal. Hoje estou aqui para trazer um post curtinho, mas de importância em algumas mesas de RPG. A presença de garotas na mesa. Em meados de 2008, foi feita uma pesquisa na San Diego Comic Con, onde perguntaram a diversas garotas algumas questões a respeito de RPG. Uma das coisas que chamou a atenção foi em relação aos motivos que as afastavam das mesas. Isso acabou rendendo um artigo aqui mesmo neste bom e velho blog.

Acontece que esse artigo foi escrito em 2009, quando eu tinha uma outra cabeça, conhecia muito menos coisas do mundo e achei que não estava sendo machista de forma alguma. Pois bem, como a vida é um aprendizado, decidi eu mesmo revisitar o texto, com uma cabeça diferente, e ver o que aprendi nesses anos todos.

5 Coisas que Afastam as Mulheres do RPG
(Baseado em pesquisa feita na San Diego Comic Con 2008)



1 - Falta de outras mulheres - Existem grupos inteiramente compostos por mulheres. Especialmente hoje em dia, onde o RPG é bem mais difundido e a cultura Nerd está bem na moda.  Mas esse é um motivo que não está diretamente ligado apenas à presença de outras mulheres do sexo feminino no grupo, mas sim de amigos/amigas que possam fazer a jogadora se sentir à vontade. Assim como você dificilmente se sentiria à vontade em uma roda de pessoas totalmente desconhecidas, qualquer garota, novata ou veterana também sentiria o mesmo em uma mesa assim. A presença de outras mulheres na mesa pode até ser um fator decisivo, mas muito mais importante é a presença de pessoas que façam a jogadora se sentir à vontade.

2 - Falta de interesse - Antigamente eu achava que homens e mulheres tinham gostos diferentes e pontos de vista totalmente opostos sobre um mesmo assunto. Hoje eu consigo compreender que essa diferença de pontos de vista não se refere ao sexo, mas sim ao fato de que pessoas diferentes pensam diferente. Simples assim. Quando um mestre decide narrar uma história, ele normalmente foca nas pessoas que vão jogar. E esse é um dos pontos que afasta garotas. Da mesma forma que existem filmes de estilos diferentes (Ação, aventura, fantasia, comédia), existem aventuras com estilos diferentes. E cada pessoa possui um interesse em um tipo de tema. E como Mestre, sua obrigação é entender o que suas jogadoras procuram e oferecer isso pra elas em uma aventura.

3 - Machismo - Esse foi o ponto em que mais evoluí. Li o meu texto anterior e não pude acreditar em algumas besteiras que cheguei a escrever. Pois bem: Machismo é ruim e nenhuma mulher gosta. Ponto. E sim, existem Nerds RPGistas que são machistas. Eu era (talvez ainda seja, mas tento não ser e melhorar sempre). A primeira vez que vi uma mulher narrando uma história de RPG eu pensei "Como assim ELA vai mestrar?". E hoje penso: "Por que raios não? Se a menina pessoa é competente mestrando e é capaz de fazer uma boa aventura, por que diabos não deixar ela essa pessoa mestrar?".  Pode ser uma pergunta simples, e até meio óbvia, mas já vi muita gente torcendo o nariz pra isso. E essa é apenas uma pequena parte de uma discussão extremamente complexa onde muitas pessoas sequer entendem "o que é machismo?". Posso dizer isso porque ainda tenho dificuldades para quebrar certos paradigmas que existem na minha cabeça, e sei o quanto é DIFÍCIL. Mas, quando você sequer tenta, não vai chegar muito longe. Tratar todas as pessoas da sua mesa de maneira igual é uma ótima maneira de começar. E acho que os leitores deste humilde blog são inteligentes o suficiente para entender que assédio é crime. As pessoas da sua mesa, garotos e garotas, estão lá para jogar. Simples.

4 - Superproteção - Ser uma mulher em uma mesa de RPG não transforma a pessoa automaticamente em uma princesa cheia de não-me-toques. Eu disse antes, mas não custa repetir. Pessoas diferentes pensam diferente. Sabe quando, em uma aventura, você quer jogar de guerreiro bárbaro super forte, mas na outra você enjoa e resolve jogar com um bardo sedutor? Pois é, aquela garota que vai jogar com você também pensa assim. Em um dia ela quer jogar com uma guerreira super violenta e cruel, em outro, ela quer jogar com uma odalisca sedutora. Vou dizer mais uma coisa óbvia, mas quando uma mulher joga RPG, ela quer ser uma RPGista. Ela não está lá para fazer NADA além de jogar RPG. Por isso, ela não precisa de um tratamento diferenciado. Uma mulher vai ser um membro do grupo, e vai querer, tanto quanto os outros jogadores, viver aventuras, degolar orcs, salvar príncipes (e princesas), seduzir pessoas, pilhar tesouros, enfiar uma lança de 5m no meio do nariz de um Dragão, entre outras coisas. Se divertir.

5 - Tarados - Pessoas são taradas. Homens são tarados. Nerds são tarados. Isso incomoda QUALQUER pessoa. Isso é machismo. E, no mundo real, é crime. Se homens que fazem personagens femininas são assediados, o que dizer de uma mulher que faz um personagem feminino? Há garotas que só jogam com personagens masculinos por causa desse assédio in-game. Eu compreendo que, em alguns momentos da história, um assédio pode acontecer, mas existem algumas perguntas-chave que vão determinar se ele pode ou não acontecer NA HISTÓRIA:

a - É relevante para a história? De que forma a cena de assédio vai deixar a aventura melhor? De que forma sua aventura se diferencia se houver ou se não houver a cena de assédio?
b - Quão exagerada é a cena?
c - Este tipo de cena é consentida pela garota em questão? Ela está esperando por uma cena assim? O seu mundo de jogo comporta uma cena assim?

Na dúvida, mínima ela que seja, não coloque uma cena de assédio. As palavras de ordem aqui são controle, cuidado e bom senso. Controlar hormônios é difícil, mas ser racional não é. Basta pensar, pesar e se controlar. Lembre-se que assédio é um ato monstruoso. Tão monstruoso quanto assassinar, destruir uma vila, matar crianças élficas, etc. E em hipótese NENHUMA deve ser usado de maneira banal em sua narrativa. Não é um ato justificável, i.e., não se pode colocar uma cena assim sob a justificativa "ah, ele é mal, ele pode".


Enfim. Acho que é isso aí. Imagino que aprendi MUITO em todo esse tempo. E espero ter a oportunidade de reescrever esse texto em alguns anos, mostrando novamente o quanto melhorei enquanto pessoa e enquanto homem.

Espero que tenham gostado, e fiquem a vontade para corrigir ou acrescentar algo.

See ya o/

24 de dezembro de 2012

Mesa do Herson #4 - O que um Mestre de RPG precisa saber?


Olá pessoal! O blog não pode parar, não é mesmo? Hoje, em mais um volume (?!) da sessão Mesa do Herson, onde falo sobre meus segredos de mestre e coisas que aconteceram em minhas mesas antigas, eu trago alguns pensamentos que se relacionam inclusive com o emprego que tenho: O que um Game Designer precisa realmente saber?

Uma boa maneira de começar a falar disso é: O que isso tem haver com RPG? Pois bem, Game Design, é o processo de desenvolvimento de um jogo (gameplay, ambiente, história, mecânicas e personagens) que envolve as etapas de pré-produção, produção e pós-produção (ADAMS, Rollings - 2003). Tendo isso em mente, um mestre é, para todos os efeitos e definições, um Game Designer e para isso, precisa ter algumas habilidades que vão além de competências artísticas ou técnicas.

Conhecimento Artístico

Jeff Easley - Mestre das imagens com clima RPGístico

Em um jogo digital (de computador, por exemplo), é interessante que o Game Designer tenha uma noção básica de desenho, de forma a auxiliar a equipe de arte na hora de criar os personagens e transmitir o clima do seu jogo. Para um mestre de RPG, o conhecimento artístico pode ou não estar relacionado com a habilidade de desenhar.

Imagens são ótimas fontes de inspiração, e podem transmitir o clima de uma aventura de maneira magistral. É interessante para um mestre de RPG conhecer vários estilos artísticos, usar e abusar de desenhos aliados às suas descrições, sendo inclusive uma ótima maneira de transmitir feedback visual aos jogadores.  Mostrar um desenho durante uma aventura, produzir um 'prop' ou um mapa envelhecido que aumente o clima e até mesmo uma habilidade de interpretação diferenciada podem transformar uma aventura típica em uma história que será lembrada por anos.

Antropologia

Entreter jogadores: uma arte!

A tarefa de um mestre de RPG, enquanto Game Designer, é proporcionar diversão aos seus jogadores e se divertir com isso. Para isso, você deve ir atrás do que a sua audiência (jogadores) quer sentir, experimentar ou viver, mesmo que nem eles mesmos saibam o que procuram exatamente.

O mestre deve lembrar que não se trata de uma votação entre os jogadores sobre o que eles querem jogar, e sim do mestre identificar e traçar perfis de gostos pessoais, personalidades, descobrindo o que faz seus jogadores felizes, entretidos e, principalmente, satisfeitos com o jogo. E isso é algo muito mais sutil do que direto.

Arquitetura


Você não vai levantar paredes de tijolos por aí, mas as suas construções de fantasia precisa ter o mínimo de conhecimento quando for consruir impérios, cidades, palácios e casas imaginárias no meio da floresta. Ter certa familiaridade com arquitetura vai dar ao mestre uma noção melhor de pessoas/criaturas e o espaço onde elas vivem. Além disso, ter um conhecimento mínimo de arquitetura vai dar uma grande vantagem ao mestre na hora de criar mundos muito mais realísticos e coerentes. Ou você acha que os designers de Avatar criaram tudo da cabeça deles?

Técnicas de Geração de Alternativas/Criações

Nenhum Designer, e eu gostaria de salientar, NENHUM Designer cria algo do nada. Quem recebe uma inspiração misteriosa e cria algo é artista. Todo designer estuda, coleta referências, traça possíveis soluções, procura erros, gera novas soluções, procura mais erros, gera novas soluções... Até que ele mesmo ou o cliente estejam satisfeitos com o resultado.

Ter conhecimentos de técnicas criativas, como por exemplo, o Brainstorm, vão ajudar e MUITO qualquer mestre de RPG. É interessante que você imagine dúzias de resultados, probabilidades e decisões possivelmente tomadas por seus jogadores.  É preciso saber como lidar com as diversas contradições e ciladas encontradas no meio deste processo.

A parte boa é que você não precisa pensar em tudo isso sozinho. Existem dezenas/centenas/milhares de comunidades, foruns e aventuras prontas que podem ajudar um mestre a se inspirar e buscar feedback. Uma habilidade importante aqui é saber filtrar, ouvir e escolher as melhores soluções dentre todas as que foram descobertas.









Cinema


Aventuras de RPG estão diretamente ligadas a filmes e cinema. O mestre deve dar aos seus jogadores uma experiência real limitada pela interação na mesa de jogo. Maneiras de como guiar seus jogadores/expectadores através das histórias são mostradas o tempo inteiro na indústria cinematográfica.

Chegamos ao ponto que diversos jogos digitais se utilizam de recursos como Trailers, Cinematics, CGs e Cutscenes. Por isso, o mestre deve trabalhar sua habilidade em produzir experiências para jogadores.  Um bom começo, que eu particularmente adoro fazer, é trabalhar com Trailers (textuais), Imagens, Pôsteres e Publicações voltadas para a aventura em questão.


Comunicação

Como um mestre de RPG, você irá lidar basicamente com outras pessoas. Cada uma delas tem uma cabeça completamente diferente. É fundamental nas boas aventuras que o mestre saiba se expressar, o que valoriza suas descrições de cenas e monstros, e também reforça o entendimento do plot principal.

Muitas vezes, uma ideia mal explicada/interpretada pode arruinar uma aventura. Um NPC mal descrito pode se transformar de um vilão em um palhaço completo. Além disso, dominar o 'poder da comunicação' é uma ótima maneira de entender com o que os seus jogadores se divertem.

Paperwork (Artesanato, Trabalhos Manuais, Props)

Uma vez, um mestre de RPG me disse que um narrador pode se considerar bom quando conseguir descrever um Ornitorrinco sem dizer claramente que ele é um ornitorrinco, fazendo-o parecer ainda mais assustador.

É aí que entram os Props/Trabalhos Manuais/Artesanato. Imagine-se em tal descrição, mostrando um pedaço de tapete para seus jogadores dizendo que a pele do bicho possui a mesma textura. Ou ainda, enquanto você descreve a toca do bicho, mostre uma foto de uma toca de Castor, mostrando as estruturas que existem nela. Props são fundamentais para aumentar a imersão dos jogadores.

Economia

Um dos conceitos fundamentais de economia é a Inflação. Um bom mestre de RPG precisa lidar com conceitos de inflação o tempo todo, precisando tomar medidas drásticas (às vezes) para equilibrar as coisas sem deixar seus jogadores insatisfeitos.

No meu começo de carreira de mestre, eu costumava entupir os jogadores de itens mágicos e experiência. Era tanto poder que em 5 ou 6 sessões estavam todos no nível 14 ou 15 no D&D. O contrário também é válido, o mestre deve proporcionar desafios equivalentes ao nível de seus jogadores, sem permitir que eles fiquem fracos demais diante das adversidades encontradas nas aventuras.

Tecnologia

A tecnologia é uma grande aliada do mundo contemporâneo. Hoje temos Tablets, Computadores, Laptops, PDFs, etc. O mestre e seus jogadores não precisam ficar andando para lá e para cá com um BILHÃO de livros e compêndios em suas mochilas, tendo problemas de coluna e arriscando ser assaltados.

História

Acho que não preciso nem comentar muito não é? Como é que um mestre pretende criar um mundo ficcional se não conhece nem como o seu próprio mundo funciona? Pois acredite, conhecimento de história serve como ótima referência na criação de aventuras de RPG.

Sound Design

Assim como você não precisa saber desenhar, não é necessário que saiba tocar um instrumento. O conhecimento de sound design necessário para um mestre de RPG está ligado ao fato de que a música deixa as pessoas envolvidas, cativadas e se liga diretamente à sua essência. Além da música, existe todo um mundo dentro do Sound Design: Efeitos Sonoros, Batidas, Vozes...

Cenários precisam de sons para que o jogador consiga se colocar dentro deles e acreditar nisso. Enquanto as imagens e descrições mostram o lugar, o som convence os jogadores de que eles estão realmente lá. Lembre-se sempre: "Escutar é acreditar".

Psicologia


A meta de um mestre de RPG é proporcionar as experiências que seus jogadores desejam ter. Para isso, um mestre deve assustar, enganar, recompensar, iludir, proteger e o que mais for preciso fazer com os jogadores. Por isso, é interessante que o mestre entenda o funcionamento da mente humana em diferentes escalas de idade, classe, crença, etc. Se você não conhecer seus jogadores, você estará fazendo uma aventura basicamente no escuro.

Comportamentos de Público


 Um mestre frequentemente precisa apresentar e/ou negar ideias em público. Muitas coisas podem melhorar a aventura e outras podem acabar com ela. TODOS os jogadores gostam e querem colocar algo pessoal em tudo o que fazem, especialmente na hora de criar fichas de personagem, mas é a obrigação do mestre ouvir abertamente, negando quando for necessário. Para isso, é preciso sempre contra-argumentar. Não se pode tomar decisões e dizer "Porque eu quero". Os jogadores precisam entender o porquê das decisões do mestre, ou vão sempre pensar que ele não sabe o que está fazendo. Dica: Preste atenção em debates presidenciais.


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Então galera. Por hoje é só. Obviamente existem muito mais áreas de conhecimento que um mestre deve dominar para fazer aventuras inesquecíveis. Mas, relaxem, pois NINGUEM pode dominar TODAS estas skills. Na verdade, ninguem conseguiria. O que está sendo mostrado neste artigo são conhecimentos básicos e superfiiciais que podem melhorar o seu trabalho. Quanto melhor e maior for o seu conhecimento, maior será a sua habilidade como mestre de RPG.

Espero que tenham curtido.

See ya! o/

20 de novembro de 2010

Sidequest #37 - Mais Nomes para Personagens de RPG



Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais alguns métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

7 de fevereiro de 2009

Sidequest #24 - 5 coisas que afastam mulheres do RPG


Olá pessoas, isso começou como um Meme que vi em outro blog, mas gostaria de transformá-lo em um mini artigo.

1 - Falta de outras meninas - Bem, foi dito em outros lugares que grupos compostos totalmente por mulheres realmente existem, mas eles são tão secretos que nem elas mesmas dizem onde se encontram ou o que jogam. Algo que percebi é que a maioria das meninas tem problemas em jogar em mesas compostas só por homens. Também pudera, qualquer homem ficaria deslocado em uma roda de mulheres, mesmo que elas estivessem conversando sobre futebol. Com as meninas é a mesma coisa, a maioria delas precisa de uma compania feminina para se sentir mais à vontade com um monte de macho cercando.

2 - Falta de Interesse - É fato que homens e mulheres possuem pontos de vista totalmente opostos sobre um mesmo assunto. É aceito como uma convenção geral que homens são mais racionais e mulheres são mais emotivas. Logo, o foco das aventuras de um narrador homem QUASE NUNCA será o que uma garota procura. Como minha namorada Mi costuma dizer, homens gostam de porradas e mulheres de histórias. Não que mulheres também não apreciem uma boa peleja, a minha mesmo adora WWE, mas a maioria delas não se preocupa em salvar a princesa, e sim em como ela foi parar lá e o porquê, e quem sabe em retirá-la de lá conversando com o Dragão e não matando-o.

3 - Machismo - É triste mas é verdade. Até entre Nerds RPGistas são machistas. Ou vc conhece alguém que topou sem reclamar jogar com uma mulher narrando? Confesso que a primeira vez que vi uma dessas eu falei "Como assim ELA vai mestrar?" e concordo que não foi uma atitude mto elegante. Mulheres ODEIAM machismo, ou pelo menos acham extremamente deselegante. Tratar as mulheres como iguais em uma mesa de RPG é um ótimo começo para atrair mais delas. Isso também inclui o fato daqueles nerds sem namorada que ficam dando em cima de qualquer menina que demonstre ter interesses parecidos com os dele. É muito chato, as meninas estão lá para jogar e não para serem assediadas.

4 - Superproteção - É o contrário do quesito acima. Muitos mestres acham que simplesmente pelo fato de ser uma garota, a jogadora precisa ser tratada como uma princesa cheia de não-me-toques. Este é um pensamento errado, eu costumo dizer que em mesas de RPG, garotas são garotos legais de cabelo grande e com um jeito mais afeminado. É educado e legal de sua parte como narrador, tratá-la igual aos outros, matando-a quando for o caso, retirando seus itens e até mesmo usando seus kobolds para transformá-la em uma peneira com suas flechas. Não estou dizendo que as garotas merecem a morte de todos os seus personagens, e sim que elas não precisam de sua proteção como narrador assim como seus outros amigos barbados.

5 - Tarados - Nerds são tarados. Especialmente os que gostam de anime, pois são otakus e tarados. Isso incomoda QUALQUER moça que possa vir jogar em su mesa. E não falo de tarados no mundo real apenas, mas também no mundo de jogo. Até quando um garoto faz uma personagem menina, ele é assediado. Que dirá uma menina? Conheci uma menina que só jogava com Anões Bárbaros e Barbados por causa disso. E por sinal, garotas odeiam quando homens interpretam personagens femininas, pelo simples fato destas 'shemales' rumarem para um de dois caminhos: A mulher Macho ou a Puta.


Bem, espero que tenham gostado desta pequena discussão polêmica. Quem gostou, pode comentar. Seu comentário é o meu pagamento =D

See ya guys o/

12 de setembro de 2008

Sidequest #13 - Nomes de Personagens de RPG


Olá pessoas que visitam este blog quase abandonado! Arrumei um tempinho esta semana para falar de um assunto que algumas pessoas acham legal, outras têm enorme dificuldade no tema (não é Evandro?). O que muita gente concorda é que inventar o nome de um personagem pode ser a pior parte de se fazer uma ficha, por ser a parte mais difícil.

Você já deve ter se pegado olhando vários livros a procura de um nome ideal para aquele seu guerreiro que usa duas espadas gigantes. Este é realmente um momento importante, pois o nome de seu personagem definirá como ele será conhecido nas canções dos bardos. Como será chamado por seu povo, caso se torne Rei. Em resumo, um momento de imensa importância.

Vou tentar, por meio deste artigo, dar algumas dicas de como se podem inventar nomes, ou quem sabe usar um nome já pronto, para que sejam os mais adequados para seus personagens de RPG, seja qual for o sistema.

O Óbvio é bom, mas só no começo



Um dos meus primeiros personagens de RPG (e de AD&D) foi um pequenino halfling. Na época eu ainda não tinha lido "O Hobbit", conhecido como "Antigo Testamento Nerd" e livro que introduz o universo de J. R. R. Tolkien. Não, meu halfling não se chamou Bilbo, mas sim Oblib (XDDDD). Depois do pequeno Oblib, eu joguei com magos chamados Merlin e guerreiros chamados de Conam.

É extremamente compreensível que jogadores em seu início de carreira se utilizem deste tipo de macete. Se é complicado para um jogador experiente criar um bom nome, imagine você um cara que mal leu o Livro do Jogador, totalmente sem referências das várias mídias adequadas ao RPG.

Mesmo assim, estes exemplos representam a primeira dica do que NÃO se deve fazer. Evitar usar nomes de personagens famosos é fundamental. Se o seu objetivo é fazer com que seu personagem se torne memorável, lembrado por eras, um nome famoso provavelmente irá ofuscá-lo.

Este tipo de idéia só vale a pena justamente quando sua intenção é fazer com que seu personagem seja confundido com sua contraparte famosa. Talvez seja divertido jogar com um mago derrotado em Forgotten Realms chamado de Elminster. Ou quem sabe um neófito Caitiff chamado de Caim. Com um bom background pode-se dar muitas idéias boas ao mestre seguindo este tipo de conceito, porém, é plausível que não se utilize desta tática por muitas vezes consecutivas. O velho Oblib ficou para trás há quase dez anos, no meu caso.

Uma alternativa para quem gosta de procurar inspiração em livros ou filmes é procurar nomes de coadjuvantes ou apelidos menos conhecidos dos personagens principais. Como é citado no Hero Builder's Guidebook, qualquer um seria capaz de reconhecer os nomes Gandalf e Saruman, retirados obviamente da Bíblia Nerd. Porém, dificilmente reconheceriam Curunir e Olorin (Outros nomes poucos conhecidos para os dois magos). Da mesma forma, poucas pessoas se lembrariam de Zula (A guerreira de Conam: O destruidor), o mercenário Madmartigan (personagem interpretado por Val Kilmer, em Willow na Terra da Magia), ou Chukha-Trok (O grande guerreiro Ewok de Caravana da Coragem).

É interessante também evitar a todo custo nomes do tipo "comédia", que possam ser usados como piada freqüentemente por aqueles jogadores mais chatos durante a aventura. No início pode ser legal ter um bárbaro usado João Grandão, um ranger chamado Holly Wood ou um anão alcoólatra chamado Bud Weiser, mas é muito improvável que a piada continue engraçada uns dez níveis depois... E por mais épico que você seja, quem é que vai respeitar um aventureiro com um nome tosco?

Exotismo é necessário



Os mundos do RPG são lugares fantásticos com lugares diferentes, raças diferentes, culturas diferentes que falam línguas diferentes. Como seria de se esperar, estes aspectos refletem os nomes daqueles que habitam estes mundos. Por via de regra, quanto mais exótico o nome, mais acentuado o sentimento de estranheza que permeia o ambiente onde ocorre a aventura, muito diferente do nosso.

Uma alternativa bastante interessante é procurar nomes estrangeiros. O idioma mais comum para este tipo de coisa é o inglês. Embora alguns nacionalistas chatos de plantão costume torcer o nariz, existe uma razão para isso. Quando se pensa tanto em RPGs medievais quanto no período histórico, a primeira língua que vem à mente é o inglês, justamente pela importância das nações de origem saxônica nessa época. É de origem saxônica também, grande parte da mitologia que envolve o RPG de fantasia medieval. O inglês também está intimamente ligado ao universo da sua diversão favorita graças à grande influência norte-americana nesta área, afinal, é de lá que vem os livros que você usa para jogar. Assim, embora nomes como Sean Ausland ou Derek Nesmith não sejam propriamente os mais exóticos do mundo, ainda conservam o distanciamento necessário para se qualificarem como boas alternativas.

Durante muitos anos a lista de agradecimentos e playtesters do Livro do Jogador da segunda Edição de Dungeons & Dragons (o falecido AD&D) foi muito popular entre os jogadores na hora de batizar seus personagens. É um método fácil, que consiste basicamente em misturar um nome e um sobrenome à procura de algo novo. Muitas de minhas invenções para contos, jogos ou para o material que viria a se transformar em aventura, obedeceram e ainda obedecem este método. Alguns exemplos são Florin, Elsia e o Anel Negro.

É possível ir ainda mais longe (literalmente!), evitando nomes comuns demais como Michael, John ou algo do gênero. Pode-se procurar nomes antigos, arcaicos, populares em outras épocas, mas em desuso atualmente. Nomes do tipo: Galfrid, Hugone, Jok e Gouen para homens, e Amicia, Oliue ou Sibilla, no caso das mulheres, foram usados na província inglesa de Yorkshire por volta do ano de 1379 (http://www.s-gabriel.org/names/talan/yorkshire/yorkshiref.html). Piers, Mayhew, Gyles, Bertram e Ranlyn são exemplos de nomes ingleses do Século XV (http://www.s-gabriel.org/names/arval/agincourt). Todos estes e até algumas variações dos mesmos serviriam para personagens de qualquer cenário de fantasia (E até mesmo para algumas aventuras de Vampiros ou ficção científica).

É mais interessante ainda procurar exemplos muito afastados de nossa cultura. Países que são muito distantes, com línguas de outra origem que não o Latim podem servir como inspiração. Nomes finlandeses, por exemplo, tem uma sonoridade muito divertida e muito diferente da que estamos acostumados e geralmente causam estranheza (http://sci.fi/~kajun/finns). Sirka Hämäläinen (para mulheres) e Jarkko Ahokainen (para homens) são bons exemplos (e divertidos também =P).
Outra língua interessante quando se trata de nomes curiosos é o gaélico, da região das Ilhas Britânicas que é o idioma oficial da Irlanda (Juntamente do inglês). Sua sonoridade quase cantada e o fato de estar sempre relacionado com antigas lendas sobre fadas e outras criaturas míticas, fazem de nomes criados nesta língua ótimas escolhas para personagens medievais diferentes. Tiernach, Maél-Tuilli, Amalgaid, Cáirthenn e Báetán são nomes típicos de lá.

Outra grande vantagem de se usar referências idiomáticas é aproveitar o significado das palavras para enriquecer mais ainda o seu personagem. Nomes antigos possuem significados bastante interessantes, muitas vezes até vinculados à Era Medieval, o que facilita ainda mais o serviço. Outra alternativa é procurar palavras com significados ligados ao seu futuro aventureiro através de um dicionário especializado (há sites que fazem o mesmo serviço, basta procurar, mas uma dica é o (http://dictionary.com), e a partir daí, formar o nome que você deseja. Assim, o bom e velho Oblib poderia se chamar Dóid Aoine, que numa tradução do Gaélico e com muita boa vontade pode significar "Mãos Ligeiras".

Como até mesmo um idiota poderia perceber, a Internet é uma fonte INESGOTÁVEL para este tipo de consulta. Basta procurar rapidamente pelo Google para encontrar listas e mais listas de nomes tipicamente usados nos mais variados países. Os exemplos que foram apresentados neste artigo, não são os únicos nem os mais adequados para o seu personagem. É provável que você vá preferir algo russo ou africano, ou quem sabe germânico. Basta procurar direitinho (tentei postar alguns endereços ao longo da matéria, para ser um bom ponto de partida).

Na Dúvida, Invente



Enquanto algumas pessoas preferem usar referências tomando nomes vindos de outros países, mídias ou outras fontes. A maioria das pessoas prefere inventar tudo do zero. A idéia é aparecer com um nome novo, inédito e único, tanto na história da sua mesa quanto no mundo em que você vai se aventurar. Este é um procedimento normal, muito utilizado por jogadores com experiência e conhecimento do cenário em que jogam. Porém, antes que você comece a olhar para o seu teclado, procurando a letra que será a inicial mais simpática, vou tentar dar algumas dicas específicas.

SONORIDADE: A menos que você tenha escolhido algumas das minhas opções de nome exótico ou alguma outra tenha chamado sua atenção pela internet ou em livros, é importante prestar atenção na sonoridade do nome que você vai escolher.

Alguns jogadores (E mestres também...) são preguiçosos por natureza (Eu que o diga...). Não vai servir pra nada você quebrar sua cabeça para inventar um nome complexo como Glitromarnick se o resto do grupo vai passar a campanha inteira te chamando de "Guerreiro". Justamente por isso, às vezes, é bom facilitar as coisas para as duas partes e manter a simplicidade (sem perder a originalidade). Nomes simples e únicos como Geeb para um halfling, ou quem sabe Arion para um paladino, oferecem bem menos dificuldades.

No caso do uso de sobrenomes, é interessante evitar iniciais iguais a ultima letra do primeiro nome (como Alliane Erolin ou Darin Noron). É natural que as letras acabem se fundindo na pronúncia, o que pode confundir e atrapalhar, fazendo com que o nome que você inventou perca totalmente o significado.

SOBRENOMES: O uso de sobrenomes acaba deixando o nome de seu personagem mais completo, sofisticado. Além do que, em termos de background, significa que ele tem (ou teve) uma família reconhecida, o que por si só já deve gerar vários plots para serem usados tanto por você quanto seu mestre (o que não vem ao caso agora =P).

É interessante analisar algumas referências na hora de criar seus próprios sobrenomes. No Europa, o uso de sufixos e prefixos muitas vezes indicava (e em alguns casos ainda indica) algum foto histórico ocorrido na família ou grau de hereditariedade. O caso mais conhecido talvez seja o prefixo Mc ou Mac entre os escoceses, que significa "filho de ...". Assim, o ator Ewan McGregor, caso tivesse nascido nos antigos tempos de seu país, seria "Ewan, o filho de Gregor". Outro exemplo com o mesmo significado ocorria no Inglaterra, onde se acrescia a letra "s" ou a palavra "son" (filho), como em Willians ou Davidson.

Existem sufixos com outros significados, como a palavra "kin", que era usado com a função de diminutivo (como em Perkin - pequeno Peter - ou Wilkin ­pequeno Willian). Estes termos também podem ser usados para indicar algum defeito ou característica que de alguma forma seja vergonhosa. Um exemplo conhecido é "Fitz" (originário do francês "fils" - que quer dizer "filho"), antigamente utilizado na Inglaterra para indicar ilegitimidade. Deste modo, o sobrenome Fitzroy, por exemplo, queria dizer na verdade "filho ilegítimo do rei" (do original "fils de roi").

Considerando que em fantasia medieval, o idioma comum normalmente difere do idioma que falamos no mundo real, você também pode criar seus próprios prefixos e sufixos, usando os exemplos apresentados como base. Por exemplo, em eu mundo, o prefixo Ark’ no sobrenome pode significar “Neto de ...” ou o sufixo ‘Tar demonstre que o personagem veio de um determinado local ou seja descendente de alguma tribo específica.

TÍTULOS E APELIDOS: Existe um modo de mesclar a simplicidade com a pompa no mesmo nome. Trata-se do uso de títulos de nobreza. Existem, no entanto, exceções, mas boa parte dos nobres é conhecida por seu título seguido de seu respectivo sobrenome.

Embora seu nome completo já tenha sido apresen­tado algumas vezes, todos se lembram do mais mortífero Death Knight (Cavaleiro da Morte, no velho Monstrous Manual da Abril) de Dragonlance apenas como Lorde Soth. E o que dizer do vampiro mais famoso do mundo, o Conde Drácula? Mesmo quando o nome é composto, a opção pela simpli­cidade ainda permanece. O mesmo pode ser feito com o seu personagem (sempre com a tradicional explicação no background, é claro).

Apelidos também são bastante populares, princi­palmente ocupando o lugar aonde normalmente viria um sobrenome. O ideal é basear-se em alguma característica bem marcante do seu personagem, algo que o destaca dos outros. Assim, se seu bárbaro é um gigante ruivo de dois metros, talvez você possa chamá-lo de Karthak, o Vermelho (ou Karthak, the Red, caso você goste mais de termos em inglês). Ou talvez o apelido represente um talento exagerado em alguma coisa, ou o falta de modéstia do dono da alcunha. Como exemplo, podemos usar um gnomo ilusionista que insiste em se intitular Durilidd, o Magnífico.

Em determinados casos, o apelido pode fun­cionar como uma maneira de humilhar ou depreciar alguém em razão de um precon­ceito ou de uma desvantagem pessoal. É o caso de Tanis Meio-Elfo, de Dragonlance, que é assim chamado justamente por não ser aceito como igual nem entre os elfos e nem entre os humanos.

MODELOS: Após décadas de desenvol­vimento do gênero Fantasia Medieval atra­vés de romances, filmes e RPGs, é comum que se criem algumas leis ou regras infor­mais. Coisas do tipo a presença de orcs, a antipatia entre elfos e anões, magos entre outras coisas. Boa parte delas veio da grande “Bíblia Nerd” conhecida como O Senhor dos Anéis (Afinal, Tolkien é o pai, Rhapsody é o filho e o Iron Maiden é o Espírito Santo...). Com nomes acontece algo semelhante, basta observar com calma os principais cenários de RPG para perceber. Com base nisso po­demos fazer um traçado geral que deve facilitar bastante na hora de, por exemplo, criar persona­gens não humanos.

Ter em mente que os nomes, em geral, baseiam-se nas características psicológicas da raça, já é meio cami­nho andado. Elfos são um povo gracioso, dedicados à arte e magia, certo? Assim seus nomes são geralmente compostos por letras que dão um sentido quase musical à palavra, como t, l, a, s, h, n, e, i. Ex: Lauranathantalasa, a princesa do reino élfico de Qualinesti em Dragonlance.

Já os anões formam um povo rústico, fechado, sisudo e guerreiro. As principais letras usadas são as mais fortes, com som ressonante coma d, h, e, o, m, n, g. Seus sobrenomes refletem sua paixão pela batalha ou pelo trabalho, sempre ligado a seus instrumentos ou algo do gênero. Ex: Thogar Hammerhead, Regente de Doherimm, o reino anão de Tormenta.

Goblinóides são monstros de cultura tribal e mili­tar, brutos e violentos. Justamente por causa disso, seus nomes usam letras com sons ríspidos, formando quase um rosnado como g, h, r, k. Seus sobrenomes lembram os dos anões, seus grandes inimigos, mas em geral servem para exaltar alguma qualidade ou mérito capaz de assustar seus adversários. Ex. Ghurrar Darkblood, típico hobgoblin.

Não é difícil decifrar as regras por trás das outras raças típicas de mundos medievais. É bom também não se esquecer que cada cenário pode ter regras diferentes (Star Wars, pode não ser medieval, mas tem um método particu­lar para os nomes de personagens). É só ficar atento aos nomes de NPCs, locais e outras coisas no processo de familiarização com seu cenário de campanha. O resto é fácil.

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