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19 de janeiro de 2024

Sidequest #52 - Laços Pessoais e o Poder da Amizade


 

Olá pessoal! Ainda decidido a não deixar este blog morrer, eu venho trazer mais um Sidequest com conteúdo sobre RPG para vocês. Já tem algum tempo, voltei a jogar D&D regularmente. Eu, minha esposa e mais um casal de amigos estamos com uma mesa virtual com um mestre profissional, e tem sido muito legal. Daí, muito do hype que eu tinha antigamente com RPG tem voltado. Isso tem me feito investigar vários sistemas novos e nossa, como tem coisa legal!

Seguindo uma das minhas paixões, os JRPGs, eu decidi investigar um sistema chamado Fabula Ultima, publicado por uma empresa italiana de boardgames chamada Needgames. Nele, eu descobri um sistema muito legal de laços entre personagens que emula de maneira bem divertida os jogos que tanto amo. Decidi dar uma adaptada para deixar o sistema mais genérico, mas ele ainda é altamente baseado no Fabula Ultima. Espero que gostem.

10 de setembro de 2015

Sidequest #51 - 4 lições de Storytelling de um roteirista que também é um Mestre de D&D




Olá pessoal,

Não dá pra deixar o blog parado não é mesmo? Ontem eu tropecei num artigo muito interessante que dá algumas dicas de como conduzir seu cenário e aventura. O artigo fala sobre a experiência de Matthew Robinson, roteirista e diretor de um dos filmes mais interessantes que tive a oportunidade de assistir: O Primeiro Mentiroso (The Invention of Lying).

Matthew começou como roteirista de programas de televisão e não demorou muito para que migrasse para o cinema. Depois de um tempo, por indicação de alguns amigos, experimentou um jogo de Dungeons & Dragons. Como alguém que gosta de inventar, escrever e contar histórias, não demorou muito até que ele migrasse para a função de Mestre de Jogo. Seu interesse em jogos foi se desenvolvendo e ele se tornou um ávido Mestre, e seus jogadores ainda mais ávidos por saber o que vai acontecer na trama.

Em entrevista ao blog Co.Create, Matthew comentou 4 pontos de sua experiência como roteirista que carrega em suas aventuras:

24 de novembro de 2014

Sidequest #50 - Famosos que jogam RPG

Olá pessoal! Não deixem o blog morrer, não deixem o blog acabar! Entrem, leiam, comentem! Seu comentário é o pagamento do blogueiro =D

Tenho me esforçado bastante para gerar conteúdo legal para vocês no meio de uma agenda tão ocupada. Espero estar agradando. Hoje eu trago uma postagem especial para comemorar o final das minhas férias (comemorar? COMEMORAR?).

Famosos que Jogam/Jogaram RPG

1 - Dwayne "THE ROCK" Johnson


Um dos lutadores/atores mais badass que existem já confirmou em entrevista ser um grande viciado em jogos de tabuleiro. Esse vício fez com que ele chegasse até o D&D. Em uma Comic Con, The Rock ainda disse que, ao contrário do que muitos imaginam, gosta de fazer personagens mais inteligentes do que fisicamente fortes.

2 - John Stewart


O comediante e apresentador ama tanto o D&D que está sempre colocando piadas sutis sobre o RPG dentro do seu show. Normalmente estas piadas só são entendidas por quem realmente joga D&D. Lembro até hoje de um dia em que ele estava entrevistando o Bush, e o então presidente disse que não conseguiria resolver a crise do petróleo "somente sacudindo uma varinha mágica". John disse que ele só não conseguia fazer isso pois era "somente um mago de nível 3", emendando logo em seguida um "Lembre-se sempre Bush, ou você está conosco, ou está com os orcs!".

Daniel de 16 anos riu bastante no dia haha.

3 - Robin Williams



Muita gente conhece o background nerd do ator. É público que sua filha se chama Zelda por causa do jogo de mesmo nome, e também que ele ADORA desenhos japoneses, sendo Evangelion um dos seus preferidos. O que pouca gente sabe é que Robin é um fã incondicional de jogos de tabuleiro como Warhammer 40k, hobby que o levou a jogar RPGs de mesa.

Seguem algumas histórias interessantes de Robin:

a - O dono de uma loja de jogos perto de onde Robin vivia contou que, em meados da década de 90, um cara que dizia ser agente de Robin veio em sua loja para comprar livros de Cyberpunk 2020. O dono da loja disse que não tinha novidades em estoque. O homem então pegou seu telefone e ligou para Mike Pondsmith, dono da empresa que publicava o C2020 para reclamar e pedir para entregarem alguns livros na loja. O próprio Mike Pondsmith confirmou que este tipo de coisa acontecia direto, e que, uma vez pediu para Robin Williams gravar um vídeo promocional admitindo que jogava RPG, pois isso faria muito bem à industria, que estava capengando naquela época. Ao que tudo indica, o Agente de Robin Williams nunca passou o recado (e nunca tivemos tal vídeo) pois "Robin Williams não praticava advocacia política".

b - Uma outra história aconteceu durante a Gamescape em São Francisco, onde Robin Williams tinha uma casa. Os jogadores estavam preparando uma mesa da recém lançada 3a edição do D&D quando o próprio Robin Williams entrou pelo saguão e comprou alguns livros em um stand da editora Green Ronin. Os jogadores presentes ficaram bastante intimidados com a presença do ator, que tratou de quebrar o gelo se aproximando e falando sobre a aventura que eles iam jogar. Era uma one-shot de Al-Qadim, e o papo foi tão bom que terminou com Robin Williams interpretando um guerreiro mamluk e mostrando sua famosa capacidade de interpretação improvisada enquanto jogava com o pessoal que ele acabou de conhecer.

Infelizmente, eis um grande ator e uma grande pessoa que perdemos por causa das drogas e da depressão. Uma pena. =(

4 - Jesse McCartney



O cantor nunca admitiu publicamente ser um jogador de RPG, mas já foi visto mais de uma vez em lojas de jogos comprando material relacionado a D&D. Tanto é, que já posou algumas vezes para fotos carregando caixas do RPG.


5 - Vin Diesel


Vin Diesel é um jogador veterano e completamente viciado em RPG e jogos de tabuleiro. O cara curte tanto o hobby que criou uma produtora de jogos para criar seus próprios títulos. Um dos seus jogos, inclusive, ganhou nota 9/10 no metacritic.

Se tem um cara famoso que sou fã, esse cara é o Vin Diesel. Em entrevista, o ator comentou que jogou D&D exaustivamente durante toda a sua infância. Comentou sobre as ótimas memórias que tinha quando se reunia com os amigos, comprava folhas de papel para desenhar mapas criar mundos para explorar. Vin Diesel disse ainda que o D&D contribuiu bastante dentro da carreira que ele escolheu seguir (ator) e que o jogo é um exercício e um estímulo à imaginação.

Entre algumas curiosidades, Vin Diesel disse que seu primeiro salário como ator foi quase inteiramente gasto com livros, caixas e miniaturas de D&D. Dentre os vários personagens que ele jogou, um bastante lembrado se chama Melkor, um Drow Witch Hunter cujo nome saiu diretamente do Silmarillion. Segundo o próprio já disse em entrevista, o personagem foi tão marcante em sua vida que influenciou a construção de seu personagem em Triplo X e Vin ainda tatuou o nome do personagem em algum lugar não revelado do seu corpo.

6 - Matt Damon


Matt Damon já admitiu que seu amigo Kevin Smith certa vez o obrigou a jogar um jogo esquisito chamado D&D. Matt gostou tanto que passou a jogar regularmente.

Em entrevista para um programa de TV australiano (Enough Rope with Andrew Denton), enquanto falava de sua juventude, o seguinte episódio aconteceu:

Denton: Eu gostaria de falar sobre sua juventude, sobre sua longa amizade com o Ben Affleck. Soube que vocês gostavam de jogar o RPG Dungeons & Dragons.

Damon: Sim!

Denton: Qual de vocês era o bárbaro que sacudia o machado gigante e qual era o elegante elfo mago?

Damon: Nós dois queríamos ser o elegante elfo mago.

7 - Ben Affleck


Como comentado acima, o novo Batman cresceu na mesma vizinhança de Matt Damon. Antes de se tornarem artistas famosos e renomados, os dois passavam algumas tardes com seu outro amigo Kevin Smith jogando D&D.

8 - Hulk Hogan


Outro lutador que não gosta de vencer apenas no ring, mas também na base do dado. Hulk Hogan já foi visto várias vezes em convenções de RPG e lojas de jogos comprando livros e miniaturas. Existe também a foto abaixo:


9 - Judi Dench


A premiada atriz foi apresentada ao jogo por seu colega, e porque não dizer embaixador do RPG, Vin Diesel, enquanto ambos estavam no set de A Batalha de Riddick. Vin Diesel já comentou em algumas convenções de RPG que Judi gostava de jogar como uma Genasi Bárbara. Mais uma vez, obrigado Vin Diesel!

EDIT: Segundo o site TV Tropes, Judi Dench não foi ensinada por Vin Diesel a jogar D&D, antes de conhecer o musculoso ela já MESTRAVA aventuras para seus netos. Quão maravilhoso é isso? "Vó me conta uma história? Aquela em que a gente acabou com um culto de Tiamat e impediu a ressurreição do Tarrasque"

10 - Mike Myers


O bom e velho Austin Powers já se declarou um grande fã do jogo. Inclusive, piadas que fazem referência a RPG e ao próprio D&D vivem recheando seus filmes.

BONUS - CLAMP


De acordo com um membro do forum Reddit, o grupo de vovós do Mangá jogava sim RPG quando não eram extremamente famosas e requisitadas. O membro afirmou ainda que durante o final da década de 80 e começo da década de 90, quando elas ainda eram Estudantes e aspirantes a mangakás, as garotas jogavam tanto RPGs de mesa quanto de console em suas horas vagas. Uma das obras com mais referências a esse período é justamente uma das minhas preferidas: Magic Knights Rayearth, que traz referências diversas tanto ao RPG de video Game como Dragon Quest quanto RPG de Mesa como o próprio D&D e o Sword World, o RPG que deu origem ao clássico Lodoss War.

A informação delas serem jogadoras de RPG ainda foi confirmada durante a Anime Expo de 2006, quando um fã fez uma pergunta durante o Q&A das vovós do mangá.

5 de novembro de 2014

Sidequest #49 - 5 coisas que afastam mulheres do RPG (Revisitado e - talvez - menos machista)


Olá pessoal. Hoje estou aqui para trazer um post curtinho, mas de importância em algumas mesas de RPG. A presença de garotas na mesa. Em meados de 2008, foi feita uma pesquisa na San Diego Comic Con, onde perguntaram a diversas garotas algumas questões a respeito de RPG. Uma das coisas que chamou a atenção foi em relação aos motivos que as afastavam das mesas. Isso acabou rendendo um artigo aqui mesmo neste bom e velho blog.

Acontece que esse artigo foi escrito em 2009, quando eu tinha uma outra cabeça, conhecia muito menos coisas do mundo e achei que não estava sendo machista de forma alguma. Pois bem, como a vida é um aprendizado, decidi eu mesmo revisitar o texto, com uma cabeça diferente, e ver o que aprendi nesses anos todos.

5 Coisas que Afastam as Mulheres do RPG
(Baseado em pesquisa feita na San Diego Comic Con 2008)



1 - Falta de outras mulheres - Existem grupos inteiramente compostos por mulheres. Especialmente hoje em dia, onde o RPG é bem mais difundido e a cultura Nerd está bem na moda.  Mas esse é um motivo que não está diretamente ligado apenas à presença de outras mulheres do sexo feminino no grupo, mas sim de amigos/amigas que possam fazer a jogadora se sentir à vontade. Assim como você dificilmente se sentiria à vontade em uma roda de pessoas totalmente desconhecidas, qualquer garota, novata ou veterana também sentiria o mesmo em uma mesa assim. A presença de outras mulheres na mesa pode até ser um fator decisivo, mas muito mais importante é a presença de pessoas que façam a jogadora se sentir à vontade.

2 - Falta de interesse - Antigamente eu achava que homens e mulheres tinham gostos diferentes e pontos de vista totalmente opostos sobre um mesmo assunto. Hoje eu consigo compreender que essa diferença de pontos de vista não se refere ao sexo, mas sim ao fato de que pessoas diferentes pensam diferente. Simples assim. Quando um mestre decide narrar uma história, ele normalmente foca nas pessoas que vão jogar. E esse é um dos pontos que afasta garotas. Da mesma forma que existem filmes de estilos diferentes (Ação, aventura, fantasia, comédia), existem aventuras com estilos diferentes. E cada pessoa possui um interesse em um tipo de tema. E como Mestre, sua obrigação é entender o que suas jogadoras procuram e oferecer isso pra elas em uma aventura.

3 - Machismo - Esse foi o ponto em que mais evoluí. Li o meu texto anterior e não pude acreditar em algumas besteiras que cheguei a escrever. Pois bem: Machismo é ruim e nenhuma mulher gosta. Ponto. E sim, existem Nerds RPGistas que são machistas. Eu era (talvez ainda seja, mas tento não ser e melhorar sempre). A primeira vez que vi uma mulher narrando uma história de RPG eu pensei "Como assim ELA vai mestrar?". E hoje penso: "Por que raios não? Se a menina pessoa é competente mestrando e é capaz de fazer uma boa aventura, por que diabos não deixar ela essa pessoa mestrar?".  Pode ser uma pergunta simples, e até meio óbvia, mas já vi muita gente torcendo o nariz pra isso. E essa é apenas uma pequena parte de uma discussão extremamente complexa onde muitas pessoas sequer entendem "o que é machismo?". Posso dizer isso porque ainda tenho dificuldades para quebrar certos paradigmas que existem na minha cabeça, e sei o quanto é DIFÍCIL. Mas, quando você sequer tenta, não vai chegar muito longe. Tratar todas as pessoas da sua mesa de maneira igual é uma ótima maneira de começar. E acho que os leitores deste humilde blog são inteligentes o suficiente para entender que assédio é crime. As pessoas da sua mesa, garotos e garotas, estão lá para jogar. Simples.

4 - Superproteção - Ser uma mulher em uma mesa de RPG não transforma a pessoa automaticamente em uma princesa cheia de não-me-toques. Eu disse antes, mas não custa repetir. Pessoas diferentes pensam diferente. Sabe quando, em uma aventura, você quer jogar de guerreiro bárbaro super forte, mas na outra você enjoa e resolve jogar com um bardo sedutor? Pois é, aquela garota que vai jogar com você também pensa assim. Em um dia ela quer jogar com uma guerreira super violenta e cruel, em outro, ela quer jogar com uma odalisca sedutora. Vou dizer mais uma coisa óbvia, mas quando uma mulher joga RPG, ela quer ser uma RPGista. Ela não está lá para fazer NADA além de jogar RPG. Por isso, ela não precisa de um tratamento diferenciado. Uma mulher vai ser um membro do grupo, e vai querer, tanto quanto os outros jogadores, viver aventuras, degolar orcs, salvar príncipes (e princesas), seduzir pessoas, pilhar tesouros, enfiar uma lança de 5m no meio do nariz de um Dragão, entre outras coisas. Se divertir.

5 - Tarados - Pessoas são taradas. Homens são tarados. Nerds são tarados. Isso incomoda QUALQUER pessoa. Isso é machismo. E, no mundo real, é crime. Se homens que fazem personagens femininas são assediados, o que dizer de uma mulher que faz um personagem feminino? Há garotas que só jogam com personagens masculinos por causa desse assédio in-game. Eu compreendo que, em alguns momentos da história, um assédio pode acontecer, mas existem algumas perguntas-chave que vão determinar se ele pode ou não acontecer NA HISTÓRIA:

a - É relevante para a história? De que forma a cena de assédio vai deixar a aventura melhor? De que forma sua aventura se diferencia se houver ou se não houver a cena de assédio?
b - Quão exagerada é a cena?
c - Este tipo de cena é consentida pela garota em questão? Ela está esperando por uma cena assim? O seu mundo de jogo comporta uma cena assim?

Na dúvida, mínima ela que seja, não coloque uma cena de assédio. As palavras de ordem aqui são controle, cuidado e bom senso. Controlar hormônios é difícil, mas ser racional não é. Basta pensar, pesar e se controlar. Lembre-se que assédio é um ato monstruoso. Tão monstruoso quanto assassinar, destruir uma vila, matar crianças élficas, etc. E em hipótese NENHUMA deve ser usado de maneira banal em sua narrativa. Não é um ato justificável, i.e., não se pode colocar uma cena assim sob a justificativa "ah, ele é mal, ele pode".


Enfim. Acho que é isso aí. Imagino que aprendi MUITO em todo esse tempo. E espero ter a oportunidade de reescrever esse texto em alguns anos, mostrando novamente o quanto melhorei enquanto pessoa e enquanto homem.

Espero que tenham gostado, e fiquem a vontade para corrigir ou acrescentar algo.

See ya o/

28 de julho de 2014

Sidequest #48 - O jogador faltou a sessão. E agora?



Olá 1d2-1 leitores do meu blog moribundo! Encontrei tempo finalmente para postar algo (porque quebrei o pé e estou condenado a ficar em casa durante 10 dias, mal podendo me mover). Como a única coisa que me sobra pra fazer é ler, tenho explorado bastante a minha coleção antiga de revistas Dragão Brasil. Em uma edição perdida, achei uma matéria interessante que ensinava como lidar  com a sua sessão quando acontecia de um dos jogadores faltar. Achei tão relevante o tema (por já ter passado por isso com certa frequência) que resolvi falar meus 2 reais sobre a questão. Pois bem, vamos lá. Imaginem a seguinte situação de jogo:

Sessão de O Desafio dos Bandeirantes. Um grupo de 10 personagens devia bolar um plano para invadir o palácio do Vice-Rei e reaver todos os seus pertences, incluindo aí alguns quilos de ouro e duas armas especiais. A sessão era toda dedicada ao planejamento e execução. Porém, três jogadores que entrariam de qualquer forma no palácio, mesmo sozinhos, faltaram. Outros três eram totalmente indiferentes. Dois ficaram com medo quando viram a segurança do palácio (e um deles era o líder do grupo!). Os dois restantes interpretavam personagens covardes, mas entrariam se um dos que faltaram entrasse também. Resultado: o grupo decidiu não invadir e abandonar a cidade rápido. E ese era o clímax de uma campanha de 15 sessões.

Faltou, perdeu!

Cara, coloca logo essa ficha que eu to sozinho contra os inimigos!

Existe quase uma unanimidade em torno da ideia de que, quando algém falta na mesa, vira uma espécie de NPC de luxo que não interfere na história e não pode ser morto. Afinal, o seu "dono" não está lá para protegê-lo nem tomar decisões. Mas vamos pensar um pouco: então, enquanto está todo mundo suando a camisa e arriscando o pescoço, o único ciente de que vai escapar ileso é aquele maldito desgraçado jogador que não veio à sessão de jogo e não está ajudando o grupo? Parece justo? Acho que não heim...

Visualizando a situação, chega a ser engraçado. Imaginem aquele elfo sumindo e desaparecendo durante a invasão de um castelo. Talvez seja um descontrole no feitiço de invisibilidade! Ou o espectro que atravessa a casa em chamas sem ter seu ectoplasma danificado. Ou então aquele lobisomem que vê todas as balas de prata atravessarem seu corpo sem causar dano, enquanto o resto da matilha se vê mortalmente ferida. Que Dom é esse? "Ausência, nível 3", responde o mestre.

Tinha um jogador na minha mesa que dizia que toda vez que alguém faltava, uma mensagem "lá em cima" ficava piscando e dizendo "Insert Coin - Press Start". Acho que é mais ou menos isso...

Eu acho que se o mestre quiser ser mais justo com os jogadores assíduos,  de qualquer forma, é bom rever essa intocabilidade do NPC de luxo.

Às vezes é fácil afastar o personagem da trama, principalmente em aventuras urbanas, onde os personagens moram na cidade. Se alguém falta, basta deixar o personagem em casa, vendo televisão e comendo pipoca! Se ele estiver muito envolvido com a história, apenas dá-se um jeito dele não ser contactado. Pronto! Não joga, não ganha experiência, não atravessa paredes... Mas também não morre.

Algumas vezes o bom e velho truque do "enviar uma mensagem", "procurar ervas", "pesquisar na biblioteca" ou coisa parecida também pode ser usado. O personagem ficou "fazendo alguma coisa" enquanto os demais personagens agiam na aventura, e o jogador faltoso poderá surgir com os frutos dessas ações na próxima sessão.

Mas às vezes isso é impossível, como no exemplo inicial. Cadê a parte importante do time que motiva os outros? Cadê o cara que planejou toda a invasão e sumiu porque estava com piriri? Além disso o grupo estava numa senhora enrascada e precisa de força total para escapar da situação acabou sendo prejudicado e acabando com o clímax da aventura. Quem vai querer abrir mão das habilidades mágicas do companheiro? Isso significa que o personagem ausente "para fazer alguma coisa", além de garantir salvo-conduto, vai estar prejudicando todo o grupo. Não adianta dizer que ele fugiu por causa da confusão; se o grupo reencontrar o covarde na próxima sessão (partindo do princípio de que alguém sobreviveu), aí é que ele morre mesmo!
O melhor é transformar os personagens faltosos em NPCs, controlados pelo mestre ou por outros jogadores (mais aconselhável), e colocar as figuras na linha de fogo. Eles podem ganhar experiência ou quem sabe suas gargantas cortadas. Quem mandou faltar?

NPC de Luxo

Tem esse personagem aqui, quem é que vai ficar com ele?

Não é muito aconselhável deixar para o mestre a tarefa de controlar um personagem de fato. Provavelmente ele acabará sendo um inútil, e dificilmente terá a mesma influência na aventura que o personagem teria normalmente. Afinal, geralmente o Mestre sabe o que é preciso para vencer um obstáculo, e não vai dar a dica de mão beijada.

Podíamos deixar o personagem nas mãos dos jogadores (depois eles é que se entendem...), de preferência um jogador que controle um personagem semelhante (um guerreiro controlando outro guerreiro, um mago controlando outro mago...), e que saiba usar bem as suas habilidades. É claro que esse jogador deverá ter o mínimo de responsabilidade, pois ele tem a vida de um amigo (tá, a vida é do personagem de um amigo, mas você entendeu) nas mãos. Neste caso, o mestre deve impedir que o personagem seja usado como bucha de canhão. É dever do bom mestre abortar certos abusos e proibir, sem chances de queixa, qualquer atitude nociva ao personagem órfão.

O personagem não precisa se tornar um covarde repentinamente, escondendo-se a qualquer sinal de perigo. Mas ele poderia, digamos, ficar vigiando o acampamento enquanto o grupo vai investigar aquele barulho na floresta. Ou seja, agir com cautela.

Se o personagem é do tipo Wolverine, que gosta de partir para a briga, controle um pouco os seus impulsos suicidas, mas não vá acabar, em uma sessão, com a fama que levou anos para ser construída.
É claro que nenhum jogador vai controlar um personagem provisório tão bem quanto seu próprio dono. Por isso, cabe ao Mestre também dar uma "segurada" nos dados. Se o personagem tiver que morrer, que seja numa situação realmente inevitável - e não apenas porque em vez de 5 caiu 6 no dado. Por outro lado, se ele já estava nas últimas e alguém desceu o martelo de guerra em sua desprotegida cabeça...

Alguém pode ainda alegar que o inimigo poderia errar o golpe. Pode até ser, dependendo da situação. Mas quando o inimigo em questão é o mais temível guerreiro da região, o mais bravo e habilidoso lutador do reino, que só erra se tirar uma falha crítica... Claro que ele não vai errar um golpe contra um mago caído, inconsciente e sem armadura! Não vá avacalhar o seu poderoso NPC vilão, subitamente transformando-o em um dos Trapalhões! Afinal, ele também tem um nome a zelar. E, além do mais, ele não faltou à sessão.

"Sinto uma presença"

A pior solução, sem dúvida, é deixar o personagem vagando a esmo junto ao grupo, servindo apenas como cabide: ele segura a lanterna, segura os cavalos, segura sua roupa enquanto você faz metafmorfose (em alguns jogos isso é bem necessário).

Confesso que em 90% das vezes, essa foi a solução que tomei. Alguns dos meus jogadores são familiares ao termo cunhado na mesa: "Fulano está em Ghost Mode". Eu normalmente deixava os personagens faltantes parados. Para todos os efeitos, eles estavam andando com o grupo, mas eles não agiam, não davam opinião nem lutavam, quase que como pokémons dentro de suas pokébolas. Mas, a verdade, é que isso não deveria acontecer. Se é para transformar aquele vampiro de sexta geração em uma Aparição, o melhor mesmo é fazer ele sumir e reaparecer depois sem explicação alguma, como se fosse uma história dos Vingadores...

Deus castiga

Aí o mago coloca fogo em si mesmo e corre em direção aos orcs...

Por outro lado, alguns Mestres exageram. Irritados com o jogador displicente, costumam arrumar um bom motivo para arrancar a cabeça do seu personagem após algumas faltas consecutivas (Tipo eu mesmo). Mas, se eu fui capaz de aprender a me controlar, você também pode, caro amigo mestre.

Bem, é óbvio que isso torna a coisa bastante pessoal. O mestre não está simplesmente matando um personagem de acordo com a situação, mas agredindo o jogador, punindo o seu personagem com a morte.

Se as faltas desse jogador estão realmente atrapalhando o desenvolvimento da história, basta fazer com que esse personagem se desligue do grupo e siga com suas aventuras em outro lugar. Não há como o jogador reclamar (muito) ou ficar chateado. Afinal, no dia em que ele estiver disposto a voltar com gás total - e se o grupo concordar -, é só fazer com que seus caminhos novamente se cruzem.

Pontos de Experiência

Cada um tem um critério diferente para dar pontos de experiência aos NPCs. Há mestres que não dão nenhum ponto e até mesmo se espantam quando descobrem que eles podem merecer uma ficha de personagem. Para os personagens de jogadores ausentes é aconselhável seguir o mesmo método.
Um critério bastante justo é dar ao personagem apenas os pontos referentes à sessão - ou seja, ao que aconteceu na aventura, deixando de lado os pontos de interpretação.


Bem, acho que por hoje é só. Vejo vocês em um próximo post.

See ya! o/


5 de maio de 2014

Sidequest #48 - Entrevista com Brian Tinsman e Takumi Akabane


Olá pessoal, tem MUITO, MUITO tempo mesmo que não posto aqui. Desculpem, mas tem todo aquele blablablá de falta de tempo. É importante salientar que estou há alguns anos sem jogar RPG regularmente, o que me tira o estímulo de produzir conteúdo novo. De qualquer forma, hoje eu trago uma coisa legal.


Há alguns meses eu terminei de ler o livro Game Inventor's Guidebook, escrito pelo game designer Brian Tinsman. O conteúdo abordado é basicamente o processo de criação e venda de um jogo de tabuleiro, ou RPG. Ávido por saber mais, acabei stalkeando e descobrindo o e-mail destes dois senhores:



Brian Tinsman

Brian Tinsman - É um ex funcionário da Wizards of the Coast. Trabalhou em diversos jogos como Magic The Gathering, D&D, Pokémon Trading Card Game. Ficou bastante conhecido no meio do design por seus conceitos de "Think Different" agregados ao Design Thinking. Hoje possui uma empresa própria de design de jogos, presta consultoria e ministra diversos cursos.



Takumi Akabane

Takumi Akabane - Takumi Akabane começou como programador e caçador de Bugs no jogo Earthbound de SNES. Depois de uma carreira bem sucedida, acabou na Game Freak, onde trabalhou desenvolvendo sistemas para os jogos de Pokémon, onde depois se tornou Chefe Criativo. Junto de Kouichi Ooyama e Akihiko Miyura, foi responsável pela criação de um dos card games de maior sucesso: Pokémon Trading Card Game. Atualmente é Diretor de Criação na Pokémon Company, sendo responsável pelo TCG.


As perguntas estão bem direcionadas ao Pokémon TCG pois foram realizadas em uma época em que eu estava muito engajado no card game.


Vamos às entrevistas: 



1. O Sr poderia dizer como começou sua carreira? Como chegou até a posição onde está agora? Falar um pouco mais sobre o tema?

Brian Tinsman: Sempre fui um entusiasta de jogos, desde muito jovem, adorava frequentar uma Game Shop próxima à minha casa para jogar Chainmail com um pessoal bem mais velho. Sempre que chegava um jogo novo eu me candidatava para o playtest com o dono da loja. Foi uma evolução natural eu começar a fazer os meus próprios jogos e testar com o pessoa por lá. Decidi me especializar e por isso entrei na UC Berkley. Lá conheci muita gente importante dentro da área de jogos, e acabei conseguindo um estágio como tester em uma empresa de jogos da minha cidade. A partir daí, foi só evolução natural da carreira. 

Takumi Akabane: Desde pequeno sempre gostei de tecnologia. Comecei a trabalhar com programação desde cedo, aprendendo com revistas especializadas e depois estudando sozinho. Consegui meu primeiro trabalho como Debugger ajudante no jogo Mother de NES (Que mais tarde renderia uma continuação conhecida no ocidente como Earthbound). Acho que o pessoal gostou de mim, pois quando lançaram o Mother 2, fui promodivo a Debugger principal (risos).

Segui trabalhando com jogos eletrônicos para serem publicados em consoles da Nintendo, até que vi uma oportunidade para trabalhar como diretor de Arte. Como sempre gostei de desenhar, desde quando era criança, foi bem fácil para eu pegar o funcionamento das coisas. Foi então que um amigo meu, o Ooyama Koichi (O Sr Ooyama foi um dos criadores do Pokémon TCG. Trabalhou com o Sr Akabane em Mother e Mother 2, como Diretor de Arte. Foi homenageado no Pokémon TCG de Game Boy tendo seu nome e aparência utilizados para fazer a imagem do Professor do jogo) me chamou para trabalhar em uma franquia nova de jogos gonhecida como Pokémon. A partir daí, trabalhando com o Sr Sugimori (Character designer de Pokémon) surgiu a oportunidade para trabalhar com os cards. Desde então, eu faço ilustrações para alguns cards e trabalho como Diretor Executivo da franquia.

2. O que o senhor considera o aspecto mais importante de um Trading Card Game? Por que o Pokémon TCG é tão divertido?

BT: O jogo de Pokémon tem uma coisa que a maioria dos jogos lançados ainda sentem falta: Carisma e Base de Fãs. Comercialmente falando, Pokémon é uma franquia quase “Imortal”. Está no mercado a mais de 10 anos e continua firme, forte e se renovando a cada dia. Um TCG precisa ter isto em mente se quiser sobreviver no mercado. Se olharmos o Magic, também vemos um caso de Reinvenção. Temos diversas regras sendo lançadas a cada coleção, como as cartas de Level Up ou as regras de Exílio, que foram todas observadas em outros jogos, incluindo outras mídias, como o WoW por exemplo, e transportadas para o universo do jogo de maneira a ficar coerente e trazer mais possibilidades para os jogadores, tanto velhos quanto novos.

TA: Uma das coisas fundamentais em um jogo na minha opinião é que ele seja fácil de aprender e difícil de dominar. Quando desenvolvemos o Pokémon TCG, tínhamos em mente que muitas pessoas viriam do Game Boy ou do desenho diretamente para os Cards. O jogo de Cards precisava por obrigação ser atraente para estas pessoas, mas ainda assim, ser complexo o suficiente para conquistar o público de outros jogos, como o Magic por exemplo. Dessa forma, tentamos utilizar o mesmo sistema utilizado no jogo de video game, que é simples de entender, mas tem a complexidade da maioria dos bons RPGs.

3. Quais são os principais critérios para determinar a raridade de uma carta?

BT: A Raridade das cartas costuma ser um segredo de Produção, e não podemos revelar quase nada a respeito de como se trabalha com raridades. Entretanto, é importante dizer que a raridade e a qualidade das cartas e coleções afeta diretamente as vendas. Portanto, é feito um estudo bem detalhado antes de cada coleção sair.

TA: Cartas tem raridades diferentes em cada setor onde o jogo é lançado. Isso se deve a vários fatores, incluindo o acesso a cartas diferentes e também ao plano de vendas da Pokémon Company. Cada coleção tem um estudo prévio, e várias horas de Playtest para determinar quais cartas serão raras, incomuns e comuns. É com os Playtestes que descobrimos quais cartas são mais úteis em decks do que outras, e quais necessariamente precisam existir em menos quantidade para que o jogo se torne mais equilibrado. É interessante dizer também que algumas cartas são voltadas para colecionadores, e a raridade delas não está relacionada a quão boas elas são para se jogar.

4. Quem determina quais Pokémon e quais cartas de Treinador estarão presentes em uma coleção?

BT: Muitas das cartas são geradas de acordo com o tema estabelecido no circuito de coleções. Por exemplo, no circúito de Kamigawa, em Magic, procuramos ver a história inteira do bloco, ver quais cartas antigas podem ser encaixadas e quais cartas novas precisaremos criar de acordo com o contexto da coleção. Em Pokémon, as vezes pegamos um efeito antigo e mudamos o nome da carta, dessa forma estimulando os novos jogadores que não tem muito conhecimento das coleções antigas. Os Pokémon da coleção também são determinados pelo tema. Nas coleções em que trabalhei, o foco eram os Pokémon EX. A maioria das cartas serviam para dar apoio a eles.

TA: As coleções precisam funcionar tanto independentemente quando em sinergia com as outras coleções do bloco. Pois cada coleção traz um Starter Deck que será vendido, e que deve ser capaz de ensinar todas as mecânicas básicas do jogo. Por isso, alguns treinadores como Cheren e N são reimpressos em coleções do mesmo bloco, e algumas cartas tem funções semelhantes. É interessante que as coleções funcionem de maneira independente também para que lugares diferentes, com calendários de lançamentos diferentes, possam sustentar sua base de jogadores.

5. Mas por que temos Pokémon que aparecem tantas vezes em coleções seguidas e Pokémon que demoram tanto pra voltar a aparecer, como o Sceptile ou o Porygon?

BT: Os Pokémon são escolhidos de acordo com o tema do bloco. Os mais populares ou os que estão sendo mais jogados possuem mais versões.

TA: As vezes colocamos um Pokémon justamente porque ele não aparece há algum tempo. Outras vezes porque ele faz parte do contexto da coleção, como o Darkrai em Dark Rush (Dark Explorers). Algumas vezes, inclusive, lançamos Pokémon porque eles são populares com as pessoas de determinada faixa etária que vão comprar o jogo. Este é um dos motivos que saem tantos Pikachu, Clefairy e Charizard nas coleções.

6. Como uma pessoa pode lançar seu próprio Card Game?

BT: Recomendo a leitura do meu livro, Game Inventor`s Guidebook. Lá eu ofereço muitas dicas para quem quer adentrar neste mercado. Mas a grande dica que eu posso dar, é para estudar muito, aprender a lidar com críticas, testar o jogo exaustivamente, conhecer muitos jogos e não desistir.

TA: É complicado. A pessoa deve estar por dentro do mercado, estar preparada para testar seu jogo exaustivamente e mudá-lo bastante, desde o conceito inicial. É um mercado com espaço para trabalhos criativos, mas desde que sejam bons. A pessoa deve estudar e fazer um jogo muito bom, capaz de concorrer com os melhores.

7. Quais são seus jogos preferidos?

BT: Eu gostava muito de Chainmail quando era criança. Hoje em dia não tenho um jogo preferido, gosto de testar de tudo e conhecer vários jogos diferentes. Normalmente tenho um favorito por semana

TA: Gosto muito do Mother 2, jogo no qual trabalhei (risos). E também gosto de Mario Party, que jogava com meu filho nas horas de folga.

24 de novembro de 2013

Sidequest #47 - It's a trap!



O bom e velho dungeon crawl. Invadir a masmorra, derrotar os monstros, pegar o tesouro. Tão simples, e ao mesmo tempo, tão divertido, que até hoje os game designers usam essa fórmula. Mas, o que torna ela um clichê que funciona sempre? Como podemos variar essa fórmula de algum jeito? O que podemos usar para incrementar a experiência dos jogadores?

O bom e velho Ackbar

Um dos elementos mais importantes em uma aventura de masmorra são as armadilhas. Não existe um bom filme ou história do gênero em que o herói não precise escapar de uma ou mais delas. As referências estão todas aí para quem quiser ver: Indiana Jones, Uncharted, Tomb Raider, Simbad, MacGyver...

Armadilhas são uma ferramenta preciosa para o Mestre/Game Designer que deseja oferecer desafios maiores ao grupo (ou castigá-los). É sempre bom lembrar que, por maior que seja o poder de combate do grupo, poucos estão realmente preparados para lidar com armadilhas bem armadas.

No AD&D, encontrar e desativar armadilhas é uma habilidade exclusiva dos Ladrões. Uma vez que grupos típicos de aventureiros raramente apresentam mais de um ladrão (e as vezes nenhum), sua sobrevivência em uma dungeon com muitas armadilhas é incerta.

Aí um jogador mais espertinho pode pensar: "Meu bárbaro de nível 13 aguenta tem mais de 200 pontos de vida. Pode colocar quantas armadilhas quiser!". Pois bem, nem todas as armadilhas causam dano, algumas causam morte automática. Algumas aventuras clássicas do AD&D estão cheias destas belezinhas: Cair em um abismo sem fundo, ser esmagado por uma pedra gigante, ter o coração atravessado por uma estaca gigante... Você não perde pontos de vida, você morre.

Armadilhas Não Letais


Seus jogadores são como ratinhos...

Nem todas as armadilhas causam dano ou morte. Afinal, os proprietários da masmorra não costumam ser sempre assassinos sádicos. Inclusive, a maioria deles nem gosta de matar.

Muitas armadilhas possuem o objetivo de capturar adversários, como gás sonífero, jaulas que caem, portas pesadas que se fecham, jatos de super bonder (sim, já usei isso numa aventura de Vampiro) e coisas assim. Um exemplo legal é o observado no primeiro episódio de Record of Lodoss War, quando a elfa Deedlit tenta apanhar uma jóia e sua mão fica presa por uma espécie de algema de pedra (e depois ela afunda em um grande poço, se separando do grupo).

Falando nisso, armadilhas são ótimas para transportar vítimas de um lugar para outro contra a sua vontade. O alçapão se abre, a parede gira, os degraus da escada se retraem, lodo escorregadio cai nas plataformas onde os personagens estão... Até que eles terminam em um lugar escolhido pelo vilão, que pode ser uma prisão, uma arena de lutas, o ninho de um monstro ou ainda a parte de fora da masmorra. Portais mágicos também funcionam perfeitamente para esse objetivo, porque normalmente não são detectados. Em Undermountain, encontra-se portais mágicos em cada esquina.

É importante também ter em mente que separar o grupo nem sempre é uma coisa boa (para o Mestre). Dá muito mais trabalho mestrar para grupos separados e conduzir uma aventura legal sem que alguem fique entediado.

Uma armadilha mortal de ação lenta pode proporcionar momentos emocionantes em uma aventura. Um teto que desce, paredes que vão se fechando, gás venenoso, um compactador de lixo, etc. Ah, mas não se esqueça de sempre dar uma chance de fuga para os personagens. Não existe graça ao cair em uma armadilha que não se pode escapar.

Lembro-me de uma aventura que joguei com o Herson, ele colocou uma sala que se trancou no momento em que o grupo chegou lá. As portas eram pesadíssimas e ninguém conseguia movê-las. Na sala havia 8 estátuas de ferro, e na frente de cada uma delas havia uma chave pendurada. Quando um de nós pegou uma chave, disparou um mecanismo que jogava gás inflamável e venenoso na sala, além de acordar as estátuas de ferro. A situação era: O grupo deveria encontrar a chave correta para abrir a porta e sair (dentre 8 possíveis), enquanto as estátuas os atacavam. O contato das armas de ferro com as estátuas gerava faíscas, que produzia explosões por causa do gás. Foram momentos de terror e pânico...

Por fim, existem armadilhas que servem apenas para assustar, espantar intrusos. Em vez de um dragão perigoso preso na própria casa, o mago pode deixar preparada uma magia de ilusão que apenas dá a ideia de que há um dragão ali. Armaduras e esqueletos que se movem sozinhos estão nesta categoria.

Kagero: Um jogo que quase ninguém jogou


Kagero 2, para mim, o melhor.


Quando se fala de armadilhas, existe um sem número de jogos que vale a pena mencionar. Kagero: Deception é uma espécie de RPG ao contrário: Em vez de explorar masmorras e sobreviver a seus perigos, você é quem deve proteger uma masmorra contra invasores.

Da mesma forma que um Final Fantasy da vida, os jogos da série Kagero não seguem uma linha de história, embora todos se passem em mundos de fantasia medieval. No primeiro jogo, pouquíssimo conhecido e difícil pra caramba de se jogar, o protagonista era um homem. O segundo trazia Millenia, uma garota raptada quando ainda era uma criança pela raça imortal dos Timenoids; treinada no uso de armadilhas mortais, ela serve a mestres cruéis matando seres humanos sem questionar.

Kagero  retornou ao ocidente como Trapt
No terceiro jogo, lançado em 2000, a heroína principal  é a jovem Reina. E, seu aniversário de 17 anos ela e sua família são raptados por mercadores de escravos e levados ao reino de Alendar, onde o impiedoso rei Frederick ordena a morte de sua mãe e irmão adotivos diante de seus olhos, Mais tarde, na masmorra, ela recebe de um garoto uma pedra mágica que lhe permite ativar armadilhas mortais que ninguém pode ver. Reina fica transtornada quando descobre que pode matar. Mesmo assim, ela usa esse poder para escapar, tentar vingar a morte da sua família e proteger seus novos amigos.

Todos os jogos da série Kagero tem vários finais, que dependem de como você atuou e quais as escolhas que tomou. Quase todos os finais são trágicos: não há muita chance de que as coisas terminem bem quando você é um assassino neste jogo...

Embora seja pouco conhecido, Kagero conquistou uma fanbase ao redor do mundo com suas mecânicas peculiares e originais. A protagonista não usa NENHUMA habilidade de combate, exceto instalar e ativar armadilhas nos aposentos da masmorra ou castelo que protege. Você usa a si mesmo como isca enquanto tenta posicionar os inimigos de forma que caiam nas armadilhas. Estas podem ser de teto (rochas que caem, pêndulos, vasos, gases...), parede (lanças, flechas, lança-chamas...) e piso (minas, pisos que saltam, pisos magnéticos...). A grande estratégia está em fazer combos, atingindo o inimigo com várias armadilhas em sequência.

Armando a Confusão


Armadilhas para personagens = Armadilhas para ratos


É estranho que, com tantas referências espalhadas por aí, tanto para video game quanto para RPG, tão poucos tratem especificamente de algo importante como armadilhas.

Por incrível que pareça, o Livro do Mestre do AD&D não traz um capítulo inteiro sobre armadilhas. Na terceira edição, o Livro do Mestre traz alguns exemplos, mas nada aprofundado também. GURPS então, nem se fala...

Talvez isso aconteça justamente porque não é tão emocionante derrotar armadilhas. Elas não são oponentes ou criaturas: não podem ser degoladas, reduzidas a cinzas ou desenhadas por aquele brother do grupo que manja de desenho. Um guerreiro de alto nível é capaz de dizimar uma horda inteira de goblins sem fazer muito esforço, mas dificilmente vai conseguir fazer algo contra uma masmorra cheia de armadilhas...

Armadilhas são mortais, mas também frustrantes e impessoais. Não se pode revidar contra uma armadilha: a pedra cai na sua cabeça, você perde pontos de vida e apenas se conforma com isso (ou você vai esmurrar a pedra até ela desmanchar?).

Colocar armadilhas em excesso também pode fazer com que o grupo se torne precavido demais. Depois de cair em dois ou três alçapões, os jogadores vão começar a examinar minuciosamente cada centímetro do caminho - o que pode tornar a aventura lenta e chata.

Aventuras totalmente baseadas em armadilhas não funcionam. A melhor coisa que o mestre pode fazer é usá-las com moderação, para criar alguma tensão e desafiar grupos de grande poder. E também para que o ladrão do grupo não se sinta tão inútil e tenha algo pra fazer...

24 de janeiro de 2013

Sidequest #46 - As 30 melhores aventuras do D&D (ou não) - Parte III



Olá jogadores de RPG. Ao que tudo indica, muita gente curtiu essa lista de 30 aventuras que estou publicando. Como faltam apenas 10 delas, justamente as 10 primeiras, hoje é dia de completar, finalmente este grande post! Seguem aí os lugares do Décimo até o Primeiríssimo lugar.



10. Return to the Tomb of Horrors, 1998 - Pode-se dizer que a primeira Tomb of Horrors foi clássica, gerando inclusive alguns jogos de computador bem legais. Porém, o retorno à famosa tumba pode ser considerado uma das obras-primas do RPG. Na primeira aventura, os heróis deveriam derrotar o Lich conhecido como Acererak. Nesta segunda, os heróis descobrem que, ao derrotar o Lich, é aberto um portal para uma dimensão de sombras eternas. Na verdade, o próprio Acererak não morreu, os heróis não destruíram sua filactéria. Cabe agora aos heróis salvar todo o universo!



9. White Plume Mountain, 1992 (S2) - Primeiramente, gostaria de dizer que concordo com a inclusão desta aventura no Top 30, porém, acho que ela não tem tantos méritos assim para estar em 9º lugar. A história se passa no mundo de Greyhawk, bastante amado pelos jogadores mais antigos. A história envolve o primeiro habitante vivo de um vulcão chamado White Plume Mountain, que é o druida Aegwareth. Ele é assassinado por um mago maligno chamado Keraptis, que assume o controle da montanha com seus servos gnomos. A aventura começa com a lenda de que o mago Keraptis um dia entrou dentro do vulcão com um grupo de servos gnomos e nunca mais foi visto. Os heróis entram na história em busca de 3 armas mágicas feitas pelo mago, e que possuem inteligência própria (e um carisma fora de série).




8. Return to the temple of Elemental Evil, 2001 - Essa aventura é tipo uma abominação que mostra como o sistema de Challenge Rating criado para a terceira edição do D&D é extremamente quebrado. Ao contrário do retorno à Tomb of Horrors, essa continuação é muito fraca e desbalanceada. Uma história que é, de fato, muito boa, acabou ficando chata por causa do sistema. O plot da aventura envolve um puro e simples dungeon crawl, onde os aventureiros devem enfrentar um poderoso mal que voltou a assolar Hommlet.



7. Keep on the Borderlands, 1979 (B1) - Essa aqui merece o lugar que conseguiu. Keep on the Borderlands. Aqui, os heróis estabelecem uma base justamente no lugar que dá nome à aventura, e passam a explorar uma rede de cavernas próximas. Em uma aventura recheada de NPCs legais e com vários plot twists interessantes, os heróis entram em contato com o puro e simples Naturalismo Gygaxiano.



6. The Desert of Desolation, 1987 (I3-5) - Este módulo combina três aventuras diferentes: Pharaoh, Oasis of White Palm e Lost Tomb of Martek. As três foram desenvolvidas por Tracy Hickman, de Dragonlance. Ou seja, tem muito potencial e os mesmos problemas da saga. No módulo, os heróis chegam a um deserto por conta de um crime que não cometeram, e passam a perseguir diversas aventuras repletas de Dungeon Crawl dentro de pirâmides, negociações com mercadores e Sheiks e desejos de gênios. Um dos pontos mais altos é, sem dúvidas, a arte da capa da aventura, que não vou dar mais detalhes pra não dar um grande spoiler.



5. Expedition to the Barrier Peeks, 1979 (B1) - Uma aventura que mistura ficção com fantasia medieval. A aventura se passa em Greyhawk, onde os heróis são contratados pelo duque de Geoff para descobrir a origem de misteriosos ataques. Os heróis então descobrem que as criaturas vieram de uma misteriosa nave, nos limites do próprio reino.



4. The Temple of Elemental Evil, 1985 (T1-4) - Como algumas outras aventuras dessa lista, a Temple of Elemental Evil é uma coletânea de material publicado anteriormente. Começando com The Village of Hommlet, os heróis viajam para um lugar repleto de oportunidades para se fazer nome e ganhar dinheiro, mas acabam se deparando com uma rede de intrigas e traições que os leva até o próprio templo do mal elemental. A aventura é tão legal e tão amada, que rendeu jogos de PC e a sua pobre continuação sem graça.

E agora, finalmente, teremos o TOP 3 da lista. Não posso dizer que concordo 100%, mas, pelo menos, foram boas escolhas com três módulos de grande qualidade.



3. Tomb of Horrors, 1978 (S1) - Pode-se dizer que esta aventura, se não fosse o terceiro lugar, deveria estar pelo menos no Top 5 desta lista. Situada em Greyhawk (pra variar), esta aventura mostra os heróis invadindo a tumba do mago morto Acererak, que se tornou um demilich e vai fazer de tudo para impedir o sucesso dos aventureiros. Composta basicamente por dungeon crawl bem criativo, espalhado por 33 encontros bem legais, esta aventura é muito mais do que apenas explorar e matar monstros. É preciso usar a cabeça para evitar a morte muitas vezes.



2. Ravenloft, 1983 - Esta é uma das mais icônicas e significativas aventuras de todo o D&D. Ela deu origem a um cenário próprio e que é recheado de viúvas até hoje. Por mais que eu ODEIE todo esse clima de horror gótico e melodrama presente nesta aventura, não posso negar que ela tem muita coisa legal, especialmente o altamente fetishizado Strahd Von Zarovich.

A história de Ravenloft envolve uma viagem dos heróis para as terras de Barovia, uma pequena nação cercada por uma neblina mágica mortal. O senhor das terras, Conde Strahd von Zarovich, vive em um grande castelo que dá nome à aventura. Ele é um tirano que comanda a Barovia com mão de ferro, e todas as noites ataca as vilas próximas com seus lacaios, forçando os cidadãos comuns a se trancarem em suas casas. O motivo desses ataques envolve uma mansão no meio da cidade, e tem como alvo principal, a filha adotiva do dono da casa, Ireena Kolyana, por motivos que não são revelados no início da aventura.

Uma das grandes sacadas de Ravenloft, é que ela traz um baralho que o mestre deve utilizar para determinar a localização de alguns itens-chave para vencê-la. O que torna a aventura diferente basicamente em todas as vezes que os RPGistas se reunirem para debulhá-la.



1. Queen of Spiders, 1986 (G1-2, D1-3, Q1) - Alguns consideram esta aventura icônica. Eu apenas considero ela Grande demais. E como ela faz parte do cenário mais amado de todos os tempos, o Forgotten Realms, imagino que isso trouxe ela para o topo dessa lista. Não que ela não seja realmente boa. Mas, nessa mesma lista, há casos bem melhores e icônicos, como por exemplo a própria Ravenloft. Como outras presentes nessa lista, a Queen of Spiders é a união de MUITOS módulos diferentes de aventura. E vencer todos eles é realmente um desafio épico. Não tem como eu contar muito da história sem revelar muito, mas, posso dizer que ela envolve diversas intrigas e segredos que se revelam obra dos drow, apresentados e descritos como raça pela primeira vez aqui.

Enfim, espero que todos tenham gostado desta série de artigos. Foi interessante me ver lendo diversas aventuras para poder comentar minimamente sobre todas elas aqui, e sem dúvidas, foi o primeiro projeto que terminei aqui no RPG no Paço.

Quem curtir, dá uma comentada, isso motiva pra caramba esse game designer que vos escreve. No mais, aguardem novidades de Mystara =D

25 de dezembro de 2012

Sidequest #45 - As 30 melhores aventuras do D&D (Ou Não) - Parte II


Olá olá jogadores de RPG! Hoje é dia de postagem, e não só isso, hoje é dia de continuação! Novamente baseado no artigo sobre as Aventuras Clássicas que Todos os RPGistas Deveriam Jogar, publicado na Dragon 116. No último artigo foram cobertas as aventuras do trigésimo ao vigésimo primeiro lugar da lista. Hoje, eu falarei um pouco mais sobre as aventuras que estão entre o Vigésimo e o Décimo Primeiro lugar.

Vamos começar?


20. Scourge of the Slave Lords, 1986 (A1-4) - Esta aventura é, na verdade, uma compilação de 4 módulos antigos do cenário de Greyhawk, adaptados e atualizados para o AD&D 1st Edition. Estes 4 módulos são compostos por aventuras simples, onde algumas delas são focadas inclusive para torneios (Sim, existem torneios de RPG). Juntas, elas formam uma mini campanha onde os Heróis devem livrar os reinos de um bando de escravagistas que estão acabando com a população, passando pelas etapas iniciais de descobrir onde eles se escondem, invadindo seu covil principal, sendo capturados e se tornando escravos e, por fim, salvando o dia no final. Eu, particularmente, acho um exagero terem considerado essa aventura, tendo em vista que os módulos não funcionam em separado e eu não consigo entender também a importância histórica real que eles tiveram.


19. Against the Cult of the Reptile God, 1982 (N1) -  Passada em Greyhawk, esta aventura veio para provar que personagens de nível baixo podem ser tão ou mais interessantes do que os personagens de nível mais alto. Aqui, os heróis chegam na vila de Orlane, onde algo esquisito está acontecendo. Alguns cidadão são felizes e receptivos, enquanto outros são chatos e fechados. Investigando um pouco mais, eles decobrem que ela está sendo assolada por um culto estranho e maligno e devem tomar providências a respeito.


18. The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980 (C1) - Esta aventura é bem legal, lembra MUITO a clássica Tomb of Horrors. Aqui, os personagens devem invadir uma pirâmide asteca dentro de uma floresta tropical. Uma das coisas mais legais dessa aventura é que ela tem muito mais armadilhas e surpresas do que monstros propriamente ditos.


17. Ruins of Undermountain, 1991 - Essa aqui eu tenho, e AMO. É interessante dizer que se trata muito mais de um livro descritivo do que uma aventura propriamente dita. A maior e mais mortal dungeon de todas está descrita (ou pelo menos, seus dois primeiros andares) neste livro. Há ainda um livreto com várias mini-aventuras que servem para levar os personagens para dentro de Undermountain.


16. Isle of Dread, 1980 (X1) - Esta aventura é classicamente fantástica. Ela foi fundamental para introduzir jogadores e mestres a um tipo de exploração bem diferente do dungeon crawl: A exploração de ambientes selvagens. Aqui, os personagens descobrem informações sobre uma ilha estranha, repleta de tesouros incontáveis e são enviados para lá. A aventura se inicia na vila de Tanaroa, absolutamente igual à vila selvagem vista em King Kong. Os personagens explorarão a ilha em todos os seus aspectos, passando por criaturas desconhecidas, piratas, dinossauros e cultos antigos, obtendo muitos tesouros para cada sucesso que conseguem atingir.


15. Castle Amber, 1981 (X2) - Já falei desta aventura aqui, e muito mais da continuação dela. Passada em Mystara, aqui os personagens exploram um castelo/mansão mal-assombrada que pertence à família Amber. Enquanto passam uma noite em Glantri, os personagens se veem levados a um castelo estranho, cercado por uma névoa mística que os impede de sair de lá. A névoa é resultado de uma maldição jogada por um mago poderoso da família Amber, Etienne d'Ambreville, em seus parentes gananciosos que o mataram. Para fugir do castelo, os heróis devem explorá-lo por completo, afim de descobrir um meio de quebrar a maldição.


14. Dead Gods, 1997 - Também já falei bastante desta aventura aqui no blog. Ela conta a história de como Orcus deixou de ser um deus esquecido e passou a ser um deus maior novamente. A aventura é marcada pela grande quantidade de vezes que os personagens mudam de planos (de existência).


13. Dwellers of the Forbidden City, 1981 (I1) - Pra mim, esta aventura deveria estar muito além do décimo terceiro lugar, acho que pelo menos quinto ou quarto lugar ela merecia. A aventura começa com os heróis ouvindo relatos de bandidos atacando caravanas em uma região de selva. A maioria dos mercadores e guardas foram atacados e mortos, mas todos os que conseguiram voltar vivos contaram histórias de plantas deformadas e bestas mortais. Os heróis então são contratados basicamente para recuperar bens preciosos que se perderam num destes ataques. Chegando na selva, eles encontram uma vila de nativos e são convidados a ficar. Lá eles descobrem que os responsáveis pelos ataque são criaturas conhecidas como Yuan-ti (Que estrearam no D&D nesta aventura). Esta aventura traz MUITAS opções de interação para os personagens, possibilitando que eles consigam inclusive escolher por levar a aventura na base dos diálogos ou na base da ação.



12. The Forje of Fury, 2000 - Esta aventura foi publicada em português, e ainda é facilmente encontrada em livrarias com sobras de livros de RPG e em sebos. Sinceramente, eu não sei o que ela está fazendo aqui nesta lista. A saga do dragão Ashardalon que abriu o D&D 3.0 e serviu para mostrar o sistema para o pessoal foi realmente muito marcante, porém, de todas as aventuras que a compõem, esta é uma das mais sem graça. Formada basicamente por Dungeon Crawl, aqui os personagens devem explorar a antiga fortaleza de Khundrukar, povoada basicamente por goblinoides, em busca de lendárias lâminas mágicas forjadas pelo anão Duggerdin.


11. The Gates of Firestorm Peak, 1996 - Esta aventura foi escrita basicamente para mostrar as novas regras publicadas nos Player`s Option, livros com regras alternativas do AD&D. Imagino também que esta aventura está aqui por apresentar o Far Realm, a dimensão Lovecraftiana que a Wizards of the Coast explorou exaustivamente nas aventuras do D&D 3E. Esta aventura se passa nos arredores de uma montanha conhecida como Firestorm Peak. Há muitos séculos, um mago insano abriu um portal para a dimensão conhecida como Far Realm, com o intuito de controlar as criaturas que lá existiam. Seu ritual deu certo e a cada 27 anos, o portal se abre, libertando diversas criaturas bizarras e transformando os arredores da montanha em uma área totalmente alienígena (ou aberrante). Acontece que um novo mago deseja obter o controle sobre estas criaturas alienígenas, e os personagens devem lutar para que toda a realidade não se transforme em algo temível.

Então galera, por hoje é só mais uma vez. Aguardem a última parte da lista em breve, com diversas surpresas, ou não. Espero que estejam gostando da nova temporada de postagens do blog.

No mais, nada mais,

See ya o/

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