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25 de novembro de 2014

Mesa do Herson #8 - De onde vem a inspiração (Ganchos de aventuras)

Olá pessoal, hoje eu trago mais uma postagem para fechar o ano acima da média de postagens no blog!

Vou falar sobre um tema que é recorrente no curso que frequentei: inspiração.

De onde vem a inspiração?

No curso de design, aprendemos que a inspiração não é algo que surge do nada e chega até a sua cabeça. Inspiração está diretamente ligada aos estímulos que recebemos. Quanto mais estímulos, maior é a chance da sua criação sair boa. Onde o RPG entra nisso tudo? Pois bem, basta observar o exemplo do Dungeons & Dragons, um dos RPGs mais jogados do mundo.

Desde o lançamento de sua sexta edição, com seus três livros básicos, tudo o que a Wizards of the Coast fez foi lançar livros de referência para mestres e jogadores. Livros com aventuras prontas, livros descrevendo cenários, livros ensinando a criar personagens... E a coisa não para só nos livros, a WotC tem um blog, um podcast e escreve artigos pequenos com uma grande frequência para ajudar todo mundo. É muito material de leitura e inspiração para qualquer mestre aproveitar.

Aprenda a pegar os Ganchos

Nos livros de RPG, é comum se encontrar Ganchos de histórias. O grande problema é que muitos mestres sequer conseguem identificá-los, quanto mais transformá-los em aventura. Vamos a um exemplo prático, retirado diretamente do Gazeteer de Karameikos:

"O Reino dos Ladrões, uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula. É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem."

Neste pequeno trecho já tem material para fazer mais de uma aventura, talvez até uma campanha. Veja bem, vamos por partes:

"O Reino dos Ladrões é uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula" - Será que não é do interesse da guilda agir em outras cidades? Em outros reinos, talvez? Quem é o tal do líder Chama Trêmula? Por que ele é enigmático? Que tal uma aventura onde ele deseja aumentar a influência de sua guilda realizando roubos em outras cidades de Karameikos, e, para isso, ele pede ajuda ao ladino do grupo. Ou ainda um nobre da região que teve um bem muito precioso roubado pela guilda deseja recuperá-lo. Será que Chama trêmula devolveria o item se fosse ameaçado? Será que ele negociaria o item? Será que ele roubou o item justamente para ter uma moeda de troca? Só aí já temos diversas ideias para se começar uma campanha.

"É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas." - Opa, eles fazem roubos sofisticados. Os jogadores podem ter realizado algumas missões para o Reino dos Ladrões, e agora são convidados a participar de uma grande operação, um roubo na própria residência real. Como seria essa operação? Talvez uma infiltração através de uma festa, ou ainda uma invasão furtiva durante a noite. E que tal o outro lado? O Duque Karameikos fica sabendo da operação através da guarda da cidade e contrata os heróis para descobrir mais e/ou impedir que ela ocorra. Temos aí uma aventura de investigação sendo formada. E se esse roubo faz parte de um plano maior? Talvez a guilda queira colocar as mãos em um artefato esquecido na sala do tesouro que pode acabar com um grande mal, mas que o próprio Duque Karameikos desconhece. São várias possibilidades.

"Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem" - Por que eles fazem poucos crimes? Talvez seja uma guilda de ladrões com um objetivo bondoso, só roubam itens que foram obtidos ilegalmente. Talvez eles roubem para recuperar coisas. E se os heróis forem contratados para negociar diretamente com o Reino dos Ladrões em nome de um nobre que prefere ficar anônimo? E que tal o oposto? E se um famoso roubo está sendo injustamente creditado a guilda? Talvez esse roubo tenha como objetivo incriminar todos os ladrões da cidade para tirá-los de lá.

São três frases soltas em um parágrafo do livro. Estas três frases soltas foram capazes de criar inúmeras ideias de aventuras. E essas são as suas principais referências na hora de mestrar.

100 Ganchos de Aventura

Uma das coisas que eu mais gostava de ler eram ganchos de aventuras. Eles eram publicados aos montes em blogs de RPG e em revistas antigas como a Dragão Brasil e a Dragon Magazine. Por isso, decidi compilar alguns ganchos que encontrei em livros antigos e em cadernos velhos rabiscados:



  1. Ladrões roubaram as jóias da coroa
  2. Um dragão voa sobre uma cidade e pede tributos
  3. A tumba de um velho mago foi descoberta próxima a uma fazenda
  4. A estátua na praça central da cidade é na verdade um paladino petrificado
  5. Uma caravana que comercializa bens de extrema importância para o reino está partindo por uma área perigosa
  6. Cultistas estão sequestrando potenciais vítimas para serem sacrificadas
  7. Goblins montados em vespas gigantes estão atacando viajantes nos arredores da cidade
  8. Os bandidos locais uniram forças com uma tribo de Bugbears
  9. Um cavaleiro traidor está organizando os monstros do reino
  10. Mercadores ricos estão aparecendo mortos em suas casas
  11. Um portal para os planos inferiores ameaça trazer demônios para a terra
  12. Mineiros acidentalmente libertam algo terrível que estava enterrado
  13. Uma guilda de magos está se organizando para assumir o governo da cidade
  14. As tensões raciais entre elfos e humanos começaram a aumentar recentemente
  15. Uma névoa misteriosa começou a trazer fantasmas para a cidade
  16. O símbolo sagrado de um Sumo-sacerdote foi roubado
  17. Um mago maligno desenvolveu um novo tipo de golem
  18. Alguém na cidade é um lobisomem
  19. Escravagistas continuam invadindo uma pequena vila em busca de vítimas
  20. Um elemental foge do laboratório de um mago
  21. Bugbears começaram a cobrar pedágio em uma ponte muito movimentada do reino
  22. Uma magia misteriosa criou uma cópia maligna de um renomado herói
  23. Duas tribos Orc iniciam uma guerra que começa a afetar o reino
  24. Uma construção no meio da cidade revela a existência de uma misteriosa tumba subterrânea
  25. Dois heróis famosos lutarão em um duelo
  26. Um reino próximo anuncia uma invasão
  27. Uma espada ancestral precisa ser encontrada para que um poderoso monstro seja derrotado
  28. Uma profecia anuncia desgraça absoluta a menos que um artefato seja recuperado
  29. Ogros sequestram a filha do prefeito
  30. Um mago está enterrado em uma tumba repleta de armadilhas junto com seus poderosos itens mágicos
  31. Um encantador está ordenando pessoas a roubarem por ele
  32. Um Mind Flayer metamorfoseado está coletando escravos mentais
  33. Uma praga trazida por ratisomens está ameaçando a comunidade
  34. A chave que desarma todas as armadilhas na torre de um famoso mago local está desaparecida
  35. Sahuagins estão saindo do mar para atacar vilas costeiras
  36. Alguns coveiros descobriram um mausoléu subterrâneo infestado de ghouls abaixo do cemitério da cidade
  37. Um mago precisa de um componente material mágico muito raro, encontrado somente em selvas densas
  38. Um mapa que detalha a localização de uma antiga forja mágica é encontrado
  39. Vários monstros estão caçando pessoas e se escondendo nos esgotos de uma grande cidade
  40. Um emissário que viaja a um reino hostil precisa de escolta
  41. Vampiros estão se alimentando em uma pequena cidade
  42. Boatos dizem que uma torre assombrada está cheia com tesouros mágicos
  43. Bárbaros começam a ameaçar uma vila com ataques furiosos
  44. Gigantes roubam gado de fazendeiros locais
  45. Tempestades de neve inexplicáveis começam a trazer lobos das estepes para uma pacífica cidade
  46. A única passagem disponível através das montanhas é guardada por uma esfinge, que bloqueia a passagem de todos
  47. Mercenários malignos começam a construir uma fortaleza próxima a uma vila pacífica
  48. O antídoto para um veneno mágico precisa ser encontrado antes que o duque morra
  49. Um druida precisa de ajuda para defender seu bosque de invasores goblins
  50. Gárgulas estão atacando e matando águias gigantes nas montanhas
  51. Uma maldição antiga está transformando pessoas pacíficas em assassinos sanguinários
  52. Mercadores pilantras vendem itens mágicos defeituosos em uma cidade e tentam escapar
  53. Um artefato recém descoberto faz com que os poderes mágicos comecem a falhar
  54. Um nobre maligno oferece recompensa pelo coração de um nobre bondoso
  55. Aventureiros explorando uma dungeon não retornam a mais de 1 semana
  56. O funeral de um guerreiro valoroso é interrompido por inimigos que ele fez em vida
  57. Um verme colossal está atacando acampamentos no deserto
  58. Um tirano maligno transforma em crime qualquer uso de magia não autorizado pelo governo
  59. Um lobo atroz, aparentemente imune a magia, está organizando os lobos de uma região
  60. Uma comunidade de gnomos constrói um navio voador
  61. A ilha no centro de um lago é na verdade o topo de uma gigantesca fortaleza submersa
  62. Enterrado em baixo da Arvore dos Mundos está o Relógio Mestre dos Tempos
  63. Uma criança se perde em uma necrópolis e a noite está se aproximando
  64. Todos os anões de uma cidade subterrânea desapareceram
  65. Uma estranha fumaça verde começa a sair de uma misteriosa ruína
  66. Gemidos estranhos podem ser ouvidos de um bosque assombrado durante a noite
  67. Ladrões roubam um grande tesouro e se escondem na torre de um mago muito poderoso
  68. Um feiticeiro tenta se tornar etéreo e desaparece completamente durante o processo
  69. A missão de redenção de uma paladina a leva para a toca de um Troll, muito bem protegida para que ela siga sozinha
  70. Um reino conhecido por seus magos se prepara para a guerra
  71. O mago real é na verdade uma ilusão
  72. Um novo nobre resolveu limpar todas as áreas selvagens dos monstros
  73. Um bulette está ameaçando uma pacífica e produtiva terra de fazendas
  74. Uma infestação de Stirges está fazendo com que os yuan-ti se aproximem cada vez mais da civilização
  75. Os Ents de uma floresta são ameaçados por um fogo de origem misteriosa
  76. Clérigos que reviveram um herói morto a séculos descobrem que ele não é o que as histórias contavam
  77. Um bardo triste canta para a taverna uma história sobre seus amigos aprisionados
  78. Nobres malignos criam uma Guilda de Aventureiros para monitorar e controlar a atividade de todos eles
  79. Uma caravana de halflings precisa passar por uma área infestada por Ankhegs
  80. Todas as portas do castelo misteriosamente ficaram trancadas e repletas de armadilhas
  81. Um homem inocente está prestes a ser enforcado e implora por ajuda
  82. A tumba de um mago repleta de itens mágicos recentemente afundou no pântano
  83. Alguem está sabotando os carros de um trem para que eles se separem durante altas velocidades
  84. Uma espécie raríssima de sapos, conhecida por viver somente em vales distantes, começa a cair como chuva em uma cidade costeira
  85. Um rival ciumento ameaça atrapalhar o casamento de uma princesa
  86. Uma mulher que desapareceu misteriosamente há anos é vista caminhando sobre um lago 
  87. Um terremoto revela uma dungeon esquecida
  88. Uma meio-elfa injustiçada precisa de campeões para lutar por ela em um julgamento de gladiadores
  89. No centro de uma tempestade que assola uma região está uma cidadela
  90. As pessoas começam a ficar desconfiadas de mercadores meio-orcs que vendem pedaços de Dragões Dourados no mercado da cidade
  91. Um mago desastrado deixa seu anel dos desejos cair em mãos erradas
  92. Sombras começam a molestar uma grande biblioteca, especialmente em um velho armazém esquecido do local
  93. A porta de uma antiga casa abandonada na cidade é na verdade um portal mágico
  94. Um bando de piratas faz um acordo com as bruxas de uma floresta para exigir um alto pedágio de quem circular nos rios da região
  95. Duas partes de um item mágico estão nas mãos de inimigos mortais. A terceira parte está perdida
  96. Uma ninhada de Wyverns está atacando o gado e os fazendeiros de uma região
  97. Clérigos malignos se reúnem em segredo para invocar um deus maligno
  98. Uma grande cidade está enfrentando um cerco causado por Duergars, Humanos e Gnolls
  99. Uma gema gigantesca está localizada no subsolo de um monastério
  100. Homens-lagarto montados em tartarugas-dragão vendem seus serviços como mercenários para quem pagar mais
Pois bem, acho que com essas ideias e ganchos vocês já tem material para algumas campanhas. Ou estou errado?

Até a próxima (seja lá quando terei tempo de novo)

See ya o/

24 de janeiro de 2013

Sidequest #46 - As 30 melhores aventuras do D&D (ou não) - Parte III



Olá jogadores de RPG. Ao que tudo indica, muita gente curtiu essa lista de 30 aventuras que estou publicando. Como faltam apenas 10 delas, justamente as 10 primeiras, hoje é dia de completar, finalmente este grande post! Seguem aí os lugares do Décimo até o Primeiríssimo lugar.



10. Return to the Tomb of Horrors, 1998 - Pode-se dizer que a primeira Tomb of Horrors foi clássica, gerando inclusive alguns jogos de computador bem legais. Porém, o retorno à famosa tumba pode ser considerado uma das obras-primas do RPG. Na primeira aventura, os heróis deveriam derrotar o Lich conhecido como Acererak. Nesta segunda, os heróis descobrem que, ao derrotar o Lich, é aberto um portal para uma dimensão de sombras eternas. Na verdade, o próprio Acererak não morreu, os heróis não destruíram sua filactéria. Cabe agora aos heróis salvar todo o universo!



9. White Plume Mountain, 1992 (S2) - Primeiramente, gostaria de dizer que concordo com a inclusão desta aventura no Top 30, porém, acho que ela não tem tantos méritos assim para estar em 9º lugar. A história se passa no mundo de Greyhawk, bastante amado pelos jogadores mais antigos. A história envolve o primeiro habitante vivo de um vulcão chamado White Plume Mountain, que é o druida Aegwareth. Ele é assassinado por um mago maligno chamado Keraptis, que assume o controle da montanha com seus servos gnomos. A aventura começa com a lenda de que o mago Keraptis um dia entrou dentro do vulcão com um grupo de servos gnomos e nunca mais foi visto. Os heróis entram na história em busca de 3 armas mágicas feitas pelo mago, e que possuem inteligência própria (e um carisma fora de série).




8. Return to the temple of Elemental Evil, 2001 - Essa aventura é tipo uma abominação que mostra como o sistema de Challenge Rating criado para a terceira edição do D&D é extremamente quebrado. Ao contrário do retorno à Tomb of Horrors, essa continuação é muito fraca e desbalanceada. Uma história que é, de fato, muito boa, acabou ficando chata por causa do sistema. O plot da aventura envolve um puro e simples dungeon crawl, onde os aventureiros devem enfrentar um poderoso mal que voltou a assolar Hommlet.



7. Keep on the Borderlands, 1979 (B1) - Essa aqui merece o lugar que conseguiu. Keep on the Borderlands. Aqui, os heróis estabelecem uma base justamente no lugar que dá nome à aventura, e passam a explorar uma rede de cavernas próximas. Em uma aventura recheada de NPCs legais e com vários plot twists interessantes, os heróis entram em contato com o puro e simples Naturalismo Gygaxiano.



6. The Desert of Desolation, 1987 (I3-5) - Este módulo combina três aventuras diferentes: Pharaoh, Oasis of White Palm e Lost Tomb of Martek. As três foram desenvolvidas por Tracy Hickman, de Dragonlance. Ou seja, tem muito potencial e os mesmos problemas da saga. No módulo, os heróis chegam a um deserto por conta de um crime que não cometeram, e passam a perseguir diversas aventuras repletas de Dungeon Crawl dentro de pirâmides, negociações com mercadores e Sheiks e desejos de gênios. Um dos pontos mais altos é, sem dúvidas, a arte da capa da aventura, que não vou dar mais detalhes pra não dar um grande spoiler.



5. Expedition to the Barrier Peeks, 1979 (B1) - Uma aventura que mistura ficção com fantasia medieval. A aventura se passa em Greyhawk, onde os heróis são contratados pelo duque de Geoff para descobrir a origem de misteriosos ataques. Os heróis então descobrem que as criaturas vieram de uma misteriosa nave, nos limites do próprio reino.



4. The Temple of Elemental Evil, 1985 (T1-4) - Como algumas outras aventuras dessa lista, a Temple of Elemental Evil é uma coletânea de material publicado anteriormente. Começando com The Village of Hommlet, os heróis viajam para um lugar repleto de oportunidades para se fazer nome e ganhar dinheiro, mas acabam se deparando com uma rede de intrigas e traições que os leva até o próprio templo do mal elemental. A aventura é tão legal e tão amada, que rendeu jogos de PC e a sua pobre continuação sem graça.

E agora, finalmente, teremos o TOP 3 da lista. Não posso dizer que concordo 100%, mas, pelo menos, foram boas escolhas com três módulos de grande qualidade.



3. Tomb of Horrors, 1978 (S1) - Pode-se dizer que esta aventura, se não fosse o terceiro lugar, deveria estar pelo menos no Top 5 desta lista. Situada em Greyhawk (pra variar), esta aventura mostra os heróis invadindo a tumba do mago morto Acererak, que se tornou um demilich e vai fazer de tudo para impedir o sucesso dos aventureiros. Composta basicamente por dungeon crawl bem criativo, espalhado por 33 encontros bem legais, esta aventura é muito mais do que apenas explorar e matar monstros. É preciso usar a cabeça para evitar a morte muitas vezes.



2. Ravenloft, 1983 - Esta é uma das mais icônicas e significativas aventuras de todo o D&D. Ela deu origem a um cenário próprio e que é recheado de viúvas até hoje. Por mais que eu ODEIE todo esse clima de horror gótico e melodrama presente nesta aventura, não posso negar que ela tem muita coisa legal, especialmente o altamente fetishizado Strahd Von Zarovich.

A história de Ravenloft envolve uma viagem dos heróis para as terras de Barovia, uma pequena nação cercada por uma neblina mágica mortal. O senhor das terras, Conde Strahd von Zarovich, vive em um grande castelo que dá nome à aventura. Ele é um tirano que comanda a Barovia com mão de ferro, e todas as noites ataca as vilas próximas com seus lacaios, forçando os cidadãos comuns a se trancarem em suas casas. O motivo desses ataques envolve uma mansão no meio da cidade, e tem como alvo principal, a filha adotiva do dono da casa, Ireena Kolyana, por motivos que não são revelados no início da aventura.

Uma das grandes sacadas de Ravenloft, é que ela traz um baralho que o mestre deve utilizar para determinar a localização de alguns itens-chave para vencê-la. O que torna a aventura diferente basicamente em todas as vezes que os RPGistas se reunirem para debulhá-la.



1. Queen of Spiders, 1986 (G1-2, D1-3, Q1) - Alguns consideram esta aventura icônica. Eu apenas considero ela Grande demais. E como ela faz parte do cenário mais amado de todos os tempos, o Forgotten Realms, imagino que isso trouxe ela para o topo dessa lista. Não que ela não seja realmente boa. Mas, nessa mesma lista, há casos bem melhores e icônicos, como por exemplo a própria Ravenloft. Como outras presentes nessa lista, a Queen of Spiders é a união de MUITOS módulos diferentes de aventura. E vencer todos eles é realmente um desafio épico. Não tem como eu contar muito da história sem revelar muito, mas, posso dizer que ela envolve diversas intrigas e segredos que se revelam obra dos drow, apresentados e descritos como raça pela primeira vez aqui.

Enfim, espero que todos tenham gostado desta série de artigos. Foi interessante me ver lendo diversas aventuras para poder comentar minimamente sobre todas elas aqui, e sem dúvidas, foi o primeiro projeto que terminei aqui no RPG no Paço.

Quem curtir, dá uma comentada, isso motiva pra caramba esse game designer que vos escreve. No mais, aguardem novidades de Mystara =D

10 de dezembro de 2012

Mini Cenários #6 - Aventuras com clima de Video-Game


Olá Aventureiros!

Hoje, na categoria de mini-cenários, eu trago algumas ideias que achei anotadas em um caderninho velho para aventuras de RPG. A ideia por trás delas é simples: Era uma época onde eu passava a maior parte do meu tempo jogando video-game, e meus jogos preferidos eram os RPGs japoneses. Desde Chrono Trigger, passando por Shining Force, Shining in the Holy Ark, Magic Knights Rayearth... Enfim. Uma série de títulos que traziam aquele clima característico e heróico que só os japoneses sabiam passar.

Sabiam, pois parece que eles desaprenderam. Os últimos jogos de RPG japonês que saíram tem seguido por dois caminhos diferentes: Ou o cenário é tão bizarro e complexo que não dá pra entender, ou ele é americanizado demais e perde a identidade oriental. Tendo isso em mente, seguem abaixo algumas pequenas ideias criadas e adaptadas por mim, e que buscam trazer o clima dos antigos RPGs Japoneses.

Shining Ideas


Shining Force III

Chamadas assim por se inspirarem na tradicional série da sega iniciada pelos jogos de Shining Force. Muito focada no Dungeon Crawl (Antigamente, pois hoje em dia há jogos da série voltados para estratégia e ação), as aventuras inspiradas em Shining podem envolver buscas por artefatos sagrados, invasões a castelos de vilões, viagens grandes onde é necessário atravessar cavernas, etc.

Gancho - Os personagens são contratados como mercenários para perseguir um ninja conhecido apenas como Shadow, que anda causando problemas aos nobres do reino de Odegan. Depois de alguma investigação, os personagens podem descobrir que o Ninja se esconde em uma mina abandonada de mithral, e ir até lá ao seu encontro. Depois de alguns conflitos com monstros errantes, capangas e/ou com o próprio Shadow, um terremoto pode fazer com que um pedaço da mina desabe, prendendo os personagens lá dentro.

Sem ter para onde ir, os aventureiros devem explorar toda a dungeon em busca de uma saída. Lá, eles podem descobrir como realmente funciona o plano maior de Shadow, que descobriu algo muito mais valioso e importante enterrado dentro da velha mina: Restos de uma civilização mágica antiga, com artefatos de poder e valor incalculáveis.

Dragon Quest Ideas


Dragon Quest

De maneira similar aos plots de da série Shining, a série de jogos Dragon Quest tem uma pegada bem clássica e cheia de clichês para histórias. A maioria dos jogos de DQ trazem um herói principal, que está envolto em alguma lenda ou profecia antiga, e começam com a missão básica de "Resgate a princesa e derrote o inimigo maior". As random battles, uma característica forte da série, são bem frequentes, dessa forma, um mestre não precisa ter medo de enfiar batalhas e mais batalhas para os jogadores.

Gancho - Um poderoso demônio chamado de Don Phagus está ameaçando a paz de todo o mundo. Seus exércitos avançam por todos os reinos, escravizando as pessoas e destruindo tudo por onde passam. Os personagens são decendentes dos respectivos aventureiros que salvaram o mundo de Don Phagus há muito tempo. A história pode começar quando o rei Ortega, do reino de Baramos, chama os heróis em seu castelo, para pedir que eles assumam o mesmo destino que seus antepassados e livrem o planeta de todo o mal.

Para acabar com Don Phagus, os heróis precisam encontrar a fonte de seu poder, escondida no interior de uma montanha dentro do Reino da Morte, e destruí-la antes que Don Phagus e seu exército cheguem a Baramos. Para conseguir adentrar a montanha, os heróis precisam ainda conseguir duas chaves místicas capazes de abrir a sala onde está a fonte de poderde Don Phagus.

Working Designs Ideas


Growlanser - Wayfarer of Time

A Working Designs foi uma empresa de jogos de RPG e Estratégia com vários títulos que se tornaram "cult" durante a década de 90. Trazendo sempre cenas de anime, dramas pessoais e estética bem oriental, ela trouxe para o público títulos como Rayearth, Albert Odyssey e Alundra. As aventuras que seguem este estilo são repletas de dramas e personagens marcantes. É interessante que alguns deles morram ou sofram muito antes de obterem alguma vitória.

Gancho - Um dos personagens viu seus pais serem assassinados enquanto ele ainda era criança, sendo adotado por membros de uma raça diferente da dele, como elfos avariel ou ainda uma raça mais fantástica, como os Hutaakanos de Mystara. Mais tarde, ele vê sua família adotiva ser transformada em pedra por um mago maligno que invadiu seu reino/casa em busca de algum artefato místico. O personagem então deve viajar pelo mundo em busca de companheiros que o ajudem a procurar a cura para a sua família.

Nessa busca, eles acabam descobrindo os planos de uma guilda de magos malignos que planeja fazer com que todas as nações do mundo briguem entre si, afim de despertar um deus antigo conhecido como Buragu. Cabe aos heróis impedir o plano ou apenas encontrar a cura para a família petrificada.


Bem, acho que por hoje é só. Talvez no futuro eu faça uma segunda versão com climas de RPG por outras empresas antigas, ou quem sabe até empresas novas. Espero que tenham gostado e vejo vocês no próximo post!

See ya!

3 de dezembro de 2012

Review #17 - B10: Night's Dark Terror


Olá 1d4-1 leitores do blog!

Faz muito tempo que não posto um Review por aqui. E faz muito tempo mesmo antes da parada de quase 1 ano sem postar nada. Por isso, hoje trago para vocês uma aventura bem porreta que eu li mas nunca tive a oportunidade de mestrar pra ninguém!

O ruim é que as minhas aulas estão começando essa semana. Depois de 6 meses de férias (greve), finalmente todo mundo criou vergonha na cara e resolveu voltar pra universidade pra ter aula! Espero ter o mínimo de tempo livre para continuar postando por aqui =)

No mais, é isso ae! Fiquem com o review e

See ya!


B10: Night's Dark Terror


Ficha Técnica
Formato: Paperback
Estrutura: Livro de 56 Páginas, Cartões Informativos, Mapa dobrável
Autores: Jim Bambra, Graeme Morries e Phill Gallagher
Editora: TSR
Ano de Lançamento: 1986

Night's Dark Terror foi um módulo originalmente escrito para D&D, como uma aventura de transição das regras básicas (Níveis 1 a 3) para as regras avançadas (Níveis 4-9). De qualquer forma, ela pode ser jogada apenas com as regras básicas (First Quest).

A aventura se passa na parte leste do Gran Ducado de Karameikos e começa da maneira mais manjada de todas: "Valorosos aventureiros devem impedir uma invasão goblin na cidade e se expande até se tornar um mini épico. Ao final da aventura, os personagens terão enfrentado o Anel de Ferro (uma famosa organização de matadores) e encarado diversos desafios no Vale Perdido de Hutaaka (que abriga um povo-cachorro que sofre muitas influências da civilização egipcia). 

Inicialmente, os personagens são guiados até a cidade de Sukiskyn com o gancho mais manjado do mundo: São contratados para escoltar cavalos valiosos. Ao chegar lá, eles acabam passando de guarda-costas de cavalos para libertadores de fazendeiros.

Depois que a invasão é controlada, o grupo de aventureiros fica livre para explorar os arredores da cidade, especialmente o rio que a corta, em busca do covil dos goblins, que prometem voltar com mais reforços. A busca acaba levando os personagens seu objetivo (Mas não sem antes passar por encontros bizarros que incluem até mesmo um Chevall - um cavalisomem, na falta de uma descrição melhor).

Já no covil, os aventureiros descobrem que ele se localiza nas ruínas de uma cidade antiga, e também descobrem que os goblins estão sendo comandados por um homem, um mago que estava de posse de um item mágico capaz de escravizar as mentes mais fracas. Com isso, os personagens também descobrem a organização conhecida como Anel de Ferro, e entendem que eles estão em busca de tapeçarias especiais feitas pelos Hutaakanos, que mostram a localização exata de seu Vale Perdido.


Para resumir ainda mais, a aventura continua por mais 6 a 8 encontros não lineares, onde os aventureiros precisam lidar com mais escravagistas, encontrar pistas sobre as tapeçarias e conhecer mais sobre o vale de Hutaaka, até que os personagens descobrem as tapeçarias e finalmente o tal vale. A maioria destes encontros envolve seguir pistas e dicas que levam ao climax da aventura, que não vou descrever pra não dar spoilers. Mas, muito da aventura segue o clima de "e agora, fulano disse pra gente virar a direita ou a esquerda neste túnel?" ou "Como era mesmo o nome do cara que sabia o idioma de Hutaaka?".

A arte da aventura segue aquele padrão que todos já conhecem, tudo preto e branco, com um estilo meio quadrinhos do Conan. Existem também aqueles velhos desenhos randômicos de elementos de jogo, como espadas, elmos e caveiras, e que normalmente não possuem nenhuma relação com o texto escrito (A não ser que as espadas desenhadas sejam aquelas carregadas pela galera que você tem que espancar durante a aventura). Os mapas são excelentes e muito úteis, usados constantemente tanto pelos jogadores quanto pelo DM para guiar a todos na história. Há ainda diversos marcadores, fichas de referência e Handouts para aumentar a inda mais a imersão de todos na história.

Lançada perto de 1986, esta aventura custava 10 dolares. Hoje em dia, por ser considerada uma raridade e uma aventura bem legal, o preço de uma bichinha dessas usada pode chegar a mais de 2000 mil reais. Entretanto, o preço médio das edições com um pouco de uso não chegam a 50 dólares. De qualquer forma, vale bastante a pena para os colecionadores e para aqueles que buscam jogar e conhecer as aventuras mais icônicas do D&D.

Links Úteis  


24 de novembro de 2010

Sidequest #38 - A "Regra dos 10 minutos" - Mistério, Evento e Cenário

Olá galera, Como prometido, estou eu aqui tentando trazer um artigo baseado nas teorias de Game Design que aprendi na faculdade, e também lendo alguns artigos por aí. Hoje eu falarei sobre uma regra que existe há tempos no mundo do cinema e está começando a ser aplicada agora no mundo dos jogos digitais.

A Regra dos 10 Minutos
.


No cinema, existe uma idéia/teoria de que, depois de 10 minutos, o espectador geralmente tem uma boa idéia de como será o filme inteiro, e se ele vai ou não gostar do que irá assistir. Alguns teóricos do mundo dos games, como por exemplo a Leanne C. Taylor, acreditam que essa regra também se estenda aos jogos digitais. E eu, como humilde game designer e colunista deste blog acredito que essa regra também pode ser aplicada às sessões de jogo, guardadas as devidas proporções.

Diferente dos jogos digitais, em que você tem uma CG muito fodona para situar o jogador na história, no RPG de mesa, esse trabalho é feito através de uma mistura de concentração dos jogadores com a descrição do Mestre. Esse tempo, em mesa, tende a ser um pouco maior em alguns grupos e menor em outros.

Como vocês devem saber, um bom mestre sabe a hora certa de jogar o gancho para prender os jogadores, e o truque para elaborar esse gancho é bem simples.
A principal maneira de manter o interesse dos jogadores e se aproveitar dessa regra é utilizando a estrutura conhecida em inglês como History, Mystery, Story para elaborar o gancho principal da sessão. Numa adaptação livre, baseada no contexto do RPG de Mesa, temos Cenário, Mistério e Evento.

Mistério (Ou "O que está acontecendo no momento?" -
Segundo Leanne, esta é a categoria mais importante. Esta categoria representa o quão envolvidos com a história principal do cenário estão os jogadores. No começo de cada sessão, é importante que o mestre situe os jogadores de como a campanha está andando, o que fizeram até agora e quais os seus objetivos. Esse tipo de lembrança é importante principalmente em grupos que jogam com uma freqüência menor, como a cada quinzena por exemplo. Uma descrição não tão rápida de pouco mais de 3 minutos é o suficiente para que os jogadores readquiram suas motivações perdidas durante o intervalo.

Evento (Ou "O que aconteceu até agora?") - Essa categoria é a menos importante dentre as três, pois ela é absolutamente dependente do mistério principal e dos eventos proporcionados pelos jogadores. Aqui entra a história do mundo em si, e onde os personagens dos jogadores se colocam dentro dela. Enquanto mestre, é importante situar os jogadores no local onde eles estão. Depois que lembrarem de seus objetivos, entra a descrição do ambiente atual onde eles estão. Como estão as pessoas a seu redor, e como estão as pessoas em relação aos eventos da aventura. O mestre não deve gastar muito tempo aqui, e deve deixar esta parte normalmente para uma hora logo antes de inserir o gancho principal da sessão.


Cenário (Ou "O que irá acontecer hoje?") - Esta categoria não representa necessariamente um spoiler do que ocorrerá na sessão. Aqui o mestre deve levar em conta o que os jogadores farão na sessão do dia, e preparar para que os eventos caminhem como planejado (Ou ao menos que o mestre não seja pego de calças curtas). Essa parte é onde você decide como os PdMs reagiram ou reagirão às atitudes dos personagens. É nessa parte que você examina as motivações dos personagens e sua compatibilidade com a história. Basicamente, é nessa hora que você examina as motivações dos jogadores e seus personagens para com a campanha e para com a História.

Indiscutivelmente, planejar uma sessão de jogo para que nos primeiros 10 minutos os jogadores estejam empolgados com todo o resto não é uma tarefa fácil. Porém, o mestre deve ter em mente o tipo de experiência que deseja dar aos seus jogadores. Nunca deve-se esquecer que naturalmente o jogador de RPG é um bicho egoista. A maioria deles quer ser o centro das atenções, então o seu gancho deve ser eficiente para capturar a atenção de todos eles. Preste atenção nos backgrounds e motivações, é com elas que você captura seu jogador para a sessão de hoje.

Acho que é isso galera. Espero que tenham gostado e que esse artigo tenha servido para melhorar de alguma forma o jogo de vocês.

Por hoje é só,

See ya o/

Links Interessantes:

20 de novembro de 2010

Sidequest #37 - Mais Nomes para Personagens de RPG



Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais alguns métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

4 de outubro de 2009

Review #13 - Night of the Vampire & Hail the Heroes

Olá pessoas! Estão começando a fofocar por aí que eu estou completamente devotado ao meu projeto de Pandius Brasil e me esqueci que este é um blog de análise de livros antigos também. Como eu disse em um post passado, comprei algumas aventuras da TSR para a minha coleção. Dentre elas, Hail the Heroes, aventura de Mystara bem legauzinha que vem em uma Boxed Set.

Outra aventura legal que eu ganhei foi a Night of The Vampire, que o meu pai trouxe lá dos EUA de presente quando voltou para o Brasil de vez (valeu papai). Como eu gosto de ler de que se tratam essas aventuras, eu vou tentar dar o feedback para vocês através deste Post. Espero que todos gostem. =D

See ya o/

Review

Antigamente, Mystara era o cenário genérico do 0D&D, mais conhecido como D&Dzinho. 90% dos livros e aventuras que não eram específicas de algum cenário, eram publicadas para o meu querido mundo de Mystara (Ou Know World).

Porém, com a decadência do 0D&D, e a necessidade da TSR de atrair novos jogadores, o sistema e o cenário sofreram reformulações pesadas, para serem mais tardes relançados. O 0D&D virou AD&D, e o cenário de Mystara foi apresentado como cenário para iniciantes através da caixa básica de First Quest (Que eu ainda estou trocando meu Rim em uma). Como complemento de FQ, a TSR lançou no mercado a caixa básica de Karameikos: Kingdom of Adventure (a qual eu possuo sete cópias e minha namorada tem mais uma).

Voltando suas atenções para os mestres iniciantes, a TSR lançou ainda uma série de pequenas aventuras distribuidas também em caixas para facilitar a vida de todos. Na linha de Mystara, as primeiras aventuras a serem lançadas foram HAIL THE HEROES e NIGHT OF THE VAMPIRE, simultaneamente no ano de 1994.


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00


Hail the Heroes (Saúdem os heróis) - Esta aventura conta a história de um grande rei do passado que tornou-se um Imortal e ordenou a construção de um grande templo para guardar seu escudo mágico. O tempo passou e a relíquia ficou esquecida sob a poeira e as teias de aranha... Até agora. Os heróis devem participar de uma corrida contra grupos rivais para encontrar o valioso escudo mágico, percorrendo os corredores sombrios e cheios de armadilhas do templo perdido. E, para os vitoriosos, a história secreta de Mystara será revelada.

Esta é uma aventura de puro Dungeon Crawl, como quase todas as aventuras da TSR para iniciantes, mostrando que o AD&D é só porrada (Fui irônico, tá galera?).


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: L. RIchard Baker III
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00

Night of the Vampire (A noite do Vampiro) - Nesta aventura, os heróis são convidados a participar de um baile de máscaras para comemorar um importante casamento. Todos são bem-vindos pelo anfitrião Lord Gustav Vandevic a participar de uma noite de alegria e entretenimento. Mas, em certo momento, o Solar Vandevicsny torna-se um cenário de horror - e talvez nenhum dos heróis consiga escapar com vida.

Esta é uma aventura de horror gótico (ou emo) bem ao estilo de Ravenloft, com muitos vampiros e lobisomens, onde os jogadores deverão usar a cabeça muito mais do que suas armas.

Considerações Finais

As duas aventuras são recomendadas para 4 a 6 personagens entre o primeiro e o terceiro nível, mas qualquer bom mestre pode facilmente adaptá-las para níveis mais elevados, bem como, transcodificar o sistema First Quest para qualquer uma das edições do D&D. E isso realmente vale a pena, pois, embora as aventuras sejam voltadas para iniciantes, sua qualidade é tal que até mesmo jogadores experientes vão querer jogá-las, e até mesmo, mais de uma vez. Um dos pontos mais fortes de ambas as aventuras é o CD que as acompanha, com trilha sonora digital para ser usada durante as partidas. Além de musicas legais, os CDs trazem vozes dos personagens e efeitos sonoros para dar o clima que você precisa. Cada aventura tem indicações das respectivas faixas a serem tocadas em cada momento específico. E, como aconteceu com os discos lançados pela TSR, a qualidade é MUITO alta (batendo inclusive a qualidade dos CDs de Karameikos e First Quest).

Uma curiosidade para alguns, é que a Abril quase chegou a lançar as duas aventuras no Brasil, fazendo inclusive propaganda das mesmas nos antigos gibis da Marvel e nos seus encartes sobre RPG que vinham em seus livros. Conta-se por aí que a Night of the Vampire chegou a estar 100% traduzida, impressa, e pronta para a distribuição, mas que nunca foi lançada devido ao fracasso do AD&D no Brasil nas mãos da Abril. Eu particularmente nunca soube de uma versão impressa em português de Night of the Vampire, mas cheguei a ver umas faixas do CD traduzidas pela mesma equipe que cuidou do First Quest, e realmente a qualidade da dublagem estava igual. Vi em um forum (o forum da Spell, para citar nomes), um rapaz que estava vendendo uma destas cópias em português, mas, ele nunca respondeu aos meus contatos sobre este livro.

Links Úteis:


21 de novembro de 2008

Mini Cenários #2 - Blutigen Fluch e a Rainha dos Vampiros


Olá pessoal! Estou eu aqui, depois de um tempinho sem postar, para liberar mais um mini-cenário pra quem quiser ler. Passei um tempinho off por causa das provas de fim de semestre(que por sinal ainda não acabaram, mas como estou com notas boas, dá pra relaxar um pouco).

O cenário que vou descrever hoje me veio à mente depois que vi um post em outro blog de RPG, o Castle& Dragons, de um membro lá da SpellRPG. No referido post, o autor relata uma raça nova de meio-vampiros que habitam um mundo inventado por ele e utilizado em sua mesa de jogo. Gostei muito da idéia e decidi fazer algo inspirado. Talvez algumas pessoas identifiquem elementos do jogo Soul Reaver, mas eu vou tentar ao máximo tornar o cenário algo que tenha mais idéias minhas do que idéias aleatórias arrumadas( Tormenta? ).

História



Tudo começa quando Hiekka Redmarks, o grande herói anão de Blutigen Fluch, acompanhado de seu grupo encontra um templo abandonado nas Montanhas Vermelhas. Depois de algumas horas de exploração, o grupo acabou por encontrar uma sala secreta onde estava guardado um grande baú feito totalmente de prata. Encantados com a possibilidade de riquezas, Hiekka e seu grupo carregaram o baú até a cidade de Runyhome.

Depois de fazer um exame mais detalhado,Loitsunia, a maga do grupo, afirmou que era seguro que todos abrissem e verificassem o tesouro que haviam encontrado. Porém, mal sabia Hiekka que sua amiga estava sendo controlada pelo que estava dentro da grande caixa de prata. Ao abrirem a urna, os aventureiros viram três grandes luzes que brilhavam intensamente na sala em que estavam. As luzes então começaram a sugar a energia vital do grupo de aventureiros, que permaneciam estaticamente perplexos diante de tudo o que acontecia. Antes de perder a consciencia e eventualmente morrer, Hiekko pôde ver uma bela mulher em um longo e bonito vestido saindo da luz e tomando sua mão.

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Verynia olhou para os lados e teve a impressão de ainda estar aprisionada, impressão esta que passou rápido quando o vento bateu em seu rosto, fazendo voar suavemente seus cabelos. Quando moveu sua visão adiante, percebeu cinco pequenas criaturas que lembravam as fadas de seu tempo, porém, não tinha certeza do que eram, pois duas delas eram pequenas demais. Estava faminta, precisava de um pouco de vida para poder andar pelas terras escuras. Alimentou-se das pobres criaturas sem nenhum dó.

Tinha o mundo inteiro pela frente para explorar e comandar, porém, não poderia fazer isso sozinha, precisava da ajuda de suas irmãs. Verynia então reuniu alguns escravos, utilizando sua ganância e seus poderes malignos para torná-los bonecos animados sob seu controle total. Alguns meses de trabalho e busca intensa e ela já havia encontrado e reunido as duas urnas onde repousavam os cadáveres de suas queridas irmãs.

A mulher então tratou de preparar o ritual macabro que traria as duas rainhas vampíricas de volta à vida em sua forma plena de poder.

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Verynia, a Rainha dos Vampiros, e suas irmãs malditas haviam sido trancadas em urnas seladas para evitar que sua maldade se espalhasse por Blutigen Fluch. Porém, acidentalmente, a pior de todas havia sido libertada por aventureiros descuidados. Uma vez livre, Verynia procurou suas irmãs para que mais uma vez pudessem espalhar a maldade através das terras habitadas.

Infelizmente, algo deu errado para a Rainha dos Vampiros, enquanto aprisionada, ela permaneceu adormecida para evitar que o restante de seu poder se dissipasse e ela acabasse morrendo. Por outro lado, suas irmãs concentraram o restante de seus poderes para desenvolver seus corpos e se tornarem criaturas superiores. Ao serem revividas por Verynia, as irmãs Ayania e Mylenia estavam diferentes. Muito mais poderosas do que sua irmã mais velha. Ayania havia criado logas e majestosas asas e suas garras estavam mais afiadas do que nunca. Mylenia tinha agora um par de chifres místicos que aumentavam seus poderes mágicos, e sua pele estava tão resistente que agora ela podia andar sob a luz do sol escaldante sem sofrer nada.



Tomada pela inveja, Verynia arrancou as asas de Ayania e a pele de Mylenia, que apesar de estarem mais poderosas, ainda precisavam se alimentar para recuperar seus poderes plenos. As duas irmãs foram então deixadas para morrer no meio do Deserto de Fogo para morrerem e nunca mais foram vistas.Verynia então usou as asas e a pele em um ritual macabro para tornar-se mais poderosa e poder governar sozinha.

Vendo tudo isto e insatisfeito com o que estava acontecendo, Pelor, o deus do Sol, interviu pessoalmente quase matou Verynia. A rainha conseguiu escapar graças a um portal que levava a uma dimensão onde deuses não poderiam entrar(Ou Sigil, caso vc use elementos de planescape). Nesta dimensão, a rainha encontrou uma criatura misteriosa que lhe ensinou uma poderosa magia que era capaz de criar seres vivos a partir de matéria inanimada.

Decidida a reunir poder antes de retornar a Blutigen Fluch, Verynia criou seres que batizou de Bloodyans. Eram seres que partilhavam de sua natureza vampírica, porém, com menos restrições e menos poderes. A rainha então usaria estes seres como seus escravos e soldados para poder tomar o controle e desafiar o deus que a humilhou.

Os Bloodyans foram então enviados às terras de Blutigen Fluch para adquirirem poder e conhecimento, antes de retornar e servir sua rainha no plano de dominação do mundo.

Personalidades importantes


Vardania - É conhecido entre as raças inteligentes como 'Príncipe Negro'. É um Bloodyan guerreiro muito poderoso e comanda um reino conhecido como Terra de Vardania, ou simplesmente Vardania, tamanho é o seu ego. Não é muito ligado à missão de sua raça e, para ele, a história de Verynia é apenas uma lenda contada por velhos Bloodyans para explicar sua maldição de dependência de energia vital dos seres vivos.

Allienni - Uma bloodyan que comanda a maior escola de magia do mundo. Dizem as lendas que ela conhece a Rainha dos Vampiros pessoalmente e que sua escola guarda um grande segredo do retorno de Verynia. Especula-se que seja uma magia capaz de abrir um portal para a dimensão onde os deuses não podem entrar(Sigil) ou então um grande artefato mágico que torna os vampiros verdadeiros capazes de andar sob o sol.

Ulfgar Von Blaster - Um famoso caçador de bruxas anão. Ele devotou sua vida inteira a caçar e matar bloodyans e outros undeads. Depois de um tempo, sua presença passou a ser temida por todos os undeads inteligentes, que passaram a tramar formas de destruí-lo. Nunca obtiveram sucesso nessa empreitada. Hoje, ele é um senhor de idade e abriu uma Escola onde ensina jovens aventureiros algumas técnicas de combate contra monstros específicos.


Considerações Finais

Blutigen Fluch é um cenário com o clima dark de Ravenloft, misturado à fantasia medieval padrão de Mystara, sendo mais voltado para aventuras curtas do que para campanhas inteiras. A maioria das histórias se passará em alguma vila, onde os PCs deverão tentar resolver algum mistério que envolva algum Bloodyan ou outro undead poderoso. O outro lado também pode ser explorado onde, por exemplo, os PCs podem ser Bloodyans tentando trazer de volta os dias de glória de sua rainha ou caçando os membros infiéis de sua raça.

Recomendo que não sejam usadas outras raças além de Humanos e Anões, pois acredito que perderia um pouco o clima do cenário de raças oprimidas por forças sobrenaturais. Elfos, com um pouco de trabalho, podem ser encaixados de alguma forma como aliados ou rivais dos bloodyans, tendo em vista a sua afinidade com a magia.

A maioria dos aventureiros trabalhará como mercenário, pois este é um cenário onde pessoas boazinhas não teriam muita motivação além de caçar monstros ou livrar o mundo da rainha do mal. A raça dos Bloodyans pode ser usada tando com personagens bondosos quanto malignos, embora a segunda opção seja mais frequente.

Acho que por hoje é só. Espero que tenham gostado ou que pelo menos tenham tido algumas idéias para incrementar seus próprios cenários.
Abraços a todos e desejem-me sorte no vestibular =D

See ya! o/

12 de setembro de 2008

Sidequest #13 - Nomes de Personagens de RPG


Olá pessoas que visitam este blog quase abandonado! Arrumei um tempinho esta semana para falar de um assunto que algumas pessoas acham legal, outras têm enorme dificuldade no tema (não é Evandro?). O que muita gente concorda é que inventar o nome de um personagem pode ser a pior parte de se fazer uma ficha, por ser a parte mais difícil.

Você já deve ter se pegado olhando vários livros a procura de um nome ideal para aquele seu guerreiro que usa duas espadas gigantes. Este é realmente um momento importante, pois o nome de seu personagem definirá como ele será conhecido nas canções dos bardos. Como será chamado por seu povo, caso se torne Rei. Em resumo, um momento de imensa importância.

Vou tentar, por meio deste artigo, dar algumas dicas de como se podem inventar nomes, ou quem sabe usar um nome já pronto, para que sejam os mais adequados para seus personagens de RPG, seja qual for o sistema.

O Óbvio é bom, mas só no começo



Um dos meus primeiros personagens de RPG (e de AD&D) foi um pequenino halfling. Na época eu ainda não tinha lido "O Hobbit", conhecido como "Antigo Testamento Nerd" e livro que introduz o universo de J. R. R. Tolkien. Não, meu halfling não se chamou Bilbo, mas sim Oblib (XDDDD). Depois do pequeno Oblib, eu joguei com magos chamados Merlin e guerreiros chamados de Conam.

É extremamente compreensível que jogadores em seu início de carreira se utilizem deste tipo de macete. Se é complicado para um jogador experiente criar um bom nome, imagine você um cara que mal leu o Livro do Jogador, totalmente sem referências das várias mídias adequadas ao RPG.

Mesmo assim, estes exemplos representam a primeira dica do que NÃO se deve fazer. Evitar usar nomes de personagens famosos é fundamental. Se o seu objetivo é fazer com que seu personagem se torne memorável, lembrado por eras, um nome famoso provavelmente irá ofuscá-lo.

Este tipo de idéia só vale a pena justamente quando sua intenção é fazer com que seu personagem seja confundido com sua contraparte famosa. Talvez seja divertido jogar com um mago derrotado em Forgotten Realms chamado de Elminster. Ou quem sabe um neófito Caitiff chamado de Caim. Com um bom background pode-se dar muitas idéias boas ao mestre seguindo este tipo de conceito, porém, é plausível que não se utilize desta tática por muitas vezes consecutivas. O velho Oblib ficou para trás há quase dez anos, no meu caso.

Uma alternativa para quem gosta de procurar inspiração em livros ou filmes é procurar nomes de coadjuvantes ou apelidos menos conhecidos dos personagens principais. Como é citado no Hero Builder's Guidebook, qualquer um seria capaz de reconhecer os nomes Gandalf e Saruman, retirados obviamente da Bíblia Nerd. Porém, dificilmente reconheceriam Curunir e Olorin (Outros nomes poucos conhecidos para os dois magos). Da mesma forma, poucas pessoas se lembrariam de Zula (A guerreira de Conam: O destruidor), o mercenário Madmartigan (personagem interpretado por Val Kilmer, em Willow na Terra da Magia), ou Chukha-Trok (O grande guerreiro Ewok de Caravana da Coragem).

É interessante também evitar a todo custo nomes do tipo "comédia", que possam ser usados como piada freqüentemente por aqueles jogadores mais chatos durante a aventura. No início pode ser legal ter um bárbaro usado João Grandão, um ranger chamado Holly Wood ou um anão alcoólatra chamado Bud Weiser, mas é muito improvável que a piada continue engraçada uns dez níveis depois... E por mais épico que você seja, quem é que vai respeitar um aventureiro com um nome tosco?

Exotismo é necessário



Os mundos do RPG são lugares fantásticos com lugares diferentes, raças diferentes, culturas diferentes que falam línguas diferentes. Como seria de se esperar, estes aspectos refletem os nomes daqueles que habitam estes mundos. Por via de regra, quanto mais exótico o nome, mais acentuado o sentimento de estranheza que permeia o ambiente onde ocorre a aventura, muito diferente do nosso.

Uma alternativa bastante interessante é procurar nomes estrangeiros. O idioma mais comum para este tipo de coisa é o inglês. Embora alguns nacionalistas chatos de plantão costume torcer o nariz, existe uma razão para isso. Quando se pensa tanto em RPGs medievais quanto no período histórico, a primeira língua que vem à mente é o inglês, justamente pela importância das nações de origem saxônica nessa época. É de origem saxônica também, grande parte da mitologia que envolve o RPG de fantasia medieval. O inglês também está intimamente ligado ao universo da sua diversão favorita graças à grande influência norte-americana nesta área, afinal, é de lá que vem os livros que você usa para jogar. Assim, embora nomes como Sean Ausland ou Derek Nesmith não sejam propriamente os mais exóticos do mundo, ainda conservam o distanciamento necessário para se qualificarem como boas alternativas.

Durante muitos anos a lista de agradecimentos e playtesters do Livro do Jogador da segunda Edição de Dungeons & Dragons (o falecido AD&D) foi muito popular entre os jogadores na hora de batizar seus personagens. É um método fácil, que consiste basicamente em misturar um nome e um sobrenome à procura de algo novo. Muitas de minhas invenções para contos, jogos ou para o material que viria a se transformar em aventura, obedeceram e ainda obedecem este método. Alguns exemplos são Florin, Elsia e o Anel Negro.

É possível ir ainda mais longe (literalmente!), evitando nomes comuns demais como Michael, John ou algo do gênero. Pode-se procurar nomes antigos, arcaicos, populares em outras épocas, mas em desuso atualmente. Nomes do tipo: Galfrid, Hugone, Jok e Gouen para homens, e Amicia, Oliue ou Sibilla, no caso das mulheres, foram usados na província inglesa de Yorkshire por volta do ano de 1379 (http://www.s-gabriel.org/names/talan/yorkshire/yorkshiref.html). Piers, Mayhew, Gyles, Bertram e Ranlyn são exemplos de nomes ingleses do Século XV (http://www.s-gabriel.org/names/arval/agincourt). Todos estes e até algumas variações dos mesmos serviriam para personagens de qualquer cenário de fantasia (E até mesmo para algumas aventuras de Vampiros ou ficção científica).

É mais interessante ainda procurar exemplos muito afastados de nossa cultura. Países que são muito distantes, com línguas de outra origem que não o Latim podem servir como inspiração. Nomes finlandeses, por exemplo, tem uma sonoridade muito divertida e muito diferente da que estamos acostumados e geralmente causam estranheza (http://sci.fi/~kajun/finns). Sirka Hämäläinen (para mulheres) e Jarkko Ahokainen (para homens) são bons exemplos (e divertidos também =P).
Outra língua interessante quando se trata de nomes curiosos é o gaélico, da região das Ilhas Britânicas que é o idioma oficial da Irlanda (Juntamente do inglês). Sua sonoridade quase cantada e o fato de estar sempre relacionado com antigas lendas sobre fadas e outras criaturas míticas, fazem de nomes criados nesta língua ótimas escolhas para personagens medievais diferentes. Tiernach, Maél-Tuilli, Amalgaid, Cáirthenn e Báetán são nomes típicos de lá.

Outra grande vantagem de se usar referências idiomáticas é aproveitar o significado das palavras para enriquecer mais ainda o seu personagem. Nomes antigos possuem significados bastante interessantes, muitas vezes até vinculados à Era Medieval, o que facilita ainda mais o serviço. Outra alternativa é procurar palavras com significados ligados ao seu futuro aventureiro através de um dicionário especializado (há sites que fazem o mesmo serviço, basta procurar, mas uma dica é o (http://dictionary.com), e a partir daí, formar o nome que você deseja. Assim, o bom e velho Oblib poderia se chamar Dóid Aoine, que numa tradução do Gaélico e com muita boa vontade pode significar "Mãos Ligeiras".

Como até mesmo um idiota poderia perceber, a Internet é uma fonte INESGOTÁVEL para este tipo de consulta. Basta procurar rapidamente pelo Google para encontrar listas e mais listas de nomes tipicamente usados nos mais variados países. Os exemplos que foram apresentados neste artigo, não são os únicos nem os mais adequados para o seu personagem. É provável que você vá preferir algo russo ou africano, ou quem sabe germânico. Basta procurar direitinho (tentei postar alguns endereços ao longo da matéria, para ser um bom ponto de partida).

Na Dúvida, Invente



Enquanto algumas pessoas preferem usar referências tomando nomes vindos de outros países, mídias ou outras fontes. A maioria das pessoas prefere inventar tudo do zero. A idéia é aparecer com um nome novo, inédito e único, tanto na história da sua mesa quanto no mundo em que você vai se aventurar. Este é um procedimento normal, muito utilizado por jogadores com experiência e conhecimento do cenário em que jogam. Porém, antes que você comece a olhar para o seu teclado, procurando a letra que será a inicial mais simpática, vou tentar dar algumas dicas específicas.

SONORIDADE: A menos que você tenha escolhido algumas das minhas opções de nome exótico ou alguma outra tenha chamado sua atenção pela internet ou em livros, é importante prestar atenção na sonoridade do nome que você vai escolher.

Alguns jogadores (E mestres também...) são preguiçosos por natureza (Eu que o diga...). Não vai servir pra nada você quebrar sua cabeça para inventar um nome complexo como Glitromarnick se o resto do grupo vai passar a campanha inteira te chamando de "Guerreiro". Justamente por isso, às vezes, é bom facilitar as coisas para as duas partes e manter a simplicidade (sem perder a originalidade). Nomes simples e únicos como Geeb para um halfling, ou quem sabe Arion para um paladino, oferecem bem menos dificuldades.

No caso do uso de sobrenomes, é interessante evitar iniciais iguais a ultima letra do primeiro nome (como Alliane Erolin ou Darin Noron). É natural que as letras acabem se fundindo na pronúncia, o que pode confundir e atrapalhar, fazendo com que o nome que você inventou perca totalmente o significado.

SOBRENOMES: O uso de sobrenomes acaba deixando o nome de seu personagem mais completo, sofisticado. Além do que, em termos de background, significa que ele tem (ou teve) uma família reconhecida, o que por si só já deve gerar vários plots para serem usados tanto por você quanto seu mestre (o que não vem ao caso agora =P).

É interessante analisar algumas referências na hora de criar seus próprios sobrenomes. No Europa, o uso de sufixos e prefixos muitas vezes indicava (e em alguns casos ainda indica) algum foto histórico ocorrido na família ou grau de hereditariedade. O caso mais conhecido talvez seja o prefixo Mc ou Mac entre os escoceses, que significa "filho de ...". Assim, o ator Ewan McGregor, caso tivesse nascido nos antigos tempos de seu país, seria "Ewan, o filho de Gregor". Outro exemplo com o mesmo significado ocorria no Inglaterra, onde se acrescia a letra "s" ou a palavra "son" (filho), como em Willians ou Davidson.

Existem sufixos com outros significados, como a palavra "kin", que era usado com a função de diminutivo (como em Perkin - pequeno Peter - ou Wilkin ­pequeno Willian). Estes termos também podem ser usados para indicar algum defeito ou característica que de alguma forma seja vergonhosa. Um exemplo conhecido é "Fitz" (originário do francês "fils" - que quer dizer "filho"), antigamente utilizado na Inglaterra para indicar ilegitimidade. Deste modo, o sobrenome Fitzroy, por exemplo, queria dizer na verdade "filho ilegítimo do rei" (do original "fils de roi").

Considerando que em fantasia medieval, o idioma comum normalmente difere do idioma que falamos no mundo real, você também pode criar seus próprios prefixos e sufixos, usando os exemplos apresentados como base. Por exemplo, em eu mundo, o prefixo Ark’ no sobrenome pode significar “Neto de ...” ou o sufixo ‘Tar demonstre que o personagem veio de um determinado local ou seja descendente de alguma tribo específica.

TÍTULOS E APELIDOS: Existe um modo de mesclar a simplicidade com a pompa no mesmo nome. Trata-se do uso de títulos de nobreza. Existem, no entanto, exceções, mas boa parte dos nobres é conhecida por seu título seguido de seu respectivo sobrenome.

Embora seu nome completo já tenha sido apresen­tado algumas vezes, todos se lembram do mais mortífero Death Knight (Cavaleiro da Morte, no velho Monstrous Manual da Abril) de Dragonlance apenas como Lorde Soth. E o que dizer do vampiro mais famoso do mundo, o Conde Drácula? Mesmo quando o nome é composto, a opção pela simpli­cidade ainda permanece. O mesmo pode ser feito com o seu personagem (sempre com a tradicional explicação no background, é claro).

Apelidos também são bastante populares, princi­palmente ocupando o lugar aonde normalmente viria um sobrenome. O ideal é basear-se em alguma característica bem marcante do seu personagem, algo que o destaca dos outros. Assim, se seu bárbaro é um gigante ruivo de dois metros, talvez você possa chamá-lo de Karthak, o Vermelho (ou Karthak, the Red, caso você goste mais de termos em inglês). Ou talvez o apelido represente um talento exagerado em alguma coisa, ou o falta de modéstia do dono da alcunha. Como exemplo, podemos usar um gnomo ilusionista que insiste em se intitular Durilidd, o Magnífico.

Em determinados casos, o apelido pode fun­cionar como uma maneira de humilhar ou depreciar alguém em razão de um precon­ceito ou de uma desvantagem pessoal. É o caso de Tanis Meio-Elfo, de Dragonlance, que é assim chamado justamente por não ser aceito como igual nem entre os elfos e nem entre os humanos.

MODELOS: Após décadas de desenvol­vimento do gênero Fantasia Medieval atra­vés de romances, filmes e RPGs, é comum que se criem algumas leis ou regras infor­mais. Coisas do tipo a presença de orcs, a antipatia entre elfos e anões, magos entre outras coisas. Boa parte delas veio da grande “Bíblia Nerd” conhecida como O Senhor dos Anéis (Afinal, Tolkien é o pai, Rhapsody é o filho e o Iron Maiden é o Espírito Santo...). Com nomes acontece algo semelhante, basta observar com calma os principais cenários de RPG para perceber. Com base nisso po­demos fazer um traçado geral que deve facilitar bastante na hora de, por exemplo, criar persona­gens não humanos.

Ter em mente que os nomes, em geral, baseiam-se nas características psicológicas da raça, já é meio cami­nho andado. Elfos são um povo gracioso, dedicados à arte e magia, certo? Assim seus nomes são geralmente compostos por letras que dão um sentido quase musical à palavra, como t, l, a, s, h, n, e, i. Ex: Lauranathantalasa, a princesa do reino élfico de Qualinesti em Dragonlance.

Já os anões formam um povo rústico, fechado, sisudo e guerreiro. As principais letras usadas são as mais fortes, com som ressonante coma d, h, e, o, m, n, g. Seus sobrenomes refletem sua paixão pela batalha ou pelo trabalho, sempre ligado a seus instrumentos ou algo do gênero. Ex: Thogar Hammerhead, Regente de Doherimm, o reino anão de Tormenta.

Goblinóides são monstros de cultura tribal e mili­tar, brutos e violentos. Justamente por causa disso, seus nomes usam letras com sons ríspidos, formando quase um rosnado como g, h, r, k. Seus sobrenomes lembram os dos anões, seus grandes inimigos, mas em geral servem para exaltar alguma qualidade ou mérito capaz de assustar seus adversários. Ex. Ghurrar Darkblood, típico hobgoblin.

Não é difícil decifrar as regras por trás das outras raças típicas de mundos medievais. É bom também não se esquecer que cada cenário pode ter regras diferentes (Star Wars, pode não ser medieval, mas tem um método particu­lar para os nomes de personagens). É só ficar atento aos nomes de NPCs, locais e outras coisas no processo de familiarização com seu cenário de campanha. O resto é fácil.

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