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14 de julho de 2015

Drops #7 - R.I.P. Paço Alfândega



Olá Pessoal,

Ontem foi um dia triste para o RPG pernambucano. E não só para o RPG, para todos os nerds, geeks, otakus e simpatizantes da cultura pop em geral. O Paço Alfândega se igualou aos outros Shoppings da região e proibiu qualquer tipo de atividade.

Essa decisão trará um impacto grande na comunidade formada aqui na cidade. Lembro-me que no dia 3 de julho de 2008, este blog foi criado com o intuito de divulgar as aventuras do meu grupo de RPG. A primeira postagem comentava o quanto era bom estarmos no ambiente do Shopping, afinal, fomos expulsos de dois outros lugares pelo simples motivo de estarmos jogando RPG.

De 2008 pra cá, foram 7 anos de jogo, onde pude ver a chegada de outros grupos de RPG, e outros grupos de nerds: jogos de tabuleiro, card games, liga Pokémon de Nintendo DS, cosplays, e até gente que ia no shopping para conversar e encontrar os amigos.

Em todos os anos em que estive por lá, vi pessoas jogando, mas, ao mesmo tempo, consumindo coisas no shopping. Eu sempre que ia por lá acabava comprando mangás, jogos e/ou livros de RPG na Livraria Cultura (Geek.etc). Meus amigos faziam o mesmo. Em sessões longas de RPG, sempre dávamos uma pausa para comprar refrigerantes e lanches na praça de alimentação, nada mais justo pois estávamos usufruindo do espaço deles.

Mas nada disso será mais possível dentro do Paço Alfândega. Alternativas? Jogar na casa dos amigos, procurar lojas especializadas, luderias, procurar outros hobbies... Uma pena.

Agora, o que podemos fazer? Vários grupos no Facebook estão se organizando, vão usar a internet a nosso favor, e eu convido todos a fazerem o mesmo. Visitem a Fanpage do Paço Alfândega. Façam um Review de 1 estrelinha, dizendo o quão ruim é a decisão. Sejam educados, apresentem argumentos válidos. Comentem nas fotos com o mesmo afinco e educação. Vamos fazer a vóz dos RPGistas, Geeks, Otakus, etc ser ouvida.

Muito obrigado a todos os que leram até aqui e a todos que apoiarão a causa.

PS: Acho que vou mudar o nome do Blog. Me sugiram algo!

7 de setembro de 2014

Drops #4 - RPG no Paço 2014 S01E02

Olá pessoal, hoje foi dia de RPG no Paço Alfândega. Não foi um feriadinho que parou o intrépido grupo de aventureiros. Bom, inicialmente, contaríamos com 3 jogadores, mas um deles precisou se ausentar da mesa por um tempo, por isso, decidimos continuar a história somente com 2 personagens até que outro jogador possa nos fazer companhia.

Sendo assim, temos:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome


18 de agosto de 2014

Drops #3 - RPG no Paço 2014 S01E01

Olá pessoal,

Depois de alguns bons anos, FINALMENTE voltei a jogar RPG. Neste domingo aconteceu a primeira sessão da campanha atual de Mystara que estamos jogando. Ao todo, temos três jogadores:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome
Ivanildo Júnior - Mago, Tiefling



18 de maio de 2011

Mesa do Herson #2 - Apêndice das Aventuras

Olá galera! Mó tempão sem postar no blog não é? Espero que alguem ainda me acompanhe pelo feed e saiba que esta atualização foi feita! Como estou completamente sem tempo para me dedicar ao blog, e como eu não queria MESMO que ele morresse, pretendo postar uma besteirinha sempre que puder. E sim, ainda pretendo terminar o projeto Pandius, para quem sabe, lançar um netbook para o Old Dragon/Mighty Blade. Entretanto, isso é história para outra hora!

Hoje, na sessão Mesa do Herson, onde eu dou detalhes de minhas experiências como mestre/jogador, eu vou postar um dos Apêndices de aventuras que encontrei perdido pelo meu PC. Nesta aventura, os heróis deveriam buscar as Gemas do Infinito (Olá Thanos? =D) para impedir que uma desgraça maior acontecesse. Percebam também que eu basicamente IGNOREI a história do mundo de Mystara para moldar a minha aventura.

Segue o Apêndice como estava transcrito em minhas anotações:




A respeito de Mystara

Duas luas orbitam o planeta. Matera, a mais importante delas, é a lua que mais se parece com a nossa. Suas fases governam a licantropia. Matera possui uma atmosfera respirável e um ecossistema propenso à vida, porém, somente os Imortais realmente habitam Matera.Vivem em uma cidade, Pandius, onde eles podem se encontrar e observar Mystara.

Patera ou Myoshima para seus habitantes, é uma lua invisível que não pode ser vista de Mystara. Os habitantes de Patera têm uma cultura muito próxima ao Japão Medieval e costumam chegar até Mystara por meio de grandes navios voadores chamados Spelljammers.

A respeito da Manopla do Infinito

Durante a Era da Criação, tempo em que toda a terra de Mystara foi criada, os deuses decidiram que algo ou alguém deveria estabelecer o equilíbrio entre todas as forças e seres vivos. Foram então criados os Dragões Lendários: Darigaaz, Dromar, Rith, Crosis e Treva. Cada um deles controlava um aspecto da criação, e dessa forma, unidos eles mantinham o caminhar natural da criação.

Por várias eras os Dragões controlaram o universo, e até mesmo alguns planos próximos ao material como, por exemplo, o Plano Etéreo. Até que um dia os Deuses acharam que os dragões não eram mais necessários e decidiram destruí-los. Orgulhosos, nenhum dos dragões aceitou a decisão, mesmo vinda dos deuses, ainda parecia um absurdo a destruição de tais criaturas perfeitas.

Infelizmente, unidos, os Dragões eram mais poderosos que os próprios deuses, pois cada um foi criado com o poder unido de todos eles. Fez-se então necessária a criação de um meio de controlá-los para que o problema fosse enfim resolvido.

Através do poder unido de todos os Deuses e Imortais, foi criado um artefato de nome Manopla do Infinito, que representaria o poder e a capacidade dos Deuses perante suas criações. Porém, a criação da manopla foi descoberta antes que a mesma estivesse totalmente pronta. Roubada por Dromar, deveria ser alvo de um ritual que tornaria os dragões capazes de retornar à vida por vontade própria. Porém, traído por um de seus serviçais, Dromar foi descoberto e seu ritual não pôde ser finalizado.

Os deuses prenderam a alma e o poder de cada dragão em uma pequena gema. Cinco gemas de cores variadas foram forjadas para abrigar tais criaturas: Vermelha, Verde, Amarela, Azul e Lilás. Os dragões estavam, enfim, exterminados. Cada uma das gemas foi acoplada na manopla, fazendo com que seu poder pudesse ser controlado com mais facilidade e impedindo assim que as criaturas pudessem reviver de alguma forma.

A respeito das Gemas

Foram criadas a partir da alma e do poder dos dragões, concentrados em apenas um lugar. Cada uma delas representa um aspecto da criação, da mesma forma que os dragões representavam.

  • Gema do Espaço (Amarela) – Permite ao usuário existir em qualquer lugar(ou todos os lugares), mover qualquer objeto através do universo e mudar ou rearranjar o Universo
  • Gema do Tempo (Verde) – Esta gema permite ao usuário ter controle total sobre o tempo, inclusive viagens no tempo. Do Passado Primordial ao Futuro Distante, qualquer período é acessível ou visível através de seu poder. Isto poderia permitir ao usuário até mesmo usar o Tempo como uma arma, prendendo inimigos ou mundos inteiros em espirais temporais, onde o tempo fica sempre se repetindo. Possibilita também tornar aqueles próximos mais jovens ou velhos. Pessoas inexperientes costumam apenas ter visões repentinas do futuro usando esta gema.
  • Gema da Mente (Azul Clara) – Permite ao usuário aumentar seu poder mental e acessar pensamentos e sonhos dos seres vivos. Usada em conjunto com a Gema do Poder, pode acessar todas as mentes do universo ao mesmo tempo.
  • Gema do Poder (Vermelha) – Ela contém o acesso a todo o poder e energia que já existiu ou irá existir, se usada em conjunto com outras gemas, ela aumenta seus efeitos. Ela permite ao usuário duplicar qualquer habilidade Extraordinaria ou Sobre-humana e se tornar invencível.
  • Gema do Espírito (Azul Escura) – Naturalmente a mais perigosa de ser usada, esta gema possui um apetite enorme por almas. Ela permite ao usuário roubar, manipular ou alterar a alma dos seres vivos. Ela possui um grande mistério que futuramente será revelado.
  • Gema da Realidade (Lilás) – Provavelmente a gema mais poderosa e mais difícil de ser usada. Ela permite ao usuário realizar desejos, mesmo que estes desejos sejam contraditórios às leis dos Deuses e da física. Seu uso pode resultar em um grande desastre se o desejo não for feito de maneira clara e objetiva e sem más intenções.


Como pôde ser visto, há cinco dragões e seis gemas. Ninguém sabe ao certo quem criou a sexta gema, nem qual é. Tudo o que se sabe é que com todas as seis e a Manopla do Infinito, o usuário pode controlar o Universo, sendo até mesmo capaz de destruí-lo e recriá-lo, ou mesmo se tornar um Deus.


13 de junho de 2009

Campanha do Paço #12 - Prólogo - Uma Celebração Interrompida


Olá pessoal! Depois de uma primeira sessão com alguns problemas de morte (de todos os jogadores), preparei mais uma aventura. Desta vez a história foi feita do zero, sem bases em nenhuma aventura clássica pois acho que elas me dão azar. Nas três vezes que tentei, não saí da primeira sessão. Então, vou dar uma pausa nas tentativas por enquanto.

Nesta nova aventura os PCs se depararão com uma trama maior do que qualquer um pode imaginar. Uma trama que pode dar todo o controle do mundo a uma mente perversa. Espero que esta dure mais de uma sessão, pelo menos. E NADA DE GRUPO DE HALFLINGS!!!! Não quero mestrar pra nenhuma Branca de Neve!( Piada interna)


Acordo de Sangue
História: Daniel "Careca" Braga e Michie

Casting:

Álvaro -
Formiga -
João -
Layne -
Tink -



Prólogo

Esta não era a melhor das festas na 20ª primavera da herdeira do Barão de Zhytomyr, Anizzia. Gostava de toda aquela luxuosa vida que seu pai lhe proporcionava, mas a idéia de um casamento arranjado não entrava muito em sua cabeça. Toda aquela gente que nunca vira na vida estava ali, comendo da sua comida, usufruindo das instalações de sua casa; isso não lhe parecia nada estranho ou desagradável.

O Barão de Zhytomyr, por outro lado, estava bem satisfeito com o casamento de sua filha mais velha. Sua família e a dos Severlysis se tornariam uma. Era a grande chance de construir a maior de todas as metrópolis do Mundo Conhecido. Com a tecnologia dos Severlysis e o dinheiro dos Zhytomir, nada seria impossível. Quem sabe pudesse até mesmo comprar o ducado de Stefan Karameikos; talvez até mesmo conseguisse comprar a independência das terras do Império de Thyatis. Sonhos... Apenas sonhos...

Tudo transcorria bem na festa de aniversário. Arnauld Severlysis, seu pretendente chegaria no dia seguinte, para o casamento que ocorreria em pouco tempo. Seria uma grande festa jamais vista por estas terras. Anizzia pensou que talvez o casamento arranjado não fosse de todo mal.

Uma explosão repentina fora da mansão fez com que todos parassem de dançar, comer e se divertir. Algo de muito errado estava acontecendo. Surpreendidas pelo grande barulho as pessoas jogaram comidas no chão, derrubaram móveis e obras de arte, esbarraram umas nas outras durante o alvoroço.

Outra explosão. Um longo e alto uivo pôde ser ouvido em todas as partes da casa. Diversos uivos seguiram o primeiro, mostrando que a criatura não estava sozinha. Era um pequeno exército.

Como todos sabem, guardas em roupas de festa dificilmente estão preparados para uma batalha. E como estes não eram muito diferentes, foram massacrados pelas criaturas humanóides com face de hiena. Anizzia viu sangue ser derramado em seu lindo bolo de aniversário antes de ser retirada da sala por dois guardas grandes e fortes que não pareciam estar despreparados. Seria levada para uma carruagem que estava pronta nos fundos da casa. Ela e seu pai precisavam sair da cidade.

Por túneis escuros, Anizzia correu freneticamente. Confiava naqueles homens fortes e bem pagos que trabalhavam para sua família. Ao chegar no local, apenas uma carruagem. descobriu que seu pai tinha partido antes e a estaria esperando na Casa da Floresta. Pôde ver alguns telhados em chamas, pessoas mortas pelas ruas. Sinais de gente que tentava salvar suas próprias vidas.

Se continuasse na mesma velocidade, alcançaria a carruagem de seu pai em alguns minutos, e então iriam lado a lado até o refúgio. Mas um grande barulho pôde ser ouvido do lado de fora. Algo pesado caíra sobre o teto do veículo. O Cocheiro gritou em agonia, seu sangue espirrou na pequena janela dianteira. Anizzia então já estava apavorada, se tivesse comido algo na festa, já teria colocado para fora. Uma grande pancada arrancou a porta da carruagem de uma só vez. Quem quer que estivesse lá fora, era muito forte.

A jovem moça reparou bem na criatura peluda do tamanho de um cavalo. Com braços tão musculosos que fariam inveja a um ogre. Face de lobo e dentes muito afiados. O Lobisomem acertou-lhe um soco no estômago e garota apagou.

O Barão de Zhytomyr tinha acabado de chegar. Pensou consigo: "Minha Anizzia logo estará chegando..."

1 de junho de 2009

Campanha do Paço #11 - Como matar um grupo em 1 sessão!


Olá pessoas, estou aqui no Pós-Sessão para relatar como é bom estar de volta (Ou nem tanto assim). Nosso intrépido grupo de aventureiros estava com muito boa vontade para começar uma campanha, porém nem tanta assim para terminá-la (ou não).


Tudo começa na pequena cidade de Ankorros, a Caruaru de Mystara. Cada um com seu respectivo motivo rumou para lá para encontrar seu trágico fim. O grupo estava então composto por três pessoas bem peculiares. Um mago megalomaníaco, um demônio fedorento e um pastor da Universal. Nota-se que tinha tudo para dar certo.


Depois de presenciar um discurso insano do prefeito Guss, Orlando, o demônio barbado fedorento acabou encontrando um corpo em um beco. O cranio estava perfurado com uma precisão cirurgica e o cérebro havia sumido. Tratou de chamar seus companheiros para averiguarem o ocorrido.


Depois de algum tempo, descobriram que Jonas Cuthbert, o chefe da guarda havia desaparecido alguns dias antes, logo depois do prefeito começar a ficar estranho. Descobriram também que uma recompensa estava sendo oferecida pelos membros da guarda da cidade àquele que trouxesse notícias sobre seu chefe. Não foi preciso dizer que o nosso intrépido grupo de aventureiros aceitou sem pestanejar.


Algum tempo de investigação passado, acabaram por chegar na Floresta da Donzela (que não era tão "donzela" assim) em uma casa abandonada. Parecia uma casa mal assombrada comum, porém, se revelou como o ponto de encontro de alguem ou alguma coisa, e também a entrada de um lugar muito sombrio.


Na casa, os excêntricos heróis acabaram encontrando um cetro mágico, com poderes sobre o clima e sobre o frio. Nosso amigo Orlando, o demônio fedorento, recebeu um aviso mental para deixar tudo onde estava, que não foi acatado pelo amigo Pastor da Universal, que carregou o artefato dentro da mochila em direção a estalagem.


Grande erro! Durante a noite, nossos amigos foram atacados por uma bizarra criatura feita de cérebros e tentáculos que parecia ter saído de um hentai barato. Em apenas uma mordida, arrancou a cabeça do pastor, com duas, arrancou a cabeça do Demonio fedorento. E, por último, num ato de extrema sagacidade, Magnus, o magnífico, que já tinha escapado da criatura, volta para socorrer seus amigos e receber um Cone de Gelo direto na cara. Era uma vez um grupo...


Paciencia =/ Semana que vem tem mais.


Queria pedir desculpas pra galera, eu não queria matar o grupo inteiro, mas acabou sendo algo que se fez necessário por conta do erro do pastor em carregar o cetro.


Logo logo eu posto o prelúdio e os dados da nova sessão.


See Ya!

29 de maio de 2009

Campanha do Paço #10 - Novo recomeço, velha aventura!

Olá pessoas! Não, eu não morri. Muito pelo contrário, estou consumindo minha vida de maneira exaustiva em meu novo curso universitário. Meu tempo livre fugiu com minhas horas de sono e foi morar nas Bahamas, me deixando na mão e me tornando um zumbi. Somando isso ao fato de estar há mais de 2 meses sem jogar RPG pq minha antiga mesa se amotinou, imaginem como estou numa grande redoma de stress.


Mas, enquanto há vida, há esperança. Conheci um cara na faculdade que joga RPG, e está precisando de narrador. Engraçado como aqui em Recife, há uma falta absurda de JOGADORES, pois todos querem MESTRAR. Em qualquer outro canto que morei, sempre haviam trocentos jogadores pra um mestre. Bem... Recife é um lugar estranho.

Como não estou com muito tempo para criar atualmente, decidi que irei mestrar uma antiga aventura minha com GRANDES modificações. Vou alterar algumas coisas, mas o esqueleto vai ser basicamente o mesmo. Inclusive o banner.

Fiquem de olho neste humilde blog que espero ter voltado às atividades. Para começar os trabalhos, um pequeno histórico sobre a concepção da aventura. Como alguns sabem, estou numa grande maré de falta de idéias que espero acabar com este retorno. Estou lendo muito mais coisas, conhecendo histórias que não conhecia, pegando material de referência para ser usado. A partir daí, eu peguei algunas aventuras clássicas sobre Mind Flayers da série Monstrous Arcana do meu amado e finado AD&D. As aventuras foram: A Darkness Gathering, Masters of Eternal Night e Dawn of Overmind.

Não vou dar mtos detalhes da trama para não estragar nem rolar um Spoiler maroto na campanha (E espero que os jogadores não conheçam ou não leiam o livro). As três aventuras falam basicamente de mind flayers tentando dominar a superfície da Terra, lembrando que eles são muito sensíves à luz do sol.

O Manipulador de Sonhos
História: Daniel "Careca" Braga e Bruce R. Cordell

Casting:

Rafael Formiga - Magnus, O Magnífico

Prólogo:

Estava escuro, Guss corria pelos becos estreitos de Ankorros e esperava chegar até a 'Casa de Trocas', como era conhecida a guilda de ladrões da cidade. A criatura que o perseguia não parecia andar tão rápido, mas sempre aparentava estar à sua frente de qualquer forma. Talvez fosse um tipo de mago, ou talvez alguma criatura pior.

Guss era o prefeito da cidade, porém, sabia que seu cargo era apenas simbólico. Os ladrões da Casa de Trocas o colocaram no poder por ser extremamente burro e manipulável, e de uma forma de outra, ele sabia disso mas não se incomodava. Recebia uma boa quantia em dinheiro como propina e poderia sustentar sua vida luxuosa por um bom tempo. Pelo menos até os ladrões enjoarem de seu trabalho.

A criatura parecia estar sempre próxima, o que forçava o rechonchudo prefeito a mudar seu caminho cada vez que estava bem próximo de seu destino. Ela parecia estar brincando com ele, estudando o quanto ele poderia fugir para então dar seu bote mortal. Guss começou a sentir um enorme arrependimento por ter ouvido aquela voz que latejava em sua cabeça. Ela dizia para ele ir ao lago. Será que foi tudo uma armação de um mago inimigo da guilda? Depois que se viu encurralado, decidiu procurar a Casa de Trocas para pedir ajuda, afinal, era importante demais para aqueles ladrões.

Faltavam apenas duas ruas, Guss já não aguentava mais correr, sentia seu coração palpitando e quase saindo pela sua boca. Sua respiração estava muito ofegante e ele pensou consigo "Se eu não morrer pela criatura, morro do coração".

Precisava apenas dobrar uma esquina e chegaria à porta da Casa. Mas antes que pudesse alcançá-la, sentiu uma forte dor no peito e caiu no chão. Seria esta a hora que a criatura o pegaria de jeito. Viu a silhueta humanóide se aproximando, caminhando lentamente em sua direção. Estava muito escuro, ninguem estava com a janela aberta, amaldiçoou seu azar naquela hora. Tentou olhar em volta, talvez encontrasse algum membro da milícia da cidade, mas novamente sem sorte. Como último recurso, tentou gritar, mas a voz não saiu. É... Estava perdido.

Ao se aproximar, ouviu em sua mente palavras em um idioma estranho que soava como alguem amassando uma folha de papel. Estranhamente ele sabia o que a criatura queria dizer: "Você agora é meu, prefeito!

  • PS: O sistema NÃO será PATHFINDER. Jogaremos o bom e velho D&D 3.5. Caso o pessoal decida que quer migrar para PATHFINDER, pensarei no caso.

  • PS2: Alterarei o Banner e o Casting de acordo com as confirmações de jogadores!


24 de fevereiro de 2009

Campanha do Paço #9 - Novo Banner da Aventura


Olá pessoas, ainda em clima de carnaval eu estou fazendo uma postagem no blog, antes que o ano letivo comece de vez e eu não tenha mais tanto tempo para dedicar a este humilde site. Eu tinha ficado devendo um Banner e uma sinopse da atual aventura de Pathfinder que estou a mestrar.

Engraçado como nas férias, período onde supostamente jogaria mais, as sessões de RPG são tão escassas. Acho que isso se deve ao fato da maioria das pessoas do grupo, incluindo eu, viajarem nas férias. Eu tenho uma casa na praia (em Ponta de Coqueiros, município de Pitimbú - PB).

Para começar os trabalhos, um pequeno histórico sobre a concepção da aventura. Como alguns sabem, estou numa grande maré de falta de idéias que espero acabar este ano que entrou. Estou lendo muito mais coisas, conhecendo histórias que não conhecia, pegando material de referência para ser usado. A partir daí, eu peguei algunas aventuras clássicas sobre Mind Flayers da série Monstrous Arcana do meu amado e finado AD&D. As aventuras foram: A Darkness Gathering, Masters of Eternal Night e Dawn of Overmind.

Não vou dar mtos detalhes da trama para não estragar nem rolar um Spoiler maroto na campanha. As três aventuras falam basicamente de mind flayers tentando dominar a superfície da Terra, lembrando que eles são muito sensíves à luz do sol.


O Manipulador de Sonhos
História: Daniel "Careca" Braga

Casting:

Anderson - Clarisi Rock, Clérigo de Kord humano
André - Seth, Ladino humano
Daniel - Wilbur, Bárbaro meio-orc
Hugo - Daran Whitehead III, Mago humano
Rafael - Elander Wolfstep, Ladino humano
Romulo - Ilya Stefanev, Bardo humano
Saulo - Candy, Feiticeira humana


Para evitar que a galera com preguiça de ler as tags ou o texto inteiro, eu coloquei no banner a foto do cenário e do sistema que estamos jogando. Espero que todos gostem desta campanha e se empolguem tanto quanto eu estou agora.

See ya o/

23 de janeiro de 2009

Campanha do Paço #8 - A história de Darokin

Olá aventureiros! Depois da primeira sessão, decidi postar mais um textículo descrevendo o cenário onde se passa a Aventura. Como dito antes, o mundo é Mystara, e o reino é a República Mercantil de Darokin.

Espero que curtam ^^

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HISTÓRIA DE DAROKIN

Como muitos outros reinos predominantemente humanos no Known World(ou Mundo Conhecido - Os Reinos principais de Mystara), a república de Darokin não é particularmente velha, embora a área seja habitada à mais de 2000 anos. Provavelmente devido ao seu curto tempo de vida natural em relação às outras raças, os humanos tendem a deslocar-se mais e a viver mais intensamente. Assim, enquanto os elfos habitaram em Alfheim há 1800 anos, e os anões em Rockhome há quase tanto tempo, os eventos que acabaram por levar à formação da república tiveram lugar apenas acerca de 200 anos.


Os Primeiros Colonos


Os primeiros olhos a ver as terras que eventualmente se tornariam Darokin foram provavelmente os de um orc. Humanos, elfos, halflings, gnolls e outras raças não as descobriram muito tempo depois, porém, nenhuma delas teve números e força suficientes para reclamá-la como sua. Não existiam grandes nações, não havia exércitos, e a fabricação de armas (juntamente com o restante conhecimento) não era muito avançada. Deste modo, as diferentes raças tendiam a ignorar-se e/ou respeitar-se na maior parte do tempo.


Em 200 AC (Antes da Coroação do primeiro Imperador Thyatiano), a parte oeste do que é agora Darokin estava dividida em duas facções: orc e humana.

Os orcs controlavam as terras ao norte e a oeste numa linha que vai, no presente, da cidade de Corunglain, através do rio Streel, e para oeste através da cidade de Akorros(Perto de onde acontece a Sessão). Também controlavam as Broken Lands, o sul de que é agora Glantri, quase a totalidade do que é Ethengar, e as montanhas entre Ethengar e Alfheim. Felizmente, todos estes orcs estavam divididos em 17 diferentes tribos, e as suas constantes disputas tribais impediam que fizessem ataques coordenados a seus vizinhos.


Os humanos viviam ao sul de Darokin e não eram muito mais organizados que seus vizinhos, embora não atacassem uns aos outros com a frequência e a ferocidade dos orcs. Os humanos se organizavam em pequenas aldeias e dedicavam-se à agricultura nas excelentes terras para o cultivo que alí existiam. Os grupos de humanos mais organizados eram um clã chamado Eastwind, que habitava a área entre o rio Streel e Alfheim.


Embora os registos sejam inconclusivos, muitos historiadores acreditam que os humanos Eastwind recebiam muita ajuda dos elfos de Alfheim em termos de magia, armas e outros. Os orcs, que viviam do outro lado do rio, raramente se aproximavam da floresta de Canolbarth por causa dos mortíferos elfos, embora estes últimos ainda temessem o poder dos orcs caso se juntassem numa única força organizada. Os elfos, que normalmente ignoravam os humanos, estavam aparentemente a ajudar o clã Eastwind para usá-los como um possível escudo contra os orcs.


Lentamente, nos 400 anos seguintes, os humanos continuaram a expandir seus territórios. Os orcs cediam terreno relutantemente, e as carnificinas eram algo comum na vida da área. Foi durante este tempo que o clã Eastwind conseguiu dominar as outras tribos humanas, trocando o excesso de armas élficas e magia pela fidelidade da tribo dominada. Pela altura em que foi criado o Império de Thyatis (Ano 0), os Eastwinds tinham a fidelidade de cerca de ¾ dos humanos da área.


A República de Darokin recebeu o seu nome de Ansel Darokin, o primeiro dos chamados Reis de Eastwind. Ansel I chegou ao poder no primeiro século AC, e foi o responsável pelos primeiros passos na organização do clã Eastwind e as tribos aliadas numa organização militar semi organizada. A dinastia de reis de Darokin terminou abruptamente em 87 AC quando o bisneto de Ansel I, o recentemente coroado Aden I, foi morto numa emboscada orc perto do local onde hoje é o Forte Nell. Como Aden não era casado e não tinha herdeiro, as várias facções apresentaram candidatos à sua sucessão e a frágil aliança humana esteve no limiar de uma guerra civil.


Os orcs foram rápidos em tomar vantagem desta situação, e num sangrento verão reclamaram a quase totalidade do território que tinha custado a quatro Reis Eastwind 65 anos a conquistar. Os três candidatos mais fortes à sucessão dos Darokin acordaram que a situação era crítica, mas nenhum estava disposto a ceder a sua pretensão.


Nas primeiras neves de Inverno, os orcs tinham tomado toda a Darokin a oeste do rio Streel, exceto pelaa cidade de Athenos e o Malpheggi Swamp(Pântano Malpheggi). Como é da sua natureza, ainda queriam mais...


Mais uma vez, os elfos de Alfheim resolveram intervir. O seu medo pelos orcs suplantou o seu desdém ao lidar com os humanos. Os elfos deram uma escolha de compromisso para a liderança de Darokin, um guerreiro de nome Corwyn Attleson, e prometeram providenciar aos humanos armas, magia e até tropas (se necessário) se os humanos parassem com as suas lutas e se unissem sob a liderança de Attleson, que era um meio-elfo, e seria efetivamente bom para o marketing da coisa.


O uso das tropas nunca se mostrou necessário. Attleson provou ser uma excelente escolha, um poderoso guerreiro, um líder carismático, e um politico astucioso. Ele rapidamente uniu as tribos sob o seu estandarte, e ganhou quase imediatamente uma importante batalha, repelindo um grande ataque orc à cidade capital de Darokin.


Sob a sua liderança, os orcs foram sendo sucessivamente derrotados e mais clãs humanos juraram fidelidade à coroa de Darokin. Corwyn teve uma morte natural em 122 DC, mas o seu filho, Corwyn II, provou ser tão capaz como o seu pai. A Dinastia Attleson tinha começado.

Os Attlesons governaram por mais 400 anos, expulsando os orcs de Darokin. A nação era maior do que é atualmente, com clãs leais aos Attlesons posteriormente reclamando porções do que é actualmente Karameikos, Ylaruam e Glantri. Estradas foram construídas e o comercio estabelecido.


Era uma época de paz e prosperidade, uma “Era de Ouro” para Darokin.

20 de janeiro de 2009

Campanha do Paço #7 - Primeira Sessão


Salve salve aventureiros! O título da postagem, desta vez, não tem mta relação com a realidade. Não jogamos mais no Paço Alfândega(que por sinal, está pra fechar em breve). Jogamos na casa de André, o ladino do grupo, em seu salão de festas onde várias crianças pulavam e gritavam na borda da piscina. Pois é... O shopping não é um lugar tão movimentado assim =P

Pois bem, vamos aos trabalhos. Como o grupo é novo, eu mesmo, em minha função de narrador contarei o que se sucedeu na primeira sessão de jogo.

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Tudo começa na pacata e comercial cidade de Ankorros, na República de Darokin. Ankorros é uma cidade que recebe carga comercial de várias partes do mundo, sendo um ponto de intersecção entre várias rotas de transporte utilizadas pelos comerciantes. Dentro desse cenário, se passará nossa aventura.

Há algumas semanas, as pessoas da cidade têm notado que seu amado prefeito Guss tem agido de forma estranha. O homem vem decretando leis estranhas, anda pela cidade como se fosse um zumbi sem vida e as pessoas mais próximas dizem que ele não aparenta ser a mesma pessoa. A situação ficou mais preocupante quando Edward Cuthbert, o chefe da guarda, e seus três soldados de confiança que resolveram investigar o que acontecia sumiram misteriosamente, deixando apenas um Elmo como pista.

A situação alertou a Igreja da Cidade, que decidiu contratar aventureiros por conta própria para investigar tudo o que estava ocorrendo. Tínhamos então um grupo formado. Um bárbaro nativo das estepes de Ethengar(ávido por conhecer coisas novas por todo o mundo), um mago de Glantri(determinado a recuperar a herança perdida de sua família), um ladino (trambiqueiro genérico que por seu temperamento acaba se metendo em algumas confusões), um ladino membro da Guilda dos Ladrões de Ankorros(trambiqueiro como seu companheiro de grupo, porém um pouco mais cuidadoso com velhos cornos) e por fim, o bardo caçador de dragões(o mais valente de todos os bardos que já vi em toda a minha vida).

O nosso intrépido grupo de aventureiros não tinha muitas pistas de onde começar a procurar, exceto um nome: Edwin, o louco bêbado. Pois bem, como nenhuma aventura segue os planos do narrador, NINGUÉM procurou o tal mendigo para conversar.

Resolveram procurar a guarda para saber de seu líder desaparecido. Lá chegando, encontram Ramon, o ricardão, braço direito de Edward que não demonstra sentir muita falta de seu amigo. O soldado reclama de dificuldades burocráticas para começar uma nova busca por seu líder, algo que chamou a atenção de nossos aventureiros que resolveram então conversar com a esposa do desaparecido: Elisha.

Esta parte da missão foi de responsabilidade do bardo, que tratou de usar toda a sua técnica de galanteio para paquerar a jovem moça de cabelo desgrenhado e 100kg de barriga. Josefine, a empregada. Passado o primeiro momento de paquera, o valente bardo conseguiu conversar com a provável viúva, e a conversa durou a noite toda... Foi então descoberto que Edward era na verdade um grande e manso CORNO. Elisha tinha um caso com pelo menos 6 membros diferentes da guarda local, o que fez aparecer 6 pessoas interessadas no sumiço de Edward, sendo o principal suspeito o ricardão... Digo... Ramon, braço direito e sucessor direto de Edward na liderança das tropas de Ankorros.

Paralelamente, o ladino trambiqueiro resolveu perseguir um dos amantes de Elisha, Alfred, um soldado veterano de aproximadamente 70 anos que tirava o atraso... Digo... Era muito amigo da esposa de seu companheiro de guarda. O valente ladino não hesitou em soltar pilérias e fazer brincadeiras com o velho senhor, que ficava cada vez mais bravo ao descobrir que não era o único amigo íntimo de Elisha.

O segundo ladino do grupo, membro da Guilda da Cidade, resolve investigar a "Casa de Trocas", para quem sabe encontrar alguma pista do sumiço. No local, ele acaba encontrando o elmo deixado por uma das vítimas, mas consegue apenas dar uma olhada rápida, sendo atrapalhado por um vendedor que percebeu a arrumação errada na mercadoria que tinha feito.

Completamente bêbado, o Bárbaro de Ethengar recebe a visita d'O Louco, o qual pensa se tratar de Jesus pedindo um copo de cana. Sem dar muita atenção à ÚNICA pessoa que tinha uma pista realmente valiosa, nosso amigo meio-orc(igualzinho a amiga deformada de mi - Piada interna) continua sua jornada alcoólica até o fim do dia, quando cai dormindo em cima da mesa.

Depois de um dia de conversa e investigação, o grupo se encontra na taverna, onde planejariam seus próximos passos. Illya, o bardo, resolve fazer uma "interação social" com um outro grupo que lá estava. Dirigiu-se à sua líder, uma mulher halterofilista, marombada, suada, de voz grossa de Ana Carolina e com 4 dentes faltando na boca, e resolveu usar todo o seu charme para tentar descobrir algo.

Uma noite de amor se passou, onde o bardo foi sodomizado por uma mulher mais macho que ele. Pelo menos as informações foram úteis... Ele acabou descobrindo o que aconteceu com o prefeito realmente. Em suas próprias palavras:

"Ele foi atacado por um gigante durante a noite que bateu nele e no final deu-lhe um beijo"

Reação que provocou risadas em seus companheiros ainda perplexos pelo fato de seu amigo ter realmente ficado com a mulher mais feia e machona de todo o reino.

O prefeito havia decretado um Toque de Recolher, pois estavam acontecendo ataques de alguns monstros voadores(segundo o louco). Investigar a vida noturna da cidade foi então o próximo passo de nossos heróis, que rapidamente encontraram um cadáver portando um medalhão mágico. O corpo aparentava ter sido morto há um certo tempo e apresentava ferimentos graves de picareta no crânio.

Foi aí então que nossa fantástica e divertida aventura terminou... Por enquanto =D

15 de janeiro de 2009

Campanha do Paço #6 - Darokin, o lugar onde se passará a campanha!


“Aquele que tem o ouro faz a regras.”
Um velho ditado Darokiniano
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Em Darokin, ser rico é ter poder. Não há lugar nesta terra para o bruto que resolve tudo pela força. Darokin sobreviveu pela inteligência, pela negociação, e pela astúcia, isto apesar de estar rodeada por poderosas nações bárbaras.


De fato, os Darokinos conseguiram prosperar ao longo dos anos, estabelecendo-se como os mestres incontestados do comércio terrestre. E, como vizinhos mortos são maus parceiros comerciais, tornaram-se também adeptos na arte da diplomacia.


Darokin é uma nação relativamente recente com amplas oportunidades para alguém com conhecimentos e coragem. Quer se prefira uma cidade cosmopolita, recheada de becos e intriga politica, ou perigosas regiões selvagens repletas de animais perigosos e monstros, a aventura espera por pessoas ávidas em Darokin.


Raramente alguém deixa algo pela metade em Darokin. Portanto, faz sentido que as áreas civilizadas e patrulhadas da nação sejam bem estruturadas e relativamente seguras. As regiões de Darokin que ainda são selvagens, são na verdade MUITO selvagens. Na verdade, há algumas áreas que são tecnicamente parte de Darokin mas onde o governo não tem qualquer tipo de poder. Isso se deve ou pela presença de povos bárbaros no local ou pela falta de interesse da burguesia para com o local.


Riqueza e poder andam de mãos dadas em Darokin. Nas mentes da maioria dos cidadãos, as duas palavras são na realidade um sinónimos. Os mais ricos são sempre ágeis a usar a sua Regra de Ouro: “Quem tem o ouro faz as regras”.


Numa sociedade tão orientada pelo dinheiro como Darokin, seria de se esperar que fosse extremamente rígida em relação às suas classes sociais. Surpreendentemente isto não acontece devido ao fato de que qualquer pessoa poderá eventualmente fazer fortuna. Pela abundância de oportunidades de fazer fortuna como mercador, comerciante ou outra forma de se libertar da pobreza, os pobres raramente se queixam. Os novos-ricos ao invés se serem olhadas de cima pelos demais são na verdade felicitados pelo seu trabalho árduo e por conseguirem o seu novo estatuto. Darokin tem uma qualidade de vida bastante boa(e cara), e sua população é bem feliz.


Mas há mais em Darokin do que fazer fortuna. Há ladrões para serem capturados, monstros para matar, regiões selvagens para pacificar e glória para ser alcançada.


Bem vindos a Darokin, e que a fortuna seja vossa!

21 de dezembro de 2008

Campanha do Paço #5 - Prelúdio da Nova Sessão

Estava escuro, Guss corria pelos becos estreitos de Ankorros e esperava chegar até a 'Casa de Trocas', como era conhecida a guilda de ladrões da cidade. A criatura que o perseguia não parecia andar tão rápido, mas sempre aparentava estar à sua frente de qualquer forma. Talvez fosse um tipo de mago, ou talvez alguma criatura pior.

Guss era o prefeito da cidade, porém, sabia que seu cargo era apenas simbólico. Os ladrões da Casa de Trocas o colocaram no poder por ser extremamente burro e manipulável, e de uma forma de outra, ele sabia disso mas não se incomodava. Recebia uma boa quantia em dinheiro como propina e poderia sustentar sua vida luxuosa por um bom tempo. Pelo menos até os ladrões enjoarem de seu trabalho.

A criatura parecia estar sempre próxima, o que forçava o rechonchudo prefeito a mudar seu caminho cada vez que estava bem próximo de seu destino. Ela parecia estar brincando com ele, estudando o quanto ele poderia fugir para então dar seu bote mortal. Guss começou a sentir um enorme arrependimento por ter ouvido aquela voz que latejava em sua cabeça. Ela dizia para ele ir ao lago. Será que foi tudo uma armação de um mago inimigo da guilda? Depois que se viu encurralado, decidiu procurar a Casa de Trocas para pedir ajuda, afinal, era importante demais para aqueles ladrões.

Faltavam apenas duas ruas, Guss já não aguentava mais correr, sentia seu coração palpitando e quase saindo pela sua boca. Sua respiração estava muito ofegante e ele pensou consigo "Se eu não morrer pela criatura, morro do coração".

Precisava apenas dobrar uma esquina e chegaria à porta da Casa. Mas antes que pudesse alcançá-la, sentiu uma forte dor no peito e caiu no chão. Seria esta a hora que a criatura o pegaria de jeito. Viu a silhueta humanóide se aproximando, caminhando lentamente em sua direção. Estava muito escuro, ninguem estava com a janela aberta, amaldiçoou seu azar naquela hora. Tentou olhar em volta, talvez encontrasse algum membro da milícia da cidade, mas novamente sem sorte. Como último recurso, tentou gritar, mas a voz não saiu. É... Estava perdido.

Ao se aproximar, ouviu em sua mente palavras em um idioma estranho que soava como alguem amassando uma folha de papel. Estranhamente ele sabia o que a criatura queria dizer: "Você agora é meu, prefeito!

18 de dezembro de 2008

Campanha do Paço #4 - Nova Sessão

Olá pessoas, depois de muito muito tempo, estou de volta para mais uma atualização no blog. Dessa vez com boas novas: O Grupo de RPG no Paço retornará triunfante com novos integrantes(E talvez alguns velhos).

Hoje foi um dia apenas para planejamento da sessão, perguntar os interesses do pessoal a respeito de campanha e criação de personagens. Nada muito sério, foi algo mais para que os novos integrantes pudessem se conhecer legal e pra gente combinar os detalhes da campanha sem perder tempo no dia de jogo.

Os personagens foram:

- Hugo > Daran, Mago humano
- André > Sem Nome, Guerreiro humano
- Daniel > Wilbur(LOL), Bárbaro meio-orc
- Anderson > Clarisi Rock, Clérigo de Kord humano
- Rafael > Elander Wolfstep, Ladino humano
- Romulo > Ilya Stefanov, Bardo humano


Estão sujeitos a pequenas alterações na próxima sessão. Ficou decidido também que será uma aventura com intrigas políticas e guerras, tendo em vista que o pessoal é viciado em Senhor dos Anéis =P

Por enquanto é só. Breve estarei postando a sinopse da aventura, bem como o prelúdio e o banner. Espero que todos os novatos gostem de jogar no grupo de RPG no Paço e que possamos jogar uma aventura realmente boa.

See ya o/

26 de novembro de 2008

Sidequest #18 - Council of Wyrms

By Mizita (A.K.A. Michie Porca)

Council of Wyrms é uma caixa de Dungeons & Dragons que inclui regras para se jogar com dragões, meio-dragões e servos de dragões. Na caixa trás três livros para serem bem aproveitados: Um para as regras básicas, outro para histórias das Famílias e Clãs de dragões e o último é um módulo com várias aventuras. Em 1999, ela foi severamente revisada e reimpressa em um livro de capa dura.

O cenário para a campanha se dá em um arquipélago de ilhas chamadas Io's Blood Island Chain (ou Arquipélago do Sangue de Io). Cada uma destas ilhas possui um fator climático forte e são separadas do resto do mundo por um vasto oceano.

O sistema de governo dos dragões é descrito como uma democracia meio EUA, onde tudo passa por um conselho onde cada líder de clã dá um voto e o líder dá o voto final no caso de empate. Assim, todos os dragões cooperam entre si, tomando decisões que proporcionem o bem-estar de todos.

Humanos não são nativos nas ilhas, e aqueles que pisam em qualquer lugar do arquipélago normalmente são caçadores de dragões. É desnecessário dizer que dificilmente algum deles sai vivo de lá.

De acordo com a mitologia dracônica descrita no livro de clãs, as ilhas foram criadas pelo grande deus dracônico conhecido como Io. Vendo suas crianças dracônicas envolvidos em uma Guerra, ele bradou: "Se o sangue dracônico precisa ser derramado, então que seja o meu". Então ele rasgou sua barriga com as próprias garras e derramou seu sangue pelos oceanos. O sangue divino se solidificou e se tornou um arquipélago. Io então deu estas ilhas aos dragões, esperando que eles vivessem lá em paz.


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Olá pessoas! Depois de ler esse texto vcs devem estar se perguntando: "E daí?". Pois bem, eu responderei a você: "Eu vou mestrar isso aí!". Preciso de bravos guerreiros que tenham interesse em interpretar dragões em uma sociedade inteira deles. Preciso de jogadores valentes o suficiente para aguentar a parada inteira.

Será que tem alguem por aí?

2 de novembro de 2008

Sidequest #16 - O fim de uma era

É triste, mas os grupos de RPG acabam. A maioria deles acaba por falta de narrador, o meu acabou por falta de jogadores.

Primeiro saiu Ivanildo, que nunca sabíamos se jogava ou se vinha apenas para observar. Depois saiu Bruno por pressão da namorada e do outro grupo que possuía. Em seguida a debandada em massa. Evandro saiu porque queria atuar no teatro, Lucas e Renato pois possuiam outro grupo ao qual se dedicavam. Por fim, eu saí pois não havia como continuar com apenas três pessoas.

Não foi por falta de tentativas. Recrutei jogadores nos lugares onde poderia fazê-lo, mas nada encontrei. Minha última cartada foi o Encontro de RPG do Bob's que rolou ontem(mesmo dia em que o Timbú venceu o Derrota da Bahia por 1x0). Nada.

Hoje eu me recolhi à minha insignificância de narrador sem jogadores e fui jogar na mesa de Lucas. Morri pateticamente na primeira sessão. Depois disso, percebi mais uma vez o quanto é bom ser narrador.

O plano agora é dividir o grupo com Lucas, voltando a mestrar outra vez para os sobreviventes do grupo e quem sabe alguma cara nova. Seria um bom retorno para um mestre frustado, não é?

Espero que sim...

See ya o/

19 de outubro de 2008

Campanha do Paço #3 - Relato 3




Olá pessoas! Depois de muito tempo parado, o blog retorna com o relato da sessão de semana passada ^^
Amanhã é dia de entregar trabalhos na AIS, então hoje de noite eu não sei se postarei!

Desta vez o relato foi feito por Evandro, tendo em vista que ninguem se candidatou para fazer. Os aventureiros mais uma vez tentaram invadir a casa do mago, e, depois de um curto período de exploração e surpresa com as armadilhas, eles saíram para se recuperar.
Esta será a terceira sessão em que eles explorarão a masmorra, espero que desta vez tenhamos algum progresso ^^

21 de setembro de 2008

Campanha do Paço #2 - Relato 2





Olá pessoas! Estou eu aqui, em um curto espaço de tempo para dizer que o blog de aventuras foi NOVAMENTE atualizado com um relato da sessão. Desta vez, o antipático mago Kristian descreve o que aconteceu na sessão.

Desta vez, o intrépido grupo de aventureiros conheceu mais dois companheiros: o jovem monge Julius Caesar, e a meiga clériga de Farlangh chamada Shira. Depois disso, todos foram para a velha mansão de Argollonvraxx, que não estava tão abandonada assim, e foram forçados a recuar devido às feridas de um companheiro.

Por hoje é só galera!

See Ya o/

20 de setembro de 2008

Campanha do Paço #1 - Relato 1


Olá pessoal, estou postanto rapidinho hoje apenas para avisar que o primeiro relato de sessão da nova aventura já está disponível. Desta vez o responsável foi Evandro, o mago Gnomo.

Ele tratou de contar como a maga Laina Vandevic contratou aventureiros para resgatarem uma misteriosa caixa no reino de Karameikos, em uma antiga mansão mal-assombrada. O relato ainda conta como foi a antipatia na hora em que o grupo se conheceu e como a desconfiança ainda impera entre as pessoas.

Amanhã teremos uma sessão nova. Passaremos nossas fichas para o sistema Pathfinder, e espero testar o sistema, que para mim parece extremamente bom, pela primeira vez.

Por hoje é só...
See ya o/

19 de setembro de 2008

Sidequest #14 - Novamente, recomeçando de novo outra vez!



Olá pessoas! Velhos hábitos nunca morrem, especialmente velhos hábitos de um narrador que adora começar campanhas do de primeiro nível. =D

Dessa vez eu posso alegar que a culpa não foi minha. Nossa mesa teve uma evasão absurda de jogadores. Parece que o capeta andou conspirando contra nosso grupo. Todo mundo tinha compromisso, trabalho, prova, bofe, carro, futebol.... NO DIA DO RPG. O DIA SAGRADO DO RPG. *Indignação Off*

Esta então será minha vingança, doce vingança: começar tudo do nível 1. Não que a campanha antiga de Mystara tenha sido jogada no lixo, o problema é que ficaria sem noção criar um grupo totalmente novo para continuar uma história de personagens antigos. Talvez, em algum futuro, eu retome tal aventura, mas isso já está fora dos planos atuais.

Campanha nova, sistema novo! Sim, NUNCA MAIS JOGAREMOS D&D. Pelo menos, eu não mestrarei. Descobri as maravilhas do sistema Pathfinder (que não é a ferramenta do Illustrator CS3). O dito cujo é o que o D&D4th deveria ser, mas não é, aquela porcaria. Qualquer dia eu faço um review pra galera que nunca view(sacaram o trocadilho? Heim? Heim? xD )

Muito bem, vamos agora aos trabalhos



Triologia de Mystara
~A Orbe dos Dragões~
História: Daniel "Careca" Braga e Mi, a Namorada
Casting:

Diogo - Homem Sem Nome (Ladino)
Evandro de Mesquita
- Crispin Risel (Mago)
Ivanildo Jr. - Shira (Clériga)
Lucas Galindo
- Kristian Starovich (Mago - Conjurador)
Renam - Laucian (Ranger)
Renato - Allon Highhill (Ladino)

Saulo de Mesquita - Julius Caesar (Monge)

Nesta campanha que ainda precisa de personagens de jogadores, os heróis encontrarão uma misteriosa e insana maga que procura um tesouro em Karameikos. Tal tesouro é o cadáver de um poderoso e falecido feiticeiro que vivia em uma mansão que atualmente se encontra povoada por Mortos-Vivos. Caberá aos aventureiros descobrir todo o mistério por trás de uma trama de ganância e insanidade.

É impossível eu escrever mais coisas aqui sem dar spoilers, então eu recomendo que todos leiam o Blog de Aventuras(basta ir na linkbar lá em cima e clicar que você chega lá, ou simplesmente clique aqui).

O prólogo já está disponível para ser lido e em breve eu prepararei um apêndice para a aventura com novas imagens e históricos de NPCs. Espero que dessa vez a gente possa continuar até o fim dos níveis. Talvez role até uma mesclagem com a antiga campanha, só vai depender dos jogadores e do desenrolar desta aqui.


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