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19 de agosto de 2009

Mystara #04 - Emirados de Ylaruan



Olá pessoal. Aulas começaram e eu estou ficando cada vez mais sem tempo. Porém, para não deixar o blog às moscas eu vou tentar atualizar sempre que possível com material de Mystara (tendo em vista que ele está basicamente todo pronto) e talvez alguns reviews de livros que eu eventualmente venha a adquirir.

Hoje eu trago para vocês a descrição dos Emirados de Ylaruan, o reino árabe de Mystara. Absurdamente inspirado no Oriente Médio da terra, com alguns elementos dos egípcios. Eu particularmente gosto muito desse reino, pois ele permite muitas histórias legais e diferentes, com aquela pitada de 1001 Noites na aventura. Espero que todos gostem. Hoje é também um dia feliz para mim, fiz amizade com o pessoal do laboratório de Game Design da UFPE, tentando cavar, quem sabe, um estágio maroto para o futuro.

Estou também no aguardo do meu PS3 e dos meus livros encomendados na Amazon (Mark of Amber, Poor Wizard's Almanac III e Glantri: Kingdom of Magic) que chegarão no começo de setembro. Por hoje é só e See Ya! o/ 


Os Emirados de Ylaruan



Geografia



Situados através de um vasto deserto que se encontra entre as montanhas de Altan Tepes, os Emirados sofrem com um dos climas mais duros do Mundo Conhecido. O rio Ust-Urt, que nasce em algum lugar nas montanhas de Rock Home, só alimenta o Emirado do Makistão com água, desaparecendo nas areias perto da cidade de Parsa. Há alguns oasis espalhados, com água o suficiente para abrigar uma vila, servindo de base para a pequena agricultura existente em Ylaruan( especialmente em Alasiya e Abbashan). As maiores cidades são alimentadas através de irrigações feitas pelos anões de Rockhome.Ao norte, o Emirado de Nithia apresenta um terreno mais elevado, porém, é apenas um pouco menos árido do que o resto das terras; é rico em minerais, perigos naturais e sobrenaturais. Vários salteadores e piratas saqueiam a região costeira perto da cidade-capital dos Emirados. Surra-Man-Raa. Ao sul, ao longo da fronteira com o império de Thyatis, o Emirado de Dythestenia e Nicostenia possuem as terras mais férteis da nação, e Tameronikas, a capital de Nicostenia, produz o melhor vinho do mundo e diversos produtos feitos com ouro (Jóias, roupas e móveis). 

História

O deserto de Alasiya é o lar ancestral dos poderosos nômades do deserto. Por muito tempo, eles foram forçados a avançar mais e mais rumo ao interior das terras, longe das mais ricas terras costeiras, que eventualmente foram colonizadas pelo imperio Alphatiano e Thyatiano. Cerca de um século atrás, um grande líder apareceu entre os nômades, unindo-os para que lutassem contra os invasores. Tomando vantagem dos poderosos cavalos e das técnicas de arquearia montada dos guerreiros do deserto, este homem, Sulaiman al-Kalim, pôde então derrotar os exércitos Alphatianos, e logo em seguida, os Thyatianos também.

Al-Kalim estabeleceu uma nova religião, a "Verdade Eterna", pregando o seu Sonho de Justiça e Honra, que falava de respeito e confiança para todos os seguidores. Depois, o Sonho do Jardim do Deserto, onde ele doutrinava as pessoas para que cooperassem em transformar o seu deserto em um verdadeiro jardim. Al-Kalim foi nomeado Califa nos Emirados, por sua vez, nomeou Amirs para governar as tribos, além de reconhecer o direito ancestral dos Maliks, Sheiks e Qadis. Por fim, ele nomeou um herdeiro para governar depois que se aposentasse. Hoje em dia, sua linhagem de decendentes adotivos governam os Emirados. 

O Povo

Os Alasiyanos são um povo honrado. Eles dão muito valor à lealdade, piedade e respeito às tradições e pessoas mais sábias que eles mesmo (como idosos ou sábios). São mercadores muito prudentes, experientes viajantes e mestres da lábia, mas, acima de tudo, são valorosos guerreiros e grandes cavaleiros. Uma pequena minoria da população é descendente dos Alphatianos e Thyatianos, porém, estas pessoas estão completamente integradas na sociedade Ylari sem maiores problemas. Uma quantidade ainda menor de pessoas faz parte de uma etnia conhecida como Nithios, uma raça de selvagens ruivos, baixos e com a pele vermelha.

Cada cidade Ylari possui um bairro anão, e estes formam a grande maioria dos estrangeiros presentes nos Emirados. Eles não são considerados amigos pelos Ylaris, mas o povo respeita a maioria das qualidades anãs. Outros tipos de estrangeiros são incomuns, e os Glantrianos são considerados inimigos mortais, sendo atacados à menor suspeita. Até mesmo os elfos sofrem preconceito, suspeitos de praticarem magias sombrias. 

Governo e Religião

Os emirados são controlados por um califa, instruido por um Conselho de Sabios. Os governantes locais, príncipes e nobres menores, devem fidelidade ao califa, e recebem seu poder dele. Cada governante mantém uma vasta burocracia, supervisionada pelos vizires, que atuam como ministros. A burocracia dos emirados é extremamente eficiente, considerando o alto grau de corrupção entre os políticos Ylaris.

A maioria dos Ylaris é seguidora da Verdade Eterna, a religião criada por Al-Kalim, baseada nas tradições dos monges do deserto de Alasiya. A elas, Al-Kalim adicionou seus sonhos, que constantemente estimulam seus seguidores a abandonar os piores hábitos de seus antecessores, como a bandidagem, e estimulam o trabalho para a melhoria da nação.

Os seguidores da Verdade Eterna são normalmente intolerantes em relação aos "não-seguidores", e à mistura racial. Há ainda algumas facções religiosas que combatem o atual governante, se auto-nomeando os verdadeiros herdeiros do trono.

5 de março de 2009

Review #11 - Al-Qadim: Arabian Adventures

Ficha Técnica
Formato: 30,0 x 20,0 cm
Estrutura: 160 páginas
Capa: Capa mole, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 120, 4 cores
Autore: Jeff Grubb

Inspirado nas histórias das 1001 Noites e da Rainha Sherazade, Al-Qadim é um mini cenário árabe lançado em 1992 para o então Advanced Dungeons & Dragons. Apesar de tecnicamente ser naterial suplementar para o mundo de Forgotten Realms - Por detalhar Zakhara, uma península ao sul de Faerûn, principal continente do cenário - o cenário foi criado para ser usado sozinho, como um ambiente próprio.

Por conta disso, poucas são as referências feitas ao resto do mundo. Perfeito para quem não quer misturar o tema árabe com o tema comum ao D&D ou quem tem preguiça de ler todo o mundo de Forgotten. Mas ao mesmo tempo, esta forma de apresentar o cenário o torna ideal para ser adicionado em qualquer mundo de campanha que desejar.

O cenário diferencia-se bastante dos convencionais pela importância que se dá aos conceitos de família, honra, hospitalidade, piedade, posição social e pureza (muito parecido com a Novela das 8). Além disso, as diferenças raciais são deixadas de lado. O povo de Zakhara divide-se apenas entre aqueles que vivem nas cidades (Al-Hadhar) e aqueles que são nômades (Al-Badia). Apesar das diferenças entre estes dois povos, ambos seguem as mesmas tradições e reconhecem o poder do Destino. Apenas discordando sobre a melhor forma de contemplar o mundo e viver sob as leis que esta entidade misteriosa impõe.



Falando em Destino, ninguém - nem mesmo os gênios - sabe dizer quem ou o que é esta entidade. Sempre tratada no feminino, sabe-se apenas que ela é uma força bastante presente na vida dos nativos. Tão presente que toda a terra foi nomeada em sua homenagem. O nome Zakhara significa "Terra de Destino". Em livro algum são apresentadas estatísticas ou uma origem para esta entidade e ninguem é sacerdote ou trata ela como uma Deusa. Destino é um conceito confuso e totalmente diferente do que estamos habituados no D&D.



Al-Qadim: Arabian Adventures é o grande livro básico do cenário. Ele apresenta todas as regras necessárias para rolar campanhas das arábias. Nele são descritos muitos dos costumes, crenças e demais traços de personalidade que marcam as diferenças entre os habitantes de Zakhara do que conhecemos em cenários de fantasia medieval clássica. É descrita a visão dos nativos sobre o mundo. Explicações importantes para nós, do mundo ocidental.

O livro também detalha a situação dos seres das raças do livro básico (exceto os meio-orcs) na península. É marcante como elas são bem mais raras aqui que no resto do mundo, mas possuem um maior respeito e entendimento entre si - como a pessoa se porta, e não como ela se parece, é o que interessa por aqui.

Muitas das páginas do livro dedicam-se à construção de personagens mais próximos ao tema das arábias. Ele apresenta pequenas modificações em algumas raças. Regras para casta social, algo importantíssimo em Al-Qadim. Também oferece kits de Personagem (pequenas modificações feitas nas classes a fim de adaptá-las melhor ao papel que o personagem possui no jogo. Eram o equivalente as atuais Classes de Prestígio), dentre eles o memorável Shar'Ir - Uma mistura de contador de histórias e conselheiro que possui grande influência com os gênios.



Al-Qadim teve uma curta duração. Além do conjunto básico livro+caixa, a série teve apenas três suplementos e nove aventuras. Fora uma aventura lançada em 1998, todos os produtos da linha foram lançados entre 1992 e 1994. Mas isso foi proposital. O cenário não foi feito para ser um dos grande cenários, mas sim um cenário completo dentro de sua proposta. Provavelmente por isso a linha foi tão impecável em sua execução.

O único defeito de Al-Qadim, ao meu ver, é justamente sua falta de ambição. Zakhara é apenas um pedaço pequenino de outro cenário. Se fosse um cenário próprio ele poderia diferenciar-se mais do padrão D&D, o que daria mais liberdade para os autores inventarem.



Definitivamente é um cenário que vale a pena conhecer. Apesar de seus livros estarem hoje em dia fora de catálogo, é possível comprar eles usados em sebos, leilões (eBay) e também na Amazon. Recomendo especialmente o Arabian Adventures, que faz um ótimo trabalho para introduzir os jogadores ao mundo de Al-Qadim.

Quem quiser, pode pegar de graça duas aventuras no site da Wizards of The Coast. São as aventuras Corsairs of the Green Sea e Caravans. Algumas pessoas podem ter problemas para encontrá-las, então o link está aí em baixo.

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