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7 de agosto de 2008

Review #7 - Draconomicon

Olá aventureiros! Hoje teremos mais um review, de um dos meus livros preferidos de toda a terceira edição(e variações): O Draconomicon. É um livro que trata exatamente do que o nome diz, Dragões, mostrando todo o seu esplendor e maldade, para não dizer poder ^^


Ficha Técnica
Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 288 páginas
Capa: Capa dura, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 150, 4 cores
Autores: Skipp Williams, James Wyatt, Andy Collins

O jogo é Dungeons & DRAGONS, certo? Então é natural que estas criaturas fascinantes e majestosas recebam um livro à altura. O Draconomicon é exatamente isso. Um livro que trará para os jogadores toda a grandiosidade que um Dragão pode ter, mostrando desde sua fisiologia até seu lar, passando pelos perigos que ele apresenta e maneiras de combatê-los.

Os dragões são criaturas do mito, muitas vezes descritas como a primeira raça senciente que aparece num mundo, com vidas que duram centenas de anos. Simbolizam o próprio mundo e personificam sua história, e os dragões mais velhos são repositórios de vasto conhecimento e antigos segredos. Este aspecto dos dragões faz deles muito mais que um combate desafiador: eles são sábios e oráculos, fontes de sabedoria e profetas das coisas que estão por vir. Seu próprio surgimento pode ser um presságio de sorte ou azar.
Mais do que criaturas fascinantes, os Dragões são a lembrança que o D&D é realmente um jogo de Fantasia Medieval. É um jogo em que se precisa de muito mais que ciência e palavra para se descrever as coisas. O Draconomicon consegue esta façanha, tanto a parte mística quanto a parte científica estão aqui para quem quiser ler, ao lado de ilustrações magníficas de página inteira.

O livro traz inicialmente um capítulo com as descrições fisiológicas dos dragões. Os processos corporais são explicados, inclusive como eles fazem para soltar suas baforadas. Há ainda um parágrafo inteiro falando de suas fraquezas inexistentes, o que é bem divertido de se ler. Este primeiro capítulo apresenta as várias idades dos dragões, e fala sobre seu idioma e sua religião. É um capítulo que trata mais de descrições do que de regras propriamente ditas.


O segundo capítulo traz um guia para o mestre, ensinando como usar dragões em campanhas sem torná-los criaturas simples e banais como goblins ou orcs por exemplo. O capítulo também traz regras para deixar seus dragões ainda mais poderosos. Há talentos novos, inclusive um que permite maximizar o dano da baforada e outro que permite usá-la por vários turnos seguidos. Há classes de prestígio, em sua maioria, malignas(como discípulos de Ashardalon e de Tiamat), e com diversas habilidades novas para tornar os Dragões ainda mais mortíferos. Eu ouso dizer que um encontro com um dragão construido com as regras deste livro tem 99% de chance de resultar em um TPK(Total Party KO).

Logo após, há um capítulo trazendo a perspectiva para os jogadores. Aqui encontramos talentos, perícias, magias e classes de prestígio para personagens que decidem lidar com Dragões, não necessariamente matando-os. Dentre os talentos, podemos destacar o Dragon Cohort e o Dragon Familiar que permitem ter um dragão como "amiguinho" do personagem(seguindo obviamente as regras e a psicologia para tal). Dentre as Classes de Prestígio destacamos o clássico Dragonslayer e o Dragonrider, cavaleiro especializado em montar Dragões durante os combates. Há ainda alguns parágrafos explicando como ter um dragão no grupo de aventureiros e os efeitos colaterais disto.

O quarto capítulo tras novas criaturas com a temática dracônica, e alguns novos tipos de dragão como os bons e velhos Mist Dragon e Planar Dragon. Há ainda criaturas que merecem um certo destaque como os golens feitos com partes de dragões e ainda os Landwyrms, que são dragões sem asas e vivem nos mais variados locais.


O quinto e último(E melhor na minha opinião) capítulo traz diversas fichas de dragões prontos. Para ser mais preciso, existe uma ficha para cada categoria de idade e para cada tipo de dragão cromático e metálico, com detalhes sobre seus poderes, tesouros, personalidades e histórias. Para ser sincero, este é o capítulo do livro que mais uso, modificando levemente cada ficha de dragão para adequá-la melhor a aventura que mestro.

Há ainda uma série de Apêndices, que trazem regras para a criação de Lares Dracônicos e Tesouros, para que o mestre não tenha nem que gastar sua imaginação fazendo esse tipo de coisa técnica.

O Draconomicon é um livro ESSENCIAL para qualquer mestre. Eu ousaria dizer que ele funciona como um 4º Livro Básico para o sistema(Com a mesma importância dos Complete Books) D&D. No Brasil, o livro foi lançado pela Devir, com um preço nada chamativo(por isso eu imprimi o meu próprio livro, mas ainda pretendo comprar o original assim que tiver o dinheiro para isso, realmente vale a pena) de R$89,50. Um livro caro com uma utilidade absurda para qualquer mestre e jogador, para mim, vale a pena ser comprado.

A tradução ficou no mesmo nível dos outros livros de D&D que muita gente condena mas que eu acho satisfatória. Alguns termos tem sonoridade melhor em inglês, mas precisavam ser traduzidos e foram de forma bem efetiva. Na livraria onde sempre compro as coisas, a diferença entre o livro importado e o nacional é de perto de 20 reais. Se você entende ingles e não se importa em pagar um pouco mais caro, fica a opção para você o livro em ingles também.

Por hoje é só, espero que tenham gostado da leitura ^^

See Ya!

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5 de agosto de 2008

Review #6 - A Cidadela Sem Sol

Olá aventureiros! Nesta tarde de segunda feira, estou eu aqui para trazer mais um review, desta vez falando sobre uma aventura lançada no Brasil: A cidadela sem sol.


Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 32 páginas
Capa: Supremo 250, 4 cores, plastificada
Miolo: Offset 75, PB
Autor: Bruce R. Cordell

No início do D&D 3.0 em nosso país, a Devir Livraria investiu pesado em traduções de livros pequenos e baratos para popularizar o mais rápido possível o novo sistema. Com isso, foram lançadas diversas aventuras curtas, de autores brasileiros e internacionais. Nessa mesma época surgiram "O Navio Fantasma", "Além do Véu"(que foi lançada pela Jambô), entre outras aventuras curtas para iniciantes.

Lançada oficialmente pela Wizards, A Cidadela Sem Sol é a primeira parte de uma saga que tem como objetivos principais apresentar o novo sistema aos jogadores e levá-los do primeiro ao vigésimo nível. Eu, particularmente, acho que todas elas são muito fracas em termos de história, porém, cumprem seu objetivo inicial com muita efetividade.

A primeira aventura da saga apresenta elementos simples, porém importantes, que serão usados por toda a vida de um jogador de D&D, como por exemplo "achar e desarmar armadilhas", exploração de masmorra, obtenção de informação na cidade, alcançar um novo nível no meio da aventura... Tudo isso e muito mais, explicados de maneira simples e objetiva para que mesmo um mestre ou jogador sem nenhuma experiencia com RPG ou D&D possa se divertir sem maiores problemas.
N'A Cidadela Sem Sol, os heróis devem investigar as lendas sobre uma antiga cidade que foi atingida por uma catástrofe, afundou na terra e atualmente é controlada por monstros. Esta aventura é indicada para jogadores e mestres iniciantes e envolve personagens de 1º nível, permitindo que eles cheguem até o 3º sem maiores dificuldades quando chegarem ao final.

Basicamente, 98% do tempo da aventura vai ser gasto em clássico Dungeon Crawl(exploração de masmorras clássica), o que não é tão legal quando se tem jogadores com nível de conhecimento intermediário ou avançado e que procuram mais o Roleplay do que o Combate em si. Um mestre com o mínimo de imaginação e competência, com um pouco de trabalho, pode transformá-la em uma aventura muito divertida.

Por hoje é só pessoal,

See ya! o/

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31 de julho de 2008

Review #4 - Pokethulhu

Olá jogadores e mestres que lêem este humilde blog! O review de hoje é no mínimo inusitado para 99% de vocês. Acredito que muitos sequer ouviram falar desta raridade da comédia. Hoje falaremos deste clássico jogo que foi dado de brinde pra quem entrou no Encontro Internacional de RPG de um ano aleatório qualquer: Pokethulhu.
Pokethulhu é um jogo novo de S. John Ross da Cumberland Games e John Kovalic da Dork Tower. Foi traduzido pela própria Devir e trata-se de uma bizarra mistura de Call of Cthulhu e Pokémon(WTF?). Pokethulhu: o Jogo de Aventuras, traz em sua capa os seguintes dizeres: "O monstro que você tem dentro do bolo é Maligno, fofinho e está ansioso para entrar em ação!". "Eles tem que pegar todos vocês!".

Cada jogador controla uma personagem "cultista" que pretende preencher o seu Pokénomicon capturando todos os monstros. Cada Pokénomicom guarda e dá informações de cada um dos 400 thulhu(plural de Pokéthulhu) que forem capturados. Criar um cultista é muito, muito fácil! Tudo o que você tem que fazer é atribuir qualquer valor que você quiser a uma das 6 habilidades fornecidas pelo jogo. Este valor deve ser maior que 1 e menor que 12 e seguir as regras descritas pelo livro. As regras de jogo também são extremamente fáceis e são do estilo "classe de dificuldade". Para realizar algum teste, basta rolar 1, 2 ou 3 dados de 12 lados, dependendo do valor da habilidade testada em questão, se o valor foi menor ou igual ao nível de dificuldade, então você foi bem sucedido no teste.

As batalhas de Pokethulhu são um pouco mais complicadas, porém, ainda são muito divertidas, tendo em vista que você precisa criar "cards" para cada thulhu que você captura. O livro contém regras para treinamento, criação e batalhas de thulhu. As batalhas seguem mais ou menos o seguinte padrão:

1-)Pré-Luta - Os cultistas se encaram e fazem poses para tentar ganhar a iniciativa mental. Dados de 12 lados são rolados.

2-)Quem perder a pré-luta vai primeiro, anunciando o seu combatente thulhu. O vencedor então decide qual de seus thulhu deverá lutar. Cada thulhu tem quatro modos de ataque com um poder listado para cada um deles; o atacante(quem ganhou a pré-luta) escolhe um desses ataques e rola o número apropriado de dados. E assim continuando até que um dos thulhu caia ou um dos combatentes desista da luta.

O livro em si é muito fino, perto de 30 páginas. Pokethulhu parece muito mais um gibi do que um livro de RPG. Dentro dele você ainda vai encontrar um capítulo introduzindo o leitor ao mundo do RPG e uma aventura pronta introdutória chamada "Sparky and Renfield", além de muitas propagandas de outros jogos da Cumberland Games. Há ainda várias ilustrações dos Thulhu por todo o livro.

Eu particularmente recomendo este jogo para quem quer variar uma tarde ou duas de jogar sempre a mesma coisa(estou pensando inclusive em mestrar para meus jogadores, que já estão meio enjoados de D&D. Antes que alguém me pergunte, o preço de capa é de R$5,90. Ou seja, nem se vc for um morto de fome dá pra ficar sem jogar este aqui.

Por hoje é só e...

See ya! o/

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