12 de agosto de 2014
Mesa do Herson #7 - D&D e a Interpretação de personagens
Olá pessoal! Dois posts seguidos pois não sei quando poderei voltar a postar aqui. Então é bom me precaver e postar pra manter a média de 4 textos por ano haha
Ainda na minha jornada nostálgica ao meu velho material de RPG, acabei me lembrando das minhas antigas discussões, tanto com o Grupo do Herson, quanto com o meu próprio grupo, a respeito do potencial interpretativo do D&D. A verdade é que eu era bem frustrado porque meus jogadores queriam mais pancada e menos roleplay. Enfim, resolvi explorar o tema no blog!
D&D sem Masmorras e Sem Dragões
Há muitos anos, quando eu jogava D&D em Brasília no antigo grupo do Herson, muitas das minhas frequentes discussões RPGísticas com meus colegas de grupo, adeptos ferrenhos de sistemas recentes como Storyteller e GURPS, tinham um problema: quase todos achavam que a interpretação no D&D é algo "inviável". Bem, não sei o quanto isso pode parecer surpreendente para os jogadores mais experientes, mas o problema não era tão difícil assim de ser localizado.
Grande parte do preconceito vinha originalmente do D&D (Entrar em masmorras, matar monstros, pegar tesouros), que acabou bem enraizado nas mentes da galera. De certa forma, meus amigos não estavam errados. O D&D não surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e a brincadeira de teatro. Ele é descendente direto do 0D&D, que buscava adaptar o tradicional wargame (joguinho com miniaturas) para um mecanismo mais simples.
O que a maioria deles esqueceram, é que o D&D evoluiu MUITO nos últimos anos, enquanto sistema, enquanto cenário e enquanto RPG. Além disso, grande parte da ênfase do roleplay cabe ao mestre e seus jogadores.
A Importância do Background
Para começar, vale uma medida básica para qualquer grupo interessado em interpretação: o Background. O histórico do personagem é o ponto mais importante de qualquer processo interpretativo dentro do RPG. Se o personagem não tem um passado ou pretensões futuras, a interpretação simplesmente não acontece - ou na melhor das hipóteses, demora a surgir. A elaboração do background costuma ser parte envolvente dentro da criação de personagens; é quando surgem os primeiros trações de envolvimento entre personagem e jogador. É tipo conhecer um camarada novo e tentar fazer um amigo...
No caso particular do D&D, as boas e velhas caixas de mundos específicos (Campaign Settings) fornecem bastante material para um background elaborado. Basta certo conhecimento prévio e aproveitar os ganchos presentes nos livros de descrição de ambiente.
Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se tornou um cavaleiro de Solamnia por tradição familiar - embora não considerasse isso como um futuro ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medida para uma aventura de Dragonlance, mas todos os mundos oferecem possibilidades quase que infinitas.
O mestre , obviamente, não deve ficar atrás. Antigamente, em minhas aventuras no grupo do Dandan, eu chegava ao exagero de determinar backgrounds até para os taberneiros. Hoje em dia não chega a tanto (a não ser que eles sejam relevantes para a história), mas qualquer NPC de importância mediana deve ter um background. Isso ajuda a imergir os jogadores no ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.
Uma boa história ajuda também
O background nos leva, então, à trama. Esqueça o manjado estereótipo do grupo de aventureiros que invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa e divide o tesouro. Para quem busca roleplay, isso é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a década de 80 ou 90, mas deixou de ser uma boa idéia a mais de 10 anos.
Uma boa interpretação está diretamente ligada a uma boa trama. Se você, enquanto mestre, faz com que seus jogadores tenham por única função matar goblins em uma caverna, como esperar que se envolvam na história e almejem algo mais do que "matar-pilhar-destruir"?
Ao elaborar uma aventura (E principalmente uma campanha), deve-se primeiro escolher o melhor modo de ligar o tema central ao background dos personagens. É vital que os personagens tenham um vínculo forte com a história, que sejam importantes para seu desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos personagens podem, com certeza, fornecer muito mais ideias do que uma dúzia de suplementos.
O passo seguinte é obter uma trama convincente, algo que incite o jogadores a pensar, em vez de flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, ou a presença de um antagonista MUITO mais poderoso que os personagens dos jogadores, costumam apresentar bons resultados.
Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/soldado/garoto que invade a taverna à procura de aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso é muito simplista. Faz com que os jogadores comecem a reclamar: "Caramba, outra vez?"
Nem todos os personagens pensam apenas em dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo para permanecer com o grupo durante a missão. Um modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de personagens seja "tragado" pela aventura: o objetivo está tão ligado às suas vidas que não há como fugir do destino. Um exército de orcs que toma a cidade natal dos personagens e a subsequente criação de uma "aliança rebelde" com o envolvimento dos personagens é um bom exemplo de como isso pode funcionar.
Papel Importante dos Jogadores
No decorrer da aventura o Mestre pode "atribuir papéis" de importância a cada personagem, forçando seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do exército orc, um dos personagens poderia ser procurado por um homem misterioso que alerta sobre um traidor entre os "rebeldes" - e a rebelião é apenas uma armadilha para desmascarar e capturar descontentes. O que esse personagem fará com a informação? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode ser um traidor? Este é um problema que não pode ser facilmente resolvido com uma espada +10 vorpal, mas sim com roleplay...
Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir estes "papeis vitais" a dois ou três personagens, a aventura pode depender apenas deles, enquanto os outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o grupo inteiro se sinta importante.
O sistema de "atribuição de papeis" não deve forçar o personagem a seguir o que o Mestre planejou. É importante deixar o jogador livre para decidir (ou pelo menos fazer ele pensar que é livre).
Guerreiros + Clérigos = Porrada
Outra dica é aproveitar melhor as classes de personagem do D&D, coisa que muitos Mestres esquecem. É comum ler em pesquisas de popularidade de classes pela internet que Guerreiros e clérigos são mais escolhidos que as demais classes por terem um potencial maior para o combate. Bem, se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, você está fazendo algo bem errado...
Guerreiros podem ser levados a interpretar se o Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependência de armas ou a impotência frente a um inimigo que não pode ser vencido pela força física (um mago de extremo poder, por exemplo). O que fará dele quando sua força se mostrar inútil? Apesar de "traumático", este método deve obrigar o jogador responsável pelo guerreiro a procurar outras maneiras de ser útil ao grupo, e, principalmente, interpretar.
Os clérigos, então! Bem explorados, são personagens com fantástico potencial de interpretação. O segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de uma deusa bondosa que surge para ele em um sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar um amigo corrompido, como prova de devoção. O que acontece quando um dos outros jogadores do grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo e arcar com as consequências de seus atos perante os outros jogadores?
Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas servem para demonstrar o potencial de interpretação escondido em cada classe de personagem. Basta pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de cada uma delas. É mais fácil e compensador do que se imagina...
Existem infindáveis outras maneiras de colocar interpretação no D&D. Mais do que provar isso, espero que este texto faça você enxergar esses jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: eles podem ser muito mais do que apenas "Masmorras e Dragões", basta querer!
19 de fevereiro de 2013
Review #19 - Manual 3D&T Alpha
Olá pessoal! Tem um tempinho que eu não posto por aqui não é mesmo? Isso se deve ao fato da greve ter acabado e das minhas aulas terem retornado, junto dos trabalhos intensos e obrigações intermináveis. Sem contar que meu Mac, computador de uma marca tão elogiada, teve um problema na bateria e precisou ir à assistência técnica. O problema é que não foi só ele, meu Desktop e meu Notebook resolveram acompanhar o colega no defeito, e o resultado foi um 3 Hit Combo de computadores quebrados, e um prejuízo fantástico nas minhas economias, que são pouquíssimas.
Entretanto, este gasto inesperado não me impediu de gastar 19,90 para comprar o livro que vou falar hoje: O Manual 3D&T Alpha. Vamos lá?
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1 de agosto de 2008
Sidequest #5 - Ganchos de Aventura
Olá jogadores de todo o Brasil! Dando uma pausa nos Reviews de livros, por enquanto, eu trago para vocês a reedição de uma matéria que foi resultado de um concurso realizado pela Daeomon, encontrada no Orkut, na comunidade Idéias para aventuras de RPG.
O concurso consistia em mandar um gancho de aventuras para a editora, os 50 melhores seriam publicados na revista Dragão Brasil com ilustrações feitas pelo André Vazzios e a Érica Awano. Mandei por volta de 150 ganchos, porém apenas 1 foi escolhido(Antes que alguém pergunte, foi o de número 7).
Depois de publicada a matéria, confesso que utilizei 90% dos ganchos aqui contidos. São realmente muito bons para se obter ideias para aventuras e até mesmo campanhas inteiras. Cheguei a usar 5 destes ganchos em uma mesma campanha. Espero que todos gostem ^^
50 Ganchos para Aventuras de RPG
1-) Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe.
2-) Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.
3-) Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial
numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).
4-) Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.
5-) Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.
6-) Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.
7-) Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.
8-) Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.
9-) Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guardado neste local.
10-) O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.
11-) O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer.
12-) O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta).
13-) Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc).
14-) Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC.
15-) Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de nteligência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue.
16-) Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer.
17-) Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas.
18-) Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade “grande”.
19-) Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem encontrar um objeto que está dentro da cidade.
20-) Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miseráveis ou serão contratados pelo duque?
21-) Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro. Quando o abrem são transportados para histórias de conto de fadas às avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de um lobo atormentado pelos três porcos.
22-) Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exércitode mortos-vivos que tenciona destruí-la.
23-) Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer gênero que o mestre queira.
24-) Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte, incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um meio de pará-lo.
25-) Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “amigos”. Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis.
26-) Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam descobrem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta na última primavera.
27-) Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada.
28-) Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. O mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no torneio os candidatos devem trazer componentes raros.
29-) Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fantasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menos que sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é uma série de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de amor e amizade, estarão livres.
30-) Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em todos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC fica cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode recuperar a sua visão.
31-) Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisam decidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criança à morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar o reino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com a responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.
32-) Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoção de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem enlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emoções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas.
33-) Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real, que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e não roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de um dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bárbaro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PC deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução (como outro “bom partido” para a princesa).
34-) Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele se vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, ladrões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos e demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltas com a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medo constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na estalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?
35-) Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso duque, devem se disfarçar como competidores em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para o banquete de comemoração no interior do castelo.
36-) Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta entidade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo venceram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versão futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tenta tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não deixarem seus inimigos levarem a melhor...
37-) Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significa pena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarão prontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência num tribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.
38-) Os PCs são repentinamente teleportados para um reino desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Então vocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso digam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar com o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam que não, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali e inocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e ninguém acreditaria na história de um teleporte aleatório...). Além disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.
39-) Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encontram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatos na verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automóveis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não diga os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.
40-) Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida cotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados delas (em missões e aventuras) seus maridos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem para as pessoas ao seu redor.
41-) Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu redor, transferindo-a para o possuidor.
42-) Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as soluções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram atenção
eles serão capazes de detectar este estranho padrão.
43-) Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aos PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em seus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera. Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seu passado humilde, perderão a boa vontade dos deuses.
44-) Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provoca alucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também fornece ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nunca saberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucinações. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar.
45-) Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chaminés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeira constantemente cortam mais e mais árvores da floresta para fornecer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somente golens de madeira, que servem para conseguir matéria prima para produzir mais golens...
46-) Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ancestral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente de traição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste ato inexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.
47-) Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigadosa utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidade não possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distração para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todos na cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa a cidade pode responder a quase qualquer pergunta.
48-) Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas que se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e inimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.
49-) Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão honrado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo a jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela é uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deve ser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele será maior para com o grupo ou para com a sua palavra?
50-) Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem glórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos de heroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conheceram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, os personagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometidos pelos impostores.
Por hoje é só pessoal!
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