Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)
Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)
Olá leitores queridos (todos os 1d4-1)! Tem muito tempo desde a minha última postagem não é (tipo mais de 1 ano). Saibam que este hiato foi causado por uma mistura de falta de tempo com falta de vontade com falta de RPG na minha vida. Pois bem. Minha namorada voltou a escrever, e isso me motivou a tentar voltar com o Blog.
Desta forma, para começar, decidi retornar com um material que já tenho pronto desde o ano passado, o projeto Pandius Brasil. Pouco a pouco estou traduzindo, adaptando e criando alguns materiais para meu cenário preferido desde o 0D&D: Mystara. Descrevendo de maneira básica, tenho como objetivo criar um "Newbie's Guide" para o cenário, do mesmo jeito que o Vaults of Pandius fez há algum tempo. Hoje, apresento o Décimo Reino da série: Os Reinos Élficos de Alfheim!
A exuberante Canolbarth Forest abrange uma área mais ou menos triangular na parte leste da República de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges.
As grandes árvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos córregos, riachos e lagos. A única parte de Alfheim que pode ser considerada próxima a uma clareira é a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da população do reino está espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente élfica construidos sobre as árvores.
As árvores Sentinela e as árvores Casa são espécies nativas da região e que são cultivadas e preservadas pelos elfos com o único objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contínuo.
Singularmente, o reino não segue uma divisão em Regiões e domínios.
A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim estão envolvidos em mistério e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento há cerca de 2000 anos, eles vaguearam através do sudeste do continente até que encontraram uma terra completamente estéril e completamente desabitado. Utilizando magia em proporções colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolação completa.
A partir daí, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem República de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaboração e comercio. Então, há cerca de 500 anos, hostilidades nas regiões de fronteira entre Darokin e Alfheim começaram a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, então, reconsiderou suas atitudes e, desde então, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso.
Outras pessoas e povos também cobiçaram os segredos mágicos da Canolbarth Forest. Até mesmo um mago poderoso já tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provações e os últimos cinco séculos de história foram relativamente pacíficos.
Outro ponto a ser salientado é a antipatia elfo-anão que existe e é conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia é apresentada na forma de algumas pequenas invasões de ambas as partes às fronteiras de seus respectivos reinos, porém, estas invasões costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada.
O povo élfico é marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus clãs e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascência e a falta de urgência, também em contraste com o presente sentimento de angústia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tédio. Por conta disso, algumas raças de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decisões políticas e econômicas dos elfos.
O conceito de clã expande o conceito de família existente entre os humanos para toda uma raça e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heróis míticos fundadores dos clãs.
Ao todo, sete clãs élficos são conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesãos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardiões; Grunalf, conhecidos também como os rangers e caçadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardiões de conhecimentos e magia élficos que os extrangeiros são capazes apenas de imaginar.
A maior parte da população de não-elfos em Alfheim estão limitada à própria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade é, inclusive, construída em dois níveis diferentes: O nível normal, que é composto de construções normais, e a Cidade-árvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregação racial tão alta, Alfheim Town é um verdadeiro caldeirão. Existem bairros inteiros com representações das maiores nações e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis).
Alfheim tem um rei: Doriath do clã Erendyl. Porém, ele e suas decisões devem se sujeitar ao Conselho de Clãs, formado pelos mestres de cada Clã de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigações são apenas liderar o exército e tomar decisões que afetem a nação como um todo. Um mestre de Clã é sempre o membro mais velho e ativo de seu próprio clã, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os líderes espirituais de Alfheim.
Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da Árvore" (Way of Tree), que atende as suas necessidades espirituais e mágicas. Não existem clérigos normais nem templos. Seus dois principais líderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.
A magia élfica conhecida como Tree Magic não costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raças. Entretanto, ela pode ser considerada tão poderosa quanto, e costuma ser tema de vários rumores e boatos, como a criação das lendárias lâminas élficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e são cobiçadas por todos.




Em Darokin, ser rico é ter poder. Não há lugar nesta terra para o bruto que resolve tudo pela força. Darokin sobreviveu pela inteligência, pela negociação, e pela astúcia, isto apesar de estar rodeada por poderosas nações bárbaras.
De fato, os Darokinos conseguiram prosperar ao longo dos anos, estabelecendo-se como os mestres incontestados do comércio terrestre. E, como vizinhos mortos são maus parceiros comerciais, tornaram-se também adeptos na arte da diplomacia.
Darokin é uma nação relativamente recente com amplas oportunidades para alguém com conhecimentos e coragem. Quer se prefira uma cidade cosmopolita, recheada de becos e intriga politica, ou perigosas regiões selvagens repletas de animais perigosos e monstros, a aventura espera por pessoas ávidas em Darokin.
Raramente alguém deixa algo pela metade em Darokin. Portanto, faz sentido que as áreas civilizadas e patrulhadas da nação sejam bem estruturadas e relativamente seguras. As regiões de Darokin que ainda são selvagens, são na verdade MUITO selvagens. Na verdade, há algumas áreas que são tecnicamente parte de Darokin mas onde o governo não tem qualquer tipo de poder. Isso se deve ou pela presença de povos bárbaros no local ou pela falta de interesse da burguesia para com o local.
Riqueza e poder andam de mãos dadas em Darokin. Nas mentes da maioria dos cidadãos, as duas palavras são na realidade um sinónimos. Os mais ricos são sempre ágeis a usar a sua Regra de Ouro: “Quem tem o ouro faz as regras”.
Numa sociedade tão orientada pelo dinheiro como Darokin, seria de se esperar que fosse extremamente rígida em relação às suas classes sociais. Surpreendentemente isto não acontece devido ao fato de que qualquer pessoa poderá eventualmente fazer fortuna. Pela abundância de oportunidades de fazer fortuna como mercador, comerciante ou outra forma de se libertar da pobreza, os pobres raramente se queixam. Os novos-ricos ao invés se serem olhadas de cima pelos demais são na verdade felicitados pelo seu trabalho árduo e por conseguirem o seu novo estatuto. Darokin tem uma qualidade de vida bastante boa(e cara), e sua população é bem feliz.
Mas há mais em Darokin do que fazer fortuna. Há ladrões para serem capturados, monstros para matar, regiões selvagens para pacificar e glória para ser alcançada.
Bem vindos a Darokin, e que a fortuna seja vossa!







