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15 de março de 2023

Drops #10 - Eu assisti o primeiro filme de D&D em 2023


 

Olá pessoal! Eu sei que não há muitos de vocês lendo o que eu posto, mas sempre vejo pelas estatísticas que uma galera ainda visita o blog regularmente. Não deixem de comentar sempre que passarem por aqui! Isso me motiva bastante a continuar!

A postagem de hoje vai ser curtinha, mas vai ser meio que um pequeno review. O título já diz tudo: Eu assisti ao primeiro filme de Dungeons & Dragons, aquele que foi lançado em 2000, nesse ano atual de 2023. Há poucas semanas do lançamento do mais novo filme, o D&D: Honor Among Thieves, eu decidi revisitar todas as obras lançadas anteriormente e ver se realmente são ruins, a começar pelo primeiro filme. Conclusão: 

4 de fevereiro de 2015

Drops #6 - Dungeons & Dragons: Book of Vile Darkness


Olá pessoal, novamente um tempo sem postar no blog. Mas o trabalho realmente tem me mantido bem ocupado.

Há alguns finais de semana eu tive finalmente a oportunidade de assistir o terceiro filme de D&D. Hoje posso finalmente dizer: ESSE FILME É SURPREENDENTEMENTE BOM. Porém, tenho alguns insights pra comentar

O passado Negro

Bom, para começar a falar de D&D3, primeiro eu preciso falar dos dois filmes anteriores.

Dungeons & Dragons (2000) - Foi um filme muito esperado pela minha pessoa. A recém-lançada 3ª Edição do D&D trazia infinitas possibilidades. Tudo servia de inspiração e velhos "limites" impostos pelas mecânicas de jogo não existiam mais. Era um tempo em que a banda larga estava dando seus primeiros passos e o filme do Senhor dos Anéis estava sendo anunciado. Vi em uma Dragão Brasil a matéria sobre o filme do D&D, o que me chamou mais atenção do que a própria saga Tolkieniana. O filme teve tudo pra dar certo: Atores renomados (Jeremy Irons, Thora Birch...), orçamento para efeitos especiais (U$45 milhões), baixa pressão do grande público (afinal, quem jogava D&D?) e uma nova edição sendo lançada para fazer um cross promotion. DEU TUDO ERRADO CARA!

Interpretação pífia, efeitos especiais bizonhos (armaduras que pareciam plástico), apoio nulo do jogo de mesa e raiva dos fãs. Grande decepção e a possibilidade de JAMAIS existir outro filme de D&D.

Mas eu estava errado...

Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God (2005) - 5 anos depois, eu fui pego de surpresa. Andando pela rua, vejo uma banquinha de DVDs piratas, e lá está o filme. Pensei comigo mesmo: "COMO ASSIM CARA? FIZERAM OUTRO????". Peguei para assistir somente pela galhofa.

Hei de admitir, foi realmente um filme BEM MELHOR do que o primeiro, o que também nem era tão difícil né? O orçamento infinitamente mais baixo, atores absolutamente desconhecidos, porém um cuidado muito maior por parte da equipe de produção tornaram esta uma adaptação muito mais crível do que a primeira. O vilão metido a Wolverine, Damodar, está de volta. Eu ainda acho que o ator devia ser o ÚNICO a jogar D&D de todo o elenco. Parece que o cara fez o segundo filme por amor mais do que pelo dinheiro, sério mesmo. O filme era recheado de fan services que agradariam até o mais old school dos jogadores. Tem de tudo: Grupo sendo montado, personagens apelões, encontros aleatórios, morte em encontros aleatórios... Mas, de maneira geral, e mesmo com tudo isso, é um filme ruim, infelizmente.

Outro prejuízo para a franquia. O filme custou U$15 milhões e não rendeu sequer U$1 milhão. Agora sim, JAMAIS existirá outro filme de D&D na Terra.

Mas eu estava errado...

Poster do filme
Um novo recomeço

Dungeons & Dragons: Book of Vile Darkness é lançado em 2012 somente para DVD. Tá, primeiro acerto. Não adianta lançar um filme de um produto de nicho, com um background péssimo, para o grande público do cinema.

O filme foi produzido no Reino Unido e filmado na Bulgária, o que na minha opinião também foi um acerto. A Europa está cheia de vilarejos e castelos medievais, o que barateia MUITO a produção de um filme que se passa justamente na "idade média". Fora que, locações originais dão um ar muito maior de realismo do que as manjadas cidades cenográficas.

Por conta do baixo orçamento, os atores também foram desconhecidos nesse filme. Aqui temos atores que fizeram pontas em seriados e filmes famosos, temos atores dubladores de games e completos desconhecidos em seu primeiro trabalho. Porém, nenhum deles chegou a comprometer completamente o filme como um todo. É óbvio que um rosto famoso daria mais peso a produção, e quem sabe até um retorno maior, mas, imagino eu que a produção decidiu investir mais nos efeitos especiais.

Undead bem feito!

Os efeitos especiais são muito bons. Não temos armaduras que parecem papelão nem dragões cartoon que moram no porão, muito menos beholders cachorro. Aqui temos armaduras e armas críveis, uma maquiagem razoavelmente boa (menos para o personagem Goliath) e um dragão que se mostrou razoavelmente bem feito.


O enredo

Esse filme tem uma história bem simples (CONTEM SPOILERS MÍNIMOS DO COMEÇO DO FILME):

Um grupo de aventureiros como qualquer outro. Ou não...
Um feiticeiro antigo chamado Nhagruul, the foul, antes de morrer, criou um livro mágico repleto de maldades e que continha o segredo da sua alma eterna. O livro tinha um conteúdo de tamanha maldade que quem lia, tornava-se insano. Os anos se passaram e os seguidores de Nhagruul espalharam sua maldade pelo mundo, afim de que a memória de seu mestre jamais morresse. Foi uma era de trevas para toda a humanidade.
Porém, um grupo de guerreiros chamados de Cavaleiros do Novo Sol juraram trazer de volta a esperança para as pessoas. Apadrinhados pelo deus Pelor, cada cavaleiro recebeu um medalhão capaz de aumentar sua energia bondosa e destruir qualquer mal que surgisse. Os discípulos de Nhagruul finalmente foram derrotados.
Nem todos os discípulos de Nhagruul foram derrotados. Alguns deles sobreviveram, separaram as páginas e a capa do Livro e as espalharam pelo mundo. Enquanto isso, os Cavaleiros do Novo Sol se perderam em sua própria glória. O tempo passou, e o que antes era uma ordem gloriosa, se tornou um grupo de guerreiros individualistas.
Grayson, um jovem cavaleiro está prestes a fazer seu juramento para ser aceito na ordem, porém, ele e seus amigos são atacados por bárbaros. O pai de Grayson, um velho cavaleiro da ordem é sequestrado por um lorde maligno da região. Consumido pelo ódio, Grayson viola seu juramento e sai em busca de seu pai. Não sem antes buscar um grupo de intrépidos aventureiros... Ou não tão intrépidos assim.

Revelando o mínimo de spoilers possível, Grayson viola seu juramento de paladino ao se juntar a um grupo de personagens malignos. Estes personagens malignos estão em missão para o lord maligno da região, que está buscando as partes do livro, e Grayson enxerga neles a oportunidade perfeita de salvar seu pai e retomar a glória de sua ordem.

(DAQUI PARA BAIXO TEM SPOILERS)

Os Personagens

O filme está cheio de personagens bastante críveis. O paladino Grayson tem um background bem típico dos guerreiros das mesas de RPG. As ações dele, no filme, são as típicas de qualquer jogador de RPG que se preze: pegar dinheiro com inimigos derrotados, visitar o mago da cidade para comprar itens mágicos, ir na taverna procurar companheiros de aventura... Grayson representa o típico jogador de D&D em uma mesa, e nunca desvia do caminho determinado pelo prólogo, tornando-se um persoangem bem consistente.

Akordia é uma Warlock muito crível. É uma personagem bem clichê em certos aspectos, mas que toma várias atitudes surpreendentes ao longo da trama. É uma mulher que lidera um grupo de personagens malignos, onde inclusive, alguns são mais poderosos que ela. Eu particularmente achei isso bem legal. O filme também explora de maneira divertida a redenção da vilã e o crescimento de seus sentimentos em relação a Grayson.

Akordia, uma ótima personagem Shadar-kai
Ranfin é um druida Vermin Lord. É um vilão bem crível. Ele faz o contraponto com Akordia. Enquanto ela é uma vilã que vai se redimindo aos poucos, Ranfin vai se tornando cada vez mais desprezível, até chegar ao ponto de realizar atos malignos gratuitamente apenas para desafiar a autoridade de Akordia e a lealdade de Grayson.

Um goliath mal feito
Vimak é um bárbaro e ranger. Foi o único personagem ruim que vi no filme todo. O background dele não condiz muito com o que ele se tornou. E toda a maldade que ele pratica no filme inteiro parece gratuita.

Bezz é um assassino. É um vilão muito crível também. Ele é um personagem que puxa muito para o clichê do vilão covarde. Durante toda a trama do filme, ele se mostra valente quando exigem essa valentia dele, Bezz se transforma em um covarde da pior espécie.

(FIM DOS SPOILERS)

Vale a pena assistir?

Vale! E como vale. Posso dizer que o filme foi feito com um cuidado inexistente nos dois primeiros. Parece que todos os atores sentaram e jogaram uma partida de D&D antes de começarem a gravar. A maquiagem, as armaduras e os efeitos especiais são muito bons para um filme de baixo orçamento.

Se você for um jogador veterano, vai ficar reconhecendo e caçando todos os easter eggs e referências feitas aos livros e aventuras famosos.

Veja nem que seja para ter ideias de aventuras

Não vou dizer que você vai se apaixonar pelos personagens, mas você vai, no mínimo, achar algum deles muito legal a ponto de querer usar em uma aventura.

Porém, não recomendo o filme se você não for um fã de RPG ou D&D. Pra você, o filme vai parecer um pastelão de Sessão da Tarde (o que no fundo no fundo, ele é).

Tive uma experiência muito boa com esse filme. É difícil dizer se é porque eu não esperava NADA dele, ou se é porque ele realmente é muito bom. Mas, uma certeza eu tenho, vale a pena perder 90 minutos da sua vida para dar um pouco de atenção a esta obra cinematográfica.

10 de agosto de 2014

Review #20 - Murphy's World


Olá Pessoal, é bom estar com um pouquinho de tempo para postar no blog de vez em quando. Assim o bichinho não morre e eu mantenho vivo meu escasso interesse por RPG. Hoje eu trago um Review de um RPG que encontrei por acaso. Li o livro e achei simplesmente FABULOSO. Cheio de conceitos engraçados e totalmente sem noção.

Coisas que você deve saber antes de conhecer o mundo:

  • No Mundo de Murphy, quando alguém diz alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, ela se torna REAL. Não importa quão ridícula ou absurda essa coisa seja.
  • No Mundo de Murphy, quando alguém tenta dizer alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, existem 99% de chances de que alguma coisa aconteça para DISTRAIR ou INTERROMPER essa pessoa.
  • As leis de Murphy São:
    • Se Algo pode dar errado, dará.
    • Se algo não pode dar errado, dará.
    • Das coisas com a mínima chance de dar errado, algumas darão.


Murphy's World


Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Livro básico, 152 páginas
Autor: Kevin Davies e David Brown
Preço: U$9,99

Parecia ser o lugar perfeito para iniciar um império financeiro. Assim pensou Sean Murphy, comerciante intergalático, desenvolvedor de propriedade e oportunista - pouco antes de sua nave naufragar no Mar da Tranquilidade. Agora um exilado involuntário, Murphy vaga por este estranho planeta onde, não interessando quão cuidadosos sejam seus planos ou prudentes as suas preparações, algo sempre dá errado. E isso parece ocorrer a qualquer um - todo o tempo.

Assim começa o livro Murphy's World, um raríssimo RPG da editora Peregrine, cheio de sátira mordaz e diversão saudável. Segundo os autores, a realidade é para pessoas que não podem lidar com o Mundo de Murphy. E eles parecem ter razão.

O livro tem 152 páginas, onde as primeiras 62 falam diretamente para o jogador, com informações sobre o mundo, sua geografia e raças, de maneira sarcástica  e extremamente engraçada e irônica. Depois, há uma seção para o Mestre (embora o próprio livro reconheça que os jogadores vão ler esta parte também). São ao todo 12 páginas de regras; o resto todo é composto por descrições de itens monstros, uso de magia e como adaptar as Leis de Murphy para RPG. Por fim, uma aventura completa, cujo título é "Romance de Verão de Robyn em Asgard" (Ou "Robyn e sua querida alegre Sven").

A grande vantagem de Murphy's World é a possibilidade de usar QUALQUER sistema de RPG para jogar. Quase tudo no livro é descritivo, sem números ou estatísticas e tabelas - as poucas regras existentes podem ser adaptadas para outros sistemas, com dicas fornecidas pelo próprio livro. Murphy's World funciona mais como um guia de campanha do que como um RPG stand alone.

O Mundo

O planeta é um pouco menor do que a Terra, esférico, com um "mosaico de cores psicodélicas verde e azul" que demonstram serem oceanos, florestas, montanhas, etc.
Das várias luas menores que orbitam o mundo, existem duas principais, traçando um curso caótico porém constante. Seus nomes são Bill e Ben. O sol do Mundo de Murphy chama-se Ludos e seus raios influenciam o influenciam, tornando-o um desastre meta-físico. Para piorar, um sem número de portais dimensionais aparecem a qualquer momento, em qualquer lugar, trazendo os mais variados tipos de pessoas.

Outra grande sacada dos autores foi a geografia do mundo: ela é mutável. Depende da quantidade de pessoas que estão no local, acreditando que o lugar é como é. Quanto menor o número de habitantes em um local (ou quanto mais selvagem), mais chances ocorrem de que sua geografia mude. Logo, não existem mapas 100% corretos.

Para piorar, as Leis de Murphy são as leis naturais deste mundo. Isso significa que, quando as coisas dão errado, elas dão errado no PIOR momento e da PIOR maneira possível. Ao cair, o pão SEMPRE cai com a manteiga pra baixo (Não adianta amarrar um gato no lado oposto, que ele não cai de pé). E se tirar uma falha crítica nos dados... Que os deuses tenham pena de você.

As Raças

O Mundo de Murphy tem numerosas raças, como qualquer RPG medieval. Mas aqui elas são ligeiramente diferentes.

Anões, por exemplo, gostam de coisas simples: cerveja bastante para navegar nela, comida bastante para afogar um cavalo e férias pagas em um hotel à beira-mar, onde possam molhar seus pés e experimentar drinques coloridos e de nomes exóticos (sou um anão desse mundo). Os elfos são acomodados e terrivelmente esnobes. Os gnomos são motoqueiros estilo os "hell angels". Gigantes costumam ser donos de cassinos. Temos ainda trolls ecologistas, ogres burros, pixies guerreiros,  Tecnocratas, celestiais, rakshasas com pés virados (curupiras), reaggombies (zumbis da época do reggae time) -  e os favoritos de todos, os Poughvidd, uma raça extremamente séria que morre quando dá uma risada.

Obviamente, existem humanos, essa praga...

As Regras

Existem três tipos de regras diferentes: As suas regras, as regras do livro e regra nenhuma!

Novamente, o melhor em Murphy's World é a possibilidade de usar as regras do seu RPG favorito, sem precisar aprender todo um regulamento novo. As dicas para conversão de sistemas e suas tabelas são caprichadas e de fácil compreensão (A melhor tabela do livro é a de falhas críticas). Se você não joga nenhum outro RPG, tudo bem - Murphy's World tem suas próprias regras. São bem completas e organizadas, mas um tanto matemáticas demais.

Esqueça a obrigação de memorizar montes de feitiços. Em Murphy's World a fé é a chave para a magia. Um pequeno grupo de PCs, geralmente, não pode "desacreditar" grupos maiores. Exemplo do livro: cinco jogadores bradam "Queremos que a ponte desapareça!". Mas os quarenta gigantes do gelo sobre a ponte estão convencidos que esta não irá a lugar algum. Nesse caso, a ponte fica.

O capítulo sobre a influência de Ludo na magia explica como usar desejos de maneira consciente.

Temos ainda um capítulo de dicas para o Mestre, divertido e esclarecedor - Útil não apenas em Murphy's World, mas também para qualquer jogo. Os monstros denotam um humor doentio (petúnias venenosas, canários assassinos, bestas bom-bom...). Os itens mágicos são bem bolados (O livro de Ned, pinçadores de Ted, bombas amnésicas...) e um trecho sobre as personalidades do Mundo de Murphy mostra seus mais famosos "heróis".

O mais importante capítulo explica como incorporar as Leis de Murphy em qualquer aventura. Nele os autores mostram que realmente sabiam o que fazer, e o fazem de maneira muito sutil e simples.

Por fim, uma aventura pronta que não vou descrever para não perder a graça. Mas basta saber que a sinopse envolve os jogadores indo para Asgard enquanto Odin saiu para pescar.

Conclusão

Murphy's World foi lançado nos EUA por volta de 1995. Nunca foi traduzido para português e eu não conheço nenhuma outra pessoa doente o suficiente para comprar esse livro além de mim.

Este é um dos poucos livros de RPG que vale a pena ler de capa à contracapa (até a bibliografia é hilária. Muito útil para mudar o teor de um jogo sem ser chato, pos além de divertido, ele é muito coerente.

Murphy's World permite uma campanha longa, variada, coerente, divertida e leve. É tão versátil quanto satírico, e tem ilustrações muito boas. Pode arriscar, caso encontre esta pérola, e que seu pão caia com a manteiga para cima.

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19 de fevereiro de 2013

Review #19 - Manual 3D&T Alpha


Olá pessoal! Tem um tempinho que eu não posto por aqui não é mesmo? Isso se deve ao fato da greve ter acabado e das minhas aulas terem retornado, junto dos trabalhos intensos e obrigações intermináveis. Sem contar que meu Mac, computador de uma marca tão elogiada, teve um problema na bateria e precisou ir à assistência técnica. O problema é que não foi só ele, meu Desktop e meu Notebook resolveram acompanhar o colega no defeito, e o resultado foi um 3 Hit Combo de computadores quebrados, e um prejuízo fantástico nas minhas economias, que são pouquíssimas.

Entretanto, este gasto inesperado não me impediu de gastar 19,90 para comprar o livro que vou falar hoje: O Manual 3D&T Alpha. Vamos lá?

Manual 3D&T Alpha


Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Livro básico em P&B, impresso no formato "Landscape", 144 páginas
Autor: Marcelo Cassaro "Paladino"
Preço: 19,90 em algumas livrarias, 22,50 na loja da Jambô ou GRÁTIS em Pdf

Talvez a melhor maneira de começar um Review é explicando o que um sistema brasileiro está fazendo em um blog com enfoque em Mystara e D&D clássico. Pois bem, eu explico: quando eu era jovem, lá pra os meus 13 pra 14 anos, eu morava no interior de São Paulo. Tive contato com D&D aos 10 anos de idade, com um colega meu e seu irmão que tinham os três livros básicos do D&D (cada um custando tipo uns 60 reais) e sempre quis comprá-los para mim. Como todos sabem, o orçamento de uma criança é nulo, por isso, precisava recorrer a formas baratas para jogar. Inicialmente eu inventava meus próprios sistemas, totalmente desbalanceados e cheios de coisas bizarras, com o tempo, comecei a comprar a Dragão Brasil com certa frequência, e foi só uma questão de tempo até chegar no D&T, passando para o AD&T e chegando enfim no 3D&T.


O sistema era simples, barato, e condizia com o tipo de RPG que eu queria jogar. Convencer meus amigos a entrarem no mundo de jogo era muito mais fácil quando eu utilizava adaptações de Yuyu Hakusho ou Street Fighter em vez de Forgotten Realms. Enfim, se posso dizer que se esse é um blog nostálgico de RPG Old School, posso dizer que o 3D&T é um sistema Old School, pelo menos para mim.

Vamos ao livro. Passeando pelo Shopping com minha namorada, entramos em uma livraria e eu rumei direto para a seção de RPGs. Lá estava o manual, tinha lido um pouco a respeito em matérias e reviews pela internet, mas nunca cheguei a conferir o material. Como era baratinho (R$19,90), acabei comprando pensando em uma leitura rápida e uso posterior.

O livro em si segue o mesmo tipo de impressão dos antigos manuais, com uma GRANDE diferença: Está em formato Landscape. Posso dizer que não há escolha mais correta do que esta, é muito mais fácil procurar páginas específicas, a informação fica melhor distribuída e o livro acaba sendo mais fácil de guardar, já que se pode empilhar ele com as revistas. Um ponto fraco vale ser citado nesta escolha: Apesar do livro estar no formato Landscape, a ficha de personagem ainda está em formato Portrait, e eu definitivamente não sei o porque.

Muito do texto do livro foi revisado e/ou reescrito, onde as regras se tornaram mais refinadas e ficaram mais coesas. Há ilustrações novas na primeira página de cada capítulo, todas assinadas por Erica "Holy Avenger" Awano (que por sinal, ainda desenha mal). Leitores antigos do material do Trio Tormenta irão reconhecer diversas ilustrações antigas, utilizadas em livros anteriores e matérias extinta Dragão Brasil.


O sistema para criação de personagens foi simplificado. Agora é possível criar um personagem para QUALQUER tipo de campanha em cerca de 5 a 10 minutos (isso caso o jogador nunca tenha jogado 3D&T). Magias foram adicionadas, regras foram alteradas (O sistema de Magias foi o que mais mudou), algumas vantagens que eram apelonas demais e outras que eram inúteis demais e serviam como pré-requisitos de outras úteis também mudaram (Não precisa mais da vantagem Telepatia para lançar magias mentais). Enfim, o 3D&T ficou vários anos abandonado pelos autores e pela editora, e isso resultou num tempo muito grande de playtest e a criação e adaptação de várias regras especiais, o que tornou o jogo ainda mais coeso.

Devorei o livro assim que cheguei em casa, e estou ansioso por comprar o Manual do Aventureiro e o livro da Brigada Estelar (dois temas que gosto MUITO). Sempre soube que Tormenta era um dos cenários mais jogados no Brasil, e nunca duvidei disso. Antigamente, o 3D&T chegou a ser o sistema mais jogado do Brasil, e, com esta republicação, há grandes chances de isso voltar a acontecer. Algumas decisões da editora ainda são obscuras para mim, como por exemplo, o fato desta nova edição não ser lançada em Bancas como a antiga, ou ainda se uma possível adaptação do cenário de Tormenta vai sair para essa nova versão do sistema... Enfim.

Se esse mês eu tive um grande prejuízo com computadores, este foi o gasto mais certeiro que tive em meses. Acho que é karma... Sei lá!

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17 de janeiro de 2013

Review #18 - Ledd


Olá queridos 1d4-1 leitores! O blog começou a ficar parado de novo, não é? Então, o maravilhoso mundo da greve acabou, bem como o fantástico mundo das férias. Dessa forma, meus horários disponíveis estão quase nulos. Mas, como prometi no começo da minha volta, vou tentar sempre arrumar um tempinho nem que seja pra postar um ou dois parágrafos com algum tipo de conteúdo. E hoje, especificamente, trago um material especial por dois motivos: Primeiro, porque envolve um cenário que eu curti MUITO na minha adolescência, o cenário de Tormenta, e Segundo porque é o trabalho de um amigo meu e companheiro de grupo, o desenhista Lobo Borges. E aí? Vamos lá?

Ledd



Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Capítulos com esporadicidade não definida e volumes especiais com 4 capítulos de 24 páginas em média
Autores: J.M. Trevisan e Lobo Borges
Editora: Jambô
Lançamento: Novembro de 2011
Preço: 19,90 cada volume ou 29,90 os dois primeiros na promoção

Talvez a melhor maneira de começar a falar de Ledd é dizendo que ele é uma iniciativa de se produzir quadrinhos para o mercado nacional em um formado que nunca tinha sido explorado de maneira comercial: Publicação online gratuita seguida de publicação impressa. Não tenho dados concretos para dizer o quão bem-sucedida esta iniciativa foi, mas posso afirmar que se tivemos 2 volumes publicados com o terceiro já em processo de produção, com certeza a editora Jambô atingiu suas expectativas.

Ledd traz um roteiro repleto de clichês, tanto de mangás quanto de aventuras de RPG, e conta a história de um garoto (O próprio Ledd) que se encontra na prisão mais temida do mundo e que ninguém conseguiu escapar. Ledd não tem a mínima ideia dos crimes que cometeu, na verdade, ele não faz ideia de nada em relação ao seu passado (e aí temos o primeiro clichê do personagem de RPG). O fato de não saber nada sobre seu passado, faz com que ele tenha apenas uma motivação para o futuro: Entender o que aconteceu.

Pois bem, na prisão de Hardoff (dentro do cenário de Tormenta), ele conhece Ripp, um mago muito legal que usa cabelos como componentes materiais para suas magias (E o segundo personagem mais legal de toda a série). Juntos, os dois conseguem bolar um plano e escapar da fortaleza, o que atrai a ira e desejo de vingança de vários soldados de Yuden (Soldados estes que possuem nomes de jogadores alemães de futebol). Durante sua fuga, Ripp e Ledd conhecem a "ladina" Drikka e o carismático Horlogh (O personagem mais legal de toda a série, um troll/ogre com black power e gordo o suficiente pra ficar entalado na própria casa).

A história até o volume 2 se desenrola com flashbacks/memórias dos personagens e momentos da própria fuga. Uma das grandes sacadas foi o fato de que Ledd recupera a memória cada vez que ele consegue se superar, tanto no sentido figurado quanto no sentido literal. A revista mostra o garoto derrotando (em um sonho ou delírio) um clone dele mesmo para recuperar suas habilidades de luta.

Engana-se quem pensa que os clichês tornam a série previsível. O segundo volume da série conta a história da origem de Drikka, que envolve um amor proibido e um grupo de caçadores de dragão onde cada personagem é mais estiloso do que o outro. Enfim, a graça de Ledd, até agora, não é o plot principal, nem mesmo o personagem que dá nome à série, mas sim, seus coadjuvantes extremamente carismáticos e que fogem dos padrões que vemos nas histórias em quadrinhos.

Não é porque conheço o desenhista que vou maneirar nas críticas. Lobo Borges faz um trabalho muito bom com a revista. O estilo de desenho de Ledd me lembrou muito o estilo do próprio Eichiro Oda, quando vejo Ledd, consigo visualizar facilmente a figura do Ruffy (nunca chamarei de Luffy) com outra roupa. Eu, particularmente, não sou fã dos desenhos da Erica Awano (e até acho que ela desenha razoavelmente mal as  cenas de ação), mas se compararmos HA com Ledd, em termos de Arte, a segunda está a anos luz de distância da primeira. Enquanto em Holy Avenger, a evolução da Awano é quase nula, em Ledd, percebe-se uma evolução a cada capítulo (e pelo prevíew do capítulo 10, o nível está superando alguns títulos de mangá de nível internacional).

Enfim, confesso que não liguei pra Ledd até ele chegar perto do quinto capítulo quando comecei a ler. Sempre curti o Trevisan como roteirista, desde a época da Dragão Brasil e da Só Aventuras, onde ele chegou a escrever alguns contos (e o meu preferido até hoje é o Son of a Gun) e aventuras. Em Ledd, percebe-se um pouco da inexperiência dele dentro do nicho do mangá, entretanto, é perceptível também o quanto ele tem estudado, tanto por causa dos clichês que ele tem utilizado, quanto por conta de algumas soluções de roteiro e até mesmo personagens.

Se me perguntarem se eu recomendo Ledd. a resposta é um grande SIM! Eu consegui os meus volumes autografados com o próprio Lobo, e digo que estão na minha prateleira de artefatos colecionáveis neste exato momento.

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3 de dezembro de 2012

Review #17 - B10: Night's Dark Terror


Olá 1d4-1 leitores do blog!

Faz muito tempo que não posto um Review por aqui. E faz muito tempo mesmo antes da parada de quase 1 ano sem postar nada. Por isso, hoje trago para vocês uma aventura bem porreta que eu li mas nunca tive a oportunidade de mestrar pra ninguém!

O ruim é que as minhas aulas estão começando essa semana. Depois de 6 meses de férias (greve), finalmente todo mundo criou vergonha na cara e resolveu voltar pra universidade pra ter aula! Espero ter o mínimo de tempo livre para continuar postando por aqui =)

No mais, é isso ae! Fiquem com o review e

See ya!


B10: Night's Dark Terror


Ficha Técnica
Formato: Paperback
Estrutura: Livro de 56 Páginas, Cartões Informativos, Mapa dobrável
Autores: Jim Bambra, Graeme Morries e Phill Gallagher
Editora: TSR
Ano de Lançamento: 1986

Night's Dark Terror foi um módulo originalmente escrito para D&D, como uma aventura de transição das regras básicas (Níveis 1 a 3) para as regras avançadas (Níveis 4-9). De qualquer forma, ela pode ser jogada apenas com as regras básicas (First Quest).

A aventura se passa na parte leste do Gran Ducado de Karameikos e começa da maneira mais manjada de todas: "Valorosos aventureiros devem impedir uma invasão goblin na cidade e se expande até se tornar um mini épico. Ao final da aventura, os personagens terão enfrentado o Anel de Ferro (uma famosa organização de matadores) e encarado diversos desafios no Vale Perdido de Hutaaka (que abriga um povo-cachorro que sofre muitas influências da civilização egipcia). 

Inicialmente, os personagens são guiados até a cidade de Sukiskyn com o gancho mais manjado do mundo: São contratados para escoltar cavalos valiosos. Ao chegar lá, eles acabam passando de guarda-costas de cavalos para libertadores de fazendeiros.

Depois que a invasão é controlada, o grupo de aventureiros fica livre para explorar os arredores da cidade, especialmente o rio que a corta, em busca do covil dos goblins, que prometem voltar com mais reforços. A busca acaba levando os personagens seu objetivo (Mas não sem antes passar por encontros bizarros que incluem até mesmo um Chevall - um cavalisomem, na falta de uma descrição melhor).

Já no covil, os aventureiros descobrem que ele se localiza nas ruínas de uma cidade antiga, e também descobrem que os goblins estão sendo comandados por um homem, um mago que estava de posse de um item mágico capaz de escravizar as mentes mais fracas. Com isso, os personagens também descobrem a organização conhecida como Anel de Ferro, e entendem que eles estão em busca de tapeçarias especiais feitas pelos Hutaakanos, que mostram a localização exata de seu Vale Perdido.


Para resumir ainda mais, a aventura continua por mais 6 a 8 encontros não lineares, onde os aventureiros precisam lidar com mais escravagistas, encontrar pistas sobre as tapeçarias e conhecer mais sobre o vale de Hutaaka, até que os personagens descobrem as tapeçarias e finalmente o tal vale. A maioria destes encontros envolve seguir pistas e dicas que levam ao climax da aventura, que não vou descrever pra não dar spoilers. Mas, muito da aventura segue o clima de "e agora, fulano disse pra gente virar a direita ou a esquerda neste túnel?" ou "Como era mesmo o nome do cara que sabia o idioma de Hutaaka?".

A arte da aventura segue aquele padrão que todos já conhecem, tudo preto e branco, com um estilo meio quadrinhos do Conan. Existem também aqueles velhos desenhos randômicos de elementos de jogo, como espadas, elmos e caveiras, e que normalmente não possuem nenhuma relação com o texto escrito (A não ser que as espadas desenhadas sejam aquelas carregadas pela galera que você tem que espancar durante a aventura). Os mapas são excelentes e muito úteis, usados constantemente tanto pelos jogadores quanto pelo DM para guiar a todos na história. Há ainda diversos marcadores, fichas de referência e Handouts para aumentar a inda mais a imersão de todos na história.

Lançada perto de 1986, esta aventura custava 10 dolares. Hoje em dia, por ser considerada uma raridade e uma aventura bem legal, o preço de uma bichinha dessas usada pode chegar a mais de 2000 mil reais. Entretanto, o preço médio das edições com um pouco de uso não chegam a 50 dólares. De qualquer forma, vale bastante a pena para os colecionadores e para aqueles que buscam jogar e conhecer as aventuras mais icônicas do D&D.

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19 de maio de 2011

Review #16 - Mighty Blade Pack 2


Olá galera, estou tentando a todo custo dar mais alguns suspiros de vida para o blog, mas manter um espaço com conteúdo gerado todo dia é algo basicamente impossível para alguem que trabalha, estuda, possui namorada e joga video-game nas horas vagas. De certa forma, sempre que tenho um 'gap' entre as atividades eu tento dar uma postada por aqui.

Como ontem fiz uma postagem na coluna 'Mesa do Herson', hoje eu vou tentar resgatar a antiga coluna de 'Reviews', avaliando um ótimo produto que recebi ontem.

Ficha Técnica
Formato: Brochura
Estrutura: Uma aventura pronta completa, 6 fichas de personagem, 1 moeda (Coroa Tebryniana)
Autores: Tiago Junges
Editora: Coisinha Verde
Dimensões: 148 x 210 mm
Páginas: 10
Ano de Lançamento
: 2011

Em meus períodos áureos de RPG, quando eu tinha MUITO tempo de sobra e internet para procurar material, eu ouvi falar de um tal de Mighty Blade. Na época, a Rede RPG (Ainda Existe?) dizia se tratar de um cenário produzido por um brasileiro que fazia um relativo sucesso nos Estados Unidos, tendo ganho prêmios, e tudo mais. Nunca pude averiguar a veracidade dessas informações. O fato é que eu cheguei a dar uma olhada no site do cenário que existia, e ele realmente trazia aquele sentimento de nostalgia que beirava os grandes cenários.

Anos depois, com mais experiência (se é que isso é possível), eu acabei perdendo o contato com estas coisas velhas. Veio o D&D3E, veio o 4E, e eu continuei sem olhar para as velharias que tinha. Até um dia, quando encontrei velho com arquivos muito antigos de RPG. Aventuras (A Saga das 7 Safiras, O Anjo...), Netbooks (Orgulho da Arte, Resumos de livros de Street Fighter RPG...) entre outras coisas estavam presentes. Foi então que me bateu um ataque total de nostalgia e eu resolvi procurar o velho Mighty Blade para saber que fim ele havia levado.

Surpresa positiva quando descobri que ele tinha virado um sistema de RPG completo. Com livro publicado e tudo. Como sou um grande fã do RPG Nacional, comprando tudo o que lançam de material, eu decidi dar uma força e comprar o livro básico.

Outra ótima surpresa. O Sistema era bem robusto, se sustentava sozinho, e não exigia nem muito conhecimento, nem dados mais complexos, apenas os velhos d6. Não vou dizer que me apaixonei pelo sistema, mas posso dizer que ele vale e muito o dinheiro investido, e é sem dúvidas uma das melhores Opções para jogos Old School e jogos sem compromisso.

Como esse Review é sobre o Pack 2, não vou me prolongar muito no sistema. Depois de comprar o livro básico, passei a seguir o Twitter do Tiago Junges para acompanhar as notícias do sistema. Foi quando há algumas semanas eu vi que tinha sido lançado o Mighty Blade Pack 2. Me animei logo para comprar, tendo em vista que custava apenas 6 reais. Poxa, 6 reais é mais barato que o pastel que como durante as sessões de RPG. Comprei na hora.

Apesar de alguns problemas com o Pag Seguro, o próprio Tiago entrou em contato comigo me ajudando a finalizar a aquisição. Acredito que ele também teve alguns contratempos, pois também demorou a postar o jogo nos Correios. Mas, sempre atencioso, ele não deixou de manter contato comigo e ainda me enviou um ótimo brinde (o manual do sistema Calisto de RPG).

Depois de 1 semana e meia, o pacote chegou na minha casa. Tratei de abrir para ler. Confesso que esperava uma aventura em formato grande (A4), dado o tamanho do livro básico. Porém, o 'formatinho' não atrapalhou em nada a minha apreciação, nem diminuiu a qualidade.

A aventura é curtinha, e bem ao estilo clássico das aventuras publicadas na web na falecida Spell Brasil. Ela conta a história de uma vila cujas mulheres estão desaparecendo misteriosamente durante a noite. O motivo? Alguem planeja fazer um ritual maligno para adquirir mais poder. Não vou dar mais spoilers para não estragar nada. Como vocês podem ver, a trama é bem simples e descompromissada.

O texto contém algumas falhas, mas isso é algo que só se aprende com o tempo e a prática mesmo. Algumas descrições também poderiam ser maiores. Senti falta da descrição de história e talvez de fichas de alguns NPCs, como do simpático Anão Glonter. Algumas motivações poderiam ser melhor explicadas. Porém, entendo que talvez isso tenha acontecido por causa do número de páginas planejado para a aventura.

O ponto mais forte do Pack 2 são as Ilustrações. O Domenico Gay (É esse mesmo o nome dele?) está de parabéns pelos ótimos desenhos. Estou acostumado a um nível bem baixo em alguns trabalhos nacionais, e ele realmente me surpreendeu. Quanto ao design gráfico do livro, apenas uma reclamação: A margem é muito grande e a fonte é muito pequena. Acho que uma inversão de tamanhos traria um grande benefício à leitura.

Em relação aos extras, o Pack 2 traz 6 fichas de personagens para o sistema Mighty Blade, que podem ser usadas para jogar com iniciantes ou apresentar o sistema aos seus amigos mais experientes. Há também uma moeda feita de plástico (eu acho) que representa uma Coroa Tebryniana em tamanho real. A qualidade de acabamento dos itens é digna das grandes editoras, sem dúvidas.

Não gosto de atribuir notas quando faço reviews, não acho que tenha esse direito. Porém, se me perguntarem se a compra do Pack 2 é realmente válida, eu terei o prazer de dizerum grande SIM. Tanto pelo preço, quanto pela qualidade e principalmente pela nostalgia. Eu me senti de volta com 14 anos enquanto degustava o material.


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2 de dezembro de 2009

Review #15 - Mark of Amber

Olá pessoal, estou há mais de um mês sem postar nada, e peço para que vocês tenham compreendido minha situação. Eu faço Design aqui na UFPE, e os trabalhos finais são DE MATAR. Eu não tinha tempo nem pra ir ao banheiro nestas ultimas semanas do semestre.

Mas está nos meus planos retornar com força total nas férias para tirar o atraso, e para começar, um review sobre um livro que comprei no mês passado, o Mark of Amber. Comprei ele para completar minha coleção de módulos de Mystara, e confesso que foi mais pela história que tenho com a Castle of Amber do que pela qualidade da aventura em si, que é uma continuação do módulo do velho D&D.

Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Um CD muito Porreta, um mapa-pôster da Mansão, um livro de 64 páginas, 8 fichas e Handouts para o Mestre
Autores: Aaron Allston, Jeff Grubb and John D. Rateliff
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1995

Sabem, um dos meus módulos favoritos era o "X2 Castle Amber" (Ou Chateu D'Ambreville). Este foi um dos mais originais e lembrados módulos do primeiro D&D, além de ser um dos mais divertidos. Cheguei a jogar ele umas duas vezes, e a mestrar uma vez, e, quando eu descobri na Amazon que a TSR tinha feito uma Sequel chamada Mark of Amber, eu tratei logo de comprar, e juro que tentei lê-la com o mesmo feeling da antiga.

Primeiro, Mark of Amber não tem aquele Feel que a original Castle of Amber carregava. O módulo original era basicamente uma aventura de dungeon crawl onde os personagens ficavam presos em uma mansão mágica com monstros estranhos e membros insanos da familha Amber (Ou Ambreville). Havia de tudo na aventura, exploração, porradaria, puzzles, caça ao tesouro, e divertidíssimos efeitos mágicos. A diversão vinha do fato de que existia um pouco de tudo, e todos os encontros eram diretamente pensados para deixar os Personagens em evidência. A seqüencia Mark of Amber puxa mais para o lado do mistério (quem foi que assassinou fulano) e intriga política. A história gira em torno de Etienne Amber e sua família cheia de personagens excêntricos, tudo isso em uma recriada atmosfera "francesa" trazida no primeiro volume Castle of Amber. Os personagens não vão ter milhares de monstros para matar nem uma quantia absurda de tesouro para ganhar, em vez disso, os personagens passam a maior parte do seu tempo explorando diversas salas vazias para encontrar pistas e conhecer mais sobre o passado da família Amber.

O livro principal é dividido em três partes: A primeira é uma descrição bem detalhada da mansão da família, a segunda é um storyline dos eventos da aventura, e a terceira é a descrição de cada um dos membros da família. A primeira parte descreve por volta de 140 cômodos, em sua maioria, com nada interessante para se ver (sem tesouro, monstros ou pistas). Isso se torna bem tedioso para um DM, que precisa ficar lendo e descrevendo salas que não vão acrescentar nada na história, e também pode se tornar chato para os personagens ficarem explorando lugares em vão (ao contrário de Castle of Amber, em que 99% das salas continha algo relevante e interessante para a aventura). Há algumas salas guardadas com magias de alto nível (15 e 16), e todas elas são importantes para se resolver o mistério. Sabendo que a aventura é recomendada para personagens entre nível 4 e 6, e que os personagens tem 4 dias para resolver o mistério, há uma pequena falha de design na aventura por que provavelmente os personagens não terão poder suficiente para quebrar estas trancas arcanas, ou simplesmente não terão tempo o suficiente; isso acaba se tornando um "erro de design" da aventura.

A segunda parte descreve os eventos da aventura e é usada em conjunto com um CD de áudio, que traz as falas dos NPCs e algumas músicas para dar o clima da aventura, e que dá um toque realmente único a este módulo. Ao contrário das velhas aventuras, a história não tem uma linearidade programada, ela traz o clássico formato de "gatilhos de eventos", onde quando os Personagens descobrem algo importante, a história vai se desenrolando e algum evento importante também acontece.

A terceira parte descreve cada um dos membros da família Amber. E há MUITOS desses membros para que o mestre memorize e se organize para mestrar a aventura. Mesmo se você estiver familiarizado com os membros da família descritos em Castle of Amber, muitos deles estão bem diferentes e há diversos novos personagens para adicionar. Por conta disso, esta é uma das aventuras mais difíceis de se conduzir como um DM, e necessita-se de diversas adaptações para que tudo corra bem.

O ponto realmente forte na aventura são os diversos Easter Eggs que você vai encontrar de autores famosos como Edgar Allan Poe e Ashton Smith, além de referências diversas às lendas Arthurianas e contos de fadas clássicos. Por exemplo, há uma parte na aventura em que os personagens entram dentro de um sonho de Etienne D'Ambreville, e precisam lidar com seus medos interiores de maneira inteligente, ou jamais sairão de lá.

Em resumo, Mark of Amber é uma seqüência decente para Castle of Amber, mas não é tão bom como sua predecessora (ou não é tão boa quanto eu simplesmente gostaria). O melhor desta caixa se encontra no CD, por conta de suas músicas e da atmosfera que ele proporciona. Caso os jogadores só procurem uma aventura com pancadaria, esta deve ser a escolha mais errada possível. O que ela traz é muita intriga política e mistério para ser investigado. Recomendo absurdamente que antes de jogar esta aventura, o DM dê uma lida na Castle of Amber e os personagens experimentem jogar ela um pouco para capturar o clima.

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9 de outubro de 2009

Review #14 - Red Steel

Olá pessoal, estavam começando a achar que eu esqueci do blog não é verdade? Pois eu não esqueci, e nunca vou deixar os 1d6+1 leitores na mão. Hoje eu preparei um review, inspirado em um tópico do forum TPK Brasil, onde um dos participantes tinha perguntado se Red Steel não era um domínio de Ravenloft. Ok, a dúvida já foi sanada no Post seguinte, e ratificada pelo Marcelo do Vozes da Terceira Terra, mas isso não quer dizer que eu não possa fazer um review desta box que é tão legal, não é mesmo?

Preparem-se para conhecer este cenário povoado por piratas, latinos, tartarugas ninja e gaúchos, e que se parece MUITO com um domínio de Ravenloft.

Red Steel


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Dois Livros, Três mapas-pôster e um CD muito do Porreta
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões:
11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1994


Como eu disse em meu post passado, a TSR andava meio cambaleante das pernas e estava trabalhando para trazer novos jogadores para o então AD&D. Sua principal cartada foi o lançamento da caixa conhecida como First Quest, que inclusive foi lançada no Brasil pela editora Abril (E que ainda troco meu rim e meu pulmão em uma). Então, rolou toda aquela onda de: Você começa jogando o First Quest, depois vai evoluindo como jogador, e passa a querer a versão completa do AD&D, comprando os livros básicos. Esse período de transição do básico para o avançado acabou sendo alimentado por estas boxed sets com muito material legal.

Red Steel entra justamente aí. Não se trata de um cenário completamente novo e gigantesco como o famoso Forgotten Realms, ou quem sabe o querido Dark Sun. Ele também não para uso exclusivo do simplório First QUest (embora seja muito recomendado para ele). Red Steel detalha uma região conhecida como Savage Coast (Ou Costa Selvagem), uma área litorânea que pode ser encaixada em qualquer mundo/universo de D&D, embora ela oficialmente faça parte do Know World (Mystara rulez \o/).

A savage Coast é composta por alguns reinos e cercada por desertos e estepes infestadas de goblins. Estas terras, juntas, formam uma grande ilha-continente no mundo de Mystara. Apesar de qualquer raça poder efetivamente ser encontrada na Savage Coast, os reinos são eventualmente predominantes de uma ou outra em específico. Renardy é um reino governado pelos Lupins, que são um tipo de homens-lovo (mas não lobisomens, licantropos); Bellayne é o reino dos Rakshaza, os homens-gato/tigre; Robrenn é uma sociedade drúidica onde convivem elfos e humanos. E, embora o resto da Savage Coast seja habitada em sua maioria por humanos, você pode escolher para seu personagem qualquer uma das raças tradicionais do AD&D - além de outras novas raças: os goblinoides; os tortles, espécie de tartaruga humana (Cuja classe favorecida é monge, logo: Tartarugas Ninja); e os aranea, uma raça de aranhas humanóides.

"Historicamente", a Savage Coast se encontra em uma época um pouco mais moderna que a 'Idade Média Fantástica' da maioria dos mundos do D&D. Aqui são usadas as armas de fogo e espadas não passam de artefatos chiques para duelos estilosos. É importante citar também o reino de Renardy, que equivale à França do século XVI, infestada de piratas, nobres almofadinhas metidos, mosqueteiros, etc. E há também uma 'Espanha'. com vários reinos independentes como Almarrón, Gargoña e Vilaverde.

Até aí, nada muito diferente do que o mundo de Mystara é. Porém, o principal charme, que também é a principal diferença entre a Savage Coast e os outros cenpários do AD&D é a presença da Red curse (Ou Maldição Vermelha). Sua origem é totalmente desconhecida pelos habitantes, e tudo o que se sabe sobre ela é que ela é causada por um pó vermelho presente em todo o reino, que se deposita nas casas, comuda, solo ou qualquer lugar que se possa imaginar. Esse pó, e consequentemente a maldição, é mágico, resultando em qualquer tentativa de detecção de magia como uma falha (pois tudo vai ficar brilhando). Este pó vermelho produz duas coisas muito úteis para os habitantes da Savage Coast: dois metais vermelhos e muito preciosos conhecidos como Red Steel e Cynnabril, sendo este último a única esperança para os contaminados pela maldição sobreviverem. Uma arma feita com Red Steel não dá bônus adicionais para atacar ou ferir, mas pode causar dano a criaturas que normalmente seriam feridas apenas por armas mágicas ou de prata. O Red Steel é muito raro, e reinos inteiros lutam por estoques desse metal.

A Red Curse não afeta apenas metais e objetos: quase todos os seres vivos estão infectados com ela, e isto inclui todos os personagens dos jogadores, sem exceção. E as pessoas que sofrem com esta maldição começam a ver impotentes seu corpo se transformar e se deformar horrivelmente. As pessoas ficam abaladas, tanto física quanto mentalmente (os personagens podem chegar a perder até 8 pontos nos atributos por causa desta Curse). Estes danos só podem ser contidos se a pessoa carregar consigo um suprimento de Cynnabril: O metal consegue absorver os efeitos nocivos enquanto estiver sendo usado junto ao corpo, minimizando os danos sofridos pela maldição (e isso inclui a perda de atributos). Mas, ainda assim, o personagem corre constante risco, pois o Cynnabril perde gradativamente seu poder, transformando-se em Red Steel (assim como um isótopo radioativo =P), precisando ser renovado. A presença de armas de fogo também é um risco, pois a explosão da pólvora costuma destruir o Cynnabril, onde apenas um único tiro pode acabar com um estoque suficiente para uma semana de uso.

Como nem só de coisa ruim vivem as pessoas, a maldição também traz algo positivo para os infectados. Cada um recebe um poder, que é chamado de Legacy (ou legado), cujo efeito exato vai depender da região da Savage Coast onde a vítima viveu a maior parte da sua vida, ou no caso dos aventureiros, a sua infância. A lista de poderes é bem grande, e traz desde poderes inúteis e engraçados como o de destacar partes do corpo ainda vivas, ou bem úteis, como o poder de vôo ou o aumento das habilidades físicas.

A Boxed Set de Red Steel traz ainda novos kits para personagens, com destaque para o Kit Gaúcho, onde o personagem é um guerreiro que vive nos pampas, usa boleadeira, laço, toma chimarrão e fala tchê! O livro principal, inclusive, dedica metade das suas paginas à criação de personagens, onde a outra metade comporta a ambientação do cenário, aventuras introdutórias e novas regras (incluindo muitos detalhes sobre a Red Curse).

As ilustrações do livro são normais, não tão boas como por exemplo as de Planescape, mas ainda assim, acima da média para os produtos de AD&D. O conteúdo da caixa é: Dois livros que contém tudo o que vc precisa saber para viver aventuras na Savage Coast, três mapas-pôster que podem ser sobrepostos para formar um grande mapa maior e um CD de áudio muito do fodão!

O CD que acompanha a caixa acaba por se tornar o seu maior destaque. Quando a maioria dos outros discos que acompanham módulos da TSR trazem apenas faixas com narrações de aventuras, que serão ouvidas uma vez e depois jogadas no limbo da sua gaveta, o disco que vem em Red Steel traz material para deixar tanto os jogadores quanto o mestre no clima do cenário. O CD traz uma trilha sonora para servir de fundo musical nas aventuras (Com destaque para a música Into the Dungeon, que é PORRETA). Existem algumas narrações, mas elas não se tornam o foco principal do CD, apenas para passar o clima.

Esta é uma caixa que realmente vale a pena adquirir. Estou me esquematizando para conseguir uma belezinha destas no natal deste ano, ou quem sabe antes, não é? Quem quiser dar um clima a mais em suas aventuras, não deixem de pegar algumas idéias que existem nesse módulo, especialmente a parte da Red Curse, que gera plots e mais plots para os aventureiros buscarem uma eventual cura, ou apenas buscarem um pouco de Cynnabril para se manterem vivos, ou quem sabe para algum nobre que paga bem pelo metal.

Espero que tenham gostado do texto de hoje.

See ya o/

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4 de outubro de 2009

Review #13 - Night of the Vampire & Hail the Heroes

Olá pessoas! Estão começando a fofocar por aí que eu estou completamente devotado ao meu projeto de Pandius Brasil e me esqueci que este é um blog de análise de livros antigos também. Como eu disse em um post passado, comprei algumas aventuras da TSR para a minha coleção. Dentre elas, Hail the Heroes, aventura de Mystara bem legauzinha que vem em uma Boxed Set.

Outra aventura legal que eu ganhei foi a Night of The Vampire, que o meu pai trouxe lá dos EUA de presente quando voltou para o Brasil de vez (valeu papai). Como eu gosto de ler de que se tratam essas aventuras, eu vou tentar dar o feedback para vocês através deste Post. Espero que todos gostem. =D

See ya o/

Review

Antigamente, Mystara era o cenário genérico do 0D&D, mais conhecido como D&Dzinho. 90% dos livros e aventuras que não eram específicas de algum cenário, eram publicadas para o meu querido mundo de Mystara (Ou Know World).

Porém, com a decadência do 0D&D, e a necessidade da TSR de atrair novos jogadores, o sistema e o cenário sofreram reformulações pesadas, para serem mais tardes relançados. O 0D&D virou AD&D, e o cenário de Mystara foi apresentado como cenário para iniciantes através da caixa básica de First Quest (Que eu ainda estou trocando meu Rim em uma). Como complemento de FQ, a TSR lançou no mercado a caixa básica de Karameikos: Kingdom of Adventure (a qual eu possuo sete cópias e minha namorada tem mais uma).

Voltando suas atenções para os mestres iniciantes, a TSR lançou ainda uma série de pequenas aventuras distribuidas também em caixas para facilitar a vida de todos. Na linha de Mystara, as primeiras aventuras a serem lançadas foram HAIL THE HEROES e NIGHT OF THE VAMPIRE, simultaneamente no ano de 1994.


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00


Hail the Heroes (Saúdem os heróis) - Esta aventura conta a história de um grande rei do passado que tornou-se um Imortal e ordenou a construção de um grande templo para guardar seu escudo mágico. O tempo passou e a relíquia ficou esquecida sob a poeira e as teias de aranha... Até agora. Os heróis devem participar de uma corrida contra grupos rivais para encontrar o valioso escudo mágico, percorrendo os corredores sombrios e cheios de armadilhas do templo perdido. E, para os vitoriosos, a história secreta de Mystara será revelada.

Esta é uma aventura de puro Dungeon Crawl, como quase todas as aventuras da TSR para iniciantes, mostrando que o AD&D é só porrada (Fui irônico, tá galera?).


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: L. RIchard Baker III
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00

Night of the Vampire (A noite do Vampiro) - Nesta aventura, os heróis são convidados a participar de um baile de máscaras para comemorar um importante casamento. Todos são bem-vindos pelo anfitrião Lord Gustav Vandevic a participar de uma noite de alegria e entretenimento. Mas, em certo momento, o Solar Vandevicsny torna-se um cenário de horror - e talvez nenhum dos heróis consiga escapar com vida.

Esta é uma aventura de horror gótico (ou emo) bem ao estilo de Ravenloft, com muitos vampiros e lobisomens, onde os jogadores deverão usar a cabeça muito mais do que suas armas.

Considerações Finais

As duas aventuras são recomendadas para 4 a 6 personagens entre o primeiro e o terceiro nível, mas qualquer bom mestre pode facilmente adaptá-las para níveis mais elevados, bem como, transcodificar o sistema First Quest para qualquer uma das edições do D&D. E isso realmente vale a pena, pois, embora as aventuras sejam voltadas para iniciantes, sua qualidade é tal que até mesmo jogadores experientes vão querer jogá-las, e até mesmo, mais de uma vez. Um dos pontos mais fortes de ambas as aventuras é o CD que as acompanha, com trilha sonora digital para ser usada durante as partidas. Além de musicas legais, os CDs trazem vozes dos personagens e efeitos sonoros para dar o clima que você precisa. Cada aventura tem indicações das respectivas faixas a serem tocadas em cada momento específico. E, como aconteceu com os discos lançados pela TSR, a qualidade é MUITO alta (batendo inclusive a qualidade dos CDs de Karameikos e First Quest).

Uma curiosidade para alguns, é que a Abril quase chegou a lançar as duas aventuras no Brasil, fazendo inclusive propaganda das mesmas nos antigos gibis da Marvel e nos seus encartes sobre RPG que vinham em seus livros. Conta-se por aí que a Night of the Vampire chegou a estar 100% traduzida, impressa, e pronta para a distribuição, mas que nunca foi lançada devido ao fracasso do AD&D no Brasil nas mãos da Abril. Eu particularmente nunca soube de uma versão impressa em português de Night of the Vampire, mas cheguei a ver umas faixas do CD traduzidas pela mesma equipe que cuidou do First Quest, e realmente a qualidade da dublagem estava igual. Vi em um forum (o forum da Spell, para citar nomes), um rapaz que estava vendendo uma destas cópias em português, mas, ele nunca respondeu aos meus contatos sobre este livro.

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19 de julho de 2009

Review #12 - Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Três livros de Capa Mole, 8 Fichas de Navios e 2 Mapas
Autores: Ann Dupuis
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 5cm
Páginas: 280
Ano de Lançamento: 1993

Preço de Capa:
U$12,00



Não é novidade para nenhum dos leitores que meu cenário preferido é Mystara, também conhecido como Know World. Acho que falei em algum dos posts anteriores que descobri a Amazon.com tarde demais, quando o dolar estava quase 3 reais, em uma época de crise monetária mundial. Porém, isso não me impediu de sustentar meu vício por colecionar livros antigos. Uma de minhas aquisições preferidas foi a Boxed Set da primeira edição do D&D chamada de Champions of Mystara.

Não vou mentir, quando a comprei, não sabia do que se tratava. Gastei meu dinheiro apenas pq o título da box continha a palavra "Mystara". Posso dizer, entretanto, que nunca dei um tiro tão certo no escuro quanto este. A Box é linda, a começar pela ilustração de capa feita pelo Robh Ruppel. As capas internas são feitas por ninguem mais, ninguem menos do que Brom (das ilustrações de Dark Sun).

Desenvolvida a partir de uma série de artigos da falecida Dragon Magazine, CoM é uma compilação feita com os textos que dizem respeito à Princess Ark, um navio mágico voador que explora o mundo de Mystara.

O navio mágico construido pelo império Alphatiano "decolou" no ano de 965DC(Depois do Cataclisma), e viajou para o Sul, ao longo da costa leste do continente de Davania, onde sua tripulação viveu diversas aventuras. Durante sua viagem, os aventureiros chegaram a encontrar uma entrada para o Hollow World e também conheceram uma das luas de Mystara. Todos os fatos são descritos na forma de um diário de bordo, normalmente escrito pelo capitão do navio, Haldemaar, e alguns deles escritos pela própria tripulação. Logo depois dos relatos, há uma grande quantidade de material descritivo para o Mestre referente ao trecho narrado.

O conteúdo da caixa traz três livros com material de campanha (Heroes of the Princess Ark, Designer's Manual e Explorer's Manual), mapas das áreas localizadas entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast), uma planta do deck da Princess Ark e oito cartões contendo outros Navios Voadores dos diferentes povos de Mystara.

Heroes of the Princess Ark - Este livro de 96 páginas traz uma compilação dos diversos artigos da Dragon que envolvem a Princess Ark até abril de 1991, além de trazer todos os Relatos de Viagem ( conhecidos como Chronicles) de todas as jornadas, começando por Sind ( O reino equivalente à Índia). O livro traz ainda dados e material descritivo da Princess Ark, detalhando sua tripulação, inimigos encontrados e monstros enfrentados durante as viagens.

Designer's Manual - Com 64 páginas, este livro contém regras para construir e manter os navios voadores (Ou outros grandes objetos voadores que carregam pessoas), regras para combates aéreos, algumas notas sobre o que existe além de Mystara (No espaço, para uso com o Spelljammer), novas magias e itens mágicos além de um guia para desenvolver Nações e Colônias esperando para serem descobertas. Este livro é um excelente guia para Mestres em geral (não só mestres de Mystara) que desejam criar aventuras baseadas em exploração e descoberta de novas culturas, bem como DMs que querem expandir seus respectivos mundos de campanha, mas tem dificuldades em criar coisas que se encaixem.

Explorer's Manual - Também com 64 páginas, este livro é uma compilação curta dos artigos que descrevem as regiões entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast). Esta, inclusive, é a área mostrada pelos dois mapas/pôsteres que estão inclusos na caixa. Alguns dos locais mostrados incluem a Great Waste, Sind, Graakhalia, a Península da Serpente, a Divinarchy of Yavdlom e Ulimwengu. O material incluido nestre livro expande todos os textos publicados na Dragon, trazendo muito material inédito e legal. Os textos trazem informações sobre exércitos, monstros, NPCs, monstros, itens mágicos e uma Linha do Tempo 'do Futuro' (Trazendo os acontecimentos encontrados nos Poor Wizard's Almanac que descrevem o mundo na época de 1004 até 1010.

Cartões com os outros Skyships - Os oito cartões encontrados na caixa trazem vários Navios Voadores dos diversos povos de Mystara. Os cartões trazem estatísticas relevantes, plantas e material descritivo. Engraçado que, em minhas pesquisas para este Review, fiquei sabendo que algumas pessoas receberam duas cópias de um mesmo cartão enquanto outro estava faltando. Por sorte, minha caixa veio normal. A lista completa dos cartões inclui: Alphatian Man-of-War, Alphatian Yacht, Azlum Swith's Geodome Airship, Elven Swan Ship, Light Heldannic Warbird, Oberack's Dragon Prow Longship, Oostdock Airship, e The Flying Barge of Sayr Ulan.

Enfim, se há algum fã de Mystara além de mim, é claro, que deseja adquirir um bom material de campanha, e até mesmo se você não é tão fanático, mas quer material para campanhas de exploração, esta é a sua Boxed Set. Posso dizer que não me arrependo da compra (Na época paguei 30 dolares, o que equivalia mais ou menos a 90 reais) e que este é um material que estou constantemente consultando em minhas aventuras.

Por hoje é só!

See Ya o/

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