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19 de junho de 2019

Drops#8 - 10 Chefões Finais em Aventuras de D&D




Olá galera! Estou há algum tempo sem escrever no Blog. Não vou dar desculpinhas, vocês sabem que é por causa do meu trabalho em excesso e falta de tempo né? Pois bem, tenho ótimas notícias também: Consegui um trabalho como Game Designer em uma das maiores empresas de jogos mobile do mundo. Estou morando na Alemanha. Mas, isso não vai me impedir de continuar escrevendo por aqui de vez em nunca como sempre faço né? Pois bem, vamos ao post.

Há alguns dias eu acabei me deparando com uma postagem bem legal no site The Robots Voice. Ela mostrava um Top 10 Chefes Finais do D&D. Porém, a postagem era muito focada em materiais mais antigos, e não era tão familiar assim para o público brazuca, por isso, decidi eu mesmo fazer algo parecido.

Apenas um disclaimer: Essa postagem representa a minha opinião, você pode discordar ou concordar com ela =)

12 de agosto de 2014

Mesa do Herson #7 - D&D e a Interpretação de personagens


Olá pessoal! Dois posts seguidos pois não sei quando poderei voltar a postar aqui. Então é bom me precaver e postar pra manter a média de 4 textos por ano haha

Ainda na minha jornada nostálgica ao meu velho material de RPG, acabei me lembrando das minhas antigas discussões, tanto com o Grupo do Herson, quanto com o meu próprio grupo, a respeito do potencial interpretativo do D&D. A verdade é que eu era bem frustrado porque meus jogadores queriam mais pancada e menos roleplay. Enfim, resolvi explorar o tema no blog!

D&D sem Masmorras e Sem Dragões


Há muitos anos, quando eu jogava D&D em Brasília no antigo grupo do Herson, muitas das minhas frequentes discussões RPGísticas com meus colegas de grupo, adeptos ferrenhos de sistemas recentes como Storyteller e GURPS, tinham um problema: quase todos achavam que a interpretação no D&D é algo "inviável". Bem, não sei o quanto isso pode parecer surpreendente para os jogadores mais experientes, mas o problema não era tão difícil assim de ser localizado.

Grande parte do preconceito vinha originalmente do D&D (Entrar em masmorras, matar monstros, pegar tesouros), que acabou bem enraizado nas mentes da galera. De certa forma, meus amigos não estavam errados. O D&D não surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e a brincadeira de teatro. Ele é descendente direto do 0D&D, que buscava adaptar o tradicional wargame (joguinho com miniaturas) para um mecanismo mais simples.

O que a maioria deles esqueceram, é que o D&D evoluiu MUITO nos últimos anos, enquanto sistema, enquanto cenário e enquanto RPG. Além disso, grande parte da ênfase do roleplay cabe ao mestre e seus jogadores.

A Importância do Background


Para começar, vale uma medida básica para qualquer grupo interessado em interpretação: o Background. O histórico do personagem é o ponto mais importante de qualquer processo interpretativo dentro do RPG. Se o personagem não tem um passado ou pretensões futuras, a interpretação simplesmente não acontece - ou na melhor das hipóteses, demora a surgir. A elaboração do background costuma ser parte envolvente dentro da criação de personagens; é quando surgem os primeiros trações de envolvimento entre personagem e jogador. É tipo conhecer um camarada novo e tentar fazer um amigo...

No caso particular do D&D, as boas e velhas caixas de mundos específicos (Campaign Settings) fornecem bastante material para um background elaborado. Basta certo conhecimento prévio e aproveitar os ganchos presentes nos livros de descrição de ambiente.

Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se tornou um cavaleiro de Solamnia por tradição familiar - embora não considerasse isso como um futuro ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medida para uma aventura de Dragonlance, mas todos os mundos oferecem possibilidades quase que infinitas.

O mestre , obviamente, não deve ficar atrás. Antigamente, em minhas aventuras no grupo do Dandan, eu chegava ao exagero de determinar backgrounds até para os taberneiros. Hoje em dia não chega a tanto (a não ser que eles sejam relevantes para a história), mas qualquer NPC de importância mediana deve ter um background. Isso ajuda a imergir os jogadores no ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.

Uma boa história ajuda também

O background nos leva, então, à trama. Esqueça o manjado estereótipo do grupo de aventureiros que invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa e divide o tesouro. Para quem busca roleplay, isso é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a década de 80 ou 90, mas deixou de ser uma boa idéia a mais de 10 anos.

Uma boa interpretação está diretamente ligada a uma boa trama. Se você, enquanto mestre, faz com que seus jogadores tenham por única função matar goblins em uma caverna, como esperar que se envolvam na história e almejem algo mais do que "matar-pilhar-destruir"?

Ao elaborar uma aventura (E principalmente uma campanha), deve-se primeiro escolher o melhor modo de ligar o tema central ao background dos personagens. É vital que os personagens tenham um vínculo forte com a história, que sejam importantes para seu desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos personagens podem, com certeza, fornecer muito mais ideias do que uma dúzia de suplementos.

O passo seguinte é obter uma trama convincente, algo que incite o jogadores a pensar, em vez de flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, ou a presença de um antagonista MUITO mais poderoso que os personagens dos jogadores, costumam apresentar bons resultados.

Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/soldado/garoto que invade a taverna à procura de aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso é muito simplista. Faz com que os jogadores comecem a reclamar: "Caramba, outra vez?"

Nem todos os personagens pensam apenas em dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo para permanecer com o grupo durante a missão. Um modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de personagens seja "tragado" pela aventura: o objetivo está tão ligado às suas vidas que não há como fugir do destino. Um exército de orcs que toma a cidade natal dos personagens e a subsequente criação de uma "aliança rebelde" com o envolvimento dos personagens é um bom exemplo de como isso pode funcionar.

Papel Importante dos Jogadores


No decorrer da aventura o Mestre pode "atribuir papéis" de importância a cada personagem, forçando seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do exército orc, um dos personagens poderia ser procurado por um homem misterioso que alerta sobre um traidor entre os "rebeldes" - e a rebelião é apenas uma armadilha para desmascarar e capturar descontentes. O que esse personagem fará com a informação? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode ser um traidor? Este é um problema que não pode ser facilmente resolvido com uma espada +10 vorpal, mas sim com roleplay...

Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir estes "papeis vitais" a dois ou três personagens, a aventura pode depender apenas deles, enquanto os outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o grupo inteiro se sinta importante.

O sistema de "atribuição de papeis" não deve forçar o personagem a seguir o que o Mestre planejou. É importante deixar o jogador livre para decidir (ou pelo menos fazer ele pensar que é livre).

Guerreiros + Clérigos = Porrada


Outra dica é aproveitar melhor as classes de personagem do D&D, coisa que muitos Mestres esquecem. É comum ler em pesquisas de popularidade de classes pela internet que Guerreiros e clérigos são mais escolhidos que as demais classes por terem um potencial maior para o combate. Bem, se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, você está fazendo algo bem errado...

Guerreiros podem ser levados a interpretar se o Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependência de armas ou a impotência frente a um inimigo que não pode ser vencido pela força física (um mago de extremo poder, por exemplo). O que fará dele quando sua força se mostrar inútil? Apesar de "traumático", este método deve obrigar o jogador responsável pelo guerreiro a procurar outras maneiras de ser útil ao grupo, e, principalmente, interpretar.

Os clérigos, então! Bem explorados, são personagens com fantástico potencial de interpretação. O segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de uma deusa bondosa que surge para ele em um sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar um amigo corrompido, como prova de devoção. O que acontece quando um dos outros jogadores do grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo e arcar com as consequências de seus atos perante os outros jogadores?

Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas servem para demonstrar o potencial de interpretação escondido em cada classe de personagem. Basta pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de cada uma delas. É mais fácil e compensador do que se imagina...

Existem infindáveis outras maneiras de colocar interpretação no D&D. Mais do que provar isso, espero que este texto faça você enxergar esses jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: eles podem ser muito mais do que apenas "Masmorras e Dragões", basta querer!

3 de dezembro de 2012

Review #17 - B10: Night's Dark Terror


Olá 1d4-1 leitores do blog!

Faz muito tempo que não posto um Review por aqui. E faz muito tempo mesmo antes da parada de quase 1 ano sem postar nada. Por isso, hoje trago para vocês uma aventura bem porreta que eu li mas nunca tive a oportunidade de mestrar pra ninguém!

O ruim é que as minhas aulas estão começando essa semana. Depois de 6 meses de férias (greve), finalmente todo mundo criou vergonha na cara e resolveu voltar pra universidade pra ter aula! Espero ter o mínimo de tempo livre para continuar postando por aqui =)

No mais, é isso ae! Fiquem com o review e

See ya!


B10: Night's Dark Terror


Ficha Técnica
Formato: Paperback
Estrutura: Livro de 56 Páginas, Cartões Informativos, Mapa dobrável
Autores: Jim Bambra, Graeme Morries e Phill Gallagher
Editora: TSR
Ano de Lançamento: 1986

Night's Dark Terror foi um módulo originalmente escrito para D&D, como uma aventura de transição das regras básicas (Níveis 1 a 3) para as regras avançadas (Níveis 4-9). De qualquer forma, ela pode ser jogada apenas com as regras básicas (First Quest).

A aventura se passa na parte leste do Gran Ducado de Karameikos e começa da maneira mais manjada de todas: "Valorosos aventureiros devem impedir uma invasão goblin na cidade e se expande até se tornar um mini épico. Ao final da aventura, os personagens terão enfrentado o Anel de Ferro (uma famosa organização de matadores) e encarado diversos desafios no Vale Perdido de Hutaaka (que abriga um povo-cachorro que sofre muitas influências da civilização egipcia). 

Inicialmente, os personagens são guiados até a cidade de Sukiskyn com o gancho mais manjado do mundo: São contratados para escoltar cavalos valiosos. Ao chegar lá, eles acabam passando de guarda-costas de cavalos para libertadores de fazendeiros.

Depois que a invasão é controlada, o grupo de aventureiros fica livre para explorar os arredores da cidade, especialmente o rio que a corta, em busca do covil dos goblins, que prometem voltar com mais reforços. A busca acaba levando os personagens seu objetivo (Mas não sem antes passar por encontros bizarros que incluem até mesmo um Chevall - um cavalisomem, na falta de uma descrição melhor).

Já no covil, os aventureiros descobrem que ele se localiza nas ruínas de uma cidade antiga, e também descobrem que os goblins estão sendo comandados por um homem, um mago que estava de posse de um item mágico capaz de escravizar as mentes mais fracas. Com isso, os personagens também descobrem a organização conhecida como Anel de Ferro, e entendem que eles estão em busca de tapeçarias especiais feitas pelos Hutaakanos, que mostram a localização exata de seu Vale Perdido.


Para resumir ainda mais, a aventura continua por mais 6 a 8 encontros não lineares, onde os aventureiros precisam lidar com mais escravagistas, encontrar pistas sobre as tapeçarias e conhecer mais sobre o vale de Hutaaka, até que os personagens descobrem as tapeçarias e finalmente o tal vale. A maioria destes encontros envolve seguir pistas e dicas que levam ao climax da aventura, que não vou descrever pra não dar spoilers. Mas, muito da aventura segue o clima de "e agora, fulano disse pra gente virar a direita ou a esquerda neste túnel?" ou "Como era mesmo o nome do cara que sabia o idioma de Hutaaka?".

A arte da aventura segue aquele padrão que todos já conhecem, tudo preto e branco, com um estilo meio quadrinhos do Conan. Existem também aqueles velhos desenhos randômicos de elementos de jogo, como espadas, elmos e caveiras, e que normalmente não possuem nenhuma relação com o texto escrito (A não ser que as espadas desenhadas sejam aquelas carregadas pela galera que você tem que espancar durante a aventura). Os mapas são excelentes e muito úteis, usados constantemente tanto pelos jogadores quanto pelo DM para guiar a todos na história. Há ainda diversos marcadores, fichas de referência e Handouts para aumentar a inda mais a imersão de todos na história.

Lançada perto de 1986, esta aventura custava 10 dolares. Hoje em dia, por ser considerada uma raridade e uma aventura bem legal, o preço de uma bichinha dessas usada pode chegar a mais de 2000 mil reais. Entretanto, o preço médio das edições com um pouco de uso não chegam a 50 dólares. De qualquer forma, vale bastante a pena para os colecionadores e para aqueles que buscam jogar e conhecer as aventuras mais icônicas do D&D.

Links Úteis  


2 de dezembro de 2012

Sidequest #42 - O Naturalismo Gygaxiano



Existe um conceito até então desconhecido por mim chamado de "Naturalismo Gygaxiano". A primeira vez que ouvi falar dele foi no The Piazza, onde as pessoas comentavam sobre muitas aventuras que traziam esse conceito. Conversando com um colega meu do Blackmoor Mystara, acabei entendo de que se tratava.



O conceito de Naturalismo Gygaxiano normalmente se refere a uma tendência presente nas regras do 0D&D, e atingindo seu ápice no AD&D, onde os monstros eram descritos simplesmente como adversários dos jogadores/obstáculos, onde eram mostradas apenas as suas estatísticas de combate sem que os autores se importassem com o papel que aqueles monstros exerciam dentro do mundo de jogo.

Este naturalismo pode assumir diversas formas. Por exemplo, nos guias de mestre do 0D&D, é comum encontrar algo do tipo "Para cada X monstros do tipo Y, existe uma chance do monstro Z também estar presente". Já no AD&D, esse tipo de coisa se expande a um ponto onde o Livro dos Monstros diz ao mestre quantas fêmeas e crianças podem ser encontradas no covil de um tipo de monstro, descrevendo também um monte de  habilidades e poderes que não servem especificamente para combate, como por exemplo, a habilidade de detectar alinhamento dos Pixies.

A intenção por trás do Naturalismo Gygaxiano é mostrar como funcionaria o mundo "real" do rpg, que basicamente, é mostrar um mundo que funciona por outros motivos além do mundo de jogo: descrevendo monstros que vivem por si mesmos, e correm atrás de seus objetivos, fazendo outras coisas até que encontram os jogadores no meio da história. E isso é feito através da descrição de regras e mecânicas de jogo, e não da descrição de cenários e situações.

A presença do Naturalismo Gygaxiano é o que dá um pouco mais de realismo ao D&D. Não que o sistema e o cenário sejam realistas, mas sim que ele é um pouco mais coeso, seguindo o mínimo de "leis naturais". Inclusive, este é o único motivo pelo qual o Livro dos Monstros, depois de tantos anos, ainda apresenta estatísticas para Esquilos, Cachorros, Corujas e outros animais normais.

O resultado disso é que a fantasia Gygaxiana é um tipo de simulação de fantasia medieval, com regras de funcionamento estabelecidas. A desvantagem é que este tipo de simulação acaba se tornando específico demais, carregando um monte de suposições e expectativas que nem todo mundo possui. É possível que muitos jogadores de 0D&D, por exemplo, não curtam a maneira que os orcs "naturalistas" são descritos, preferindo que eles saiam de uma grande bola de pudim negro presente em cada dungeon, um ambiente vivo e com vontade própria.

O Naturalismo evoluiu até tal ponto, que na terceira edição do D&D ele atingiu o seu auge, onde haviam estatísticas para 99% das coisas que os jogadores pudessem interagir, incluindo até valores de experiência para um guerreiro que quebra uma porta, por exemplo.

Em defesa do Naturalismo Gygaxiano, tenho a dizer que quanto mais descrições e detalhes, mais assunto existe para ser conversado, debatido e criado, consequentemente, gerando mais aventuras, que são o principal ponto de todo o jogo de D&D. É interessante dizer que nem todos os detalhes descritos nas edições anteriores eram iguais, ao contrário de quando o D&D atingiu seu ápice na terceira edição, onde cada coisinha tinha um bloco de estatísticas. É importante dizer também que é a função do Mestre escolher quais detalhes são relevantes para serem inclusos nas aventuras.

Enfim, sei que esse é um papo meio de bêbado, mas eu resolvi explicar este conceito agora porque pretendo falar mais pra frente de algumas aventuras que se utilizam dele. Espero que eu tenha sido claro o suficiente =)

No mais, é isso aí!

O blog não pode parar!

Obrigado pela leitura e

See ya!

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