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25 de novembro de 2014

Mesa do Herson #8 - De onde vem a inspiração (Ganchos de aventuras)

Olá pessoal, hoje eu trago mais uma postagem para fechar o ano acima da média de postagens no blog!

Vou falar sobre um tema que é recorrente no curso que frequentei: inspiração.

De onde vem a inspiração?

No curso de design, aprendemos que a inspiração não é algo que surge do nada e chega até a sua cabeça. Inspiração está diretamente ligada aos estímulos que recebemos. Quanto mais estímulos, maior é a chance da sua criação sair boa. Onde o RPG entra nisso tudo? Pois bem, basta observar o exemplo do Dungeons & Dragons, um dos RPGs mais jogados do mundo.

Desde o lançamento de sua sexta edição, com seus três livros básicos, tudo o que a Wizards of the Coast fez foi lançar livros de referência para mestres e jogadores. Livros com aventuras prontas, livros descrevendo cenários, livros ensinando a criar personagens... E a coisa não para só nos livros, a WotC tem um blog, um podcast e escreve artigos pequenos com uma grande frequência para ajudar todo mundo. É muito material de leitura e inspiração para qualquer mestre aproveitar.

Aprenda a pegar os Ganchos

Nos livros de RPG, é comum se encontrar Ganchos de histórias. O grande problema é que muitos mestres sequer conseguem identificá-los, quanto mais transformá-los em aventura. Vamos a um exemplo prático, retirado diretamente do Gazeteer de Karameikos:

"O Reino dos Ladrões, uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula. É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem."

Neste pequeno trecho já tem material para fazer mais de uma aventura, talvez até uma campanha. Veja bem, vamos por partes:

"O Reino dos Ladrões é uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula" - Será que não é do interesse da guilda agir em outras cidades? Em outros reinos, talvez? Quem é o tal do líder Chama Trêmula? Por que ele é enigmático? Que tal uma aventura onde ele deseja aumentar a influência de sua guilda realizando roubos em outras cidades de Karameikos, e, para isso, ele pede ajuda ao ladino do grupo. Ou ainda um nobre da região que teve um bem muito precioso roubado pela guilda deseja recuperá-lo. Será que Chama trêmula devolveria o item se fosse ameaçado? Será que ele negociaria o item? Será que ele roubou o item justamente para ter uma moeda de troca? Só aí já temos diversas ideias para se começar uma campanha.

"É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas." - Opa, eles fazem roubos sofisticados. Os jogadores podem ter realizado algumas missões para o Reino dos Ladrões, e agora são convidados a participar de uma grande operação, um roubo na própria residência real. Como seria essa operação? Talvez uma infiltração através de uma festa, ou ainda uma invasão furtiva durante a noite. E que tal o outro lado? O Duque Karameikos fica sabendo da operação através da guarda da cidade e contrata os heróis para descobrir mais e/ou impedir que ela ocorra. Temos aí uma aventura de investigação sendo formada. E se esse roubo faz parte de um plano maior? Talvez a guilda queira colocar as mãos em um artefato esquecido na sala do tesouro que pode acabar com um grande mal, mas que o próprio Duque Karameikos desconhece. São várias possibilidades.

"Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem" - Por que eles fazem poucos crimes? Talvez seja uma guilda de ladrões com um objetivo bondoso, só roubam itens que foram obtidos ilegalmente. Talvez eles roubem para recuperar coisas. E se os heróis forem contratados para negociar diretamente com o Reino dos Ladrões em nome de um nobre que prefere ficar anônimo? E que tal o oposto? E se um famoso roubo está sendo injustamente creditado a guilda? Talvez esse roubo tenha como objetivo incriminar todos os ladrões da cidade para tirá-los de lá.

São três frases soltas em um parágrafo do livro. Estas três frases soltas foram capazes de criar inúmeras ideias de aventuras. E essas são as suas principais referências na hora de mestrar.

100 Ganchos de Aventura

Uma das coisas que eu mais gostava de ler eram ganchos de aventuras. Eles eram publicados aos montes em blogs de RPG e em revistas antigas como a Dragão Brasil e a Dragon Magazine. Por isso, decidi compilar alguns ganchos que encontrei em livros antigos e em cadernos velhos rabiscados:



  1. Ladrões roubaram as jóias da coroa
  2. Um dragão voa sobre uma cidade e pede tributos
  3. A tumba de um velho mago foi descoberta próxima a uma fazenda
  4. A estátua na praça central da cidade é na verdade um paladino petrificado
  5. Uma caravana que comercializa bens de extrema importância para o reino está partindo por uma área perigosa
  6. Cultistas estão sequestrando potenciais vítimas para serem sacrificadas
  7. Goblins montados em vespas gigantes estão atacando viajantes nos arredores da cidade
  8. Os bandidos locais uniram forças com uma tribo de Bugbears
  9. Um cavaleiro traidor está organizando os monstros do reino
  10. Mercadores ricos estão aparecendo mortos em suas casas
  11. Um portal para os planos inferiores ameaça trazer demônios para a terra
  12. Mineiros acidentalmente libertam algo terrível que estava enterrado
  13. Uma guilda de magos está se organizando para assumir o governo da cidade
  14. As tensões raciais entre elfos e humanos começaram a aumentar recentemente
  15. Uma névoa misteriosa começou a trazer fantasmas para a cidade
  16. O símbolo sagrado de um Sumo-sacerdote foi roubado
  17. Um mago maligno desenvolveu um novo tipo de golem
  18. Alguém na cidade é um lobisomem
  19. Escravagistas continuam invadindo uma pequena vila em busca de vítimas
  20. Um elemental foge do laboratório de um mago
  21. Bugbears começaram a cobrar pedágio em uma ponte muito movimentada do reino
  22. Uma magia misteriosa criou uma cópia maligna de um renomado herói
  23. Duas tribos Orc iniciam uma guerra que começa a afetar o reino
  24. Uma construção no meio da cidade revela a existência de uma misteriosa tumba subterrânea
  25. Dois heróis famosos lutarão em um duelo
  26. Um reino próximo anuncia uma invasão
  27. Uma espada ancestral precisa ser encontrada para que um poderoso monstro seja derrotado
  28. Uma profecia anuncia desgraça absoluta a menos que um artefato seja recuperado
  29. Ogros sequestram a filha do prefeito
  30. Um mago está enterrado em uma tumba repleta de armadilhas junto com seus poderosos itens mágicos
  31. Um encantador está ordenando pessoas a roubarem por ele
  32. Um Mind Flayer metamorfoseado está coletando escravos mentais
  33. Uma praga trazida por ratisomens está ameaçando a comunidade
  34. A chave que desarma todas as armadilhas na torre de um famoso mago local está desaparecida
  35. Sahuagins estão saindo do mar para atacar vilas costeiras
  36. Alguns coveiros descobriram um mausoléu subterrâneo infestado de ghouls abaixo do cemitério da cidade
  37. Um mago precisa de um componente material mágico muito raro, encontrado somente em selvas densas
  38. Um mapa que detalha a localização de uma antiga forja mágica é encontrado
  39. Vários monstros estão caçando pessoas e se escondendo nos esgotos de uma grande cidade
  40. Um emissário que viaja a um reino hostil precisa de escolta
  41. Vampiros estão se alimentando em uma pequena cidade
  42. Boatos dizem que uma torre assombrada está cheia com tesouros mágicos
  43. Bárbaros começam a ameaçar uma vila com ataques furiosos
  44. Gigantes roubam gado de fazendeiros locais
  45. Tempestades de neve inexplicáveis começam a trazer lobos das estepes para uma pacífica cidade
  46. A única passagem disponível através das montanhas é guardada por uma esfinge, que bloqueia a passagem de todos
  47. Mercenários malignos começam a construir uma fortaleza próxima a uma vila pacífica
  48. O antídoto para um veneno mágico precisa ser encontrado antes que o duque morra
  49. Um druida precisa de ajuda para defender seu bosque de invasores goblins
  50. Gárgulas estão atacando e matando águias gigantes nas montanhas
  51. Uma maldição antiga está transformando pessoas pacíficas em assassinos sanguinários
  52. Mercadores pilantras vendem itens mágicos defeituosos em uma cidade e tentam escapar
  53. Um artefato recém descoberto faz com que os poderes mágicos comecem a falhar
  54. Um nobre maligno oferece recompensa pelo coração de um nobre bondoso
  55. Aventureiros explorando uma dungeon não retornam a mais de 1 semana
  56. O funeral de um guerreiro valoroso é interrompido por inimigos que ele fez em vida
  57. Um verme colossal está atacando acampamentos no deserto
  58. Um tirano maligno transforma em crime qualquer uso de magia não autorizado pelo governo
  59. Um lobo atroz, aparentemente imune a magia, está organizando os lobos de uma região
  60. Uma comunidade de gnomos constrói um navio voador
  61. A ilha no centro de um lago é na verdade o topo de uma gigantesca fortaleza submersa
  62. Enterrado em baixo da Arvore dos Mundos está o Relógio Mestre dos Tempos
  63. Uma criança se perde em uma necrópolis e a noite está se aproximando
  64. Todos os anões de uma cidade subterrânea desapareceram
  65. Uma estranha fumaça verde começa a sair de uma misteriosa ruína
  66. Gemidos estranhos podem ser ouvidos de um bosque assombrado durante a noite
  67. Ladrões roubam um grande tesouro e se escondem na torre de um mago muito poderoso
  68. Um feiticeiro tenta se tornar etéreo e desaparece completamente durante o processo
  69. A missão de redenção de uma paladina a leva para a toca de um Troll, muito bem protegida para que ela siga sozinha
  70. Um reino conhecido por seus magos se prepara para a guerra
  71. O mago real é na verdade uma ilusão
  72. Um novo nobre resolveu limpar todas as áreas selvagens dos monstros
  73. Um bulette está ameaçando uma pacífica e produtiva terra de fazendas
  74. Uma infestação de Stirges está fazendo com que os yuan-ti se aproximem cada vez mais da civilização
  75. Os Ents de uma floresta são ameaçados por um fogo de origem misteriosa
  76. Clérigos que reviveram um herói morto a séculos descobrem que ele não é o que as histórias contavam
  77. Um bardo triste canta para a taverna uma história sobre seus amigos aprisionados
  78. Nobres malignos criam uma Guilda de Aventureiros para monitorar e controlar a atividade de todos eles
  79. Uma caravana de halflings precisa passar por uma área infestada por Ankhegs
  80. Todas as portas do castelo misteriosamente ficaram trancadas e repletas de armadilhas
  81. Um homem inocente está prestes a ser enforcado e implora por ajuda
  82. A tumba de um mago repleta de itens mágicos recentemente afundou no pântano
  83. Alguem está sabotando os carros de um trem para que eles se separem durante altas velocidades
  84. Uma espécie raríssima de sapos, conhecida por viver somente em vales distantes, começa a cair como chuva em uma cidade costeira
  85. Um rival ciumento ameaça atrapalhar o casamento de uma princesa
  86. Uma mulher que desapareceu misteriosamente há anos é vista caminhando sobre um lago 
  87. Um terremoto revela uma dungeon esquecida
  88. Uma meio-elfa injustiçada precisa de campeões para lutar por ela em um julgamento de gladiadores
  89. No centro de uma tempestade que assola uma região está uma cidadela
  90. As pessoas começam a ficar desconfiadas de mercadores meio-orcs que vendem pedaços de Dragões Dourados no mercado da cidade
  91. Um mago desastrado deixa seu anel dos desejos cair em mãos erradas
  92. Sombras começam a molestar uma grande biblioteca, especialmente em um velho armazém esquecido do local
  93. A porta de uma antiga casa abandonada na cidade é na verdade um portal mágico
  94. Um bando de piratas faz um acordo com as bruxas de uma floresta para exigir um alto pedágio de quem circular nos rios da região
  95. Duas partes de um item mágico estão nas mãos de inimigos mortais. A terceira parte está perdida
  96. Uma ninhada de Wyverns está atacando o gado e os fazendeiros de uma região
  97. Clérigos malignos se reúnem em segredo para invocar um deus maligno
  98. Uma grande cidade está enfrentando um cerco causado por Duergars, Humanos e Gnolls
  99. Uma gema gigantesca está localizada no subsolo de um monastério
  100. Homens-lagarto montados em tartarugas-dragão vendem seus serviços como mercenários para quem pagar mais
Pois bem, acho que com essas ideias e ganchos vocês já tem material para algumas campanhas. Ou estou errado?

Até a próxima (seja lá quando terei tempo de novo)

See ya o/

10 de dezembro de 2012

Mini Cenários #6 - Aventuras com clima de Video-Game


Olá Aventureiros!

Hoje, na categoria de mini-cenários, eu trago algumas ideias que achei anotadas em um caderninho velho para aventuras de RPG. A ideia por trás delas é simples: Era uma época onde eu passava a maior parte do meu tempo jogando video-game, e meus jogos preferidos eram os RPGs japoneses. Desde Chrono Trigger, passando por Shining Force, Shining in the Holy Ark, Magic Knights Rayearth... Enfim. Uma série de títulos que traziam aquele clima característico e heróico que só os japoneses sabiam passar.

Sabiam, pois parece que eles desaprenderam. Os últimos jogos de RPG japonês que saíram tem seguido por dois caminhos diferentes: Ou o cenário é tão bizarro e complexo que não dá pra entender, ou ele é americanizado demais e perde a identidade oriental. Tendo isso em mente, seguem abaixo algumas pequenas ideias criadas e adaptadas por mim, e que buscam trazer o clima dos antigos RPGs Japoneses.

Shining Ideas


Shining Force III

Chamadas assim por se inspirarem na tradicional série da sega iniciada pelos jogos de Shining Force. Muito focada no Dungeon Crawl (Antigamente, pois hoje em dia há jogos da série voltados para estratégia e ação), as aventuras inspiradas em Shining podem envolver buscas por artefatos sagrados, invasões a castelos de vilões, viagens grandes onde é necessário atravessar cavernas, etc.

Gancho - Os personagens são contratados como mercenários para perseguir um ninja conhecido apenas como Shadow, que anda causando problemas aos nobres do reino de Odegan. Depois de alguma investigação, os personagens podem descobrir que o Ninja se esconde em uma mina abandonada de mithral, e ir até lá ao seu encontro. Depois de alguns conflitos com monstros errantes, capangas e/ou com o próprio Shadow, um terremoto pode fazer com que um pedaço da mina desabe, prendendo os personagens lá dentro.

Sem ter para onde ir, os aventureiros devem explorar toda a dungeon em busca de uma saída. Lá, eles podem descobrir como realmente funciona o plano maior de Shadow, que descobriu algo muito mais valioso e importante enterrado dentro da velha mina: Restos de uma civilização mágica antiga, com artefatos de poder e valor incalculáveis.

Dragon Quest Ideas


Dragon Quest

De maneira similar aos plots de da série Shining, a série de jogos Dragon Quest tem uma pegada bem clássica e cheia de clichês para histórias. A maioria dos jogos de DQ trazem um herói principal, que está envolto em alguma lenda ou profecia antiga, e começam com a missão básica de "Resgate a princesa e derrote o inimigo maior". As random battles, uma característica forte da série, são bem frequentes, dessa forma, um mestre não precisa ter medo de enfiar batalhas e mais batalhas para os jogadores.

Gancho - Um poderoso demônio chamado de Don Phagus está ameaçando a paz de todo o mundo. Seus exércitos avançam por todos os reinos, escravizando as pessoas e destruindo tudo por onde passam. Os personagens são decendentes dos respectivos aventureiros que salvaram o mundo de Don Phagus há muito tempo. A história pode começar quando o rei Ortega, do reino de Baramos, chama os heróis em seu castelo, para pedir que eles assumam o mesmo destino que seus antepassados e livrem o planeta de todo o mal.

Para acabar com Don Phagus, os heróis precisam encontrar a fonte de seu poder, escondida no interior de uma montanha dentro do Reino da Morte, e destruí-la antes que Don Phagus e seu exército cheguem a Baramos. Para conseguir adentrar a montanha, os heróis precisam ainda conseguir duas chaves místicas capazes de abrir a sala onde está a fonte de poderde Don Phagus.

Working Designs Ideas


Growlanser - Wayfarer of Time

A Working Designs foi uma empresa de jogos de RPG e Estratégia com vários títulos que se tornaram "cult" durante a década de 90. Trazendo sempre cenas de anime, dramas pessoais e estética bem oriental, ela trouxe para o público títulos como Rayearth, Albert Odyssey e Alundra. As aventuras que seguem este estilo são repletas de dramas e personagens marcantes. É interessante que alguns deles morram ou sofram muito antes de obterem alguma vitória.

Gancho - Um dos personagens viu seus pais serem assassinados enquanto ele ainda era criança, sendo adotado por membros de uma raça diferente da dele, como elfos avariel ou ainda uma raça mais fantástica, como os Hutaakanos de Mystara. Mais tarde, ele vê sua família adotiva ser transformada em pedra por um mago maligno que invadiu seu reino/casa em busca de algum artefato místico. O personagem então deve viajar pelo mundo em busca de companheiros que o ajudem a procurar a cura para a sua família.

Nessa busca, eles acabam descobrindo os planos de uma guilda de magos malignos que planeja fazer com que todas as nações do mundo briguem entre si, afim de despertar um deus antigo conhecido como Buragu. Cabe aos heróis impedir o plano ou apenas encontrar a cura para a família petrificada.


Bem, acho que por hoje é só. Talvez no futuro eu faça uma segunda versão com climas de RPG por outras empresas antigas, ou quem sabe até empresas novas. Espero que tenham gostado e vejo vocês no próximo post!

See ya!

28 de novembro de 2010

Sidequest #39 - O Orc e a Torta

Olá galera,

Hoje é dia de um post trollface. Há muitos anos, quando eu era um RPG Freak que saía lendo tudo o que existia de material pela internet e baixando livros no Kazaa, eu me deparei com uma criação no mínimo inusitada do meu ídolo Monte Cook. Famoso por aventuras e livros supremos como Dead Gods e o Book of Vile Darkness, esta criação é no mínimo inusitada.

Hoje eu apresento a vocês, a MENOR AVENTURA DO MUNDO: O orc e a Torta. Um clássico do RPG One Shot direto do RPG no Paço para a sua mesa de jogo!


O Orc e a Torta - por Monte Cook
Background da Aventura - Um Orc tem uma tortaSinopse da Aventura - Os Personagens matam o orc e pegam a torta dele.Gancho da Aventura - Os Personagens estão com vontade de comer torta.
Sala 1 - A sala do Orc e da Torta



"Vocês veem um orc e uma torta"


A sala possui 9m x 9m

Criaturas: 1 Orc
Tesouros: 1 Torta












Concluindo a Aventura:
A torta estava realmente gostosa.Idéias para Futuras Aventuras: Em algum lugar do reino, há uma padaria que cozinha tortas gostosas como esta. Dizem as lendas que ela é guardada por muitos orcs.


Então tá galera, espero que vocês tenham gostado dessa aventura empolgante do Monte Cook. Como tinha gente pedindo aventura, eu trouxe aqui uma que é do balacobaco. Por hoje é só!

See ya o/

24 de novembro de 2010

Sidequest #38 - A "Regra dos 10 minutos" - Mistério, Evento e Cenário

Olá galera, Como prometido, estou eu aqui tentando trazer um artigo baseado nas teorias de Game Design que aprendi na faculdade, e também lendo alguns artigos por aí. Hoje eu falarei sobre uma regra que existe há tempos no mundo do cinema e está começando a ser aplicada agora no mundo dos jogos digitais.

A Regra dos 10 Minutos
.


No cinema, existe uma idéia/teoria de que, depois de 10 minutos, o espectador geralmente tem uma boa idéia de como será o filme inteiro, e se ele vai ou não gostar do que irá assistir. Alguns teóricos do mundo dos games, como por exemplo a Leanne C. Taylor, acreditam que essa regra também se estenda aos jogos digitais. E eu, como humilde game designer e colunista deste blog acredito que essa regra também pode ser aplicada às sessões de jogo, guardadas as devidas proporções.

Diferente dos jogos digitais, em que você tem uma CG muito fodona para situar o jogador na história, no RPG de mesa, esse trabalho é feito através de uma mistura de concentração dos jogadores com a descrição do Mestre. Esse tempo, em mesa, tende a ser um pouco maior em alguns grupos e menor em outros.

Como vocês devem saber, um bom mestre sabe a hora certa de jogar o gancho para prender os jogadores, e o truque para elaborar esse gancho é bem simples.
A principal maneira de manter o interesse dos jogadores e se aproveitar dessa regra é utilizando a estrutura conhecida em inglês como History, Mystery, Story para elaborar o gancho principal da sessão. Numa adaptação livre, baseada no contexto do RPG de Mesa, temos Cenário, Mistério e Evento.

Mistério (Ou "O que está acontecendo no momento?" -
Segundo Leanne, esta é a categoria mais importante. Esta categoria representa o quão envolvidos com a história principal do cenário estão os jogadores. No começo de cada sessão, é importante que o mestre situe os jogadores de como a campanha está andando, o que fizeram até agora e quais os seus objetivos. Esse tipo de lembrança é importante principalmente em grupos que jogam com uma freqüência menor, como a cada quinzena por exemplo. Uma descrição não tão rápida de pouco mais de 3 minutos é o suficiente para que os jogadores readquiram suas motivações perdidas durante o intervalo.

Evento (Ou "O que aconteceu até agora?") - Essa categoria é a menos importante dentre as três, pois ela é absolutamente dependente do mistério principal e dos eventos proporcionados pelos jogadores. Aqui entra a história do mundo em si, e onde os personagens dos jogadores se colocam dentro dela. Enquanto mestre, é importante situar os jogadores no local onde eles estão. Depois que lembrarem de seus objetivos, entra a descrição do ambiente atual onde eles estão. Como estão as pessoas a seu redor, e como estão as pessoas em relação aos eventos da aventura. O mestre não deve gastar muito tempo aqui, e deve deixar esta parte normalmente para uma hora logo antes de inserir o gancho principal da sessão.


Cenário (Ou "O que irá acontecer hoje?") - Esta categoria não representa necessariamente um spoiler do que ocorrerá na sessão. Aqui o mestre deve levar em conta o que os jogadores farão na sessão do dia, e preparar para que os eventos caminhem como planejado (Ou ao menos que o mestre não seja pego de calças curtas). Essa parte é onde você decide como os PdMs reagiram ou reagirão às atitudes dos personagens. É nessa parte que você examina as motivações dos personagens e sua compatibilidade com a história. Basicamente, é nessa hora que você examina as motivações dos jogadores e seus personagens para com a campanha e para com a História.

Indiscutivelmente, planejar uma sessão de jogo para que nos primeiros 10 minutos os jogadores estejam empolgados com todo o resto não é uma tarefa fácil. Porém, o mestre deve ter em mente o tipo de experiência que deseja dar aos seus jogadores. Nunca deve-se esquecer que naturalmente o jogador de RPG é um bicho egoista. A maioria deles quer ser o centro das atenções, então o seu gancho deve ser eficiente para capturar a atenção de todos eles. Preste atenção nos backgrounds e motivações, é com elas que você captura seu jogador para a sessão de hoje.

Acho que é isso galera. Espero que tenham gostado e que esse artigo tenha servido para melhorar de alguma forma o jogo de vocês.

Por hoje é só,

See ya o/

Links Interessantes:

20 de novembro de 2010

Sidequest #37 - Mais Nomes para Personagens de RPG



Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais alguns métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

15 de novembro de 2010

Mesa do Herson #1 - Yarrick Zan e a CA 51

Olá pessoal, para não furar com a promessa de retorno, aqui estou eu em mais um post. Hoje eu falarei sobre Yarrick Zan, um NPC que acompanhou minhas aventuras durante anos, enquanto eu ainda estava aprendendo a ser um Mestre.

Anos atrás, quando eu morava em Brasília, eu jogava no famoso "Grupo do Herson", o grupo onde absolutamente TODOS queriam jogar, pois o cara era foda mestrando. Eu acabei entrando nesse grupo depois de tanto insistir pra ele, e também pq eu tinha um personagem bem legal, um guerreiro inspirado no Frog de Chrono Trigger, mas isso fica para outra hora.

Pois bem, ao mesmo tempo em que jogava com o Herson, eu tinha o meu próprio grupo. O Grupo do Dandan, fazendo uma alusão ao meu nome. Nesse grupo, eu basicamente fazia experiências, colocando em prática tudo o que eu via no Grupo do Herson que achava de legal, e corrigindo o que eu achava que estava errado. No meio destas experiências nasceu Yarrick Zan, inspirado em um personagem altamente combado de um dos jogadores do Grupo do Herson, esse coleguinha era uma mistureba de classes, templates e bônus que servia pura e exclusivamente para matar os jogadores.



Yarrick era um Mind Flayer, mas também era muito mais do que isso. Se tem algo que eu aprendi e carrego comigo até hoje é que depois que surgiram as Templates de monstro no livro básico, nunca mais eu usei monstros puros. Yarrick era um monstro com classe, e classe de prestígio. Nosso amiguinho era um Fighter/Sorcerer/Soul Eater, chupinhando a ideia direto do Book of Vile Darkness.

Vocês devem estar se perguntando de onde eu tirei tamanha bizarrice. Eu respondo: Nada como um monstro com tentáculos, para drenar 8 níveis por turno em seu ataque de toque. E, como ele tinha uma aptidão para combate físico, eu percebi que precisava fazer algo para que a CA dele, normalmente baixa, ganhasse um upgrade digno de respeito. Foi aí que entrou a Fórmula 2 do Grupo do Herson. O Combo da CA 50 sem armadura.

Eu nunca cheguei a saber se esse combo realmente valia. Só sei que nunca deixei meus jogadores usarem ele. Era algo exclusivo dos vilões, exclusivo de Yarrick Zan. Tudo começava com um Buckler of Speed, uma habilidade para escudos que existia no Defenders of the Faith, e astuciosamente colocada num Buckler de Mithral, para que as magias de Yarrick fossem soltadas com 0% de chance de falha. Nisso temos +4 na CA.

O segundo item era um anel mágico, capaz de soltar a magia Bigby's Interposed Hand à vontade. Essa magia cria uma mão de Força que fica interposta entre o personagem e quem ele desejar, fornecendo um bonus de cobertura de +10 na CA. Nisso temos +14 (+4+10).

O terceiro item era um colar que fornecia a habilidade Dragonskin (+5 de armadura natural na CA). Com isso temos +19, e sem usar armaduras.

O quarto item era uma tiara carregada com a magia Shield. Com isso tínhamos um bônus de +7 na CA. Acredito que com a revisão do D&D 3.5, essa magia fornecia um bônus de +4, porém, como a gente jogava a 3.0, considerarei +7. Com isso temos +26 na CA.

O quinto item era um Anel de Proteção +3, para fornecer aquele bonus maroto de deflexão, já totalizando um belo de um +29 na CA.

Para finalizar, tínhamos um item que só era possível com o Livro dos Níveis Épicos, um par de Braçadeiras da Armadura +10. Totalizando um bônus de +39 na CA. Levando em conta que tínhamos um amiguinho com 14 de Destreza, o bônus final era de +41, que com os 10 naturais, se tornava uma belíssima de uma CA 51.

Acho que com todos esses parágrafos, você deve ter se perdido. Vamos revisar:

+ 4 (Velocidade) Buckler of Speed
+10 (Cobertura) Anel com Bigby's Interposed Hand à Vontade
+ 5 (Natural) Colar de Dragonskin
+ 7 (Escudo) Colar com a magia Shield à vontade
+ 3 (Deflexão) Anel de Proteção +3
+10 (Armadura) Braçadeiras de Armadura +10
+ 2 (Destreza) Bonus de Destreza Natural
+10
______________________________________________
51 de CA


É isso pessoal, não sei se estava dentro das regras, mas eu tinha um Mind Flayer capaz de drenar 8 níveis por turno, capaz de soltar magias de feiticeiro, bater como um guerreiro e com um valor de 51 na CA. E eu colocava um bicho desses contra um humilde grupo de nível 12. Tudo bem que o paladino calculava o dano através de uma equação, mas isso já fica para outra história.

Um último detalhe sobre o Yarrick Zan, é que como a maioria dos NPCs de combate que eu tinha, ele não possuía nenhum passado, nem história. Ele era apenas uma Boss Battle para os personagens. Como nada na vida dura muito, Yarrick morreu com apenas um ataque do Deepwood Sniper do grupo. O dano de uma única flecha foi fatal para nosso amigo caça bonus.

Desse dia em diante, nunca mais eu fiz inimigos só pelos bônus. Ou não...

Por hoje é só pessoal, depois tem mais! E espero que vocês tenham gostado dessa nova coluna.

See ya! o/

12 de setembro de 2008

Sidequest #13 - Nomes de Personagens de RPG


Olá pessoas que visitam este blog quase abandonado! Arrumei um tempinho esta semana para falar de um assunto que algumas pessoas acham legal, outras têm enorme dificuldade no tema (não é Evandro?). O que muita gente concorda é que inventar o nome de um personagem pode ser a pior parte de se fazer uma ficha, por ser a parte mais difícil.

Você já deve ter se pegado olhando vários livros a procura de um nome ideal para aquele seu guerreiro que usa duas espadas gigantes. Este é realmente um momento importante, pois o nome de seu personagem definirá como ele será conhecido nas canções dos bardos. Como será chamado por seu povo, caso se torne Rei. Em resumo, um momento de imensa importância.

Vou tentar, por meio deste artigo, dar algumas dicas de como se podem inventar nomes, ou quem sabe usar um nome já pronto, para que sejam os mais adequados para seus personagens de RPG, seja qual for o sistema.

O Óbvio é bom, mas só no começo



Um dos meus primeiros personagens de RPG (e de AD&D) foi um pequenino halfling. Na época eu ainda não tinha lido "O Hobbit", conhecido como "Antigo Testamento Nerd" e livro que introduz o universo de J. R. R. Tolkien. Não, meu halfling não se chamou Bilbo, mas sim Oblib (XDDDD). Depois do pequeno Oblib, eu joguei com magos chamados Merlin e guerreiros chamados de Conam.

É extremamente compreensível que jogadores em seu início de carreira se utilizem deste tipo de macete. Se é complicado para um jogador experiente criar um bom nome, imagine você um cara que mal leu o Livro do Jogador, totalmente sem referências das várias mídias adequadas ao RPG.

Mesmo assim, estes exemplos representam a primeira dica do que NÃO se deve fazer. Evitar usar nomes de personagens famosos é fundamental. Se o seu objetivo é fazer com que seu personagem se torne memorável, lembrado por eras, um nome famoso provavelmente irá ofuscá-lo.

Este tipo de idéia só vale a pena justamente quando sua intenção é fazer com que seu personagem seja confundido com sua contraparte famosa. Talvez seja divertido jogar com um mago derrotado em Forgotten Realms chamado de Elminster. Ou quem sabe um neófito Caitiff chamado de Caim. Com um bom background pode-se dar muitas idéias boas ao mestre seguindo este tipo de conceito, porém, é plausível que não se utilize desta tática por muitas vezes consecutivas. O velho Oblib ficou para trás há quase dez anos, no meu caso.

Uma alternativa para quem gosta de procurar inspiração em livros ou filmes é procurar nomes de coadjuvantes ou apelidos menos conhecidos dos personagens principais. Como é citado no Hero Builder's Guidebook, qualquer um seria capaz de reconhecer os nomes Gandalf e Saruman, retirados obviamente da Bíblia Nerd. Porém, dificilmente reconheceriam Curunir e Olorin (Outros nomes poucos conhecidos para os dois magos). Da mesma forma, poucas pessoas se lembrariam de Zula (A guerreira de Conam: O destruidor), o mercenário Madmartigan (personagem interpretado por Val Kilmer, em Willow na Terra da Magia), ou Chukha-Trok (O grande guerreiro Ewok de Caravana da Coragem).

É interessante também evitar a todo custo nomes do tipo "comédia", que possam ser usados como piada freqüentemente por aqueles jogadores mais chatos durante a aventura. No início pode ser legal ter um bárbaro usado João Grandão, um ranger chamado Holly Wood ou um anão alcoólatra chamado Bud Weiser, mas é muito improvável que a piada continue engraçada uns dez níveis depois... E por mais épico que você seja, quem é que vai respeitar um aventureiro com um nome tosco?

Exotismo é necessário



Os mundos do RPG são lugares fantásticos com lugares diferentes, raças diferentes, culturas diferentes que falam línguas diferentes. Como seria de se esperar, estes aspectos refletem os nomes daqueles que habitam estes mundos. Por via de regra, quanto mais exótico o nome, mais acentuado o sentimento de estranheza que permeia o ambiente onde ocorre a aventura, muito diferente do nosso.

Uma alternativa bastante interessante é procurar nomes estrangeiros. O idioma mais comum para este tipo de coisa é o inglês. Embora alguns nacionalistas chatos de plantão costume torcer o nariz, existe uma razão para isso. Quando se pensa tanto em RPGs medievais quanto no período histórico, a primeira língua que vem à mente é o inglês, justamente pela importância das nações de origem saxônica nessa época. É de origem saxônica também, grande parte da mitologia que envolve o RPG de fantasia medieval. O inglês também está intimamente ligado ao universo da sua diversão favorita graças à grande influência norte-americana nesta área, afinal, é de lá que vem os livros que você usa para jogar. Assim, embora nomes como Sean Ausland ou Derek Nesmith não sejam propriamente os mais exóticos do mundo, ainda conservam o distanciamento necessário para se qualificarem como boas alternativas.

Durante muitos anos a lista de agradecimentos e playtesters do Livro do Jogador da segunda Edição de Dungeons & Dragons (o falecido AD&D) foi muito popular entre os jogadores na hora de batizar seus personagens. É um método fácil, que consiste basicamente em misturar um nome e um sobrenome à procura de algo novo. Muitas de minhas invenções para contos, jogos ou para o material que viria a se transformar em aventura, obedeceram e ainda obedecem este método. Alguns exemplos são Florin, Elsia e o Anel Negro.

É possível ir ainda mais longe (literalmente!), evitando nomes comuns demais como Michael, John ou algo do gênero. Pode-se procurar nomes antigos, arcaicos, populares em outras épocas, mas em desuso atualmente. Nomes do tipo: Galfrid, Hugone, Jok e Gouen para homens, e Amicia, Oliue ou Sibilla, no caso das mulheres, foram usados na província inglesa de Yorkshire por volta do ano de 1379 (http://www.s-gabriel.org/names/talan/yorkshire/yorkshiref.html). Piers, Mayhew, Gyles, Bertram e Ranlyn são exemplos de nomes ingleses do Século XV (http://www.s-gabriel.org/names/arval/agincourt). Todos estes e até algumas variações dos mesmos serviriam para personagens de qualquer cenário de fantasia (E até mesmo para algumas aventuras de Vampiros ou ficção científica).

É mais interessante ainda procurar exemplos muito afastados de nossa cultura. Países que são muito distantes, com línguas de outra origem que não o Latim podem servir como inspiração. Nomes finlandeses, por exemplo, tem uma sonoridade muito divertida e muito diferente da que estamos acostumados e geralmente causam estranheza (http://sci.fi/~kajun/finns). Sirka Hämäläinen (para mulheres) e Jarkko Ahokainen (para homens) são bons exemplos (e divertidos também =P).
Outra língua interessante quando se trata de nomes curiosos é o gaélico, da região das Ilhas Britânicas que é o idioma oficial da Irlanda (Juntamente do inglês). Sua sonoridade quase cantada e o fato de estar sempre relacionado com antigas lendas sobre fadas e outras criaturas míticas, fazem de nomes criados nesta língua ótimas escolhas para personagens medievais diferentes. Tiernach, Maél-Tuilli, Amalgaid, Cáirthenn e Báetán são nomes típicos de lá.

Outra grande vantagem de se usar referências idiomáticas é aproveitar o significado das palavras para enriquecer mais ainda o seu personagem. Nomes antigos possuem significados bastante interessantes, muitas vezes até vinculados à Era Medieval, o que facilita ainda mais o serviço. Outra alternativa é procurar palavras com significados ligados ao seu futuro aventureiro através de um dicionário especializado (há sites que fazem o mesmo serviço, basta procurar, mas uma dica é o (http://dictionary.com), e a partir daí, formar o nome que você deseja. Assim, o bom e velho Oblib poderia se chamar Dóid Aoine, que numa tradução do Gaélico e com muita boa vontade pode significar "Mãos Ligeiras".

Como até mesmo um idiota poderia perceber, a Internet é uma fonte INESGOTÁVEL para este tipo de consulta. Basta procurar rapidamente pelo Google para encontrar listas e mais listas de nomes tipicamente usados nos mais variados países. Os exemplos que foram apresentados neste artigo, não são os únicos nem os mais adequados para o seu personagem. É provável que você vá preferir algo russo ou africano, ou quem sabe germânico. Basta procurar direitinho (tentei postar alguns endereços ao longo da matéria, para ser um bom ponto de partida).

Na Dúvida, Invente



Enquanto algumas pessoas preferem usar referências tomando nomes vindos de outros países, mídias ou outras fontes. A maioria das pessoas prefere inventar tudo do zero. A idéia é aparecer com um nome novo, inédito e único, tanto na história da sua mesa quanto no mundo em que você vai se aventurar. Este é um procedimento normal, muito utilizado por jogadores com experiência e conhecimento do cenário em que jogam. Porém, antes que você comece a olhar para o seu teclado, procurando a letra que será a inicial mais simpática, vou tentar dar algumas dicas específicas.

SONORIDADE: A menos que você tenha escolhido algumas das minhas opções de nome exótico ou alguma outra tenha chamado sua atenção pela internet ou em livros, é importante prestar atenção na sonoridade do nome que você vai escolher.

Alguns jogadores (E mestres também...) são preguiçosos por natureza (Eu que o diga...). Não vai servir pra nada você quebrar sua cabeça para inventar um nome complexo como Glitromarnick se o resto do grupo vai passar a campanha inteira te chamando de "Guerreiro". Justamente por isso, às vezes, é bom facilitar as coisas para as duas partes e manter a simplicidade (sem perder a originalidade). Nomes simples e únicos como Geeb para um halfling, ou quem sabe Arion para um paladino, oferecem bem menos dificuldades.

No caso do uso de sobrenomes, é interessante evitar iniciais iguais a ultima letra do primeiro nome (como Alliane Erolin ou Darin Noron). É natural que as letras acabem se fundindo na pronúncia, o que pode confundir e atrapalhar, fazendo com que o nome que você inventou perca totalmente o significado.

SOBRENOMES: O uso de sobrenomes acaba deixando o nome de seu personagem mais completo, sofisticado. Além do que, em termos de background, significa que ele tem (ou teve) uma família reconhecida, o que por si só já deve gerar vários plots para serem usados tanto por você quanto seu mestre (o que não vem ao caso agora =P).

É interessante analisar algumas referências na hora de criar seus próprios sobrenomes. No Europa, o uso de sufixos e prefixos muitas vezes indicava (e em alguns casos ainda indica) algum foto histórico ocorrido na família ou grau de hereditariedade. O caso mais conhecido talvez seja o prefixo Mc ou Mac entre os escoceses, que significa "filho de ...". Assim, o ator Ewan McGregor, caso tivesse nascido nos antigos tempos de seu país, seria "Ewan, o filho de Gregor". Outro exemplo com o mesmo significado ocorria no Inglaterra, onde se acrescia a letra "s" ou a palavra "son" (filho), como em Willians ou Davidson.

Existem sufixos com outros significados, como a palavra "kin", que era usado com a função de diminutivo (como em Perkin - pequeno Peter - ou Wilkin ­pequeno Willian). Estes termos também podem ser usados para indicar algum defeito ou característica que de alguma forma seja vergonhosa. Um exemplo conhecido é "Fitz" (originário do francês "fils" - que quer dizer "filho"), antigamente utilizado na Inglaterra para indicar ilegitimidade. Deste modo, o sobrenome Fitzroy, por exemplo, queria dizer na verdade "filho ilegítimo do rei" (do original "fils de roi").

Considerando que em fantasia medieval, o idioma comum normalmente difere do idioma que falamos no mundo real, você também pode criar seus próprios prefixos e sufixos, usando os exemplos apresentados como base. Por exemplo, em eu mundo, o prefixo Ark’ no sobrenome pode significar “Neto de ...” ou o sufixo ‘Tar demonstre que o personagem veio de um determinado local ou seja descendente de alguma tribo específica.

TÍTULOS E APELIDOS: Existe um modo de mesclar a simplicidade com a pompa no mesmo nome. Trata-se do uso de títulos de nobreza. Existem, no entanto, exceções, mas boa parte dos nobres é conhecida por seu título seguido de seu respectivo sobrenome.

Embora seu nome completo já tenha sido apresen­tado algumas vezes, todos se lembram do mais mortífero Death Knight (Cavaleiro da Morte, no velho Monstrous Manual da Abril) de Dragonlance apenas como Lorde Soth. E o que dizer do vampiro mais famoso do mundo, o Conde Drácula? Mesmo quando o nome é composto, a opção pela simpli­cidade ainda permanece. O mesmo pode ser feito com o seu personagem (sempre com a tradicional explicação no background, é claro).

Apelidos também são bastante populares, princi­palmente ocupando o lugar aonde normalmente viria um sobrenome. O ideal é basear-se em alguma característica bem marcante do seu personagem, algo que o destaca dos outros. Assim, se seu bárbaro é um gigante ruivo de dois metros, talvez você possa chamá-lo de Karthak, o Vermelho (ou Karthak, the Red, caso você goste mais de termos em inglês). Ou talvez o apelido represente um talento exagerado em alguma coisa, ou o falta de modéstia do dono da alcunha. Como exemplo, podemos usar um gnomo ilusionista que insiste em se intitular Durilidd, o Magnífico.

Em determinados casos, o apelido pode fun­cionar como uma maneira de humilhar ou depreciar alguém em razão de um precon­ceito ou de uma desvantagem pessoal. É o caso de Tanis Meio-Elfo, de Dragonlance, que é assim chamado justamente por não ser aceito como igual nem entre os elfos e nem entre os humanos.

MODELOS: Após décadas de desenvol­vimento do gênero Fantasia Medieval atra­vés de romances, filmes e RPGs, é comum que se criem algumas leis ou regras infor­mais. Coisas do tipo a presença de orcs, a antipatia entre elfos e anões, magos entre outras coisas. Boa parte delas veio da grande “Bíblia Nerd” conhecida como O Senhor dos Anéis (Afinal, Tolkien é o pai, Rhapsody é o filho e o Iron Maiden é o Espírito Santo...). Com nomes acontece algo semelhante, basta observar com calma os principais cenários de RPG para perceber. Com base nisso po­demos fazer um traçado geral que deve facilitar bastante na hora de, por exemplo, criar persona­gens não humanos.

Ter em mente que os nomes, em geral, baseiam-se nas características psicológicas da raça, já é meio cami­nho andado. Elfos são um povo gracioso, dedicados à arte e magia, certo? Assim seus nomes são geralmente compostos por letras que dão um sentido quase musical à palavra, como t, l, a, s, h, n, e, i. Ex: Lauranathantalasa, a princesa do reino élfico de Qualinesti em Dragonlance.

Já os anões formam um povo rústico, fechado, sisudo e guerreiro. As principais letras usadas são as mais fortes, com som ressonante coma d, h, e, o, m, n, g. Seus sobrenomes refletem sua paixão pela batalha ou pelo trabalho, sempre ligado a seus instrumentos ou algo do gênero. Ex: Thogar Hammerhead, Regente de Doherimm, o reino anão de Tormenta.

Goblinóides são monstros de cultura tribal e mili­tar, brutos e violentos. Justamente por causa disso, seus nomes usam letras com sons ríspidos, formando quase um rosnado como g, h, r, k. Seus sobrenomes lembram os dos anões, seus grandes inimigos, mas em geral servem para exaltar alguma qualidade ou mérito capaz de assustar seus adversários. Ex. Ghurrar Darkblood, típico hobgoblin.

Não é difícil decifrar as regras por trás das outras raças típicas de mundos medievais. É bom também não se esquecer que cada cenário pode ter regras diferentes (Star Wars, pode não ser medieval, mas tem um método particu­lar para os nomes de personagens). É só ficar atento aos nomes de NPCs, locais e outras coisas no processo de familiarização com seu cenário de campanha. O resto é fácil.

1 de agosto de 2008

Sidequest #5 - Ganchos de Aventura

Olá jogadores de todo o Brasil! Dando uma pausa nos Reviews de livros, por enquanto, eu trago para vocês a reedição de uma matéria que foi resultado de um concurso realizado pela Daeomon, encontrada no Orkut, na comunidade Idéias para aventuras de RPG.

O concurso consistia em mandar um gancho de aventuras para a editora, os 50 melhores seriam publicados na revista Dragão Brasil com ilustrações feitas pelo André Vazzios e a Érica Awano. Mandei por volta de 150 ganchos, porém apenas 1 foi escolhido(Antes que alguém pergunte, foi o de número 7).

Depois de publicada a matéria, confesso que utilizei 90% dos ganchos aqui contidos. São realmente muito bons para se obter ideias para aventuras e até mesmo campanhas inteiras. Cheguei a usar 5 destes ganchos em uma mesma campanha. Espero que todos gostem ^^


50 Ganchos para Aventuras de RPG

 

1-) Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe.

2-) Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.

3-) Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial
numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).

4-) Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.

5-) Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.

6-) Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.

7-) Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.

8-) Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.

9-) Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guardado neste local.

10-) O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros. 

11-) O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer. 

12-) O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta). 

13-) Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc). 

14-) Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC. 

15-) Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de nteligência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue. 

16-) Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer. 

17-) Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas. 

18-) Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade “grande”.

19-) Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem encontrar um objeto que está dentro da cidade.

20-) Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miseráveis ou serão contratados pelo duque?

21-) Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro. Quando o abrem são transportados para histórias de conto de fadas às avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de um lobo atormentado pelos três porcos.

22-) Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exércitode mortos-vivos que tenciona destruí-la.

 23-) Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer gênero que o mestre queira.

24-) Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte, incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um meio de pará-lo.

25-) Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “amigos”. Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis. 

26-) Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam descobrem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta na última primavera. 

27-) Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada.

28-) Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. O mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no torneio os candidatos devem trazer componentes raros.

29-) Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fantasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menos que sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é uma série de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de amor e amizade, estarão livres.

30-) Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em todos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC fica cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode recuperar a sua visão.

31-) Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisam decidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criança à morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar o reino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com a responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.

32-) Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoção de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem enlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emoções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas.

33-) Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real, que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e não roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de um dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bárbaro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PC deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução (como outro “bom partido” para a princesa).

34-) Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele se vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, ladrões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos e demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltas com a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medo constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na estalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?

35-) Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso duque, devem se disfarçar como competidores em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para o banquete de comemoração no interior do castelo.

36-) Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta entidade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo venceram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versão futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tenta tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não deixarem seus inimigos levarem a melhor...

37-) Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significa pena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarão prontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência num tribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.

38-) Os PCs são repentinamente teleportados para um reino desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Então vocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso digam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar com o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam que não, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali e inocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e ninguém acreditaria na história de um teleporte aleatório...). Além disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.

39-) Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encontram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatos na verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automóveis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não diga os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.

40-) Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida cotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados delas (em missões e aventuras) seus maridos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem para as pessoas ao seu redor.

41-) Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu redor, transferindo-a para o possuidor.

42-) Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as soluções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram atenção
eles serão capazes de detectar este estranho padrão.

43-) Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aos PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em seus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera. Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seu passado humilde, perderão a boa vontade dos deuses.

44-) Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provoca alucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também fornece ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nunca saberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucinações. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar.

45-) Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chaminés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeira constantemente cortam mais e mais árvores da floresta para fornecer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somente golens de madeira, que servem para conseguir matéria prima para produzir mais golens...

46-) Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ancestral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente de traição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste ato inexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.

47-) Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigadosa utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidade não possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distração para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todos na cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa a cidade pode responder a quase qualquer pergunta.

48-) Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas que se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e inimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.

49-) Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão honrado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo a jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela é uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deve ser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele será maior para com o grupo ou para com a sua palavra?

50-) Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem glórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos de heroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conheceram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, os personagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometidos pelos impostores.


Por hoje é só pessoal!


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