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26 de janeiro de 2024

Drops #11 - Dragon Quest e o RPG de Mesa


Desde o início da indústria de jogos, os RPGs estão presentes. Com vários títulos de sucesso ao longo dos anos, o gênero nasceu, cresceu, se desenvolveu, inovou, estagnou, renasceu e se consolidou como um dos grandes pilares dos jogos digitais. Hoje em dia, temos jogos de ação, jogos de puzzle, e até jogos de ritmo com características e elementos de RPGs. 

No meio de toda essa história, existe uma série de jogos que nasceu no Japão, virou um fenômeno social, e dura até hoje como uma das franquias mais rentáveis e amadas dos jogos: Dragon Quest. Nessa postagem, eu proponho explorar quais são as principais características da série, o que significa se tornar um fenômeno social e o que isso implica para a série e como os sucessos e fracassos da série podem aplicar ao RPG de mesa e à sua mesa de jogo.

5 de maio de 2014

Sidequest #48 - Entrevista com Brian Tinsman e Takumi Akabane


Olá pessoal, tem MUITO, MUITO tempo mesmo que não posto aqui. Desculpem, mas tem todo aquele blablablá de falta de tempo. É importante salientar que estou há alguns anos sem jogar RPG regularmente, o que me tira o estímulo de produzir conteúdo novo. De qualquer forma, hoje eu trago uma coisa legal.


Há alguns meses eu terminei de ler o livro Game Inventor's Guidebook, escrito pelo game designer Brian Tinsman. O conteúdo abordado é basicamente o processo de criação e venda de um jogo de tabuleiro, ou RPG. Ávido por saber mais, acabei stalkeando e descobrindo o e-mail destes dois senhores:



Brian Tinsman

Brian Tinsman - É um ex funcionário da Wizards of the Coast. Trabalhou em diversos jogos como Magic The Gathering, D&D, Pokémon Trading Card Game. Ficou bastante conhecido no meio do design por seus conceitos de "Think Different" agregados ao Design Thinking. Hoje possui uma empresa própria de design de jogos, presta consultoria e ministra diversos cursos.



Takumi Akabane

Takumi Akabane - Takumi Akabane começou como programador e caçador de Bugs no jogo Earthbound de SNES. Depois de uma carreira bem sucedida, acabou na Game Freak, onde trabalhou desenvolvendo sistemas para os jogos de Pokémon, onde depois se tornou Chefe Criativo. Junto de Kouichi Ooyama e Akihiko Miyura, foi responsável pela criação de um dos card games de maior sucesso: Pokémon Trading Card Game. Atualmente é Diretor de Criação na Pokémon Company, sendo responsável pelo TCG.


As perguntas estão bem direcionadas ao Pokémon TCG pois foram realizadas em uma época em que eu estava muito engajado no card game.


Vamos às entrevistas: 



1. O Sr poderia dizer como começou sua carreira? Como chegou até a posição onde está agora? Falar um pouco mais sobre o tema?

Brian Tinsman: Sempre fui um entusiasta de jogos, desde muito jovem, adorava frequentar uma Game Shop próxima à minha casa para jogar Chainmail com um pessoal bem mais velho. Sempre que chegava um jogo novo eu me candidatava para o playtest com o dono da loja. Foi uma evolução natural eu começar a fazer os meus próprios jogos e testar com o pessoa por lá. Decidi me especializar e por isso entrei na UC Berkley. Lá conheci muita gente importante dentro da área de jogos, e acabei conseguindo um estágio como tester em uma empresa de jogos da minha cidade. A partir daí, foi só evolução natural da carreira. 

Takumi Akabane: Desde pequeno sempre gostei de tecnologia. Comecei a trabalhar com programação desde cedo, aprendendo com revistas especializadas e depois estudando sozinho. Consegui meu primeiro trabalho como Debugger ajudante no jogo Mother de NES (Que mais tarde renderia uma continuação conhecida no ocidente como Earthbound). Acho que o pessoal gostou de mim, pois quando lançaram o Mother 2, fui promodivo a Debugger principal (risos).

Segui trabalhando com jogos eletrônicos para serem publicados em consoles da Nintendo, até que vi uma oportunidade para trabalhar como diretor de Arte. Como sempre gostei de desenhar, desde quando era criança, foi bem fácil para eu pegar o funcionamento das coisas. Foi então que um amigo meu, o Ooyama Koichi (O Sr Ooyama foi um dos criadores do Pokémon TCG. Trabalhou com o Sr Akabane em Mother e Mother 2, como Diretor de Arte. Foi homenageado no Pokémon TCG de Game Boy tendo seu nome e aparência utilizados para fazer a imagem do Professor do jogo) me chamou para trabalhar em uma franquia nova de jogos gonhecida como Pokémon. A partir daí, trabalhando com o Sr Sugimori (Character designer de Pokémon) surgiu a oportunidade para trabalhar com os cards. Desde então, eu faço ilustrações para alguns cards e trabalho como Diretor Executivo da franquia.

2. O que o senhor considera o aspecto mais importante de um Trading Card Game? Por que o Pokémon TCG é tão divertido?

BT: O jogo de Pokémon tem uma coisa que a maioria dos jogos lançados ainda sentem falta: Carisma e Base de Fãs. Comercialmente falando, Pokémon é uma franquia quase “Imortal”. Está no mercado a mais de 10 anos e continua firme, forte e se renovando a cada dia. Um TCG precisa ter isto em mente se quiser sobreviver no mercado. Se olharmos o Magic, também vemos um caso de Reinvenção. Temos diversas regras sendo lançadas a cada coleção, como as cartas de Level Up ou as regras de Exílio, que foram todas observadas em outros jogos, incluindo outras mídias, como o WoW por exemplo, e transportadas para o universo do jogo de maneira a ficar coerente e trazer mais possibilidades para os jogadores, tanto velhos quanto novos.

TA: Uma das coisas fundamentais em um jogo na minha opinião é que ele seja fácil de aprender e difícil de dominar. Quando desenvolvemos o Pokémon TCG, tínhamos em mente que muitas pessoas viriam do Game Boy ou do desenho diretamente para os Cards. O jogo de Cards precisava por obrigação ser atraente para estas pessoas, mas ainda assim, ser complexo o suficiente para conquistar o público de outros jogos, como o Magic por exemplo. Dessa forma, tentamos utilizar o mesmo sistema utilizado no jogo de video game, que é simples de entender, mas tem a complexidade da maioria dos bons RPGs.

3. Quais são os principais critérios para determinar a raridade de uma carta?

BT: A Raridade das cartas costuma ser um segredo de Produção, e não podemos revelar quase nada a respeito de como se trabalha com raridades. Entretanto, é importante dizer que a raridade e a qualidade das cartas e coleções afeta diretamente as vendas. Portanto, é feito um estudo bem detalhado antes de cada coleção sair.

TA: Cartas tem raridades diferentes em cada setor onde o jogo é lançado. Isso se deve a vários fatores, incluindo o acesso a cartas diferentes e também ao plano de vendas da Pokémon Company. Cada coleção tem um estudo prévio, e várias horas de Playtest para determinar quais cartas serão raras, incomuns e comuns. É com os Playtestes que descobrimos quais cartas são mais úteis em decks do que outras, e quais necessariamente precisam existir em menos quantidade para que o jogo se torne mais equilibrado. É interessante dizer também que algumas cartas são voltadas para colecionadores, e a raridade delas não está relacionada a quão boas elas são para se jogar.

4. Quem determina quais Pokémon e quais cartas de Treinador estarão presentes em uma coleção?

BT: Muitas das cartas são geradas de acordo com o tema estabelecido no circuito de coleções. Por exemplo, no circúito de Kamigawa, em Magic, procuramos ver a história inteira do bloco, ver quais cartas antigas podem ser encaixadas e quais cartas novas precisaremos criar de acordo com o contexto da coleção. Em Pokémon, as vezes pegamos um efeito antigo e mudamos o nome da carta, dessa forma estimulando os novos jogadores que não tem muito conhecimento das coleções antigas. Os Pokémon da coleção também são determinados pelo tema. Nas coleções em que trabalhei, o foco eram os Pokémon EX. A maioria das cartas serviam para dar apoio a eles.

TA: As coleções precisam funcionar tanto independentemente quando em sinergia com as outras coleções do bloco. Pois cada coleção traz um Starter Deck que será vendido, e que deve ser capaz de ensinar todas as mecânicas básicas do jogo. Por isso, alguns treinadores como Cheren e N são reimpressos em coleções do mesmo bloco, e algumas cartas tem funções semelhantes. É interessante que as coleções funcionem de maneira independente também para que lugares diferentes, com calendários de lançamentos diferentes, possam sustentar sua base de jogadores.

5. Mas por que temos Pokémon que aparecem tantas vezes em coleções seguidas e Pokémon que demoram tanto pra voltar a aparecer, como o Sceptile ou o Porygon?

BT: Os Pokémon são escolhidos de acordo com o tema do bloco. Os mais populares ou os que estão sendo mais jogados possuem mais versões.

TA: As vezes colocamos um Pokémon justamente porque ele não aparece há algum tempo. Outras vezes porque ele faz parte do contexto da coleção, como o Darkrai em Dark Rush (Dark Explorers). Algumas vezes, inclusive, lançamos Pokémon porque eles são populares com as pessoas de determinada faixa etária que vão comprar o jogo. Este é um dos motivos que saem tantos Pikachu, Clefairy e Charizard nas coleções.

6. Como uma pessoa pode lançar seu próprio Card Game?

BT: Recomendo a leitura do meu livro, Game Inventor`s Guidebook. Lá eu ofereço muitas dicas para quem quer adentrar neste mercado. Mas a grande dica que eu posso dar, é para estudar muito, aprender a lidar com críticas, testar o jogo exaustivamente, conhecer muitos jogos e não desistir.

TA: É complicado. A pessoa deve estar por dentro do mercado, estar preparada para testar seu jogo exaustivamente e mudá-lo bastante, desde o conceito inicial. É um mercado com espaço para trabalhos criativos, mas desde que sejam bons. A pessoa deve estudar e fazer um jogo muito bom, capaz de concorrer com os melhores.

7. Quais são seus jogos preferidos?

BT: Eu gostava muito de Chainmail quando era criança. Hoje em dia não tenho um jogo preferido, gosto de testar de tudo e conhecer vários jogos diferentes. Normalmente tenho um favorito por semana

TA: Gosto muito do Mother 2, jogo no qual trabalhei (risos). E também gosto de Mario Party, que jogava com meu filho nas horas de folga.

6 de janeiro de 2014

Mini Cenários #9 - Spirit Stones


Olá pessoal! Muito tempo que não escrevo por aqui não é? Achei que ao me formar, teria mais tempo para escrever e me dedicar a outros projetos. A grande verdade é que me formei e parei de achar graça em um monte de coisas que eu curtia antes. Uma dessas coisas é o RPG.

Talvez seja pq meu foco agora é outro, talvez sejam alguns problemas particulares que estou passando, talvez até seja esta uma consequência natural de eu ter me graduado. Não sei ao certo. Por conta disso, resolvi tentar escrever um artigo no blog, para quem sabe resgatar um pouco o ânimo que eu tinha com RPG.

Comecei a jogar Spirit Stones muito por causa do trabalho. Acabei gostando bastante da experiência de jogo, da arte e das mecânicas que ele tem. Entretanto, achei a história do jogo muito fraquinha. Por isso, resolvi fazer a minha releitura da história, como sempre, tentando explorar os conceitos existentes e minhas cartas preferidas. Espero que gostem.

See ya o/

1. A origem do continente de Brikeaz

No planeta de Dulaz, Onius, o deus todo poderoso, criador de três sistemas solares, teve dois filhos. O mais velho era chamado de Jue, um guerreiro com personalidade rígida. Ele era muito habilidoso em combate. Seu irmão mais novo se chamava Aegis. Ele era generoso e tinha uma mente afiada para a política. Vendo esta habilidade em seu filho, Onius o tornou Deus de Dulaz. Enquanto isso, Jue se tornou o Juiz Supremo, presidindo sobre todo o sistema solar.

Um dia, enquanto visitava Dulaz, Jue percebeu que os humanos estavam construindo uma torre gigante para venerar Aegis. Cansado do avanço da tecnologia humana em detrimento dos recursos naturais, Jue acreditou que a torre deveria ser destruída. Aegis, entretanto, não quis punir os humanos destruindo uma estrutura que estava sendo construída em sua homenagem. Por causa deste choque de opiniões, Jue saiu do planeta deixando um aviso a todos: Caso os humanos de alguma forma violarem os domínios dos deuses, Jue destruiria o planeta.

Durante muito tempo, os humanos construíram mais torres em homenagem a Aegis, que por sua vez, os amava cada vez mais. O amor de Aegis pelos humanos cresceu tanto que ele quis dividir seu conhecimento divino com todos eles. Dessa forma, a medida que se tornavam mais sábios, os humanos queriam se tornar divindades, criando outros humanos no processo como fizeram os antigos deuses a muito tempo.

Jue testemunhou a ação dos humanos através dos olhos de seu irmão e rapidamente destruiu Dulaz. Um pouco antes da destruição do planeta, Aegis protegeu alguns pequenos continentes com suas mãos e fugiu para os limites do Sistema Solar. Enquanto observava o planeta se transformar em poeira, Aegis chorou lágrimas de tristeza e raiva ao mesmo tempo. Ele criou uma atmosfera ao redor dos continentes restantes e fez com que eles pudessem descrever uma órbita ao redor do sol.

Aegis, guiado pela fúria por ter perdido seus amados humanos, atacou Jue. A batalha entre os irmão destruiu quase a metade de 3 sistemas solares. Quando Onius ouviu falar da briga, ficou furioso com seus dois filhos. Jue foi banido para o buraco negro que restou depois da destruição de Dulaz. Aegis perdeu todos os seus poderes divinos, tornando-se um humano comum, e foi condenado a viver no que sobrou de Dulaz pelo resto de sua vida.

Embora tenha perdido seus poderes divinos, Aegis ainda conseguia lembrar-se do amor que sentia pelos huymanos, e passou o resto de sua vida com eles. Depois de sua morte, Aegis retornou ao seu pai, Onius.

Enquanto isso, Jue não conseguiu aguentar a tortura de permanecer no buraco negro e foi sugado para sempre. Antes disso, porém, seus sentimentos de ódio e ressentimento começaram a se materializar e tomar forma no buraco negro. Esta figura continuou a crescer mais e mais…

Pensando que seu filho havia morrido, Onius, cheio de dor e pesar caiu em um sono profundo. Reza a lenda que Aegis se casou com uma mulher humana no que sobrou de Dulaz, e teve uma filha. Os pedaços restantes de Dulaz mais tarde ficaram conhecidos como “o continente de Brikeaz” (Birke av Isis, “Fragmento de Aegis”, na lingua local), e diversas civilizações nasceram e cresceram nele.

2. A Crise no reino de Dulaz


Dulaz foi o quarto reino a unificar todo o continente de Brikeaz. O nome do reino foi baseado na lenda do planeta Dulaz, conhecida por todos. Em Brikeaz, existem 7 tribos maiores e 20 tribos menores, cada uma com cultura e costumes próprios. Juntos, elas conseguiram criar o período mais próspero de toda a história de Brikeaz.

Civilização e ciência se desenvolveram simultaneamente. Em especial, a Magia e a Alquimia se desenvolveram bastante nesta era. Depois de 500 anos da unificação do continente através do reino de Dulaz, houve a maior de todas as crises, com um longo eclipse solar que levou a uma mudança na atmosfera. Com a população em desespero, rebeliões e guerras começaram a surgir.

Os descendentes de Judah, governantes do reino anterior à unificação do continente, enxergaram neste caos uma oportunidade de ressurgir e retomar seu reino como ele era antes. Através de ruinas antigas conhecidas como Helvete’s Gate, eles tentaram invocar criaturas do submundo e utilizar seu poder para vencer a batalha. Utilizando o poder do Helvete’s Gate, os descendentes de Judah conseguiram reviver Kras, um antigo e poderoso demônio. Porém, Kras era mais forte do que os descendentes de Judah esperavam, e acabou fugindo totalmente do controle até dos mais poderosos demonologias. Kras assassinou todos logo após ser invocado.

A destruição de Brikeaz era a única coisa que Kras tinha em mente, pois todo o seu poder veio diretamente de Jue. A vontade do deus morto se materializou no demônio, fazendo com que a destruição fosse a única coisa que lhe atraía o interesse. O maior poder/habilidade de Kras é controlar todos os monstros do continente de Brikeaz, utilizando-os para atacar o mundo dos humanos.

Após ser derrotado inúmeras vezes, e ver a brilhante civilização humana começar a ruir por causa de Kras, o imperador percebeu que somente com a ajuda das Spirit Stones, lendárias pedras mágias, é que a civilização conseguiria escapar de um final trágico. Com o objetivo principal de derrotar Kras, a princesa convocou todas as tropas do continente para buscarem as 12 Spirit Stones, com o objetivo de canalizar o poder do deus antigo Aegis.

Entretanto, antes de ser invocado, Kras já sabia sobre as Spirit Stones. Ele ordenou a diversos monstros que procurassem as pedras pelo mundo também.

3. As Spirit Stones


A lenda das Spirit Stones começca assim: Um pouco antes de morrer como humano, Aegis descobriu que seus poderes divinos ainda existiam em seu corpo, selados pelo poder de seu pai. Temendo que após sua morte, estes poderes fozem utilizados por pessoas indignas, Aegis pediu ajuda para Cruella, a Maga Mestra. Ela utilizou sua poderosa magia para selar os poderes divinos de Aegis em 12 pedras mágicas. Ainda, Cruella lançou um feitiço de proteção em cada uma das pedras, tornando-as indetectáveis com magia comum e selando os poderes das pedras.

Dessa forma, apenas os mais valorosos guerreiros poderiam libertar e controlar os poderes divinos.

4. Personalidades de Brikeaz

Leona

Leona é uma lendária caçadora de dragões. Ela viaja por todo o continente em busca das Spirit Stones. Ela acredita que se encontrar uma ou mais pedras, poderá se aposentar como aventureira.

Ela é muito habilidosa e consegue usar basicamente qualquer tipo de arma. Dizem as lendas ainda que ela não é capaz de sentir medo.


Fiona

Fiona é a irmã mais nova de Leona. Ela se alistou e conseguiu se entrar para a ordem dos Cavaleiros do Reino. Ela tem o objetivo pessoal de ser a melhor mulher cavaleiro que já existiu. Seus companheiros de batalhão costumam chamá-la de Tempestade Negra de Dulaz, por causa do grande poder de sua espada.

Roen

Roen é a neta de Cruella, a Maga Mestra, e é uma das mais respeitadas magas de todo o continente de Brikeaz. Há muito tempo, sua avó previu que Roen seria "a luz de Brikeaz durante a escuridão". Nem ela mesma sabe o que isso quer dizer.




Summer Queen

No passado, Summer Queen trabalhava como Arquimaga do Palácio Imperial. Porém, ela foi expulsa do palácio e da cidade sob acusação de traição, por estar "negociando com demônios". Nada foi oficialmente provado.





Jean

Durante suas viagens, Leona, a aventureira encontrou uma pequena garota-demônio nas fronteiras de uma planície vulcânica de Brikeaz. Sentindo grande poder na garota, Leona a deixou com sua amiga Summer Queen para ser treinada e educada nas artes mágicas. Alguns membros do palácio não observaram isso com bons olhos...



Kyle

Kyle sente vergonha porque alguns de seus irmãos elfos se aliaram ao demônio Kras. Ele acha que essa foi uma atitude de puro medo e fraqueza de seus irmãos. Por isso, Kyle se aliou aos Humanos, como uma forma de resgatar o orgulho de sua raça e mostrar aos seus irmãos qual é o caminho correto.




Wallace

A tribo Tai é um povo que vive nas planícies vulânicas de Brikeaz. É considerada uma tribo de guerreiros exímios. A origem da força da tribo Tai vem do fato de que cada membro dela compartilha seu sangue com um dragão antigo. Eles costumam dizer que são Irmãos dos Dragões.
Wallace é considerado o melhor de todos os Irmãos dos Dragões que surgiu nos últimos 1200 anos.


Kryuzen

Kryuzen é o guardião da tribo Tai. Muitos o consideram o dragão mais temido de Brikeaz. Ele na verdade é um dos poucos dragões que não ouviram o chamado de Kras para enfrentar os humanos, por considerar este o pior tipo de desonra que um dragão pode carregar.

Kryuzen é um dragão muito antigo, mas, até pouco tempo jamais tinha feito um pacto de sangue com nenhum humano. Até o dia em que Leona, a caçadora de dragões o desafiou para uma disputa. Por não ser integrante da tribo Tai, todos duvidaram que ela seria mesmo capaz de derrotar Kryuzen, mas ela conseguiu. Por causa disso, o dragão realizou o pacto de sangue com a caçadora, tornando-se irmão e parceiro de combate inseparável dela. Ele acredita que lutando ao lado de uma pessoa tão habilidosa e valoroza, ele conseguirá resgatar o orgulho e a honra de todos os dragões.

24 de dezembro de 2012

Mesa do Herson #4 - O que um Mestre de RPG precisa saber?


Olá pessoal! O blog não pode parar, não é mesmo? Hoje, em mais um volume (?!) da sessão Mesa do Herson, onde falo sobre meus segredos de mestre e coisas que aconteceram em minhas mesas antigas, eu trago alguns pensamentos que se relacionam inclusive com o emprego que tenho: O que um Game Designer precisa realmente saber?

Uma boa maneira de começar a falar disso é: O que isso tem haver com RPG? Pois bem, Game Design, é o processo de desenvolvimento de um jogo (gameplay, ambiente, história, mecânicas e personagens) que envolve as etapas de pré-produção, produção e pós-produção (ADAMS, Rollings - 2003). Tendo isso em mente, um mestre é, para todos os efeitos e definições, um Game Designer e para isso, precisa ter algumas habilidades que vão além de competências artísticas ou técnicas.

Conhecimento Artístico

Jeff Easley - Mestre das imagens com clima RPGístico

Em um jogo digital (de computador, por exemplo), é interessante que o Game Designer tenha uma noção básica de desenho, de forma a auxiliar a equipe de arte na hora de criar os personagens e transmitir o clima do seu jogo. Para um mestre de RPG, o conhecimento artístico pode ou não estar relacionado com a habilidade de desenhar.

Imagens são ótimas fontes de inspiração, e podem transmitir o clima de uma aventura de maneira magistral. É interessante para um mestre de RPG conhecer vários estilos artísticos, usar e abusar de desenhos aliados às suas descrições, sendo inclusive uma ótima maneira de transmitir feedback visual aos jogadores.  Mostrar um desenho durante uma aventura, produzir um 'prop' ou um mapa envelhecido que aumente o clima e até mesmo uma habilidade de interpretação diferenciada podem transformar uma aventura típica em uma história que será lembrada por anos.

Antropologia

Entreter jogadores: uma arte!

A tarefa de um mestre de RPG, enquanto Game Designer, é proporcionar diversão aos seus jogadores e se divertir com isso. Para isso, você deve ir atrás do que a sua audiência (jogadores) quer sentir, experimentar ou viver, mesmo que nem eles mesmos saibam o que procuram exatamente.

O mestre deve lembrar que não se trata de uma votação entre os jogadores sobre o que eles querem jogar, e sim do mestre identificar e traçar perfis de gostos pessoais, personalidades, descobrindo o que faz seus jogadores felizes, entretidos e, principalmente, satisfeitos com o jogo. E isso é algo muito mais sutil do que direto.

Arquitetura


Você não vai levantar paredes de tijolos por aí, mas as suas construções de fantasia precisa ter o mínimo de conhecimento quando for consruir impérios, cidades, palácios e casas imaginárias no meio da floresta. Ter certa familiaridade com arquitetura vai dar ao mestre uma noção melhor de pessoas/criaturas e o espaço onde elas vivem. Além disso, ter um conhecimento mínimo de arquitetura vai dar uma grande vantagem ao mestre na hora de criar mundos muito mais realísticos e coerentes. Ou você acha que os designers de Avatar criaram tudo da cabeça deles?

Técnicas de Geração de Alternativas/Criações

Nenhum Designer, e eu gostaria de salientar, NENHUM Designer cria algo do nada. Quem recebe uma inspiração misteriosa e cria algo é artista. Todo designer estuda, coleta referências, traça possíveis soluções, procura erros, gera novas soluções, procura mais erros, gera novas soluções... Até que ele mesmo ou o cliente estejam satisfeitos com o resultado.

Ter conhecimentos de técnicas criativas, como por exemplo, o Brainstorm, vão ajudar e MUITO qualquer mestre de RPG. É interessante que você imagine dúzias de resultados, probabilidades e decisões possivelmente tomadas por seus jogadores.  É preciso saber como lidar com as diversas contradições e ciladas encontradas no meio deste processo.

A parte boa é que você não precisa pensar em tudo isso sozinho. Existem dezenas/centenas/milhares de comunidades, foruns e aventuras prontas que podem ajudar um mestre a se inspirar e buscar feedback. Uma habilidade importante aqui é saber filtrar, ouvir e escolher as melhores soluções dentre todas as que foram descobertas.









Cinema


Aventuras de RPG estão diretamente ligadas a filmes e cinema. O mestre deve dar aos seus jogadores uma experiência real limitada pela interação na mesa de jogo. Maneiras de como guiar seus jogadores/expectadores através das histórias são mostradas o tempo inteiro na indústria cinematográfica.

Chegamos ao ponto que diversos jogos digitais se utilizam de recursos como Trailers, Cinematics, CGs e Cutscenes. Por isso, o mestre deve trabalhar sua habilidade em produzir experiências para jogadores.  Um bom começo, que eu particularmente adoro fazer, é trabalhar com Trailers (textuais), Imagens, Pôsteres e Publicações voltadas para a aventura em questão.


Comunicação

Como um mestre de RPG, você irá lidar basicamente com outras pessoas. Cada uma delas tem uma cabeça completamente diferente. É fundamental nas boas aventuras que o mestre saiba se expressar, o que valoriza suas descrições de cenas e monstros, e também reforça o entendimento do plot principal.

Muitas vezes, uma ideia mal explicada/interpretada pode arruinar uma aventura. Um NPC mal descrito pode se transformar de um vilão em um palhaço completo. Além disso, dominar o 'poder da comunicação' é uma ótima maneira de entender com o que os seus jogadores se divertem.

Paperwork (Artesanato, Trabalhos Manuais, Props)

Uma vez, um mestre de RPG me disse que um narrador pode se considerar bom quando conseguir descrever um Ornitorrinco sem dizer claramente que ele é um ornitorrinco, fazendo-o parecer ainda mais assustador.

É aí que entram os Props/Trabalhos Manuais/Artesanato. Imagine-se em tal descrição, mostrando um pedaço de tapete para seus jogadores dizendo que a pele do bicho possui a mesma textura. Ou ainda, enquanto você descreve a toca do bicho, mostre uma foto de uma toca de Castor, mostrando as estruturas que existem nela. Props são fundamentais para aumentar a imersão dos jogadores.

Economia

Um dos conceitos fundamentais de economia é a Inflação. Um bom mestre de RPG precisa lidar com conceitos de inflação o tempo todo, precisando tomar medidas drásticas (às vezes) para equilibrar as coisas sem deixar seus jogadores insatisfeitos.

No meu começo de carreira de mestre, eu costumava entupir os jogadores de itens mágicos e experiência. Era tanto poder que em 5 ou 6 sessões estavam todos no nível 14 ou 15 no D&D. O contrário também é válido, o mestre deve proporcionar desafios equivalentes ao nível de seus jogadores, sem permitir que eles fiquem fracos demais diante das adversidades encontradas nas aventuras.

Tecnologia

A tecnologia é uma grande aliada do mundo contemporâneo. Hoje temos Tablets, Computadores, Laptops, PDFs, etc. O mestre e seus jogadores não precisam ficar andando para lá e para cá com um BILHÃO de livros e compêndios em suas mochilas, tendo problemas de coluna e arriscando ser assaltados.

História

Acho que não preciso nem comentar muito não é? Como é que um mestre pretende criar um mundo ficcional se não conhece nem como o seu próprio mundo funciona? Pois acredite, conhecimento de história serve como ótima referência na criação de aventuras de RPG.

Sound Design

Assim como você não precisa saber desenhar, não é necessário que saiba tocar um instrumento. O conhecimento de sound design necessário para um mestre de RPG está ligado ao fato de que a música deixa as pessoas envolvidas, cativadas e se liga diretamente à sua essência. Além da música, existe todo um mundo dentro do Sound Design: Efeitos Sonoros, Batidas, Vozes...

Cenários precisam de sons para que o jogador consiga se colocar dentro deles e acreditar nisso. Enquanto as imagens e descrições mostram o lugar, o som convence os jogadores de que eles estão realmente lá. Lembre-se sempre: "Escutar é acreditar".

Psicologia


A meta de um mestre de RPG é proporcionar as experiências que seus jogadores desejam ter. Para isso, um mestre deve assustar, enganar, recompensar, iludir, proteger e o que mais for preciso fazer com os jogadores. Por isso, é interessante que o mestre entenda o funcionamento da mente humana em diferentes escalas de idade, classe, crença, etc. Se você não conhecer seus jogadores, você estará fazendo uma aventura basicamente no escuro.

Comportamentos de Público


 Um mestre frequentemente precisa apresentar e/ou negar ideias em público. Muitas coisas podem melhorar a aventura e outras podem acabar com ela. TODOS os jogadores gostam e querem colocar algo pessoal em tudo o que fazem, especialmente na hora de criar fichas de personagem, mas é a obrigação do mestre ouvir abertamente, negando quando for necessário. Para isso, é preciso sempre contra-argumentar. Não se pode tomar decisões e dizer "Porque eu quero". Os jogadores precisam entender o porquê das decisões do mestre, ou vão sempre pensar que ele não sabe o que está fazendo. Dica: Preste atenção em debates presidenciais.


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Então galera. Por hoje é só. Obviamente existem muito mais áreas de conhecimento que um mestre deve dominar para fazer aventuras inesquecíveis. Mas, relaxem, pois NINGUEM pode dominar TODAS estas skills. Na verdade, ninguem conseguiria. O que está sendo mostrado neste artigo são conhecimentos básicos e superfiiciais que podem melhorar o seu trabalho. Quanto melhor e maior for o seu conhecimento, maior será a sua habilidade como mestre de RPG.

Espero que tenham curtido.

See ya! o/

18 de dezembro de 2012

Sidequest #44 - 6 Passos para lidar com a mente dos jogadores



Não é novidade para ninguém que eu trabalho como Game Designer de uma empresa de Advergames e Jogos Mobile (By the way, tá aí meu portfolio - http://www.behance.net/danielbraga). Dessa forma, eu leio muita coisa, muitos artigos legais que podem completamente se aplicar ao RPG também sem problema nenhum. O artigo de hoje é baseado em um artigo escrito por Thiago Attianesi (Diretor Criativo da Fan Studios), adaptando seus conceitos para mesas de RPG.



Abra sua mente, mas tome cuidado com alguns exageros. Esta lista traz 6 motivadores mentais para o cérebro humano, com o principal objetivo de aumentar a sensação de prazer de jogo e motivar as pessoas a tomarem decisões e ações. Embora funcionem bem para outras atividades (de trabalhos domésticos a lições de casa), este artigo se concentra na área de jogos.

1 - Barras de Experiência 
(Ou métodos de medir o progresso)



Quando se adestra cães, é recomendado dar uma guloseima para ele a cada ação bem sucedida que ele realizar. Em jogos digitais, os jogadores estão acostumados com barras de experiência, onde cada vez que eles derrotam um monstro ou realizam ações específicas, ganham alguns pontinhos que fazem esta barra se mover um pouco. Estudos comprovam que esta barra é o que motiva mais de 80% dos jogadores, e também o que os mantém presos a um jogo específico (Dragon Quest que o diga). Dessa forma, em RPGs de mesa, é interessante que os jogadores sejam recompensados de acordo com suas boas ações dentro da história. Esta recompensa não precisa necessariamente ser em pontos de experiência (que funciona muito bem), mas deve ser de uma maneira que os jogadores sintam que estão evoluindo de alguma forma, e anseiem por realizar novas "boas ações" para continuar evoluindo (ou de barriga cheia).

2 - Múltiplas Tarefas 
(Curto e Longo Prazo)



Acabar com os lordes demônios e impedir o fim do mundo é um grande objetivo motivador para uma campanha, entretanto, conseguir o martelo mágico que será usado para consertar a ponte que permite atravessar o rio e chegar até a cabana da bruxa que fará uma poção mágica capaz de reviver o rei dos elfos que premiará os aventureiros com uma espada mágica capaz de derrotar os servos dos lordes demônio é algo bem mais motivador. A maioria dos jogos digitais de RPG trabalha com Sidequests, Skyrim é o REI das Sidequests. Elas servem para manter o jogador ocupado e motivado a continuar. Pequenos objetivos que atuam como pequenas peças que devem se juntar para formar um objetivo maior ajuda as pessoas a enxergarem os problemas com a limitada "visão humana das coisas", fazendo com que o encorajamento e a motivação de vencer um desafio maior sejam formados justamente pelas vitórias nos desafios menores.

3 - Esforço Recompensado
(TODOS eles)



Cada vez que algo é feito, deve valer créditos, experiência, dinheiro, pontos de sangue, itens, mana, almas, artefatos... Inclusive, alguns objetivos não precisam nem ser completados por inteiro. Erros simples de jogadores não devem ser punidos, ao contrário, boas atitudes devem ser recompensadas. Lembre-se que você é o mestre, sua obrigação não é castigar quando algo vai contra o que você planejou, e sim recompensar os jogadores quando eles seguem o seu plano. De preferência, dê recompensas que possam ser aproveitadas imediatamente (como ouro). Isso ajuda a fazer com que os jogadores fiquem mais espertos e ainda mais motivados a continuar seguindo nos eixos.

4 - Feedback para os jogadores
(Rápido e honesto)



Isto é absolutamente necessário em jogos digitais, e eu acho que também é de suma importância em jogos de RPG. O maior exemplo disso é notar que as pessoas não costumam relacionar atos às suas consequências tardias, e o cérebro humano PRECISA disso para se preocupar com algo. A poluição, o aquecimento global, a falta de educação das pessoas, tudo isso são problemas causados por todos nós, entretanto, a culpa é compartilhada, o que ajuda esses problemas a continuarem longe das preocupações primárias humanas, as consequências ainda são distantes para muitas pessoas, apesar de visíveis, por isso é tão difícil que as pessoas aprendam e pensem a longo prazo. Aí é que entram os feedbacks e recompensas imediatas e honestas. Os jogadores precisam saber que os atos deles estão sendo efetivos dentro da campanha. Eles precisam notar que as ações tomadas influenciam não só o amanhã, mas também o hoje e o agora.

5 - O Elemento da Incerteza
(Ou Surpresa - Segredo neurológico, a recompensa mágica do cérebro)



Um esforço conhecido é capaz de encantar as pessoas, mas um esforço com possibilidades muito variadas fascina o cérebro e o faz brilhar de emoção. A dopamina está associada justamente a esse tipo de emoção e comportamento. Então, por exemplo, se os jogadores precisam levar uma gema mágica até um mago para que ele possa identificar suas propriedades e ele acaba descobrindo que a gema carrega o espírito de um dragão que, quando libertado, pode atacar ou acompanhar os jogadores, tem um grande potencial para fasciná-los (Ou apavorá-los, dependendo da situação).

6 - As Interações Sociais
(Utilizando outras pessoas para aumentar o hype dos jogadores)



O que mais engaja jogadores em jogos digitais não são as recompensas obtidas durante o jogo, e sim as outras pessoas. Isto, no sentido de pessoas vendo-os jogar, comentando, participando ou até mesmo trabalhando juntas. As interações sociais e/ou redes sociais organizam e continuam os jogos fora de suas plataformas nativas. É interessante que um mestre deixe e incentive seus jogadores a fazerem material para o jogo. Tragam desenhos, NPCs, situações, tesouros que desejam ganhar, e compartilhem todo este material com os outros membros da mesa (e talvez até com pessoas de fora da mesa, através de um blog, por exemplo).

O potencial para engajamento dos jogadores quando o mestre se utiliza estas 6 dicas é muito grande. Engraçado que a maioria dos livros e artigos que falam sobre este tipo de artifício em jogos costumam salientar e pedir bastante para que eles sejam usados com bastante cautela. Normalmente, há avisos grandes dizendo que estes artifícios podem ser usados inclusive para prejudicar as pessoas (no caso de jogos digitais), dominando, viciando ou controlando algumas faculdades mentais.Eu acho que grande parte destes aviso é exagero. Mas vai saber...

8 de julho de 2010

Sidequest #35 - Hiato e desculpas


Olá galera! Faz um tempão que nao posto aqui não é? Tanta coisa aconteceu e meu tempo está absurdamente curto. Estou trabalhando em um lugar que sempre sonhei. Estou como Game Designer de uma das maiores empresas de jogos do Brasil, a Jynx Playware.

Costumo sair de casa às 6 da manhã e chegar em casa às 9 da noite, que é a hora em que começo a fazer meus trabalhos de faculdade. Ou seja, RPG só nos domingos e olhe lá, pois o cara que está mestrando pra mim também tem uma vida social e amorosa.

Porém, como no final do período sempre rola uma folga um pouco maior (pois eu já estou com todos os trabalhos prontos), vou tentar voltar a atualizar o blog com uma certa freqüência. Agora a prioridade é terminar o projeto de Mystara (E estou aceitando AJUDA para isso). Quero fazer um Newbie Guide para a galera conhecer mais desse cenário que eu tanto amo.

Agradeço a todos os 1d6+1 leitores que não pararam de entrar no blog, e que curtem os textos e artigos que escrevo. Até a próxima atualização =D


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