Mostrando postagens com marcador Aventuras Prontas. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Aventuras Prontas. Mostrar todas as postagens

13 de junho de 2020

Drops #9 - O que o anime pode ensinar ao RPG?



Olá Pessoal,

Tem muito tempo que não escrevo aqui. Mas espero que alguém ainda leia esse artigo porque eu me dediquei bastante a ele. Ultimamente eu tenho explorado bastante o universo anime e mangá. Tenho lido bastante coisa e jogado muitos jogos inspirados em animes.

No passado, cheguei a mestrar diversas aventuras inspiradas em anime, muito graças ao cenário de Tormenta, totalmente inspirado no gênero. Desde que vi a versão final do Tormenta20, comecei a me questionar o que fazia uma aventura de anime ter um feel de anime, por isso eu decidi tentar organizar todas elas na forma de uma postagem. Espero que vocês curtam assim como eu curti escrever.

19 de junho de 2019

Drops#8 - 10 Chefões Finais em Aventuras de D&D




Olá galera! Estou há algum tempo sem escrever no Blog. Não vou dar desculpinhas, vocês sabem que é por causa do meu trabalho em excesso e falta de tempo né? Pois bem, tenho ótimas notícias também: Consegui um trabalho como Game Designer em uma das maiores empresas de jogos mobile do mundo. Estou morando na Alemanha. Mas, isso não vai me impedir de continuar escrevendo por aqui de vez em nunca como sempre faço né? Pois bem, vamos ao post.

Há alguns dias eu acabei me deparando com uma postagem bem legal no site The Robots Voice. Ela mostrava um Top 10 Chefes Finais do D&D. Porém, a postagem era muito focada em materiais mais antigos, e não era tão familiar assim para o público brazuca, por isso, decidi eu mesmo fazer algo parecido.

Apenas um disclaimer: Essa postagem representa a minha opinião, você pode discordar ou concordar com ela =)

20 de novembro de 2014

Drops #5 - Como ser um mestre de RPG

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Narrador ou simplesmente Mestre. os nomes são muitos, mas o significado é sempre o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, o Mestre pode ser considerado o roteirista desta história. Todo-poderoso em seus domínios, ele cria perigos a serem enfrentados pelos heróis. Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos vilões - mas também esconde tesouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.

Muitos mitos cercam os mestres de jogo: Quem são? O que fazem? Como conquistaram este título pomposo? Eles são mais experientes ou inteligentes do que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço?

Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode se tornar um Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e - principalmente -  um bom conhecimento acerca das regras do jogo.



Mestrando uma Partida

Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tornar um RPGista. Vá até sua loja favorita, escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras com atenção. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos para uma partida, você será o mestre. Viu como é fácil?

Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores mais experientes podem interpretar mais de um personagem ou mesmo vilões). Deixe então que os jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Ou, melhor ainda, prepare com antecedência alguns personagens e depois deixe que eles escolham.

Bem, você já tem os heróis da história. Agora falta a própria história - ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e normalmente será entrar em uma catacumba básica em busca de tesouros. Quase todos os RPGs vem com uma aventura pronta para auxiliar mestres iniciantes. Use-a. Será ainda melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência para evitar chateações durante o jogo.

Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a história aos jogadores. Se isso não for feito direito, eles não vão pegar o espírito do jogo. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles - afinal, além de roteirista, você também é o narrador. Seja dramático, capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tenebroso com velas e uma música de fundo. Vale tudo!


A justiça do Mestre

Bem, a aventura começou! A euforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades dos seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Deixe que fiquem à vontade. Você está conseguindo. Está atingindo o objetivo do RPG: Ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas, tenha cautela, se não souber dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder.

Como Mestre de jogo, você é como se fosse um verdadeiro Deus. Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis, ou fazer surgir um dragão que possa matar todos com um único sopro de fogo. Isso é válido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vão se chatear. Talvez não queiram jogar de novo. É preciso ser um Deus bondoso e generoso para evitar essa tragédia. Não exagere nos perigos, não use monstros demais.  Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados, para que os jogadores se sintam recompensados. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventura, quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e armaduras mágicas para melhorar suas chances. Será um clima perfeito.

Por outro lado, você não pode deixar as coisas fáceis DEMAIS. Nenhuma partida de RPG tem graça se não há perigo, emoção e aventura. Dê aos heróis boas batalhas. Na hora de escolher os monstros, não fique restrito apenas aos Kobolds, Goblins e Orcs manjados. Use monstros exóticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usarem o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um Gigante com uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem convencidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. Tente não matar ninguém, a menos que algum jogador faça alguma burrice tão grande que isso seja inevitável. Mesmo assim, você pode ressuscitá-lo depois com uma poção mágica.

Esse é o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo direitinho, os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. E se achar que não se divertiu tanto quanto eles, espere só: pode estar certo que pelo menos um dos jogadores pedirá para ser mestre na próxima aventura...

24 de janeiro de 2013

Sidequest #46 - As 30 melhores aventuras do D&D (ou não) - Parte III



Olá jogadores de RPG. Ao que tudo indica, muita gente curtiu essa lista de 30 aventuras que estou publicando. Como faltam apenas 10 delas, justamente as 10 primeiras, hoje é dia de completar, finalmente este grande post! Seguem aí os lugares do Décimo até o Primeiríssimo lugar.



10. Return to the Tomb of Horrors, 1998 - Pode-se dizer que a primeira Tomb of Horrors foi clássica, gerando inclusive alguns jogos de computador bem legais. Porém, o retorno à famosa tumba pode ser considerado uma das obras-primas do RPG. Na primeira aventura, os heróis deveriam derrotar o Lich conhecido como Acererak. Nesta segunda, os heróis descobrem que, ao derrotar o Lich, é aberto um portal para uma dimensão de sombras eternas. Na verdade, o próprio Acererak não morreu, os heróis não destruíram sua filactéria. Cabe agora aos heróis salvar todo o universo!



9. White Plume Mountain, 1992 (S2) - Primeiramente, gostaria de dizer que concordo com a inclusão desta aventura no Top 30, porém, acho que ela não tem tantos méritos assim para estar em 9º lugar. A história se passa no mundo de Greyhawk, bastante amado pelos jogadores mais antigos. A história envolve o primeiro habitante vivo de um vulcão chamado White Plume Mountain, que é o druida Aegwareth. Ele é assassinado por um mago maligno chamado Keraptis, que assume o controle da montanha com seus servos gnomos. A aventura começa com a lenda de que o mago Keraptis um dia entrou dentro do vulcão com um grupo de servos gnomos e nunca mais foi visto. Os heróis entram na história em busca de 3 armas mágicas feitas pelo mago, e que possuem inteligência própria (e um carisma fora de série).




8. Return to the temple of Elemental Evil, 2001 - Essa aventura é tipo uma abominação que mostra como o sistema de Challenge Rating criado para a terceira edição do D&D é extremamente quebrado. Ao contrário do retorno à Tomb of Horrors, essa continuação é muito fraca e desbalanceada. Uma história que é, de fato, muito boa, acabou ficando chata por causa do sistema. O plot da aventura envolve um puro e simples dungeon crawl, onde os aventureiros devem enfrentar um poderoso mal que voltou a assolar Hommlet.



7. Keep on the Borderlands, 1979 (B1) - Essa aqui merece o lugar que conseguiu. Keep on the Borderlands. Aqui, os heróis estabelecem uma base justamente no lugar que dá nome à aventura, e passam a explorar uma rede de cavernas próximas. Em uma aventura recheada de NPCs legais e com vários plot twists interessantes, os heróis entram em contato com o puro e simples Naturalismo Gygaxiano.



6. The Desert of Desolation, 1987 (I3-5) - Este módulo combina três aventuras diferentes: Pharaoh, Oasis of White Palm e Lost Tomb of Martek. As três foram desenvolvidas por Tracy Hickman, de Dragonlance. Ou seja, tem muito potencial e os mesmos problemas da saga. No módulo, os heróis chegam a um deserto por conta de um crime que não cometeram, e passam a perseguir diversas aventuras repletas de Dungeon Crawl dentro de pirâmides, negociações com mercadores e Sheiks e desejos de gênios. Um dos pontos mais altos é, sem dúvidas, a arte da capa da aventura, que não vou dar mais detalhes pra não dar um grande spoiler.



5. Expedition to the Barrier Peeks, 1979 (B1) - Uma aventura que mistura ficção com fantasia medieval. A aventura se passa em Greyhawk, onde os heróis são contratados pelo duque de Geoff para descobrir a origem de misteriosos ataques. Os heróis então descobrem que as criaturas vieram de uma misteriosa nave, nos limites do próprio reino.



4. The Temple of Elemental Evil, 1985 (T1-4) - Como algumas outras aventuras dessa lista, a Temple of Elemental Evil é uma coletânea de material publicado anteriormente. Começando com The Village of Hommlet, os heróis viajam para um lugar repleto de oportunidades para se fazer nome e ganhar dinheiro, mas acabam se deparando com uma rede de intrigas e traições que os leva até o próprio templo do mal elemental. A aventura é tão legal e tão amada, que rendeu jogos de PC e a sua pobre continuação sem graça.

E agora, finalmente, teremos o TOP 3 da lista. Não posso dizer que concordo 100%, mas, pelo menos, foram boas escolhas com três módulos de grande qualidade.



3. Tomb of Horrors, 1978 (S1) - Pode-se dizer que esta aventura, se não fosse o terceiro lugar, deveria estar pelo menos no Top 5 desta lista. Situada em Greyhawk (pra variar), esta aventura mostra os heróis invadindo a tumba do mago morto Acererak, que se tornou um demilich e vai fazer de tudo para impedir o sucesso dos aventureiros. Composta basicamente por dungeon crawl bem criativo, espalhado por 33 encontros bem legais, esta aventura é muito mais do que apenas explorar e matar monstros. É preciso usar a cabeça para evitar a morte muitas vezes.



2. Ravenloft, 1983 - Esta é uma das mais icônicas e significativas aventuras de todo o D&D. Ela deu origem a um cenário próprio e que é recheado de viúvas até hoje. Por mais que eu ODEIE todo esse clima de horror gótico e melodrama presente nesta aventura, não posso negar que ela tem muita coisa legal, especialmente o altamente fetishizado Strahd Von Zarovich.

A história de Ravenloft envolve uma viagem dos heróis para as terras de Barovia, uma pequena nação cercada por uma neblina mágica mortal. O senhor das terras, Conde Strahd von Zarovich, vive em um grande castelo que dá nome à aventura. Ele é um tirano que comanda a Barovia com mão de ferro, e todas as noites ataca as vilas próximas com seus lacaios, forçando os cidadãos comuns a se trancarem em suas casas. O motivo desses ataques envolve uma mansão no meio da cidade, e tem como alvo principal, a filha adotiva do dono da casa, Ireena Kolyana, por motivos que não são revelados no início da aventura.

Uma das grandes sacadas de Ravenloft, é que ela traz um baralho que o mestre deve utilizar para determinar a localização de alguns itens-chave para vencê-la. O que torna a aventura diferente basicamente em todas as vezes que os RPGistas se reunirem para debulhá-la.



1. Queen of Spiders, 1986 (G1-2, D1-3, Q1) - Alguns consideram esta aventura icônica. Eu apenas considero ela Grande demais. E como ela faz parte do cenário mais amado de todos os tempos, o Forgotten Realms, imagino que isso trouxe ela para o topo dessa lista. Não que ela não seja realmente boa. Mas, nessa mesma lista, há casos bem melhores e icônicos, como por exemplo a própria Ravenloft. Como outras presentes nessa lista, a Queen of Spiders é a união de MUITOS módulos diferentes de aventura. E vencer todos eles é realmente um desafio épico. Não tem como eu contar muito da história sem revelar muito, mas, posso dizer que ela envolve diversas intrigas e segredos que se revelam obra dos drow, apresentados e descritos como raça pela primeira vez aqui.

Enfim, espero que todos tenham gostado desta série de artigos. Foi interessante me ver lendo diversas aventuras para poder comentar minimamente sobre todas elas aqui, e sem dúvidas, foi o primeiro projeto que terminei aqui no RPG no Paço.

Quem curtir, dá uma comentada, isso motiva pra caramba esse game designer que vos escreve. No mais, aguardem novidades de Mystara =D

25 de dezembro de 2012

Sidequest #45 - As 30 melhores aventuras do D&D (Ou Não) - Parte II


Olá olá jogadores de RPG! Hoje é dia de postagem, e não só isso, hoje é dia de continuação! Novamente baseado no artigo sobre as Aventuras Clássicas que Todos os RPGistas Deveriam Jogar, publicado na Dragon 116. No último artigo foram cobertas as aventuras do trigésimo ao vigésimo primeiro lugar da lista. Hoje, eu falarei um pouco mais sobre as aventuras que estão entre o Vigésimo e o Décimo Primeiro lugar.

Vamos começar?


20. Scourge of the Slave Lords, 1986 (A1-4) - Esta aventura é, na verdade, uma compilação de 4 módulos antigos do cenário de Greyhawk, adaptados e atualizados para o AD&D 1st Edition. Estes 4 módulos são compostos por aventuras simples, onde algumas delas são focadas inclusive para torneios (Sim, existem torneios de RPG). Juntas, elas formam uma mini campanha onde os Heróis devem livrar os reinos de um bando de escravagistas que estão acabando com a população, passando pelas etapas iniciais de descobrir onde eles se escondem, invadindo seu covil principal, sendo capturados e se tornando escravos e, por fim, salvando o dia no final. Eu, particularmente, acho um exagero terem considerado essa aventura, tendo em vista que os módulos não funcionam em separado e eu não consigo entender também a importância histórica real que eles tiveram.


19. Against the Cult of the Reptile God, 1982 (N1) -  Passada em Greyhawk, esta aventura veio para provar que personagens de nível baixo podem ser tão ou mais interessantes do que os personagens de nível mais alto. Aqui, os heróis chegam na vila de Orlane, onde algo esquisito está acontecendo. Alguns cidadão são felizes e receptivos, enquanto outros são chatos e fechados. Investigando um pouco mais, eles decobrem que ela está sendo assolada por um culto estranho e maligno e devem tomar providências a respeito.


18. The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980 (C1) - Esta aventura é bem legal, lembra MUITO a clássica Tomb of Horrors. Aqui, os personagens devem invadir uma pirâmide asteca dentro de uma floresta tropical. Uma das coisas mais legais dessa aventura é que ela tem muito mais armadilhas e surpresas do que monstros propriamente ditos.


17. Ruins of Undermountain, 1991 - Essa aqui eu tenho, e AMO. É interessante dizer que se trata muito mais de um livro descritivo do que uma aventura propriamente dita. A maior e mais mortal dungeon de todas está descrita (ou pelo menos, seus dois primeiros andares) neste livro. Há ainda um livreto com várias mini-aventuras que servem para levar os personagens para dentro de Undermountain.


16. Isle of Dread, 1980 (X1) - Esta aventura é classicamente fantástica. Ela foi fundamental para introduzir jogadores e mestres a um tipo de exploração bem diferente do dungeon crawl: A exploração de ambientes selvagens. Aqui, os personagens descobrem informações sobre uma ilha estranha, repleta de tesouros incontáveis e são enviados para lá. A aventura se inicia na vila de Tanaroa, absolutamente igual à vila selvagem vista em King Kong. Os personagens explorarão a ilha em todos os seus aspectos, passando por criaturas desconhecidas, piratas, dinossauros e cultos antigos, obtendo muitos tesouros para cada sucesso que conseguem atingir.


15. Castle Amber, 1981 (X2) - Já falei desta aventura aqui, e muito mais da continuação dela. Passada em Mystara, aqui os personagens exploram um castelo/mansão mal-assombrada que pertence à família Amber. Enquanto passam uma noite em Glantri, os personagens se veem levados a um castelo estranho, cercado por uma névoa mística que os impede de sair de lá. A névoa é resultado de uma maldição jogada por um mago poderoso da família Amber, Etienne d'Ambreville, em seus parentes gananciosos que o mataram. Para fugir do castelo, os heróis devem explorá-lo por completo, afim de descobrir um meio de quebrar a maldição.


14. Dead Gods, 1997 - Também já falei bastante desta aventura aqui no blog. Ela conta a história de como Orcus deixou de ser um deus esquecido e passou a ser um deus maior novamente. A aventura é marcada pela grande quantidade de vezes que os personagens mudam de planos (de existência).


13. Dwellers of the Forbidden City, 1981 (I1) - Pra mim, esta aventura deveria estar muito além do décimo terceiro lugar, acho que pelo menos quinto ou quarto lugar ela merecia. A aventura começa com os heróis ouvindo relatos de bandidos atacando caravanas em uma região de selva. A maioria dos mercadores e guardas foram atacados e mortos, mas todos os que conseguiram voltar vivos contaram histórias de plantas deformadas e bestas mortais. Os heróis então são contratados basicamente para recuperar bens preciosos que se perderam num destes ataques. Chegando na selva, eles encontram uma vila de nativos e são convidados a ficar. Lá eles descobrem que os responsáveis pelos ataque são criaturas conhecidas como Yuan-ti (Que estrearam no D&D nesta aventura). Esta aventura traz MUITAS opções de interação para os personagens, possibilitando que eles consigam inclusive escolher por levar a aventura na base dos diálogos ou na base da ação.



12. The Forje of Fury, 2000 - Esta aventura foi publicada em português, e ainda é facilmente encontrada em livrarias com sobras de livros de RPG e em sebos. Sinceramente, eu não sei o que ela está fazendo aqui nesta lista. A saga do dragão Ashardalon que abriu o D&D 3.0 e serviu para mostrar o sistema para o pessoal foi realmente muito marcante, porém, de todas as aventuras que a compõem, esta é uma das mais sem graça. Formada basicamente por Dungeon Crawl, aqui os personagens devem explorar a antiga fortaleza de Khundrukar, povoada basicamente por goblinoides, em busca de lendárias lâminas mágicas forjadas pelo anão Duggerdin.


11. The Gates of Firestorm Peak, 1996 - Esta aventura foi escrita basicamente para mostrar as novas regras publicadas nos Player`s Option, livros com regras alternativas do AD&D. Imagino também que esta aventura está aqui por apresentar o Far Realm, a dimensão Lovecraftiana que a Wizards of the Coast explorou exaustivamente nas aventuras do D&D 3E. Esta aventura se passa nos arredores de uma montanha conhecida como Firestorm Peak. Há muitos séculos, um mago insano abriu um portal para a dimensão conhecida como Far Realm, com o intuito de controlar as criaturas que lá existiam. Seu ritual deu certo e a cada 27 anos, o portal se abre, libertando diversas criaturas bizarras e transformando os arredores da montanha em uma área totalmente alienígena (ou aberrante). Acontece que um novo mago deseja obter o controle sobre estas criaturas alienígenas, e os personagens devem lutar para que toda a realidade não se transforme em algo temível.

Então galera, por hoje é só mais uma vez. Aguardem a última parte da lista em breve, com diversas surpresas, ou não. Espero que estejam gostando da nova temporada de postagens do blog.

No mais, nada mais,

See ya o/

13 de dezembro de 2012

Sidequest #43 - As 30 melhores aventuras do D&D (Ou Não) - Parte I



Olá galera! O post de hoje vem baseado na revista Dungeon 116, que entre seu vasto conteúdo trouxe uma lista chamada de aventuras clássicas que deveriam ser conhecidas por todos os jogadores de D&D. Quem julgou a qualidade delas foi uma banca que trazia como integrantes ninguém menos que Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell e Monte Cook. Chamada de "30 Greatest Adventures of All Time", a lista mostrava os melhores módulos que já foram publicados para D&D. Em uma lista interessantíssima por diversas razões, estavam presentes diversos módulos que, de alguma forma, trouxeram algum tipo de conteúdo seja de cenário, seja de personagem, ou ainda de história.


Pois bem, segue a lista do 30º ao 21° abaixo com seus respectivos plots:



30. The Ghost Tower of Inverness, 1980 (C2) - Neste módulo seguem em busca da lendária  Soul Gem, um artefato de grande poder. Para encontrá-la, os aventureiros devem encontrar quatro chaves que abrem o caminho para a Ghost Tower. Esta Ghost Tower é mencionada no filme de Dungeons & Dragons: Wrath of Dragon God, quando Berek, o herói do filme, diz que outro personagem chamado Dorian o ajudou a sair de lá. 



29. The Assassin’s Knot, 1983 (L2) - Aqui os heróis devem solucionar o mistério de quem matou o Barão de Restenford. A aventura se passa em um castelo e em uma pequena cidade que o cerca. Os personagens devem seguir as evidências e solucionar o mistério o mais rápido possível, ou novos eventos ruins começam a acontecer.



28. The Lost City, 1982 (B4) - A aventura envolve a uma cidade no meio do deserto, dividida entre duas facções. A maior parte da aventura se passa em uma pirâmide gigantesca, outras partes da aventura envolvem também uma cidade próxima, que serve apenas para que o mestre tenha um pouco mais de background. Uma das coisas legais que esta aventura traz é a possibilidade quase que infinita de expansão da história.



27. The Sinister Secret of Saltmarsh, 1981 (U1) - Esta é a primeira aventura da série Underwater, que envolve o cenário de Saltmarsh, criado especialmente para a série de aventuras. Ela atua como primeira parte de uma campanha que envolve um navio pirata naufragado e a mansão abandonada e assombrada de um alquimista maligno.



26. City of Skulls, 1993 (WGR6) - Infelizmente, esta aqui eu nunca li. O que eu consegui descobrir na internet sobre ela é que a aventura envolve o reno de Furyondi e o Império de Iuz, trazendo histórias relacionadas às Greyhawk Wars.



25. Dragons of Despair, 1984 (DL1) - Esta é uma aventura que envolve tomadas de decisão por parte dos jogadores, lembrando muito as Aventuras-solo muito populares antigamente. Aqui os personagens começam encontrando uma tribo de elfos em Solace. De acordo com as decisões dos personagens, eles poderão encontrar um artefato conhecido como Blue Crystal Staff, poderão ter que lidar com bebês dragões e, no final, enfrentar um dragão negro ancião, que só pode ser derrotado caso os personagens não tenham se desfeito do Staff no meio da aventura.



24. City of the Spider Queen, 2002 - Na minha humilde opinião, esta aventura só serve para vender mais livros do Salvatore. No mais, o plot básico da aventura está relacionado a outra (The Night Below) e começa com o apelo de um nobre por ajuda para deter alguns invasores Drow que estão ameaçando a população local. O confronto leva os personagens até uma antiga cidade Drow, e lá eles começam a fazer descobertas sobre o que tem levado os Drow a fazer investidas na superfície. Para os fanboys de Forgotten essa aventura pode ser alguma coisa. Como não sou o maior fã do cenário, eu acho que ela só foi escrita pra vender mais livros (romances).



23. The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982 (WG4) - Esta aventura com clima altamente Lovecraftiano se passa no mundo de Greyhawk. Ela leva em consideração os eventos acontecidos em outra aventura (The Lost Caverns of Tsojacanth) e começa com os jogadores perseguindo alguns saqueadores até uma rede de cavernas onde existe um templo antigo. Eles devem explorar o templo e o interior das cavernas até encontrar o esconderijo dos saqueadores. Em um ponto da história, os personagens descobrem que o templo não está exatamente abandonado, e que lá acontecem rituais que desafiam a sanidade das pessoas.



22. The Lost Caverns of Tsojcanth, 1982 (S4) - No início da aventura, o mestre deve ler para os jogadores que existe um tesouro em um lugar chamado de Yatil Mountains, ao sul de Greyhawk no reino de Perrenland. Os jogadores devem investigar os rumores deste tesouro, onde muitos aventureiros pereceram tentando encontrá-lo. O tesouro faz parte da riqueza deixada por uma antiga arquimaga chamada Iggwilv, ex-governante de Perrenland. Ao que tudo indica, ela morreu por causa de Graz'zt, que conseguiu se liberdar mesmo depois que ela o prendeu e o forçou à servidão. 



21. Dark Tower, 1980 (from Judge’s Guild) - Esta é uma aventurazinha que envolve basicamente Dungeon Crawl. A história se passa em uma dungeon, onde seguidores de Mitra e de Set disputam território. Existe também uma cidadezinha que cerca o ambiente e onde os jogadores podem obter informações e itens.

Bem galera, acho que por hoje é só! Fiquem no aguardo das próximas duas postagens com resto da lista. Espero que tenham gostado. E gostaria de deixar bem claro que eu particularmente não concordo com ela, acho que existem alguns módulos mais interessantes do que os citados, e que alguns que ficaram em lugares mais modestos poderiam estar BEM mais na frente, e vice-versa.

No mais, acho que é isso aí.

See ya!

3 de dezembro de 2012

Review #17 - B10: Night's Dark Terror


Olá 1d4-1 leitores do blog!

Faz muito tempo que não posto um Review por aqui. E faz muito tempo mesmo antes da parada de quase 1 ano sem postar nada. Por isso, hoje trago para vocês uma aventura bem porreta que eu li mas nunca tive a oportunidade de mestrar pra ninguém!

O ruim é que as minhas aulas estão começando essa semana. Depois de 6 meses de férias (greve), finalmente todo mundo criou vergonha na cara e resolveu voltar pra universidade pra ter aula! Espero ter o mínimo de tempo livre para continuar postando por aqui =)

No mais, é isso ae! Fiquem com o review e

See ya!


B10: Night's Dark Terror


Ficha Técnica
Formato: Paperback
Estrutura: Livro de 56 Páginas, Cartões Informativos, Mapa dobrável
Autores: Jim Bambra, Graeme Morries e Phill Gallagher
Editora: TSR
Ano de Lançamento: 1986

Night's Dark Terror foi um módulo originalmente escrito para D&D, como uma aventura de transição das regras básicas (Níveis 1 a 3) para as regras avançadas (Níveis 4-9). De qualquer forma, ela pode ser jogada apenas com as regras básicas (First Quest).

A aventura se passa na parte leste do Gran Ducado de Karameikos e começa da maneira mais manjada de todas: "Valorosos aventureiros devem impedir uma invasão goblin na cidade e se expande até se tornar um mini épico. Ao final da aventura, os personagens terão enfrentado o Anel de Ferro (uma famosa organização de matadores) e encarado diversos desafios no Vale Perdido de Hutaaka (que abriga um povo-cachorro que sofre muitas influências da civilização egipcia). 

Inicialmente, os personagens são guiados até a cidade de Sukiskyn com o gancho mais manjado do mundo: São contratados para escoltar cavalos valiosos. Ao chegar lá, eles acabam passando de guarda-costas de cavalos para libertadores de fazendeiros.

Depois que a invasão é controlada, o grupo de aventureiros fica livre para explorar os arredores da cidade, especialmente o rio que a corta, em busca do covil dos goblins, que prometem voltar com mais reforços. A busca acaba levando os personagens seu objetivo (Mas não sem antes passar por encontros bizarros que incluem até mesmo um Chevall - um cavalisomem, na falta de uma descrição melhor).

Já no covil, os aventureiros descobrem que ele se localiza nas ruínas de uma cidade antiga, e também descobrem que os goblins estão sendo comandados por um homem, um mago que estava de posse de um item mágico capaz de escravizar as mentes mais fracas. Com isso, os personagens também descobrem a organização conhecida como Anel de Ferro, e entendem que eles estão em busca de tapeçarias especiais feitas pelos Hutaakanos, que mostram a localização exata de seu Vale Perdido.


Para resumir ainda mais, a aventura continua por mais 6 a 8 encontros não lineares, onde os aventureiros precisam lidar com mais escravagistas, encontrar pistas sobre as tapeçarias e conhecer mais sobre o vale de Hutaaka, até que os personagens descobrem as tapeçarias e finalmente o tal vale. A maioria destes encontros envolve seguir pistas e dicas que levam ao climax da aventura, que não vou descrever pra não dar spoilers. Mas, muito da aventura segue o clima de "e agora, fulano disse pra gente virar a direita ou a esquerda neste túnel?" ou "Como era mesmo o nome do cara que sabia o idioma de Hutaaka?".

A arte da aventura segue aquele padrão que todos já conhecem, tudo preto e branco, com um estilo meio quadrinhos do Conan. Existem também aqueles velhos desenhos randômicos de elementos de jogo, como espadas, elmos e caveiras, e que normalmente não possuem nenhuma relação com o texto escrito (A não ser que as espadas desenhadas sejam aquelas carregadas pela galera que você tem que espancar durante a aventura). Os mapas são excelentes e muito úteis, usados constantemente tanto pelos jogadores quanto pelo DM para guiar a todos na história. Há ainda diversos marcadores, fichas de referência e Handouts para aumentar a inda mais a imersão de todos na história.

Lançada perto de 1986, esta aventura custava 10 dolares. Hoje em dia, por ser considerada uma raridade e uma aventura bem legal, o preço de uma bichinha dessas usada pode chegar a mais de 2000 mil reais. Entretanto, o preço médio das edições com um pouco de uso não chegam a 50 dólares. De qualquer forma, vale bastante a pena para os colecionadores e para aqueles que buscam jogar e conhecer as aventuras mais icônicas do D&D.

Links Úteis  


28 de novembro de 2010

Sidequest #39 - O Orc e a Torta

Olá galera,

Hoje é dia de um post trollface. Há muitos anos, quando eu era um RPG Freak que saía lendo tudo o que existia de material pela internet e baixando livros no Kazaa, eu me deparei com uma criação no mínimo inusitada do meu ídolo Monte Cook. Famoso por aventuras e livros supremos como Dead Gods e o Book of Vile Darkness, esta criação é no mínimo inusitada.

Hoje eu apresento a vocês, a MENOR AVENTURA DO MUNDO: O orc e a Torta. Um clássico do RPG One Shot direto do RPG no Paço para a sua mesa de jogo!


O Orc e a Torta - por Monte Cook
Background da Aventura - Um Orc tem uma tortaSinopse da Aventura - Os Personagens matam o orc e pegam a torta dele.Gancho da Aventura - Os Personagens estão com vontade de comer torta.
Sala 1 - A sala do Orc e da Torta



"Vocês veem um orc e uma torta"


A sala possui 9m x 9m

Criaturas: 1 Orc
Tesouros: 1 Torta












Concluindo a Aventura:
A torta estava realmente gostosa.Idéias para Futuras Aventuras: Em algum lugar do reino, há uma padaria que cozinha tortas gostosas como esta. Dizem as lendas que ela é guardada por muitos orcs.


Então tá galera, espero que vocês tenham gostado dessa aventura empolgante do Monte Cook. Como tinha gente pedindo aventura, eu trouxe aqui uma que é do balacobaco. Por hoje é só!

See ya o/

4 de outubro de 2009

Review #13 - Night of the Vampire & Hail the Heroes

Olá pessoas! Estão começando a fofocar por aí que eu estou completamente devotado ao meu projeto de Pandius Brasil e me esqueci que este é um blog de análise de livros antigos também. Como eu disse em um post passado, comprei algumas aventuras da TSR para a minha coleção. Dentre elas, Hail the Heroes, aventura de Mystara bem legauzinha que vem em uma Boxed Set.

Outra aventura legal que eu ganhei foi a Night of The Vampire, que o meu pai trouxe lá dos EUA de presente quando voltou para o Brasil de vez (valeu papai). Como eu gosto de ler de que se tratam essas aventuras, eu vou tentar dar o feedback para vocês através deste Post. Espero que todos gostem. =D

See ya o/

Review

Antigamente, Mystara era o cenário genérico do 0D&D, mais conhecido como D&Dzinho. 90% dos livros e aventuras que não eram específicas de algum cenário, eram publicadas para o meu querido mundo de Mystara (Ou Know World).

Porém, com a decadência do 0D&D, e a necessidade da TSR de atrair novos jogadores, o sistema e o cenário sofreram reformulações pesadas, para serem mais tardes relançados. O 0D&D virou AD&D, e o cenário de Mystara foi apresentado como cenário para iniciantes através da caixa básica de First Quest (Que eu ainda estou trocando meu Rim em uma). Como complemento de FQ, a TSR lançou no mercado a caixa básica de Karameikos: Kingdom of Adventure (a qual eu possuo sete cópias e minha namorada tem mais uma).

Voltando suas atenções para os mestres iniciantes, a TSR lançou ainda uma série de pequenas aventuras distribuidas também em caixas para facilitar a vida de todos. Na linha de Mystara, as primeiras aventuras a serem lançadas foram HAIL THE HEROES e NIGHT OF THE VAMPIRE, simultaneamente no ano de 1994.


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00


Hail the Heroes (Saúdem os heróis) - Esta aventura conta a história de um grande rei do passado que tornou-se um Imortal e ordenou a construção de um grande templo para guardar seu escudo mágico. O tempo passou e a relíquia ficou esquecida sob a poeira e as teias de aranha... Até agora. Os heróis devem participar de uma corrida contra grupos rivais para encontrar o valioso escudo mágico, percorrendo os corredores sombrios e cheios de armadilhas do templo perdido. E, para os vitoriosos, a história secreta de Mystara será revelada.

Esta é uma aventura de puro Dungeon Crawl, como quase todas as aventuras da TSR para iniciantes, mostrando que o AD&D é só porrada (Fui irônico, tá galera?).


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: L. RIchard Baker III
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00

Night of the Vampire (A noite do Vampiro) - Nesta aventura, os heróis são convidados a participar de um baile de máscaras para comemorar um importante casamento. Todos são bem-vindos pelo anfitrião Lord Gustav Vandevic a participar de uma noite de alegria e entretenimento. Mas, em certo momento, o Solar Vandevicsny torna-se um cenário de horror - e talvez nenhum dos heróis consiga escapar com vida.

Esta é uma aventura de horror gótico (ou emo) bem ao estilo de Ravenloft, com muitos vampiros e lobisomens, onde os jogadores deverão usar a cabeça muito mais do que suas armas.

Considerações Finais

As duas aventuras são recomendadas para 4 a 6 personagens entre o primeiro e o terceiro nível, mas qualquer bom mestre pode facilmente adaptá-las para níveis mais elevados, bem como, transcodificar o sistema First Quest para qualquer uma das edições do D&D. E isso realmente vale a pena, pois, embora as aventuras sejam voltadas para iniciantes, sua qualidade é tal que até mesmo jogadores experientes vão querer jogá-las, e até mesmo, mais de uma vez. Um dos pontos mais fortes de ambas as aventuras é o CD que as acompanha, com trilha sonora digital para ser usada durante as partidas. Além de musicas legais, os CDs trazem vozes dos personagens e efeitos sonoros para dar o clima que você precisa. Cada aventura tem indicações das respectivas faixas a serem tocadas em cada momento específico. E, como aconteceu com os discos lançados pela TSR, a qualidade é MUITO alta (batendo inclusive a qualidade dos CDs de Karameikos e First Quest).

Uma curiosidade para alguns, é que a Abril quase chegou a lançar as duas aventuras no Brasil, fazendo inclusive propaganda das mesmas nos antigos gibis da Marvel e nos seus encartes sobre RPG que vinham em seus livros. Conta-se por aí que a Night of the Vampire chegou a estar 100% traduzida, impressa, e pronta para a distribuição, mas que nunca foi lançada devido ao fracasso do AD&D no Brasil nas mãos da Abril. Eu particularmente nunca soube de uma versão impressa em português de Night of the Vampire, mas cheguei a ver umas faixas do CD traduzidas pela mesma equipe que cuidou do First Quest, e realmente a qualidade da dublagem estava igual. Vi em um forum (o forum da Spell, para citar nomes), um rapaz que estava vendendo uma destas cópias em português, mas, ele nunca respondeu aos meus contatos sobre este livro.

Links Úteis:


Outras Postagens do Blog