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4 de fevereiro de 2015

Drops #6 - Dungeons & Dragons: Book of Vile Darkness


Olá pessoal, novamente um tempo sem postar no blog. Mas o trabalho realmente tem me mantido bem ocupado.

Há alguns finais de semana eu tive finalmente a oportunidade de assistir o terceiro filme de D&D. Hoje posso finalmente dizer: ESSE FILME É SURPREENDENTEMENTE BOM. Porém, tenho alguns insights pra comentar

O passado Negro

Bom, para começar a falar de D&D3, primeiro eu preciso falar dos dois filmes anteriores.

Dungeons & Dragons (2000) - Foi um filme muito esperado pela minha pessoa. A recém-lançada 3ª Edição do D&D trazia infinitas possibilidades. Tudo servia de inspiração e velhos "limites" impostos pelas mecânicas de jogo não existiam mais. Era um tempo em que a banda larga estava dando seus primeiros passos e o filme do Senhor dos Anéis estava sendo anunciado. Vi em uma Dragão Brasil a matéria sobre o filme do D&D, o que me chamou mais atenção do que a própria saga Tolkieniana. O filme teve tudo pra dar certo: Atores renomados (Jeremy Irons, Thora Birch...), orçamento para efeitos especiais (U$45 milhões), baixa pressão do grande público (afinal, quem jogava D&D?) e uma nova edição sendo lançada para fazer um cross promotion. DEU TUDO ERRADO CARA!

Interpretação pífia, efeitos especiais bizonhos (armaduras que pareciam plástico), apoio nulo do jogo de mesa e raiva dos fãs. Grande decepção e a possibilidade de JAMAIS existir outro filme de D&D.

Mas eu estava errado...

Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God (2005) - 5 anos depois, eu fui pego de surpresa. Andando pela rua, vejo uma banquinha de DVDs piratas, e lá está o filme. Pensei comigo mesmo: "COMO ASSIM CARA? FIZERAM OUTRO????". Peguei para assistir somente pela galhofa.

Hei de admitir, foi realmente um filme BEM MELHOR do que o primeiro, o que também nem era tão difícil né? O orçamento infinitamente mais baixo, atores absolutamente desconhecidos, porém um cuidado muito maior por parte da equipe de produção tornaram esta uma adaptação muito mais crível do que a primeira. O vilão metido a Wolverine, Damodar, está de volta. Eu ainda acho que o ator devia ser o ÚNICO a jogar D&D de todo o elenco. Parece que o cara fez o segundo filme por amor mais do que pelo dinheiro, sério mesmo. O filme era recheado de fan services que agradariam até o mais old school dos jogadores. Tem de tudo: Grupo sendo montado, personagens apelões, encontros aleatórios, morte em encontros aleatórios... Mas, de maneira geral, e mesmo com tudo isso, é um filme ruim, infelizmente.

Outro prejuízo para a franquia. O filme custou U$15 milhões e não rendeu sequer U$1 milhão. Agora sim, JAMAIS existirá outro filme de D&D na Terra.

Mas eu estava errado...

Poster do filme
Um novo recomeço

Dungeons & Dragons: Book of Vile Darkness é lançado em 2012 somente para DVD. Tá, primeiro acerto. Não adianta lançar um filme de um produto de nicho, com um background péssimo, para o grande público do cinema.

O filme foi produzido no Reino Unido e filmado na Bulgária, o que na minha opinião também foi um acerto. A Europa está cheia de vilarejos e castelos medievais, o que barateia MUITO a produção de um filme que se passa justamente na "idade média". Fora que, locações originais dão um ar muito maior de realismo do que as manjadas cidades cenográficas.

Por conta do baixo orçamento, os atores também foram desconhecidos nesse filme. Aqui temos atores que fizeram pontas em seriados e filmes famosos, temos atores dubladores de games e completos desconhecidos em seu primeiro trabalho. Porém, nenhum deles chegou a comprometer completamente o filme como um todo. É óbvio que um rosto famoso daria mais peso a produção, e quem sabe até um retorno maior, mas, imagino eu que a produção decidiu investir mais nos efeitos especiais.

Undead bem feito!

Os efeitos especiais são muito bons. Não temos armaduras que parecem papelão nem dragões cartoon que moram no porão, muito menos beholders cachorro. Aqui temos armaduras e armas críveis, uma maquiagem razoavelmente boa (menos para o personagem Goliath) e um dragão que se mostrou razoavelmente bem feito.


O enredo

Esse filme tem uma história bem simples (CONTEM SPOILERS MÍNIMOS DO COMEÇO DO FILME):

Um grupo de aventureiros como qualquer outro. Ou não...
Um feiticeiro antigo chamado Nhagruul, the foul, antes de morrer, criou um livro mágico repleto de maldades e que continha o segredo da sua alma eterna. O livro tinha um conteúdo de tamanha maldade que quem lia, tornava-se insano. Os anos se passaram e os seguidores de Nhagruul espalharam sua maldade pelo mundo, afim de que a memória de seu mestre jamais morresse. Foi uma era de trevas para toda a humanidade.
Porém, um grupo de guerreiros chamados de Cavaleiros do Novo Sol juraram trazer de volta a esperança para as pessoas. Apadrinhados pelo deus Pelor, cada cavaleiro recebeu um medalhão capaz de aumentar sua energia bondosa e destruir qualquer mal que surgisse. Os discípulos de Nhagruul finalmente foram derrotados.
Nem todos os discípulos de Nhagruul foram derrotados. Alguns deles sobreviveram, separaram as páginas e a capa do Livro e as espalharam pelo mundo. Enquanto isso, os Cavaleiros do Novo Sol se perderam em sua própria glória. O tempo passou, e o que antes era uma ordem gloriosa, se tornou um grupo de guerreiros individualistas.
Grayson, um jovem cavaleiro está prestes a fazer seu juramento para ser aceito na ordem, porém, ele e seus amigos são atacados por bárbaros. O pai de Grayson, um velho cavaleiro da ordem é sequestrado por um lorde maligno da região. Consumido pelo ódio, Grayson viola seu juramento e sai em busca de seu pai. Não sem antes buscar um grupo de intrépidos aventureiros... Ou não tão intrépidos assim.

Revelando o mínimo de spoilers possível, Grayson viola seu juramento de paladino ao se juntar a um grupo de personagens malignos. Estes personagens malignos estão em missão para o lord maligno da região, que está buscando as partes do livro, e Grayson enxerga neles a oportunidade perfeita de salvar seu pai e retomar a glória de sua ordem.

(DAQUI PARA BAIXO TEM SPOILERS)

Os Personagens

O filme está cheio de personagens bastante críveis. O paladino Grayson tem um background bem típico dos guerreiros das mesas de RPG. As ações dele, no filme, são as típicas de qualquer jogador de RPG que se preze: pegar dinheiro com inimigos derrotados, visitar o mago da cidade para comprar itens mágicos, ir na taverna procurar companheiros de aventura... Grayson representa o típico jogador de D&D em uma mesa, e nunca desvia do caminho determinado pelo prólogo, tornando-se um persoangem bem consistente.

Akordia é uma Warlock muito crível. É uma personagem bem clichê em certos aspectos, mas que toma várias atitudes surpreendentes ao longo da trama. É uma mulher que lidera um grupo de personagens malignos, onde inclusive, alguns são mais poderosos que ela. Eu particularmente achei isso bem legal. O filme também explora de maneira divertida a redenção da vilã e o crescimento de seus sentimentos em relação a Grayson.

Akordia, uma ótima personagem Shadar-kai
Ranfin é um druida Vermin Lord. É um vilão bem crível. Ele faz o contraponto com Akordia. Enquanto ela é uma vilã que vai se redimindo aos poucos, Ranfin vai se tornando cada vez mais desprezível, até chegar ao ponto de realizar atos malignos gratuitamente apenas para desafiar a autoridade de Akordia e a lealdade de Grayson.

Um goliath mal feito
Vimak é um bárbaro e ranger. Foi o único personagem ruim que vi no filme todo. O background dele não condiz muito com o que ele se tornou. E toda a maldade que ele pratica no filme inteiro parece gratuita.

Bezz é um assassino. É um vilão muito crível também. Ele é um personagem que puxa muito para o clichê do vilão covarde. Durante toda a trama do filme, ele se mostra valente quando exigem essa valentia dele, Bezz se transforma em um covarde da pior espécie.

(FIM DOS SPOILERS)

Vale a pena assistir?

Vale! E como vale. Posso dizer que o filme foi feito com um cuidado inexistente nos dois primeiros. Parece que todos os atores sentaram e jogaram uma partida de D&D antes de começarem a gravar. A maquiagem, as armaduras e os efeitos especiais são muito bons para um filme de baixo orçamento.

Se você for um jogador veterano, vai ficar reconhecendo e caçando todos os easter eggs e referências feitas aos livros e aventuras famosos.

Veja nem que seja para ter ideias de aventuras

Não vou dizer que você vai se apaixonar pelos personagens, mas você vai, no mínimo, achar algum deles muito legal a ponto de querer usar em uma aventura.

Porém, não recomendo o filme se você não for um fã de RPG ou D&D. Pra você, o filme vai parecer um pastelão de Sessão da Tarde (o que no fundo no fundo, ele é).

Tive uma experiência muito boa com esse filme. É difícil dizer se é porque eu não esperava NADA dele, ou se é porque ele realmente é muito bom. Mas, uma certeza eu tenho, vale a pena perder 90 minutos da sua vida para dar um pouco de atenção a esta obra cinematográfica.

20 de novembro de 2014

Drops #5 - Como ser um mestre de RPG

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Narrador ou simplesmente Mestre. os nomes são muitos, mas o significado é sempre o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, o Mestre pode ser considerado o roteirista desta história. Todo-poderoso em seus domínios, ele cria perigos a serem enfrentados pelos heróis. Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos vilões - mas também esconde tesouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.

Muitos mitos cercam os mestres de jogo: Quem são? O que fazem? Como conquistaram este título pomposo? Eles são mais experientes ou inteligentes do que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço?

Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode se tornar um Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e - principalmente -  um bom conhecimento acerca das regras do jogo.



Mestrando uma Partida

Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tornar um RPGista. Vá até sua loja favorita, escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras com atenção. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos para uma partida, você será o mestre. Viu como é fácil?

Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores mais experientes podem interpretar mais de um personagem ou mesmo vilões). Deixe então que os jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Ou, melhor ainda, prepare com antecedência alguns personagens e depois deixe que eles escolham.

Bem, você já tem os heróis da história. Agora falta a própria história - ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e normalmente será entrar em uma catacumba básica em busca de tesouros. Quase todos os RPGs vem com uma aventura pronta para auxiliar mestres iniciantes. Use-a. Será ainda melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência para evitar chateações durante o jogo.

Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a história aos jogadores. Se isso não for feito direito, eles não vão pegar o espírito do jogo. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles - afinal, além de roteirista, você também é o narrador. Seja dramático, capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tenebroso com velas e uma música de fundo. Vale tudo!


A justiça do Mestre

Bem, a aventura começou! A euforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades dos seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Deixe que fiquem à vontade. Você está conseguindo. Está atingindo o objetivo do RPG: Ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas, tenha cautela, se não souber dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder.

Como Mestre de jogo, você é como se fosse um verdadeiro Deus. Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis, ou fazer surgir um dragão que possa matar todos com um único sopro de fogo. Isso é válido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vão se chatear. Talvez não queiram jogar de novo. É preciso ser um Deus bondoso e generoso para evitar essa tragédia. Não exagere nos perigos, não use monstros demais.  Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados, para que os jogadores se sintam recompensados. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventura, quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e armaduras mágicas para melhorar suas chances. Será um clima perfeito.

Por outro lado, você não pode deixar as coisas fáceis DEMAIS. Nenhuma partida de RPG tem graça se não há perigo, emoção e aventura. Dê aos heróis boas batalhas. Na hora de escolher os monstros, não fique restrito apenas aos Kobolds, Goblins e Orcs manjados. Use monstros exóticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usarem o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um Gigante com uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem convencidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. Tente não matar ninguém, a menos que algum jogador faça alguma burrice tão grande que isso seja inevitável. Mesmo assim, você pode ressuscitá-lo depois com uma poção mágica.

Esse é o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo direitinho, os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. E se achar que não se divertiu tanto quanto eles, espere só: pode estar certo que pelo menos um dos jogadores pedirá para ser mestre na próxima aventura...

7 de setembro de 2014

Drops #4 - RPG no Paço 2014 S01E02

Olá pessoal, hoje foi dia de RPG no Paço Alfândega. Não foi um feriadinho que parou o intrépido grupo de aventureiros. Bom, inicialmente, contaríamos com 3 jogadores, mas um deles precisou se ausentar da mesa por um tempo, por isso, decidimos continuar a história somente com 2 personagens até que outro jogador possa nos fazer companhia.

Sendo assim, temos:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome


18 de agosto de 2014

Drops #3 - RPG no Paço 2014 S01E01

Olá pessoal,

Depois de alguns bons anos, FINALMENTE voltei a jogar RPG. Neste domingo aconteceu a primeira sessão da campanha atual de Mystara que estamos jogando. Ao todo, temos três jogadores:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome
Ivanildo Júnior - Mago, Tiefling



12 de agosto de 2014

Mesa do Herson #7 - D&D e a Interpretação de personagens


Olá pessoal! Dois posts seguidos pois não sei quando poderei voltar a postar aqui. Então é bom me precaver e postar pra manter a média de 4 textos por ano haha

Ainda na minha jornada nostálgica ao meu velho material de RPG, acabei me lembrando das minhas antigas discussões, tanto com o Grupo do Herson, quanto com o meu próprio grupo, a respeito do potencial interpretativo do D&D. A verdade é que eu era bem frustrado porque meus jogadores queriam mais pancada e menos roleplay. Enfim, resolvi explorar o tema no blog!

D&D sem Masmorras e Sem Dragões


Há muitos anos, quando eu jogava D&D em Brasília no antigo grupo do Herson, muitas das minhas frequentes discussões RPGísticas com meus colegas de grupo, adeptos ferrenhos de sistemas recentes como Storyteller e GURPS, tinham um problema: quase todos achavam que a interpretação no D&D é algo "inviável". Bem, não sei o quanto isso pode parecer surpreendente para os jogadores mais experientes, mas o problema não era tão difícil assim de ser localizado.

Grande parte do preconceito vinha originalmente do D&D (Entrar em masmorras, matar monstros, pegar tesouros), que acabou bem enraizado nas mentes da galera. De certa forma, meus amigos não estavam errados. O D&D não surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e a brincadeira de teatro. Ele é descendente direto do 0D&D, que buscava adaptar o tradicional wargame (joguinho com miniaturas) para um mecanismo mais simples.

O que a maioria deles esqueceram, é que o D&D evoluiu MUITO nos últimos anos, enquanto sistema, enquanto cenário e enquanto RPG. Além disso, grande parte da ênfase do roleplay cabe ao mestre e seus jogadores.

A Importância do Background


Para começar, vale uma medida básica para qualquer grupo interessado em interpretação: o Background. O histórico do personagem é o ponto mais importante de qualquer processo interpretativo dentro do RPG. Se o personagem não tem um passado ou pretensões futuras, a interpretação simplesmente não acontece - ou na melhor das hipóteses, demora a surgir. A elaboração do background costuma ser parte envolvente dentro da criação de personagens; é quando surgem os primeiros trações de envolvimento entre personagem e jogador. É tipo conhecer um camarada novo e tentar fazer um amigo...

No caso particular do D&D, as boas e velhas caixas de mundos específicos (Campaign Settings) fornecem bastante material para um background elaborado. Basta certo conhecimento prévio e aproveitar os ganchos presentes nos livros de descrição de ambiente.

Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se tornou um cavaleiro de Solamnia por tradição familiar - embora não considerasse isso como um futuro ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medida para uma aventura de Dragonlance, mas todos os mundos oferecem possibilidades quase que infinitas.

O mestre , obviamente, não deve ficar atrás. Antigamente, em minhas aventuras no grupo do Dandan, eu chegava ao exagero de determinar backgrounds até para os taberneiros. Hoje em dia não chega a tanto (a não ser que eles sejam relevantes para a história), mas qualquer NPC de importância mediana deve ter um background. Isso ajuda a imergir os jogadores no ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.

Uma boa história ajuda também

O background nos leva, então, à trama. Esqueça o manjado estereótipo do grupo de aventureiros que invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa e divide o tesouro. Para quem busca roleplay, isso é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a década de 80 ou 90, mas deixou de ser uma boa idéia a mais de 10 anos.

Uma boa interpretação está diretamente ligada a uma boa trama. Se você, enquanto mestre, faz com que seus jogadores tenham por única função matar goblins em uma caverna, como esperar que se envolvam na história e almejem algo mais do que "matar-pilhar-destruir"?

Ao elaborar uma aventura (E principalmente uma campanha), deve-se primeiro escolher o melhor modo de ligar o tema central ao background dos personagens. É vital que os personagens tenham um vínculo forte com a história, que sejam importantes para seu desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos personagens podem, com certeza, fornecer muito mais ideias do que uma dúzia de suplementos.

O passo seguinte é obter uma trama convincente, algo que incite o jogadores a pensar, em vez de flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, ou a presença de um antagonista MUITO mais poderoso que os personagens dos jogadores, costumam apresentar bons resultados.

Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/soldado/garoto que invade a taverna à procura de aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso é muito simplista. Faz com que os jogadores comecem a reclamar: "Caramba, outra vez?"

Nem todos os personagens pensam apenas em dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo para permanecer com o grupo durante a missão. Um modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de personagens seja "tragado" pela aventura: o objetivo está tão ligado às suas vidas que não há como fugir do destino. Um exército de orcs que toma a cidade natal dos personagens e a subsequente criação de uma "aliança rebelde" com o envolvimento dos personagens é um bom exemplo de como isso pode funcionar.

Papel Importante dos Jogadores


No decorrer da aventura o Mestre pode "atribuir papéis" de importância a cada personagem, forçando seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do exército orc, um dos personagens poderia ser procurado por um homem misterioso que alerta sobre um traidor entre os "rebeldes" - e a rebelião é apenas uma armadilha para desmascarar e capturar descontentes. O que esse personagem fará com a informação? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode ser um traidor? Este é um problema que não pode ser facilmente resolvido com uma espada +10 vorpal, mas sim com roleplay...

Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir estes "papeis vitais" a dois ou três personagens, a aventura pode depender apenas deles, enquanto os outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o grupo inteiro se sinta importante.

O sistema de "atribuição de papeis" não deve forçar o personagem a seguir o que o Mestre planejou. É importante deixar o jogador livre para decidir (ou pelo menos fazer ele pensar que é livre).

Guerreiros + Clérigos = Porrada


Outra dica é aproveitar melhor as classes de personagem do D&D, coisa que muitos Mestres esquecem. É comum ler em pesquisas de popularidade de classes pela internet que Guerreiros e clérigos são mais escolhidos que as demais classes por terem um potencial maior para o combate. Bem, se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, você está fazendo algo bem errado...

Guerreiros podem ser levados a interpretar se o Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependência de armas ou a impotência frente a um inimigo que não pode ser vencido pela força física (um mago de extremo poder, por exemplo). O que fará dele quando sua força se mostrar inútil? Apesar de "traumático", este método deve obrigar o jogador responsável pelo guerreiro a procurar outras maneiras de ser útil ao grupo, e, principalmente, interpretar.

Os clérigos, então! Bem explorados, são personagens com fantástico potencial de interpretação. O segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de uma deusa bondosa que surge para ele em um sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar um amigo corrompido, como prova de devoção. O que acontece quando um dos outros jogadores do grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo e arcar com as consequências de seus atos perante os outros jogadores?

Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas servem para demonstrar o potencial de interpretação escondido em cada classe de personagem. Basta pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de cada uma delas. É mais fácil e compensador do que se imagina...

Existem infindáveis outras maneiras de colocar interpretação no D&D. Mais do que provar isso, espero que este texto faça você enxergar esses jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: eles podem ser muito mais do que apenas "Masmorras e Dragões", basta querer!

1 de dezembro de 2013

Mini Cenários #8 - 2 Criaturas de Natal


Olá galera. Finalmente tem aparecido um pouquinho de tempo para eu escrever aqui no blog. Meu tópico de armadilhas não fez tanto sucesso (Ninguém comentou nada =( ), por isso resolvi fazer uma postagem bem diferente para homenagear meu período favorito do ano.

Esta será uma postagem com regras para D&D 3.5, pois encontrei estas criaturas anotadas em um caderninho meu muito antigo que estava relendo por estes dias. Entretanto, vou procurar ser um pouco mais descritivo em relação à ambientação, dessa forma todo mundo pode se aproveitar das criaturas em suas aventuras. Vamo lá?

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Gingerbread Golem

Este pequeno constructo com mais ou menos 20 centímetros possui uma forma grosseiramente humanóide, uma boca e olhos feitos de glacê açucarado delicioso e serve cegamente ao mestre que o criou.
Não são fortes em combate, mas não durma perto deles
Golems de Gingerbread são biscoitos esculpidos com forma humana e transformados em constructos com o objetivo de entregar mensagens complexas a longas distâncias. Eles são criações temporárias, apodrecendo após algumas semanas. Porém, eles conseguem existir por tempo suficiente para cumprir suas missões.

Diferente dos outros golems, os de Gingerbread são inteligentes e conseguem lembrar e repetir coisas que lhes são ditas. Isto os torna mensageiros melhores do que pombos-correio, por exemplo, especialmente por conseguirem responder perguntas que lhes são feitas a respeito da própria mensagem ou de sua vida: "A quanto tempo você foi enviado?" ou "Você foi visto por alguém enquanto vinha para cá?".

Por terem vidas muito curtas, eles geralmente são criados para entregar uma mensagem específica, sendo normalmente abandonados depois disso nos cantos de alguma cozinha ou em algum quarto para apodrecer.

Golems de Gingerbread podem ser diretamente comandados por seus criadores, se eles estiverem a uma distância máxima de 20 metros, mas são completamente inúteis em combate. Por isso, estes pequenos constructos também são utilizados em alguns momentos de emergência: "Avise ao duque Stefan Karameikos que o condado está sendo atacado novamente pelos Homens-fera. Entregue esta mensagem de um jeito que apenas o próprio duque a receba". O senso de direção natural destes golems fará com que eles viagem em sua velocidade máxima até encontrar seu destino final ou serem interceptados durante o caminho.

Gingerbread Golems conseguem falar e entender quaisquer linguagens dominadas por seu criador.

Sinterklaas, o vermelho

A atmosfera está bem silenciosa. Todos dormem na taverna. Malak, o paladino que está sempre de prontidão percebe uma presença estranha. Usando seus poderes para detectar o bem, ele se sente reconfortado, percebe que na manhã seguinte teria o escudo mágico que pediu.
Ninguém ataca minhas crianças bicho feio!

Sinterklaas, também conhecido como Nicholaus, é o semi-deus das crianças e da alegria familiar. Ele é louvado na maioria dos reinos por mulheres grávidas, fazendeiros em lugares ermos e por algumas famílias nobres que se dedicam à caridade.

Para alguns, Sinterklaas também é conhecido como "Aquele que julga o caráter", pois dizem as crenças populares que ele utiliza seus poderes para punir criaturas malignas e presentear as criaturas que fizeram o bem nos últimos 365 dias. Ele costuma aparecer no inverno, utilizando os poderes de seu cajado mágico para se locomover, controlar animais e realizar desejos daqueles que são merecedores.

Sinterklaas é um semi-deus generoso, bondoso e alegre. Nos raros momentos em que se encontra com outras pessoas, ele aprecia boa comida, conversa e artesanato. Ver uma criança em perigo é uma das poucas coisas que conseguem deixá-lo com raiva. Costuma ser muito paciente com pessoas tolas e manipuladas, mas pune severamente as criaturas malignas e violentas. Ele ainda tem o costume de dar pequenos presentes a grupos bem intencionados, como poções de cura, ferramentas e itens de proteção, que não causem danos a outras criaturas.

Ele sempre usa a magia Cativar Animais para se tornar amigo dos animais locais e pedir sua ajuda. Ocasionalmente ele utiliza a magia Despertar em animais de estimação de crianças vulneráveis, lhes encarregando secretamente a missão de ajudar seus pequenos donos e amigos.

Sinterklaas despreza a violência, preferindo lidar com seus adversários através da conversa. Ele normalmente conjura magias para acalmar emoções e enfeitiçar inimigos, cancela magias hostis e protege pessoas em perigo, evitando ao máximo ferir os outros. Ele costuma confundir ou distrair oponentes para se retirar com seus aliados (e inocentes).

Cajado de Sinterklaas - Este cajado finamente esculpido em madeira e ouro, adornado com esmeraldas e pequenos sinos, possui uma cabeça de rena entalhada em uma de suas extremidades. Ele permite que Sinterklaas conjure várias magias, se desloque por grandes distâncias e atenda pedidos de pessoas bondosas. O cajado é capaz de conjurar as seguintes magias a vontade: Acalmar Animais, Dominar Animais, Enfeitiçar Pessoas, Enfeitiçar Animais, Falar com Animais, Teletransporte, Teletransporte em Massa, Porta Dimensional, Desejo Menor e Desejo.

As Renas de Sinterklaas - Estas renas são consideradas Companheiras Animal de um druida de nível 20, ganhando todos os benefícios e poderes por isso.

15 de fevereiro de 2009

Sidequest #27 - Vin Diesel & Dragons

Que ele jogava RPG eu já sabia, mas que ele era extremamente viciado e nerd, foi uma descoberta nova para mim. O ator de Triplo X e Operação Babilônia já havia se declarado um nerd assumido antes, porém, ele demonstra ter um conhecimento muito grande de D&D nesses vídeos.

Fiquei mais fã do cara ainda depois que descobri seu vício. Reza a lenda que depois de receber seu primeiro salário como ator, Vin Diesel comprou um lote de vários livros de D&D e Miniaturas... Só ele pode confirmar =P




Clique AQUI para ver o segundo vídeo!

19 de setembro de 2008

Sidequest #14 - Novamente, recomeçando de novo outra vez!



Olá pessoas! Velhos hábitos nunca morrem, especialmente velhos hábitos de um narrador que adora começar campanhas do de primeiro nível. =D

Dessa vez eu posso alegar que a culpa não foi minha. Nossa mesa teve uma evasão absurda de jogadores. Parece que o capeta andou conspirando contra nosso grupo. Todo mundo tinha compromisso, trabalho, prova, bofe, carro, futebol.... NO DIA DO RPG. O DIA SAGRADO DO RPG. *Indignação Off*

Esta então será minha vingança, doce vingança: começar tudo do nível 1. Não que a campanha antiga de Mystara tenha sido jogada no lixo, o problema é que ficaria sem noção criar um grupo totalmente novo para continuar uma história de personagens antigos. Talvez, em algum futuro, eu retome tal aventura, mas isso já está fora dos planos atuais.

Campanha nova, sistema novo! Sim, NUNCA MAIS JOGAREMOS D&D. Pelo menos, eu não mestrarei. Descobri as maravilhas do sistema Pathfinder (que não é a ferramenta do Illustrator CS3). O dito cujo é o que o D&D4th deveria ser, mas não é, aquela porcaria. Qualquer dia eu faço um review pra galera que nunca view(sacaram o trocadilho? Heim? Heim? xD )

Muito bem, vamos agora aos trabalhos



Triologia de Mystara
~A Orbe dos Dragões~
História: Daniel "Careca" Braga e Mi, a Namorada
Casting:

Diogo - Homem Sem Nome (Ladino)
Evandro de Mesquita
- Crispin Risel (Mago)
Ivanildo Jr. - Shira (Clériga)
Lucas Galindo
- Kristian Starovich (Mago - Conjurador)
Renam - Laucian (Ranger)
Renato - Allon Highhill (Ladino)

Saulo de Mesquita - Julius Caesar (Monge)

Nesta campanha que ainda precisa de personagens de jogadores, os heróis encontrarão uma misteriosa e insana maga que procura um tesouro em Karameikos. Tal tesouro é o cadáver de um poderoso e falecido feiticeiro que vivia em uma mansão que atualmente se encontra povoada por Mortos-Vivos. Caberá aos aventureiros descobrir todo o mistério por trás de uma trama de ganância e insanidade.

É impossível eu escrever mais coisas aqui sem dar spoilers, então eu recomendo que todos leiam o Blog de Aventuras(basta ir na linkbar lá em cima e clicar que você chega lá, ou simplesmente clique aqui).

O prólogo já está disponível para ser lido e em breve eu prepararei um apêndice para a aventura com novas imagens e históricos de NPCs. Espero que dessa vez a gente possa continuar até o fim dos níveis. Talvez role até uma mesclagem com a antiga campanha, só vai depender dos jogadores e do desenrolar desta aqui.


28 de agosto de 2008

Sidequest #11 - Mystara


Olá aventureiros! Em tempos de faculdade e de blog às moscas, venho eu em mais um pequeno post para falar de um projeto que ainda é formado apenas por idéias soltas nas cabeças de dois mestres muito ocupados com suas faculdades.

No encontro de RPG do Bob's(tratado no post anterior), eu disse que encontrei alguns velhos amigos, dentre eles um colega meu que é muito fã de AD&D. Entre os papos, conversamos sobre montar uma campanha de Mystara que fosse interligada entre mesas. Falei com ele que tive um projeto desses com Forgotten Realms há uns anos, só que desisti por falta de outros narradores.(Inclusive o outro blog ainda podia ser acessado há umas semanas atras - http://www.liveforgottenrealms.blogspot.com).


A conversa que tive com ele realmente me motivou, em meu mínimo tempo livre, eu estou lendo bastante coisa sobre o cenário, tentando relembrar coisas que havia esquecido e aprendendo fatos novos para serem usados em futuras campanhas.

Foi lendo um dos artigos que pensei comigo mesmo: "Por que não monto meu próprio site de Mystara?". A resposta veio em forma de desânimo: "Porque você não tem tempo seu ocupado!". De certa forma, ainda estou um pouco motivado a tentar algo. Vi alguns desenhos de minha Amada hoje e tive inclusive algumas idéias novas.

Acho que em um futuro distante o site pode até sair, mas preciso de ajuda para a tradução dos artigos. Eu mesmo estou traduzindo sempre que posso. Mas só criarei o site quando tiver uma quantidade boa de material para postar. Tem uma pessoa no meu grupo que se dispôs a traduzir pequenos textos, mas assim como eu, ela não tem tempo nenhum por causa da faculdade.


Bem... Espero que o site saia algum dia. Quanto a campanha viva, acho que ela se aproxima, só preciso de uma posição de meus dois jogadores ausentes em relação ao grupo. Estamos em férias de D&D, férias necessárias para o mestre e para os jogadores, que estão conhecendo outros sistemas. Logo logo retornaremos com todo o gás.

Por hoje é só o/

See ya!

23 de agosto de 2008

Sidequest #10

Olá pessoas! Desculpem a demora entre as atualizações, mas a faculdade está me tomando 99% do tempo. Antes eu tava só no descanso, pagando uma cadeira só, agora é mais pesado, to estudando quase todo dia de manhã até de noite =/

Hoje eu fui no "Venha Jogar RPG com a RedeRPG e o Bob's" lá na Rosa e Silva(Avenida que abriga o glorioso e lindo clube =P). Mestrei uma sessão One Shot de AD&D, mais para que eu relembrasse das regras do que pra me divertir em si. Não sei se a galera curtiu muito, pois ninguem falou nada além de minha querida e amada Mi ^^

Imprimi fichinhas coloridas para dar de brinde pra galera que jogou comigo, a maioria das pessoas sequer levou pra casa(acho que só minha amada e Renato que levaram). O melhor de tudo é que eu reaprendi basicamente todo o sistema de AD&D, só faltou eu me especializar em magias mais um pouco. Acredito que daqui a alguns meses poderei voltar com o bom e velho sistema.

Para finalizar o Post, vou disponibilizar uma imagenzinha para download, em homenagem a todos os saudosos fãs de D&D de arcade, que me inspirou a efetuar o downgrade na minha campanha =P

15 de agosto de 2008

Review #9 - Mystara


Olá aventureiros! Primeiramente, gostaria de me desculpar pela falta de posts. Tenho uma justificativa boa: Minhas aulas na faculdade começaram, ou seja, mal tenho tempo pra ir ao banheiro =/

Estou arrumando um tempinho nessa boa e velha Sexta-Feira para lançar mais um review. Como não tive mto tempo para me organizar, decidi publicar um artigo que escrevi há um certo tempo para a Wikipédia Brasileira, sobre um dos meus cenários de RPG favoritos: Mystara.

Minha paixão por esse mundo começou depois que eu viciei naquele joguinho de Arcade chamado D&D: Shadow Over Mystara. A partir daí, comprei o livro(que por mta sorte tinha sido publicado pela Abril Jovem no Brasil) e saí me especializando no cenário.


Mystara é um cenário de campanha para o RPG Dungeons & Dragons. Ele foi originalmente conhecido como "Mundo Conhecido", um cenário semi-genérico usado nos primeiros módulos de aventura, primeiramente mencionado no Módulo X1, Isle of Dread(Ilha do Medo), e foi expandido em vários módulos e livros de D&D, particularmente uma série de Gazeteers(um livro que descreve uma região ou um reino por inteiro, de política e geografia Física até NPCs).

Mystara começou como projetos semi-independentes escritos por times diferentes de escritores que eram, cada um, designados à tarefa de desenvolver culturas diferentes e nações que existiriam em um mundo de fantasia e que fossem suportados pelo D&D ao mesmo tempo. O trabalho deles foi reunido e compilado, corrigido, adaptado e combinado para formar um mundo de fantasia: Mystara. Apesar de ter sido oficialmente deixado de lado por seus criadores, muitos fãs continuam a desenvolver e evoluir este cenário de fantasia em conjunto, continuando a temática original desenvolvida pelo grupo de criadores.

O Planeta de Mystara

A superfície externa de Mystara consiste em três massas principais de terra: O continente de Brun, o continente de Skothar e o continente de Davania, mais uma ilha continente de Alphatia(depois de 1010 AC). No material oficialmente publicado, o Mundo Conhecido se concentra no extremo leste de Brun e vaoi até as terras do Sea of Dawn(Mar do Amanhecer). Os continentes de Mystara se parecem com os da Terra aproximadamente 150 milhões de anos atrás.

Os habitantes de Mystara são diversos: Humanos de todas as raças podem ser achados aqui, da mesma forma que as mais diversas criaturas como Elfos, Halflings, Orcs e dragões.

Algumas das nações notáveis de Mystara incluem o Thyatian Empire(Império de Thyatis), o Grand Duchy of Karameikos(Grande Ducado de Karameikos), os Principalities of Glandri(Principado de Glantri), a mercantil Republic of Darokin(República de Darokin), os Emirates of Ylaruan(Emirados de Ylaruan), a nação Anã de Rockhome, o Elven Kingdom of Alfheim(Reino Élfico de Alfheim), as terras Halflings de Five Shires(Cinco Condados) e o Chaotic Alphatian Empire(Império Caótico de Alphatia).

O Continente de Brun

A mais conhecida massa de terra na superfíciede Mystara é na verdade uma pequena porção do continente de Brun. Ela consiste em três massas de terra principais: O continente de Brun, Skothar e Davania; mais os arquipélagos continentais que constituem o Império de Alphatia. No matérial oficialmente publicado, o Mundo Conhecido se concentra na porção mais a leste de Brun, e vai até as terras do Mar do Amanhecer(Sea of Dawn).


O Mundo Conhecido

O Mundo Conhecido tem culturas e um nível tecnológico que lembra a Europa na nossa Terra por volta do século XV, mas sem as armas de fogo. Nações do Mundo Conhecido mostram uma grande variedade de tipos de governo. Algumas nações são povoadas quase que inteiramente por semi-humanos e/ou humanóides. Por convenção comum, as fronteiras do Mundo Conhecido são aquelas descritas no mapa originalmente publicados no módulo X1, The Isle of Dread(A ilha do Medo), mais Norworld, The Isle of Dawn(A ilha do Amanhecer) e Alphatia(Wrath of Immortals, em seu título original).

Como o nome implica, o Mundo Conhecido cobre a maioria das nações notáveis de Mystara, aquelas mais comumente usadas nas campanhas baseadas no mundo e as que servem de cenário na ficcão(publicadas nos romances oficiais e pelos fãs). Isto inclui o Império de Thyatis, que pode ser comparado ao império Bizantino; o Grande Ducado de Karameikos, comparável ao sudeste da Europa Medieval; os Principados de Glantri, que são similares a Europa Oriental medieval, e são comandados por um Príncipe Mago; as terras de Ethengar, similar à sociedade Mongol; a República Mercante de Darokin, que é vagamente baseada na época mercantilista da Itália Medieval; os Emirados de Ylaruan que são similares à Arábia; os Heldannic Territories(Territórios Heldanicos), comandados por uma ordem de Cavaleiros religiosos devotados ao Imortal Vanya, muito parecidos com os cavaleiros Teutônicos; os Atruaghin Clans, que lembram os Ameríndios; a nação de Sind, baseada na Índia durante o império dos Mughals; os reinos do norte de Ostland, Vestland e Soderfjord Jarldoms, baeados nos reinos escandinavos em vários períodos da história; a nação anã de Rockhome; o reino élfico de Alfheim; as terras halflings de Cinco Condados; e o império Alphatiano, governado por Magos Arcanos.

No distante Nordeste do Mundo Conhecido, através da Grande Vastidão, está a misteriosa terra de Hule, comandada por Hosadus, conhecido também como "O Mestre". Também na periferia do Mundo Conhecido, estão os reinos de Wendar e Denagoth, primeiramente uma nação dominada por elfos e depois um reino montanhoso maligno, com intenções malignas para com Wendar. Adri Varna se localiza entre Sid, Wendar, a Grande Vastidão e as Montanhas Negras, formando a borda norte de Glantri e definindo os limites norte da região.

A Costa Selvagem

Mystara inclui também a Costa Selvagem, uma área costeira localizada do sul da parte central do continente de Brun, até o sudoeste de Hule. Esta parte de Mystara é afetada pela Maldição Vermelha, que eventualmente mata os habitantes atrravés de uma mutação a menos que um metal chamado Cynnabryl seja usado em contato com a pele. Esta área foi publicada em seu próprio Boxed Set intitulada Red Steel(Aço Vermelho), e mais tarde, foi republicada online como Savage Coast(Costa Selvagem). O gosto aventureiro é muito diferente daquele do Mundo Conhecido, mais próximo da atmosfera exploradora de territórios que houve na Europa Medieval, incluindo até mesmo poder de fogo.

A alta especificidade da Maldição Vermelha também tende a manter os habitantes da Costa Selvagem dentro da região, tendo em vista que os efeitos debilitantes costumam piorar se eles saírem da área amaldiçoada.

O Continente de Davania

Mesmo que a maioria da civilização do Mundo Conhecido tenha historicamente se originado desta parte do planeta, não ouve muito material desenvolvido enquanto os produtos de Mystara ainda estavam nas prateleiras. A primeira grande aparição do continente de Davania ocorreu na Dragon Magazine #148. O continente foi então esboçado como uma série conhecida como The Voyage of Princess Ark(escrito por Bruce A. Heard) que foi publicada até o número #220. Nos anos mais recentes, muitos fãs de Mystara viraram suas atenções para Davania com material feito por eles mesmos.

Hollow World

Mystara é um planeta profundo, com uma vasta superfície habitável em seu interior chamada Mundo Inferior(Hollow World). Este mundo é iluminado por um sol vermelho e eterno no centro de Mystara, e serve como "museu cultural", preservando as sociedades que se tornaram extintos no mundo externo. Deve-se ter em mente que os criadores originais do mundo de Mystara desenvolveram uma vasta e compreensiva história, quase tão longa quanto a da civilização do mundo externo. A existencia do Mundo Inferior não é, de maneira geral, conhecida pelos habitantes do Mundo Externo. A região polar é enorme, e é o único lugar onde se pode encontrar entradas que ligam o Mundo Inferior ao Mundo Externo, embora seja uma uma jornada muito difícil através de terras muito geladas, escuras, tempestuosas e com diversas áreas anti-magia. A curvatura e profundidade das entradas são tão subtas que muitos exploradores sequer notam que passaram de um mundo para o outro, isto costuma causar um grande choque.

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Bem, esta é a parte que interessa do grande mundo de Mystara. O artigo que escrevi para a Wiki está mais detalhado um pouco, contando inclusive com comentários sobre o jogo para Arcade e sobre os romances de Mystara que ficaram famosos entre os fãs.

Espero que todos tenham gostado do artigo. Pretendo postar no blog sempre que tiver um tempinho sobrando, para que o blog jamais morra ^^

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8 de agosto de 2008

Conto #1 - O sonho da Princesa!

Olá aventureiros! Estou eu aqui em mais um post para vocês ^^ Esta tarde estava falando com minha digníssima e amada namorada e perguntando-a em que eu poderia melhorar o blog ainda mais. Ela tinha me dado uma sugestão há muitos comentários atrás de publicar alguns contos aqui. Então, para estrear a parte de contos do blog, eu coloco este pequenino que fiz com ela no MSN, onde cada um escrevia um parágrafo.

Sei que não somos Stephen Kings da vida, mas espero sinceramente que seja uma leitura agradável e que o texto traga ideias para aventuras de vocês mestres ^^

***

Helena sempre sonhou em ser uma rainha. Desde muito pequena foi educada para ser uma mulher como todas as outras da nobreza. Ela estava satisfeita, provavelmente se casaria com um rico nobre de um reino vizinho, era tudo o que poderia desejar para si. Talvez um ou dois anos e ela teria um belo pretendente com quem se casaria e teria muitos filhos. Então veio a guerra...

O pequeno exército do reino de Ahiott não teve forças para conter a invasão dos monstros que vieram das montanhas, liderados por um monstruoso mago que explodia tudo o que olhava. Em pouco mais de vinte horas, o reino havia caído, toda a família real morrera de forma brutal. Helena, que conseguira sobreviver, foi acorrentada e levada ao monstruoso mago Deimos.

Deimos era a pessoa mais asquerosa e repugnante que Helena já havia visto, mas, ao contrário do que ela imaginava, eles tinham um ponto em comum: ele também gostaria de se tornar um rei de fato e não apenas um invasor de reinos. Deimos não se deu ao trabalho de conhecer Helena, mas anunciou para todos que se casaria com ela em breve. Isso o tornaria o novo rei de Ahiott.

Helena estava aflita demais para planejar algo pra fugir. Não ensinaram aquele tipo de coisa nas suas aulas de etiqueta. Ela segurou com força o pingente em forma de folha prateada no seu pescoço, era um presente da sua falecida mãe. Apertou-o tanto que o pingente se espatifou e um pedaço de papel caiu dele. "Não era prata!", mais essa notícia inconveniente agora. Ela pegou o papel e viu que era uma foto da sua mãe com um bebê de orc, a rainha sorria calmamente.

Helena só havia visto um sorriso tão tranquilo em sua mãe quando saíam para passear nos jardins do palácio, ela parecia tão feliz quanto naquele dia em que ficaram a tarde toda caçando esquilos na plantação de maçãs do castelo. Quem seria este bebê? Foi então que se arrepiou até a espinha, ao pensar que aquela criança horrível pudesse ser de alguma forma algum parente seu.

Perdida entre seus pensamentos, Helena não notou a aproximação de Deimos. O mago colocou a mão em seus ombros de forma gentil, algo deveras incomum para alguem que tinha invadido um reino e matado toda a sua família. -Esta foto me traz sentimentos nostálgicos... - Murmurou o mago em uma voz gultural. De alguma forma, ele sabia quem era a criança, e conhecia a Rainha. Helena já não se aguentava mais de dúvidas e ansiedade.

Ela o olhou de lado, não sabia o que falar, embora tivesse muitas perguntas a fazer. Deimos balançou a cabeça em sinal negativo: - O que será que a pequena Helena pensou agora? Eu daria uma moeda por seus pensamentos! - ele entrelaçou os dedos acinzentados, sua pele não era humana. Helena permaneceu calada, guardou com rapidez a foto entre suas mãos e, tomando toda a coragem que tinha, olhou-o nos olhos: - Não te interessa...
-Escute...eu estou tentando ser amigável com você, Helena...-Deimos cruzou os braços, parecia um pouco irritado pelo fato da menina se recusar a temê-lo. - Você deveria me tratar bem. Foi para isso que foi ensinada. Não quer saber quem é o bebê da foto? Eu poderia te contar se...
-Espero que ele esteja morto...e toda a sua família...- ela disse sem pensar duas vezes.
Deimos não conseguiu manter seu disfarce gentil, segurou-a pelos ombros e chacoalhou a garota diversas vezes, gritando, exaltado e furioso: -Já chega! Você vai ter o que merece! -ele a arrastou pela mão- Eu tentei Helena...eu tentei pela sua falecida mãe...eu tentei...você que é a garota má dessa história...- ele repetia em tons de voz variados, andando cambaleante e rápido pelo calabouço da sua torre.

Os dois andaram pelo calabouço durante alguns minutos. Helena sentia o cheiro da morte por todos os cantos dos corredores imundos. Ao olhar para os lados, via ratos passando, os mais terríveis insetos subindo pelas paredes... A alma de Helena então parou e a jovem desmaiou.

A jovem princesa, ao acordar, não tinha mais noção de tempo e espaço. Era engraçado como as coisas acontecem rápido na vida. Helena conversava com suas amigas, todas elas queriam vidas ricas em aventuras, e tudo o que ela queria era uma vida em paz, ao lado de um bom marido e vários filhos. Mas, em um mundo onde dragões comandam reinos e homens lançam bolas de fogo pelas mãos, uma princesa nunca poderia ter uma vida comum.

Deimos pôde ver o brilho da jovem ao enfiar o punhal em seu peito. Ela conservava toda a sua delicadeza mesmo no momento de sua morte, quem sabe, se a menina colaborasse da mesma forma que sua mãe, ela se tornasse a rainha que tanto sonhou em ser. O Deus da morte precisava de um ventre virgem, e Helena não quis esta honra. Antes de fechar seus olhos por completo, a jovem compreendeu que não passava de um sacrifício.

Deimos jogou o corpo de Helena sobre o assoalho e, começando a ofegar por ter matado a garota que era peça chave nos seus planos, ele arrancou violentamente a foto da rainha das mãos de Helena: - Se tivessem me reconhecido como o primogênito, como digno do trono do nosso reino e me tivessem dado Helena...- ele olhou o cadáver e sorriu ternamente -...eu não teria feito tudo isso. Deimos rasgou com calma aquele pedaço de papel e jogou sobre Helena. Trancou a porta do local e partiu: -Toda a minha família se foi agora. Como é duro ser órfão...
Minutos depois, Deimos reuniu seu exército e anunciou que havia uma nova conquista em mente. Partiria para Candiha, para tomar o reino e todas as suas cinco princesas. O Deus da morte precisava de um corpo e Deimos daria o melhor de si para não desapontá-lo.

7 de agosto de 2008

Review #7 - Draconomicon

Olá aventureiros! Hoje teremos mais um review, de um dos meus livros preferidos de toda a terceira edição(e variações): O Draconomicon. É um livro que trata exatamente do que o nome diz, Dragões, mostrando todo o seu esplendor e maldade, para não dizer poder ^^


Ficha Técnica
Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 288 páginas
Capa: Capa dura, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 150, 4 cores
Autores: Skipp Williams, James Wyatt, Andy Collins

O jogo é Dungeons & DRAGONS, certo? Então é natural que estas criaturas fascinantes e majestosas recebam um livro à altura. O Draconomicon é exatamente isso. Um livro que trará para os jogadores toda a grandiosidade que um Dragão pode ter, mostrando desde sua fisiologia até seu lar, passando pelos perigos que ele apresenta e maneiras de combatê-los.

Os dragões são criaturas do mito, muitas vezes descritas como a primeira raça senciente que aparece num mundo, com vidas que duram centenas de anos. Simbolizam o próprio mundo e personificam sua história, e os dragões mais velhos são repositórios de vasto conhecimento e antigos segredos. Este aspecto dos dragões faz deles muito mais que um combate desafiador: eles são sábios e oráculos, fontes de sabedoria e profetas das coisas que estão por vir. Seu próprio surgimento pode ser um presságio de sorte ou azar.
Mais do que criaturas fascinantes, os Dragões são a lembrança que o D&D é realmente um jogo de Fantasia Medieval. É um jogo em que se precisa de muito mais que ciência e palavra para se descrever as coisas. O Draconomicon consegue esta façanha, tanto a parte mística quanto a parte científica estão aqui para quem quiser ler, ao lado de ilustrações magníficas de página inteira.

O livro traz inicialmente um capítulo com as descrições fisiológicas dos dragões. Os processos corporais são explicados, inclusive como eles fazem para soltar suas baforadas. Há ainda um parágrafo inteiro falando de suas fraquezas inexistentes, o que é bem divertido de se ler. Este primeiro capítulo apresenta as várias idades dos dragões, e fala sobre seu idioma e sua religião. É um capítulo que trata mais de descrições do que de regras propriamente ditas.


O segundo capítulo traz um guia para o mestre, ensinando como usar dragões em campanhas sem torná-los criaturas simples e banais como goblins ou orcs por exemplo. O capítulo também traz regras para deixar seus dragões ainda mais poderosos. Há talentos novos, inclusive um que permite maximizar o dano da baforada e outro que permite usá-la por vários turnos seguidos. Há classes de prestígio, em sua maioria, malignas(como discípulos de Ashardalon e de Tiamat), e com diversas habilidades novas para tornar os Dragões ainda mais mortíferos. Eu ouso dizer que um encontro com um dragão construido com as regras deste livro tem 99% de chance de resultar em um TPK(Total Party KO).

Logo após, há um capítulo trazendo a perspectiva para os jogadores. Aqui encontramos talentos, perícias, magias e classes de prestígio para personagens que decidem lidar com Dragões, não necessariamente matando-os. Dentre os talentos, podemos destacar o Dragon Cohort e o Dragon Familiar que permitem ter um dragão como "amiguinho" do personagem(seguindo obviamente as regras e a psicologia para tal). Dentre as Classes de Prestígio destacamos o clássico Dragonslayer e o Dragonrider, cavaleiro especializado em montar Dragões durante os combates. Há ainda alguns parágrafos explicando como ter um dragão no grupo de aventureiros e os efeitos colaterais disto.

O quarto capítulo tras novas criaturas com a temática dracônica, e alguns novos tipos de dragão como os bons e velhos Mist Dragon e Planar Dragon. Há ainda criaturas que merecem um certo destaque como os golens feitos com partes de dragões e ainda os Landwyrms, que são dragões sem asas e vivem nos mais variados locais.


O quinto e último(E melhor na minha opinião) capítulo traz diversas fichas de dragões prontos. Para ser mais preciso, existe uma ficha para cada categoria de idade e para cada tipo de dragão cromático e metálico, com detalhes sobre seus poderes, tesouros, personalidades e histórias. Para ser sincero, este é o capítulo do livro que mais uso, modificando levemente cada ficha de dragão para adequá-la melhor a aventura que mestro.

Há ainda uma série de Apêndices, que trazem regras para a criação de Lares Dracônicos e Tesouros, para que o mestre não tenha nem que gastar sua imaginação fazendo esse tipo de coisa técnica.

O Draconomicon é um livro ESSENCIAL para qualquer mestre. Eu ousaria dizer que ele funciona como um 4º Livro Básico para o sistema(Com a mesma importância dos Complete Books) D&D. No Brasil, o livro foi lançado pela Devir, com um preço nada chamativo(por isso eu imprimi o meu próprio livro, mas ainda pretendo comprar o original assim que tiver o dinheiro para isso, realmente vale a pena) de R$89,50. Um livro caro com uma utilidade absurda para qualquer mestre e jogador, para mim, vale a pena ser comprado.

A tradução ficou no mesmo nível dos outros livros de D&D que muita gente condena mas que eu acho satisfatória. Alguns termos tem sonoridade melhor em inglês, mas precisavam ser traduzidos e foram de forma bem efetiva. Na livraria onde sempre compro as coisas, a diferença entre o livro importado e o nacional é de perto de 20 reais. Se você entende ingles e não se importa em pagar um pouco mais caro, fica a opção para você o livro em ingles também.

Por hoje é só, espero que tenham gostado da leitura ^^

See Ya!

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5 de agosto de 2008

Review #6 - A Cidadela Sem Sol

Olá aventureiros! Nesta tarde de segunda feira, estou eu aqui para trazer mais um review, desta vez falando sobre uma aventura lançada no Brasil: A cidadela sem sol.


Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 32 páginas
Capa: Supremo 250, 4 cores, plastificada
Miolo: Offset 75, PB
Autor: Bruce R. Cordell

No início do D&D 3.0 em nosso país, a Devir Livraria investiu pesado em traduções de livros pequenos e baratos para popularizar o mais rápido possível o novo sistema. Com isso, foram lançadas diversas aventuras curtas, de autores brasileiros e internacionais. Nessa mesma época surgiram "O Navio Fantasma", "Além do Véu"(que foi lançada pela Jambô), entre outras aventuras curtas para iniciantes.

Lançada oficialmente pela Wizards, A Cidadela Sem Sol é a primeira parte de uma saga que tem como objetivos principais apresentar o novo sistema aos jogadores e levá-los do primeiro ao vigésimo nível. Eu, particularmente, acho que todas elas são muito fracas em termos de história, porém, cumprem seu objetivo inicial com muita efetividade.

A primeira aventura da saga apresenta elementos simples, porém importantes, que serão usados por toda a vida de um jogador de D&D, como por exemplo "achar e desarmar armadilhas", exploração de masmorra, obtenção de informação na cidade, alcançar um novo nível no meio da aventura... Tudo isso e muito mais, explicados de maneira simples e objetiva para que mesmo um mestre ou jogador sem nenhuma experiencia com RPG ou D&D possa se divertir sem maiores problemas.
N'A Cidadela Sem Sol, os heróis devem investigar as lendas sobre uma antiga cidade que foi atingida por uma catástrofe, afundou na terra e atualmente é controlada por monstros. Esta aventura é indicada para jogadores e mestres iniciantes e envolve personagens de 1º nível, permitindo que eles cheguem até o 3º sem maiores dificuldades quando chegarem ao final.

Basicamente, 98% do tempo da aventura vai ser gasto em clássico Dungeon Crawl(exploração de masmorras clássica), o que não é tão legal quando se tem jogadores com nível de conhecimento intermediário ou avançado e que procuram mais o Roleplay do que o Combate em si. Um mestre com o mínimo de imaginação e competência, com um pouco de trabalho, pode transformá-la em uma aventura muito divertida.

Por hoje é só pessoal,

See ya! o/

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23 de julho de 2008

Review #3 - Dragonstar

Dragonstar: Starfarer's Handbook
Designers: Matt Forbeck and Greg Benage
Páginas: 176
Preço: $27.95 Dólares
Editora: Fantasy Flight Games


Três palavras saíram da minha boca quando eu peguei uma cópia desse RPG: PQP. Um amigo meu da Alemanha comentou comigo uma vez que esse RPG "é o que Spelljammer deveria ter sido". Pelo que pesquisei, as pessoas que o vendem pensam da mesma forma.


Provavelmente você nunca ouviu falar desse aqui antes, Dragonstar é um cenário para d20 System que trata de um Império inter-estelar controlado por Dragões(Sim, isso mesmo, Dragões *____*), onde armas de plasma e magia andam lado a lado. Toda a história que serve como plano de fundo é bem detalhada e extremamente bem escrita. O livro, inclusive, é iniciado com um conto que mostra a visão de alguém que teve seu mundo invadido e conquistado pelos Dragões. Esta historinha é contada em páginas totalmente coloridas e reproduz muito bem o clima que se segue no livro.

Tudo o que você poderia querer, em termos de jogo, está aqui. Regras para armas de fogo em D&D, funcionando perfeitamente bem, com cada ângulo bem explicado(se formos comparar com a versão D20 de Deadlands por exemplo). Há regras para combates de naves e veículos, que nada mais são do que combates normais de d20 com pequenos acréscimos de regras.


O livro fornece novas perícias, talentos(muitos deles voltados para o cenário, referentes a armas de fogo e naves), classes, raças(Incluindo uma muito interessante, o Soulmech, que se trata de um andróide com uma alma humana) e classes de prestígio, tudo muito apropriado ao cenário. Todas as classes básicas do Livro do Jogador também tem sua perspectiva explicada no livro, incluindo suas mudanças para o cenário mais moderno. Um ponto positivo vai para os Paladinos, que de Guerreiros Sagrados passaram a se tornar Soldados Sagrados, com acesso a "Divine Spellware" - uma magia essencialmente cibernética.

Uma das classes novas que vale a pena ser mensionada é o Maquinista(Machinist), que é uma classe que possui habilidades divertidas com as engenhocas eletrônicas, podendo inclusive, fazê-las funcionar com uma porradona(Alguém falou em Chewbacca?). Esta classe deveria inclusive estar no RPG de Star Wars para d20, que serviu em grande parte como inspiração para o Dragonstar.


Embora existam erros usuais no sistema de Dragonstar, são muito pequenos perto dos acertos da equipe de desenvolvimento. A física funciona perfeitamente, com somente a magia como meio de quebrá-la. Na verdade esse é o lema do sistema: "A ciência diz o que você deve fazer com as regras, e a magia permite você violá-las". Por exemplo, você não pode viajar mais rápido do que a luz com a tecnologia do jogo, então, as naves são altamente equipadas com itens mágicos que permitem o teletransporte entre as galáxias existentes. O que faz muito sentido se tomarmos que os Dragões são os melhores manipuladores de magia dos cenários de D&D, e o que faz mais sentido ainda que o império tenha como lider um Dragão Vermelho e tenha como Serviço de Inteligencia os Drows. Cada raça fantástica tem uma explicação que realmente faz sentido no universo de Dragonstar, dos biólogos Elfos aos soldados Orcs.


Os livros do cenário de Dragonstar são organizados como os livros de D&D: o Starfarer's Handbook é essencialmente o Livro do Jogador para o sistema, enquanto o futuro lançamento Galaxy Guide funcionará como Livro do Mestre.Fãs de Star Wars, Shadowrun, ou mesmo D&D que se interessam em misturar ficção científica com fantasia, especialmente aqueles que estão cansados de ter a tecnologia oposta à magia e pensam que elas poderiam trabalhar juntas, precisam checar este jogo.
Por hoje é só! See ya!

o/

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