19 de agosto de 2009

Mystara #04 - Emirados de Ylaruan



Olá pessoal. Aulas começaram e eu estou ficando cada vez mais sem tempo. Porém, para não deixar o blog às moscas eu vou tentar atualizar sempre que possível com material de Mystara (tendo em vista que ele está basicamente todo pronto) e talvez alguns reviews de livros que eu eventualmente venha a adquirir.

Hoje eu trago para vocês a descrição dos Emirados de Ylaruan, o reino árabe de Mystara. Absurdamente inspirado no Oriente Médio da terra, com alguns elementos dos egípcios. Eu particularmente gosto muito desse reino, pois ele permite muitas histórias legais e diferentes, com aquela pitada de 1001 Noites na aventura. Espero que todos gostem. Hoje é também um dia feliz para mim, fiz amizade com o pessoal do laboratório de Game Design da UFPE, tentando cavar, quem sabe, um estágio maroto para o futuro.

Estou também no aguardo do meu PS3 e dos meus livros encomendados na Amazon (Mark of Amber, Poor Wizard's Almanac III e Glantri: Kingdom of Magic) que chegarão no começo de setembro. Por hoje é só e See Ya! o/ 


Os Emirados de Ylaruan



Geografia



Situados através de um vasto deserto que se encontra entre as montanhas de Altan Tepes, os Emirados sofrem com um dos climas mais duros do Mundo Conhecido. O rio Ust-Urt, que nasce em algum lugar nas montanhas de Rock Home, só alimenta o Emirado do Makistão com água, desaparecendo nas areias perto da cidade de Parsa. Há alguns oasis espalhados, com água o suficiente para abrigar uma vila, servindo de base para a pequena agricultura existente em Ylaruan( especialmente em Alasiya e Abbashan). As maiores cidades são alimentadas através de irrigações feitas pelos anões de Rockhome.Ao norte, o Emirado de Nithia apresenta um terreno mais elevado, porém, é apenas um pouco menos árido do que o resto das terras; é rico em minerais, perigos naturais e sobrenaturais. Vários salteadores e piratas saqueiam a região costeira perto da cidade-capital dos Emirados. Surra-Man-Raa. Ao sul, ao longo da fronteira com o império de Thyatis, o Emirado de Dythestenia e Nicostenia possuem as terras mais férteis da nação, e Tameronikas, a capital de Nicostenia, produz o melhor vinho do mundo e diversos produtos feitos com ouro (Jóias, roupas e móveis). 

História

O deserto de Alasiya é o lar ancestral dos poderosos nômades do deserto. Por muito tempo, eles foram forçados a avançar mais e mais rumo ao interior das terras, longe das mais ricas terras costeiras, que eventualmente foram colonizadas pelo imperio Alphatiano e Thyatiano. Cerca de um século atrás, um grande líder apareceu entre os nômades, unindo-os para que lutassem contra os invasores. Tomando vantagem dos poderosos cavalos e das técnicas de arquearia montada dos guerreiros do deserto, este homem, Sulaiman al-Kalim, pôde então derrotar os exércitos Alphatianos, e logo em seguida, os Thyatianos também.

Al-Kalim estabeleceu uma nova religião, a "Verdade Eterna", pregando o seu Sonho de Justiça e Honra, que falava de respeito e confiança para todos os seguidores. Depois, o Sonho do Jardim do Deserto, onde ele doutrinava as pessoas para que cooperassem em transformar o seu deserto em um verdadeiro jardim. Al-Kalim foi nomeado Califa nos Emirados, por sua vez, nomeou Amirs para governar as tribos, além de reconhecer o direito ancestral dos Maliks, Sheiks e Qadis. Por fim, ele nomeou um herdeiro para governar depois que se aposentasse. Hoje em dia, sua linhagem de decendentes adotivos governam os Emirados. 

O Povo

Os Alasiyanos são um povo honrado. Eles dão muito valor à lealdade, piedade e respeito às tradições e pessoas mais sábias que eles mesmo (como idosos ou sábios). São mercadores muito prudentes, experientes viajantes e mestres da lábia, mas, acima de tudo, são valorosos guerreiros e grandes cavaleiros. Uma pequena minoria da população é descendente dos Alphatianos e Thyatianos, porém, estas pessoas estão completamente integradas na sociedade Ylari sem maiores problemas. Uma quantidade ainda menor de pessoas faz parte de uma etnia conhecida como Nithios, uma raça de selvagens ruivos, baixos e com a pele vermelha.

Cada cidade Ylari possui um bairro anão, e estes formam a grande maioria dos estrangeiros presentes nos Emirados. Eles não são considerados amigos pelos Ylaris, mas o povo respeita a maioria das qualidades anãs. Outros tipos de estrangeiros são incomuns, e os Glantrianos são considerados inimigos mortais, sendo atacados à menor suspeita. Até mesmo os elfos sofrem preconceito, suspeitos de praticarem magias sombrias. 

Governo e Religião

Os emirados são controlados por um califa, instruido por um Conselho de Sabios. Os governantes locais, príncipes e nobres menores, devem fidelidade ao califa, e recebem seu poder dele. Cada governante mantém uma vasta burocracia, supervisionada pelos vizires, que atuam como ministros. A burocracia dos emirados é extremamente eficiente, considerando o alto grau de corrupção entre os políticos Ylaris.

A maioria dos Ylaris é seguidora da Verdade Eterna, a religião criada por Al-Kalim, baseada nas tradições dos monges do deserto de Alasiya. A elas, Al-Kalim adicionou seus sonhos, que constantemente estimulam seus seguidores a abandonar os piores hábitos de seus antecessores, como a bandidagem, e estimulam o trabalho para a melhoria da nação.

Os seguidores da Verdade Eterna são normalmente intolerantes em relação aos "não-seguidores", e à mistura racial. Há ainda algumas facções religiosas que combatem o atual governante, se auto-nomeando os verdadeiros herdeiros do trono.

10 de agosto de 2009

Sidequest #33 - Resultado da promoção de aniversário!

Olá pessoas, hoje é um grande dia para um post de resultado de promoção! Mas antes, de anunciar o vencedor, vou dizer como foi feito o sistema de escolha.
Primeiramente, eu numerei os participantes pela ordem em que deixaram seus comentários, o que deu uma contagem do 1 ao 11. Depois, através de um site que gera números aleatórios, eu fiz o sorteio normalmente.
E é com grande prazer que eu anunio que o vencedor da promoção foi o número 6, que caiu com o Pietro. Meus parabens!
Entrarei em contato para acertar mais detalhes da entrega do prêmio. Fique atento!
Por hoje é só pessoal!
See ya o/

7 de agosto de 2009

Sidequest #32 - Promoção de Aniversário

Olá pessoal! As aulas começaram e as postagens no blog serão um pouco menos frequentes do que eu gostaria. O resultado da promoção já está em minhas mãos, porém, eu vou anunciá-lo no domingo, quando o vencedor terá 1 semana para me passar seus dados. Caso não faça isso, o prêmio passará ao próximo sorteado e assim por diante.

Obrigado a todos que participaram e, mais uma vez, obrigado ao pessoal do Vozes da Terceira Terra que tem me ajudado na divulgação do blog, me fazendo um grande favor (sem falar em que eu fiquei moh feliz tendo meu blog citado no cast =D ).

See Ya o/

19 de julho de 2009

Review #12 - Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Três livros de Capa Mole, 8 Fichas de Navios e 2 Mapas
Autores: Ann Dupuis
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 5cm
Páginas: 280
Ano de Lançamento: 1993

Preço de Capa:
U$12,00



Não é novidade para nenhum dos leitores que meu cenário preferido é Mystara, também conhecido como Know World. Acho que falei em algum dos posts anteriores que descobri a Amazon.com tarde demais, quando o dolar estava quase 3 reais, em uma época de crise monetária mundial. Porém, isso não me impediu de sustentar meu vício por colecionar livros antigos. Uma de minhas aquisições preferidas foi a Boxed Set da primeira edição do D&D chamada de Champions of Mystara.

Não vou mentir, quando a comprei, não sabia do que se tratava. Gastei meu dinheiro apenas pq o título da box continha a palavra "Mystara". Posso dizer, entretanto, que nunca dei um tiro tão certo no escuro quanto este. A Box é linda, a começar pela ilustração de capa feita pelo Robh Ruppel. As capas internas são feitas por ninguem mais, ninguem menos do que Brom (das ilustrações de Dark Sun).

Desenvolvida a partir de uma série de artigos da falecida Dragon Magazine, CoM é uma compilação feita com os textos que dizem respeito à Princess Ark, um navio mágico voador que explora o mundo de Mystara.

O navio mágico construido pelo império Alphatiano "decolou" no ano de 965DC(Depois do Cataclisma), e viajou para o Sul, ao longo da costa leste do continente de Davania, onde sua tripulação viveu diversas aventuras. Durante sua viagem, os aventureiros chegaram a encontrar uma entrada para o Hollow World e também conheceram uma das luas de Mystara. Todos os fatos são descritos na forma de um diário de bordo, normalmente escrito pelo capitão do navio, Haldemaar, e alguns deles escritos pela própria tripulação. Logo depois dos relatos, há uma grande quantidade de material descritivo para o Mestre referente ao trecho narrado.

O conteúdo da caixa traz três livros com material de campanha (Heroes of the Princess Ark, Designer's Manual e Explorer's Manual), mapas das áreas localizadas entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast), uma planta do deck da Princess Ark e oito cartões contendo outros Navios Voadores dos diferentes povos de Mystara.

Heroes of the Princess Ark - Este livro de 96 páginas traz uma compilação dos diversos artigos da Dragon que envolvem a Princess Ark até abril de 1991, além de trazer todos os Relatos de Viagem ( conhecidos como Chronicles) de todas as jornadas, começando por Sind ( O reino equivalente à Índia). O livro traz ainda dados e material descritivo da Princess Ark, detalhando sua tripulação, inimigos encontrados e monstros enfrentados durante as viagens.

Designer's Manual - Com 64 páginas, este livro contém regras para construir e manter os navios voadores (Ou outros grandes objetos voadores que carregam pessoas), regras para combates aéreos, algumas notas sobre o que existe além de Mystara (No espaço, para uso com o Spelljammer), novas magias e itens mágicos além de um guia para desenvolver Nações e Colônias esperando para serem descobertas. Este livro é um excelente guia para Mestres em geral (não só mestres de Mystara) que desejam criar aventuras baseadas em exploração e descoberta de novas culturas, bem como DMs que querem expandir seus respectivos mundos de campanha, mas tem dificuldades em criar coisas que se encaixem.

Explorer's Manual - Também com 64 páginas, este livro é uma compilação curta dos artigos que descrevem as regiões entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast). Esta, inclusive, é a área mostrada pelos dois mapas/pôsteres que estão inclusos na caixa. Alguns dos locais mostrados incluem a Great Waste, Sind, Graakhalia, a Península da Serpente, a Divinarchy of Yavdlom e Ulimwengu. O material incluido nestre livro expande todos os textos publicados na Dragon, trazendo muito material inédito e legal. Os textos trazem informações sobre exércitos, monstros, NPCs, monstros, itens mágicos e uma Linha do Tempo 'do Futuro' (Trazendo os acontecimentos encontrados nos Poor Wizard's Almanac que descrevem o mundo na época de 1004 até 1010.

Cartões com os outros Skyships - Os oito cartões encontrados na caixa trazem vários Navios Voadores dos diversos povos de Mystara. Os cartões trazem estatísticas relevantes, plantas e material descritivo. Engraçado que, em minhas pesquisas para este Review, fiquei sabendo que algumas pessoas receberam duas cópias de um mesmo cartão enquanto outro estava faltando. Por sorte, minha caixa veio normal. A lista completa dos cartões inclui: Alphatian Man-of-War, Alphatian Yacht, Azlum Swith's Geodome Airship, Elven Swan Ship, Light Heldannic Warbird, Oberack's Dragon Prow Longship, Oostdock Airship, e The Flying Barge of Sayr Ulan.

Enfim, se há algum fã de Mystara além de mim, é claro, que deseja adquirir um bom material de campanha, e até mesmo se você não é tão fanático, mas quer material para campanhas de exploração, esta é a sua Boxed Set. Posso dizer que não me arrependo da compra (Na época paguei 30 dolares, o que equivalia mais ou menos a 90 reais) e que este é um material que estou constantemente consultando em minhas aventuras.

Por hoje é só!

See Ya o/

Links Úteis:

10 de julho de 2009

Mystara #03 - Os Principados de Glantri



Olá pessoal! Como vão todos? Eu estou bastante feliz, pois este humilde blog de RPG recebeu elogios inesperados de pessoas importantes dentro do nosso hobby favorito. Gostaria primeiramente de agradecer ao pessoal do Vozes da Terceira Terra por terem feito a propaganda da promoção e também por toda a cordialidade e elogios que fizeram para o RPG no Paço. Gostaria de dar uns recadinhos antes de seguirmos ao Post de verdade.

Primeiro de tudo, o blog tem um novo domínio, agora você pode visualizar o conteúdo pelo endereço www.rpgnopaco.tk , pois o endereço verdadeiro não é tão 'user friendly' quando este, e também não tem muito haver, não é mesmo? O segundo recado é que a promoção de aniversário vai até o dia 30 deste mês. Se você ainda não tem um Dungeoneer na sua coleção, é a sua chance, pois até agora, menos de 9 pessoas estão concorrendo efetivamente. O terceiro recado é na verdade um agradecimento. 

Gostaria de agradecer do fundo do meu coração e também creditar o site Vaults of Pandius por alguns textos e também pelos mapas que você encontra em todas as matérias de reinos. Sem eles, Mystara seria um mundo morto e esquecido e as postagens não teriam mapas para ajudar os leitores a se localizarem. Caso desejem saber mais sobre o mundo, não deixem de conferir este que é o maior e melhor site sobre o cenário de Mystara que existe na net. Por hoje é só e espero que todos estejam curtindo os Posts do selo Pandius Brasil.

See ya o/
Careca 

Os Principados de Glantri



Geografia



Glantri está localizado entre as duas maiores cadeias de montanhas do Mundo Conhecido, o Khurish Massif e a Cordilheira Wendariana (Wendarian Range), através das quais alguns dos maiores rios abriram vales que são totalmente inabitados. Florestas cobrem a maior parte das terras montanhosas, enquanto as colinas são ricas em ervas raras e até mesmo lendárias que são muito valorizadas pelos herbalistas e fabricantes de poções. Os vales, por sua vez, foram 'limpos' para que pudessem ser usados para o cultivo.

A capital, Cidade de Glantri, é uma cidade com mais de 50 mil habitantes, construida em cima de um pequeno arquipélago na confluência entre os rios Isoile e Vesubia. A cidade é conhecida por suas fantásticas construções e por seu difundido uso de magia, tanto na engenharia quanto no cotidiano da população, como por exemplo a iluminação pública. A cidade é conhecida ainda por sua Grande Escola de Magia, a maior e melhor escola de magia do Mundo Conhecido.

História

Antes da 'Grande Chuva de Fogo', estas terras eram conhecidas apenas por Terras Altas (Highlands). Os primeiros a chegarem aqui foram os elfos, mas eles foram forçados a fugir ou morreram durante o Grande Cataclisma. Então, vindos de outro plano, chegaram os Flaems, um povo que mostrava grande afinidade com o elemento Fogo. Os Flaems fundaram sete ducados na região e acabaram entrando em conflito com os seus vizinhos nas planícies de Ethengar.

Ao mesmo tempo, outros colonizadores acabaram chegando ao local devido às riquezas destas terras. Primeiro vieram os elfos, seguidos pelos Humanos de Thyatis, Traladara e Alphatia, e então vieram os Anões de Rockhome. Alguns invasores vieram também de outros planos, como é o caso dos Klantryans e dos Averoignians.

Foi um longo período de guerra, pois os Flaems não aceitaram estas invasões calados. Os povos invasores lutaram durante um tempo, até que o distante Império de Alphatia tentou tomar o controle da região, tendo os Anões como aliados. Os humanos e os elfos, que não queriam ter sua liberdade tomada (Pois o império de Alphatia era conhecido por ser escravagista e impiedoso), se aliaram com os Flaems, enfrentando e expulsando as tropas Alphatianas e seus aliados anões. Logo em seguida, fundaram uma República, que mais tarde acabou levando o nome do herói de guerra mais famoso desta época, Alexander Glantri.

Atualmente, Glantri não é mais uma República verdadeira, desde que um conselho de Prícipes das pequenas terras e um parlamento de nobres menores assumiram o controle em um golpe de Estado.

O Povo 

Há algumas culturas humanas distintas presentes em Glantri. As mais relevantes são aquelas que fundaram Principatos individuais, como os Caurenzans, os Alphatianos de Blackhill, os Albaenese, os Flaems, os Ethengarianos de Krondahar, os Averoignians, os Klantyrianos e os Boldavianos.

Além disso, dois diferentes clãs élficos, os Erenwan e os Belcadiz, vivem na parte mais meridional dos Principados. Um grande número de criaturas estranhas também pode ser encontrado perto das fronteiras de Glantri: um grande número de lobisomens, alguns poucos Rakastas (ou Rakshasas) e goblinóides. Nenhum Anão ou Halfling reside nos principados, pois as leis humanas perseguem estes semi-humanos.

A maioria dos grupos étnicos da região é bem preconceituosa. As leis e decisões que dizem respeito a locais e estrangeiros, sempre favorecendo os nativos. Glantri ainda tem como inimigos o império Alphatiano, os anões de Rockhome, Ethengar e os Goblinóides das Terras Partidas (Broken Lands).

Governo e Religião

Um concelho de príncipes controla os Principados de Glantri. Somente quando uma decisão não pode ser tomada, quando os príncipes não chegam a um consenso, o problema é levado ao Parlamento, onde uma assembléia de nobres votará(cada um com um poder de voto proporcional ao seu título).

Formalmente, o líder do concelho de príncipes é o Chanceler Volospin Aendyr de Blackhill, mas a pessoa com mais poder é o Diretor da Grande Escola de Magia, Étienne d'Ambreville, refletindo em seu maior poder de voto.

Por trás dos panos, uma vasta burocracia é necessária para se sacramentar uma lei ou decreto do Conselho. Por causa disso, os nobres mantém autonomia quase completa dentro de seus territórios.

Talvez a característica mais marcante das pessoas de Glantri seja a sua falta de fé. Nenhum Imortal é abertamente venerado nesta terra, e, além disso, clérigos são considerados charlatões. Somente algumas formas de misticismo, como o Culto à Mágica, pregado pelos Pastores de Rad (Shepherds of Rad), ou os reclusos Místicos de Lhamsa, são permitidos.

7 de julho de 2009

Mystara #02 - Os Clãs Atruaghin



Olá pessoal! Hoje é dia de mais um post da série Pandius Brasil sobre o cenário de Mystara. Nesta tarde de férias de uma terça-feira, eu trago um pequeno texto de descrição sobre o reino dos Clãs Atruaghin. Este reino é equivalente aos ameríndios, ou como são popularmente conhecidos: Índios Americanos (Apaches, Siouxes, Comanches... etc).

É um dos locais que eu particularmente mais gosto, tanto por causa de sua cultura. Gosto tanto que mesmo tendo uma 'versão' impressa do Gazetteer, eu fiz questão de comprar original para ter em minha coleção. É um cenário que permite uma variedade enorme de backgrounds e personagens realmente marcantes.

Espero que todos curtam e usem este material em suas respectivas campanhas, sendo elas em Mystara ou não!

See Ya!
o/


Os Clãs Atruaghin



Geografia



As terras dos Clãs Atruaghin cobrem três diferentes regiões: O Planalto Atruaghin; as florestas costeiras do Mar do Medo (Sea of Dread); e as irregulares e pantanosas terras a oeste. O Planalto é uma vasta região de terras férteis e riachos onde vive o Clã do Cavalo mais a oeste e mais seca a nordeste, onde vive o Clã do Urso. Em sua porção sudeste é coberta por florestas que são habitadas pelo Clã do Alce.

A terra dos Clãs Atruaghin é bem fértil, com excessão apenas nas terras do Clã do Urso, mas não é intensamente cultivada, retendo muito mais vida selvagem do que qualquer outro lugar do Mundo Conhecido.

Há poucas maneiras de se atingir o planalto, o que explica porque os Filhos de Atruaghin puderam manter seu isolamento das nações vizinhas. Há uma única rota de comercio que vai da cidade Darokiniana de Akesoli até as vilas do Clã do Urso.


História


Os Clãs Atruaghin sempre viveram em seus respectivos territórios. Nunca se interessaram em negociar com estrangeiros, sendo ignorados por seus vizinhos, que estavam sempre envolvidos em problemas internos e ameaças externas, durante séculos.

Somente as Hordas Goblinoides entraram em choque com as terras dos clãs, na lendária "Jornada pela Faca Azul", e até mesmo este evento data de tempos tão remotos que somente os historiadores das raças mais lôngevas se lembram do fato como mais do que uma lenda.


O Povo


Os Clãs Atruaghin são divididos em cinco famílias/tribos, cada uma identificada pelo totem de um animal: O Urso, o Cavalo, o Alce, a Tartaruga e o clã renegado do Tigre. As tribos dos três primeiros clãs vivem dentro da área do planalto, os dois últimos vivem nas áreas costeiras.

O Clã do Cavalo é composto por exímios cavaleiros caçadores de búfalos, cuja principal característica é a ausência de qualquer linguagem falada, substituida por uma silenciosa forma de linguagem corporal. Os membros do Clã do Urso possuem mais negócios com os mercadores de Darokin do que o resto das tribos e são conhecidos por suas habilidades na fabricação de óleo e tecidos. O Clã do Alce é composto primariamente por fazendeiros, que são favorecidos pelo ótimo clima da região. Possuem também outras atividades como por exemplo a tecelagem e a caça, embora os frutos de seus trabalhos sejam apenas para uso da própria tribo. O Clã da Tartaruga, devido a sua localização, possui um grande número de pescadores, e é bastante conhecido por seus corajosos caçadores de baleias. O último clã, usando o totem do Tigre, é composto de renegados seguidores dos Poderes Entrópicos, apreciadores de jogos violentos e praticantes de sacrifícios humanos, rituais sangrentos e brigas com os clãs vizinhos.

Os Clãs Atruaghin possuem um limitado conhecimento tecnológico e normalmente não conseguem fabricar nem usar ferramentas ou armas feitas com metal. Eles não costumam usar armaduras, mas isso varia para cada clã. A sua alvenaria é normalmente limitada, e a maioria dos clãs usa madeira ou barro para construir suas vilas. O Clã do Tigre possui notavelmente uma tecnologia um pouco mais adiantada, o que lhes dá uma certa vantagem sobre seus 'irmãos'.


Governo e Religião


Não existe um poder centralizado que controle os Clãs Atruaghin. Chefes tribais, orientados pelos xamãs, guiam suas tribos. Contudo, cada clã possui suas próprias tradições que ditam o poder dos chefes e o papel dos xamãs.

Enquanto o clã do Cavalo é liderado pelos mais fortes guerreiros, o clã do Urso é governado em um modelo bem precário de democracia. O clã da Tartaruga possui uma forma política complexa, baseada na honra das famílias, enquanto o clã do Alce é unido sob o poder de um Grande Chefe, escolhido em combate. O Clero controla o clã do Tigre com punho de ferro.

O Panteão Atruaghin inclui o herói que dá o nome ao reino e algumas outras divindades, cada uma atua como patrono de um clã específico. Xamãs, que atuam como curandeiros, conselheiros e sábios, servem a estes Imortais. O clã do Tigre serve apenas às "Forças Entrópicas", e seus cultos são totalmente diferentes se comparados aos dos outros clãs.

Os Clãs Atruaghin também acreditam ser parentes de uma certa espécie de animal, cujas mortes são um grande tabu, e que podem prover ajuda, mundana ou mágica, aos seus parentes humanos. Eles possuem muitos outros tótens menores, com diferentes graus de importancia, que estão relacionados a eles mesmos, suas respectivas tribos e clãs.

29 de junho de 2009

Sidequest #31 - Promoção de Aniversário


Olá amigos aventureiros! É com grande orgulho que trago a vocês uma grande notícia. Nesta sexta feira, dia 3 de julho, este humilde blog de RPG que quase ninguém lê completa 1 aninho de vida. São poucos os que conseguem esta façanha e, por conta disto, eu resolvi dar um presente a todos os leitores. Isso mesmo, O BLOG FAZ ANIVERSÁRIO E QUEM GANHARÁ O PRESENTE SERÁ UM SORTUDO LEITOR.

Para participar do Sorteio é muito simples: O leitor deve responder as três perguntas corretamente em um comentário nesta postagem (lembrando de deixar seu e-mail para contato) que estará automaticamente concorrendo. Cada pessoa só poderá participar uma única vez com seu e-mail. Ao final do mês ( Dia 31 de Julho de 2009) será feito um sorteio através de um sistema de números aleatórios e o ganhador levará um Livro de RPG ORIGINAL e LACRADO.
Que livro é esse? Você deve estar se perguntando agora. Trata-se de um exemplar do Nostálgico e Old School livro do sistema Aventuras Fantásticas: Dungeoneer. Pois é aventureiro, é a chance de você completar sua coleção com um exemplar totalmente lacrado e sem uso deste raro livro de RPG.

Vai deixar esta passar?

Muito obrigado a todos os que acompanharam e que comentaram no blog durante todo esse tempo, e aos que leram sem comentar (embora eu ficasse mais feliz se o tivessem feito). É por vocês que este blog existe. Por todos os fãs de AD&D e D&D 3rd que ainda habitam este grande país chamado Brasil, especialmente a galera de Recife, que entende o porquê deste blog se chamar RPG no Paço.

Por hoje é só e vamos às 3 perguntas:

1. Por que este blog se chama "RPG no Paço"? O que significa "Paço"? (Fácil)

2. A qual civilização/povo/país, corresponde o reino de Sind, no mundo de campanha de Mystara? (Médio)

3. Qual é o nome da aventura onde Orcus, o Príncipe Demônio dos Mortos Vivos tenta recuperar seu cetro perdido? (Difícil)

13 de junho de 2009

Campanha do Paço #12 - Prólogo - Uma Celebração Interrompida


Olá pessoal! Depois de uma primeira sessão com alguns problemas de morte (de todos os jogadores), preparei mais uma aventura. Desta vez a história foi feita do zero, sem bases em nenhuma aventura clássica pois acho que elas me dão azar. Nas três vezes que tentei, não saí da primeira sessão. Então, vou dar uma pausa nas tentativas por enquanto.

Nesta nova aventura os PCs se depararão com uma trama maior do que qualquer um pode imaginar. Uma trama que pode dar todo o controle do mundo a uma mente perversa. Espero que esta dure mais de uma sessão, pelo menos. E NADA DE GRUPO DE HALFLINGS!!!! Não quero mestrar pra nenhuma Branca de Neve!( Piada interna)


Acordo de Sangue
História: Daniel "Careca" Braga e Michie

Casting:

Álvaro -
Formiga -
João -
Layne -
Tink -



Prólogo

Esta não era a melhor das festas na 20ª primavera da herdeira do Barão de Zhytomyr, Anizzia. Gostava de toda aquela luxuosa vida que seu pai lhe proporcionava, mas a idéia de um casamento arranjado não entrava muito em sua cabeça. Toda aquela gente que nunca vira na vida estava ali, comendo da sua comida, usufruindo das instalações de sua casa; isso não lhe parecia nada estranho ou desagradável.

O Barão de Zhytomyr, por outro lado, estava bem satisfeito com o casamento de sua filha mais velha. Sua família e a dos Severlysis se tornariam uma. Era a grande chance de construir a maior de todas as metrópolis do Mundo Conhecido. Com a tecnologia dos Severlysis e o dinheiro dos Zhytomir, nada seria impossível. Quem sabe pudesse até mesmo comprar o ducado de Stefan Karameikos; talvez até mesmo conseguisse comprar a independência das terras do Império de Thyatis. Sonhos... Apenas sonhos...

Tudo transcorria bem na festa de aniversário. Arnauld Severlysis, seu pretendente chegaria no dia seguinte, para o casamento que ocorreria em pouco tempo. Seria uma grande festa jamais vista por estas terras. Anizzia pensou que talvez o casamento arranjado não fosse de todo mal.

Uma explosão repentina fora da mansão fez com que todos parassem de dançar, comer e se divertir. Algo de muito errado estava acontecendo. Surpreendidas pelo grande barulho as pessoas jogaram comidas no chão, derrubaram móveis e obras de arte, esbarraram umas nas outras durante o alvoroço.

Outra explosão. Um longo e alto uivo pôde ser ouvido em todas as partes da casa. Diversos uivos seguiram o primeiro, mostrando que a criatura não estava sozinha. Era um pequeno exército.

Como todos sabem, guardas em roupas de festa dificilmente estão preparados para uma batalha. E como estes não eram muito diferentes, foram massacrados pelas criaturas humanóides com face de hiena. Anizzia viu sangue ser derramado em seu lindo bolo de aniversário antes de ser retirada da sala por dois guardas grandes e fortes que não pareciam estar despreparados. Seria levada para uma carruagem que estava pronta nos fundos da casa. Ela e seu pai precisavam sair da cidade.

Por túneis escuros, Anizzia correu freneticamente. Confiava naqueles homens fortes e bem pagos que trabalhavam para sua família. Ao chegar no local, apenas uma carruagem. descobriu que seu pai tinha partido antes e a estaria esperando na Casa da Floresta. Pôde ver alguns telhados em chamas, pessoas mortas pelas ruas. Sinais de gente que tentava salvar suas próprias vidas.

Se continuasse na mesma velocidade, alcançaria a carruagem de seu pai em alguns minutos, e então iriam lado a lado até o refúgio. Mas um grande barulho pôde ser ouvido do lado de fora. Algo pesado caíra sobre o teto do veículo. O Cocheiro gritou em agonia, seu sangue espirrou na pequena janela dianteira. Anizzia então já estava apavorada, se tivesse comido algo na festa, já teria colocado para fora. Uma grande pancada arrancou a porta da carruagem de uma só vez. Quem quer que estivesse lá fora, era muito forte.

A jovem moça reparou bem na criatura peluda do tamanho de um cavalo. Com braços tão musculosos que fariam inveja a um ogre. Face de lobo e dentes muito afiados. O Lobisomem acertou-lhe um soco no estômago e garota apagou.

O Barão de Zhytomyr tinha acabado de chegar. Pensou consigo: "Minha Anizzia logo estará chegando..."

11 de junho de 2009

Mystara #01 - O Gran Ducado de Karameikos



Olá pessoal! Estou trazendo neste blog um artigo sobre o cenário no qual eu jogo e que também se trata do meu preferido: Mystara. Pretendo trazer a cada 15 dias a descrição de um local específico do mundo. Os textos serão traduções, adaptações e até textos novos a partir de livros ou artigos encontrados na própria internet e farão parte de um projeto que apelidei carinhosamente de "Pandius Brasil", em homenagem ao grande site americano de Mystara do qual sou grande fã. Para começar, estarei falando sobre o Grande Ducado de Karameikos, cuja box foi lançada no Brasil pela falecida Abril Jovem. Recentemente tenho arrematado todo o material de Mystara que vejo pela frente dando sopa, e nos últimos dois meses comprei 7(isto mesmo, 7 boxes iguais) de Karameikos. "Por que?", você deve estar perguntando. Eu respondo, porque tenho planos de futuramente montar uma loja de RPG, e, com isso, preciso começar a montar estoque de livros antigos e raros a partir de agora. Sem contar, que ter vários livros de reserva me permite usar sem peso na consciência de estragar ou rasgar. Espero que gostem do texto e usem-no em suas aventuras! See Ya! 


O Grande Ducado de Karameikos



Geografia



Karameikos é uma terra profunda, escura e, em sua maior parte, selvagem que muitos homens através da história tentaram conquistar. Karameikos se localiza na costa sul do continente de Brun, a oeste do Império de Thyatis e a leste da terra de Cinco Condados. Ao norte, uma cadeia de monanhas separa o ducado das terras de Darokin e Ylaruam.

A maior parte de Karameikos é coberda de florestas densas e inexploradas. Há diversas porções de terra com solo rico e fértil, especialmente nas margens do Highreach River (Rio Longo Alcance), onde existem diversas fazendas e a agricultura é próspera.

Sua capital, conhecida como Specularum, é uma cidade portuária muito próspera e ativa, com cerca de 50 mil habitantes. Outros lugares de interesse são a cidade de Kelvin e a vila de Threshold, nas terras montanhosas ao norte, um paraiso para aventureiros cercado por diversas e ameaçadoras raças selvagens humanóides. 


História


Em tempos antigos, a terra de Traldar era o lar de uma civilização heróica de bárbaros. Por volta de 2 mil anos atrás, esta terra foi atacada por um grande exército de Homens-fera (em grande parte, Gnolls). A guerra perdurou por durante anos e criou incontáveis lendas (dentre as quais, as histórias de Halav, Petra e Zirchev, posteriormente o patrono dos Imortais de Traladara); mas, eventualmente os gnolls foram expulsos, deixando a glória dos heróis de Traldar em ruinas. O Povo, agora se entitulando de Traladaranos, então fundaram uma nação de comunidades fragilmente aliadas nas florestas profundas. 

Por volta de um século atras, os Thyatianos, em uma de suas invasões de conquista, enviaram um exército até Traladara, conquistando as regiões costeiras e algumas comunidades insulares, e, declarando a nação como parte integrante de seu Império.

Há 30 anos, um duque Thyatiano chamado Stefan Karameikos trocou a vasta fortuna de sua familia e sua terra natal, o próspero Ducado de Machetos, com o imperador Thincol I de Thyatis pelo direito de limpar e governar as terras bárbaras de Traladara. Ele se mudou com seu próprio exército e seguidores, tomando posse das terras onde os governantes Thyatianos comandavam, e começando um programa agressivo de construção de estradas, cidades e outras fortificações. Karameikos é uma terra particularmente nova e seu povo é bem segregado em decorrencia dos vários períodos de governo pelos quais passaram suas províncias.


O Povo


Há diversas culturas distintas presentes em Karameikos. Os Traladaranos são um povo pálido, e com cabelos muito escuros que tem habitado estas terras por milhares de anos. Energéticos, romanticos, artísticos e muito supersticiosos; eles são decendentes de Traldar. Os traladaranos são comandados por uma classe conquistadora de Thyatianos, trazidos aqui por volta de 30 anos atras pelo duque Stefan Karameikos.

Há também dois clãs élficos: o vigoroso clã Callarii na parte central do reino e os Vyalia, no norte das florestas do leste. No norte do reino, há uma comunidade de anões e gnomos chamada Highforge.

Atritos entre os Thyatianos e os Traladaranos são comuns, mas, os dois povos já começando a se enxergar como uma única nação. Apesar da natureza exploradora de muitos nobres Thyatianos, que veem os Traladaranos como mão-de-obra a ser usada para gerar grandes lucros, Stefan criou e reforçou muitas leis para assegurar a igualdade entre os diversos povos.


Governo e Religião


Karameikos é oficialmente um Ducado por diversas razões políticas, mas, efetivamente, é uma monarquia. Stefan Karameikos, o governante, escolhido para ser o único Gran Duque como um sinal político para que outras nações saibam que Karameikos ainda retém ligações com o Império Thyatiano e que para invadir Karameikos, é preciso primeiro invadir Thyatis. A nação possui ainda alguns baronados semi-autônomos.

Na parte oeste de Karameikos, o Golfo de Halag, colado com a região de Cinco Condados, é um destes baronados, o Baronado da Águia Negra. O primo não muito querido de Stefan, Barão Ludwig von Hendriks, o governa. Seus seguidores chegaram a invadir Karameikos, Darokin, Ierendi, Minrothad e, especialmente, Cinco Condados, onde realizaram diversos roubos e assassinatos em seu nome. Protegido politicamente por causa de seu nome e por que seu primo Stefan se recusa a acreditar que um parente seu seja capaz de realizar atos tão horríveis, o Barão Ludwig governa estas terras com mãos-de-ferro.

Os patronos Imortais dos Traladaranos são Zirchev, Petra e Halav, os líderes heróicos na guerra de Traldar contra os "homens-fera" (gnolls). A conhecida Igreja de Halav foi fundada com o intúito de louvar seus nomes. A maioria dos Thyatianos seguem a Igreja de Karameikos, fundada pelos clérigos Thyatianos por volta de 30 anos atrás.

1 de junho de 2009

Campanha do Paço #11 - Como matar um grupo em 1 sessão!


Olá pessoas, estou aqui no Pós-Sessão para relatar como é bom estar de volta (Ou nem tanto assim). Nosso intrépido grupo de aventureiros estava com muito boa vontade para começar uma campanha, porém nem tanta assim para terminá-la (ou não).


Tudo começa na pequena cidade de Ankorros, a Caruaru de Mystara. Cada um com seu respectivo motivo rumou para lá para encontrar seu trágico fim. O grupo estava então composto por três pessoas bem peculiares. Um mago megalomaníaco, um demônio fedorento e um pastor da Universal. Nota-se que tinha tudo para dar certo.


Depois de presenciar um discurso insano do prefeito Guss, Orlando, o demônio barbado fedorento acabou encontrando um corpo em um beco. O cranio estava perfurado com uma precisão cirurgica e o cérebro havia sumido. Tratou de chamar seus companheiros para averiguarem o ocorrido.


Depois de algum tempo, descobriram que Jonas Cuthbert, o chefe da guarda havia desaparecido alguns dias antes, logo depois do prefeito começar a ficar estranho. Descobriram também que uma recompensa estava sendo oferecida pelos membros da guarda da cidade àquele que trouxesse notícias sobre seu chefe. Não foi preciso dizer que o nosso intrépido grupo de aventureiros aceitou sem pestanejar.


Algum tempo de investigação passado, acabaram por chegar na Floresta da Donzela (que não era tão "donzela" assim) em uma casa abandonada. Parecia uma casa mal assombrada comum, porém, se revelou como o ponto de encontro de alguem ou alguma coisa, e também a entrada de um lugar muito sombrio.


Na casa, os excêntricos heróis acabaram encontrando um cetro mágico, com poderes sobre o clima e sobre o frio. Nosso amigo Orlando, o demônio fedorento, recebeu um aviso mental para deixar tudo onde estava, que não foi acatado pelo amigo Pastor da Universal, que carregou o artefato dentro da mochila em direção a estalagem.


Grande erro! Durante a noite, nossos amigos foram atacados por uma bizarra criatura feita de cérebros e tentáculos que parecia ter saído de um hentai barato. Em apenas uma mordida, arrancou a cabeça do pastor, com duas, arrancou a cabeça do Demonio fedorento. E, por último, num ato de extrema sagacidade, Magnus, o magnífico, que já tinha escapado da criatura, volta para socorrer seus amigos e receber um Cone de Gelo direto na cara. Era uma vez um grupo...


Paciencia =/ Semana que vem tem mais.


Queria pedir desculpas pra galera, eu não queria matar o grupo inteiro, mas acabou sendo algo que se fez necessário por conta do erro do pastor em carregar o cetro.


Logo logo eu posto o prelúdio e os dados da nova sessão.


See Ya!

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