Vou falar sobre um tema que é recorrente no curso que frequentei: inspiração.
De onde vem a inspiração?
No curso de design, aprendemos que a inspiração não é algo que surge do nada e chega até a sua cabeça. Inspiração está diretamente ligada aos estímulos que recebemos. Quanto mais estímulos, maior é a chance da sua criação sair boa. Onde o RPG entra nisso tudo? Pois bem, basta observar o exemplo do Dungeons & Dragons, um dos RPGs mais jogados do mundo.
Desde o lançamento de sua sexta edição, com seus três livros básicos, tudo o que a Wizards of the Coast fez foi lançar livros de referência para mestres e jogadores. Livros com aventuras prontas, livros descrevendo cenários, livros ensinando a criar personagens... E a coisa não para só nos livros, a WotC tem um blog, um podcast e escreve artigos pequenos com uma grande frequência para ajudar todo mundo. É muito material de leitura e inspiração para qualquer mestre aproveitar.
Aprenda a pegar os Ganchos
Nos livros de RPG, é comum se encontrar Ganchos de histórias. O grande problema é que muitos mestres sequer conseguem identificá-los, quanto mais transformá-los em aventura. Vamos a um exemplo prático, retirado diretamente do Gazeteer de Karameikos:
"O Reino dos Ladrões, uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula. É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem."
Neste pequeno trecho já tem material para fazer mais de uma aventura, talvez até uma campanha. Veja bem, vamos por partes:
"O Reino dos Ladrões é uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula" - Será que não é do interesse da guilda agir em outras cidades? Em outros reinos, talvez? Quem é o tal do líder Chama Trêmula? Por que ele é enigmático? Que tal uma aventura onde ele deseja aumentar a influência de sua guilda realizando roubos em outras cidades de Karameikos, e, para isso, ele pede ajuda ao ladino do grupo. Ou ainda um nobre da região que teve um bem muito precioso roubado pela guilda deseja recuperá-lo. Será que Chama trêmula devolveria o item se fosse ameaçado? Será que ele negociaria o item? Será que ele roubou o item justamente para ter uma moeda de troca? Só aí já temos diversas ideias para se começar uma campanha.
"É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas." - Opa, eles fazem roubos sofisticados. Os jogadores podem ter realizado algumas missões para o Reino dos Ladrões, e agora são convidados a participar de uma grande operação, um roubo na própria residência real. Como seria essa operação? Talvez uma infiltração através de uma festa, ou ainda uma invasão furtiva durante a noite. E que tal o outro lado? O Duque Karameikos fica sabendo da operação através da guarda da cidade e contrata os heróis para descobrir mais e/ou impedir que ela ocorra. Temos aí uma aventura de investigação sendo formada. E se esse roubo faz parte de um plano maior? Talvez a guilda queira colocar as mãos em um artefato esquecido na sala do tesouro que pode acabar com um grande mal, mas que o próprio Duque Karameikos desconhece. São várias possibilidades.
"Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem" - Por que eles fazem poucos crimes? Talvez seja uma guilda de ladrões com um objetivo bondoso, só roubam itens que foram obtidos ilegalmente. Talvez eles roubem para recuperar coisas. E se os heróis forem contratados para negociar diretamente com o Reino dos Ladrões em nome de um nobre que prefere ficar anônimo? E que tal o oposto? E se um famoso roubo está sendo injustamente creditado a guilda? Talvez esse roubo tenha como objetivo incriminar todos os ladrões da cidade para tirá-los de lá.
São três frases soltas em um parágrafo do livro. Estas três frases soltas foram capazes de criar inúmeras ideias de aventuras. E essas são as suas principais referências na hora de mestrar.
100 Ganchos de Aventura
Uma das coisas que eu mais gostava de ler eram ganchos de aventuras. Eles eram publicados aos montes em blogs de RPG e em revistas antigas como a Dragão Brasil e a Dragon Magazine. Por isso, decidi compilar alguns ganchos que encontrei em livros antigos e em cadernos velhos rabiscados:
- Ladrões roubaram as jóias da coroa
- Um dragão voa sobre uma cidade e pede tributos
- A tumba de um velho mago foi descoberta próxima a uma fazenda
- A estátua na praça central da cidade é na verdade um paladino petrificado
- Uma caravana que comercializa bens de extrema importância para o reino está partindo por uma área perigosa
- Cultistas estão sequestrando potenciais vítimas para serem sacrificadas
- Goblins montados em vespas gigantes estão atacando viajantes nos arredores da cidade
- Os bandidos locais uniram forças com uma tribo de Bugbears
- Um cavaleiro traidor está organizando os monstros do reino
- Mercadores ricos estão aparecendo mortos em suas casas
- Um portal para os planos inferiores ameaça trazer demônios para a terra
- Mineiros acidentalmente libertam algo terrível que estava enterrado
- Uma guilda de magos está se organizando para assumir o governo da cidade
- As tensões raciais entre elfos e humanos começaram a aumentar recentemente
- Uma névoa misteriosa começou a trazer fantasmas para a cidade
- O símbolo sagrado de um Sumo-sacerdote foi roubado
- Um mago maligno desenvolveu um novo tipo de golem
- Alguém na cidade é um lobisomem
- Escravagistas continuam invadindo uma pequena vila em busca de vítimas
- Um elemental foge do laboratório de um mago
- Bugbears começaram a cobrar pedágio em uma ponte muito movimentada do reino
- Uma magia misteriosa criou uma cópia maligna de um renomado herói
- Duas tribos Orc iniciam uma guerra que começa a afetar o reino
- Uma construção no meio da cidade revela a existência de uma misteriosa tumba subterrânea
- Dois heróis famosos lutarão em um duelo
- Um reino próximo anuncia uma invasão
- Uma espada ancestral precisa ser encontrada para que um poderoso monstro seja derrotado
- Uma profecia anuncia desgraça absoluta a menos que um artefato seja recuperado
- Ogros sequestram a filha do prefeito
- Um mago está enterrado em uma tumba repleta de armadilhas junto com seus poderosos itens mágicos
- Um encantador está ordenando pessoas a roubarem por ele
- Um Mind Flayer metamorfoseado está coletando escravos mentais
- Uma praga trazida por ratisomens está ameaçando a comunidade
- A chave que desarma todas as armadilhas na torre de um famoso mago local está desaparecida
- Sahuagins estão saindo do mar para atacar vilas costeiras
- Alguns coveiros descobriram um mausoléu subterrâneo infestado de ghouls abaixo do cemitério da cidade
- Um mago precisa de um componente material mágico muito raro, encontrado somente em selvas densas
- Um mapa que detalha a localização de uma antiga forja mágica é encontrado
- Vários monstros estão caçando pessoas e se escondendo nos esgotos de uma grande cidade
- Um emissário que viaja a um reino hostil precisa de escolta
- Vampiros estão se alimentando em uma pequena cidade
- Boatos dizem que uma torre assombrada está cheia com tesouros mágicos
- Bárbaros começam a ameaçar uma vila com ataques furiosos
- Gigantes roubam gado de fazendeiros locais
- Tempestades de neve inexplicáveis começam a trazer lobos das estepes para uma pacífica cidade
- A única passagem disponível através das montanhas é guardada por uma esfinge, que bloqueia a passagem de todos
- Mercenários malignos começam a construir uma fortaleza próxima a uma vila pacífica
- O antídoto para um veneno mágico precisa ser encontrado antes que o duque morra
- Um druida precisa de ajuda para defender seu bosque de invasores goblins
- Gárgulas estão atacando e matando águias gigantes nas montanhas
- Uma maldição antiga está transformando pessoas pacíficas em assassinos sanguinários
- Mercadores pilantras vendem itens mágicos defeituosos em uma cidade e tentam escapar
- Um artefato recém descoberto faz com que os poderes mágicos comecem a falhar
- Um nobre maligno oferece recompensa pelo coração de um nobre bondoso
- Aventureiros explorando uma dungeon não retornam a mais de 1 semana
- O funeral de um guerreiro valoroso é interrompido por inimigos que ele fez em vida
- Um verme colossal está atacando acampamentos no deserto
- Um tirano maligno transforma em crime qualquer uso de magia não autorizado pelo governo
- Um lobo atroz, aparentemente imune a magia, está organizando os lobos de uma região
- Uma comunidade de gnomos constrói um navio voador
- A ilha no centro de um lago é na verdade o topo de uma gigantesca fortaleza submersa
- Enterrado em baixo da Arvore dos Mundos está o Relógio Mestre dos Tempos
- Uma criança se perde em uma necrópolis e a noite está se aproximando
- Todos os anões de uma cidade subterrânea desapareceram
- Uma estranha fumaça verde começa a sair de uma misteriosa ruína
- Gemidos estranhos podem ser ouvidos de um bosque assombrado durante a noite
- Ladrões roubam um grande tesouro e se escondem na torre de um mago muito poderoso
- Um feiticeiro tenta se tornar etéreo e desaparece completamente durante o processo
- A missão de redenção de uma paladina a leva para a toca de um Troll, muito bem protegida para que ela siga sozinha
- Um reino conhecido por seus magos se prepara para a guerra
- O mago real é na verdade uma ilusão
- Um novo nobre resolveu limpar todas as áreas selvagens dos monstros
- Um bulette está ameaçando uma pacífica e produtiva terra de fazendas
- Uma infestação de Stirges está fazendo com que os yuan-ti se aproximem cada vez mais da civilização
- Os Ents de uma floresta são ameaçados por um fogo de origem misteriosa
- Clérigos que reviveram um herói morto a séculos descobrem que ele não é o que as histórias contavam
- Um bardo triste canta para a taverna uma história sobre seus amigos aprisionados
- Nobres malignos criam uma Guilda de Aventureiros para monitorar e controlar a atividade de todos eles
- Uma caravana de halflings precisa passar por uma área infestada por Ankhegs
- Todas as portas do castelo misteriosamente ficaram trancadas e repletas de armadilhas
- Um homem inocente está prestes a ser enforcado e implora por ajuda
- A tumba de um mago repleta de itens mágicos recentemente afundou no pântano
- Alguem está sabotando os carros de um trem para que eles se separem durante altas velocidades
- Uma espécie raríssima de sapos, conhecida por viver somente em vales distantes, começa a cair como chuva em uma cidade costeira
- Um rival ciumento ameaça atrapalhar o casamento de uma princesa
- Uma mulher que desapareceu misteriosamente há anos é vista caminhando sobre um lago
- Um terremoto revela uma dungeon esquecida
- Uma meio-elfa injustiçada precisa de campeões para lutar por ela em um julgamento de gladiadores
- No centro de uma tempestade que assola uma região está uma cidadela
- As pessoas começam a ficar desconfiadas de mercadores meio-orcs que vendem pedaços de Dragões Dourados no mercado da cidade
- Um mago desastrado deixa seu anel dos desejos cair em mãos erradas
- Sombras começam a molestar uma grande biblioteca, especialmente em um velho armazém esquecido do local
- A porta de uma antiga casa abandonada na cidade é na verdade um portal mágico
- Um bando de piratas faz um acordo com as bruxas de uma floresta para exigir um alto pedágio de quem circular nos rios da região
- Duas partes de um item mágico estão nas mãos de inimigos mortais. A terceira parte está perdida
- Uma ninhada de Wyverns está atacando o gado e os fazendeiros de uma região
- Clérigos malignos se reúnem em segredo para invocar um deus maligno
- Uma grande cidade está enfrentando um cerco causado por Duergars, Humanos e Gnolls
- Uma gema gigantesca está localizada no subsolo de um monastério
- Homens-lagarto montados em tartarugas-dragão vendem seus serviços como mercenários para quem pagar mais
Pois bem, acho que com essas ideias e ganchos vocês já tem material para algumas campanhas. Ou estou errado?
Até a próxima (seja lá quando terei tempo de novo)
See ya o/
3 comentários:
Muito bons os ganchos :D Um dia ainda volto pra reler essas ideias e me inspirar!
Eu gostei da análise do trecho. Aliás, de que ambientação se trata?
É do livro de Karameikos - Terra de Aventuras, publicado aqui pela editora Abril Jovem
Postar um comentário