28 de novembro de 2010

Sidequest #39 - O Orc e a Torta

Olá galera,

Hoje é dia de um post trollface. Há muitos anos, quando eu era um RPG Freak que saía lendo tudo o que existia de material pela internet e baixando livros no Kazaa, eu me deparei com uma criação no mínimo inusitada do meu ídolo Monte Cook. Famoso por aventuras e livros supremos como Dead Gods e o Book of Vile Darkness, esta criação é no mínimo inusitada.

Hoje eu apresento a vocês, a MENOR AVENTURA DO MUNDO: O orc e a Torta. Um clássico do RPG One Shot direto do RPG no Paço para a sua mesa de jogo!


O Orc e a Torta - por Monte Cook
Background da Aventura - Um Orc tem uma tortaSinopse da Aventura - Os Personagens matam o orc e pegam a torta dele.Gancho da Aventura - Os Personagens estão com vontade de comer torta.
Sala 1 - A sala do Orc e da Torta



"Vocês veem um orc e uma torta"


A sala possui 9m x 9m

Criaturas: 1 Orc
Tesouros: 1 Torta












Concluindo a Aventura:
A torta estava realmente gostosa.Idéias para Futuras Aventuras: Em algum lugar do reino, há uma padaria que cozinha tortas gostosas como esta. Dizem as lendas que ela é guardada por muitos orcs.


Então tá galera, espero que vocês tenham gostado dessa aventura empolgante do Monte Cook. Como tinha gente pedindo aventura, eu trouxe aqui uma que é do balacobaco. Por hoje é só!

See ya o/

24 de novembro de 2010

Sidequest #38 - A "Regra dos 10 minutos" - Mistério, Evento e Cenário

Olá galera, Como prometido, estou eu aqui tentando trazer um artigo baseado nas teorias de Game Design que aprendi na faculdade, e também lendo alguns artigos por aí. Hoje eu falarei sobre uma regra que existe há tempos no mundo do cinema e está começando a ser aplicada agora no mundo dos jogos digitais.

A Regra dos 10 Minutos
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No cinema, existe uma idéia/teoria de que, depois de 10 minutos, o espectador geralmente tem uma boa idéia de como será o filme inteiro, e se ele vai ou não gostar do que irá assistir. Alguns teóricos do mundo dos games, como por exemplo a Leanne C. Taylor, acreditam que essa regra também se estenda aos jogos digitais. E eu, como humilde game designer e colunista deste blog acredito que essa regra também pode ser aplicada às sessões de jogo, guardadas as devidas proporções.

Diferente dos jogos digitais, em que você tem uma CG muito fodona para situar o jogador na história, no RPG de mesa, esse trabalho é feito através de uma mistura de concentração dos jogadores com a descrição do Mestre. Esse tempo, em mesa, tende a ser um pouco maior em alguns grupos e menor em outros.

Como vocês devem saber, um bom mestre sabe a hora certa de jogar o gancho para prender os jogadores, e o truque para elaborar esse gancho é bem simples.
A principal maneira de manter o interesse dos jogadores e se aproveitar dessa regra é utilizando a estrutura conhecida em inglês como History, Mystery, Story para elaborar o gancho principal da sessão. Numa adaptação livre, baseada no contexto do RPG de Mesa, temos Cenário, Mistério e Evento.

Mistério (Ou "O que está acontecendo no momento?" -
Segundo Leanne, esta é a categoria mais importante. Esta categoria representa o quão envolvidos com a história principal do cenário estão os jogadores. No começo de cada sessão, é importante que o mestre situe os jogadores de como a campanha está andando, o que fizeram até agora e quais os seus objetivos. Esse tipo de lembrança é importante principalmente em grupos que jogam com uma freqüência menor, como a cada quinzena por exemplo. Uma descrição não tão rápida de pouco mais de 3 minutos é o suficiente para que os jogadores readquiram suas motivações perdidas durante o intervalo.

Evento (Ou "O que aconteceu até agora?") - Essa categoria é a menos importante dentre as três, pois ela é absolutamente dependente do mistério principal e dos eventos proporcionados pelos jogadores. Aqui entra a história do mundo em si, e onde os personagens dos jogadores se colocam dentro dela. Enquanto mestre, é importante situar os jogadores no local onde eles estão. Depois que lembrarem de seus objetivos, entra a descrição do ambiente atual onde eles estão. Como estão as pessoas a seu redor, e como estão as pessoas em relação aos eventos da aventura. O mestre não deve gastar muito tempo aqui, e deve deixar esta parte normalmente para uma hora logo antes de inserir o gancho principal da sessão.


Cenário (Ou "O que irá acontecer hoje?") - Esta categoria não representa necessariamente um spoiler do que ocorrerá na sessão. Aqui o mestre deve levar em conta o que os jogadores farão na sessão do dia, e preparar para que os eventos caminhem como planejado (Ou ao menos que o mestre não seja pego de calças curtas). Essa parte é onde você decide como os PdMs reagiram ou reagirão às atitudes dos personagens. É nessa parte que você examina as motivações dos personagens e sua compatibilidade com a história. Basicamente, é nessa hora que você examina as motivações dos jogadores e seus personagens para com a campanha e para com a História.

Indiscutivelmente, planejar uma sessão de jogo para que nos primeiros 10 minutos os jogadores estejam empolgados com todo o resto não é uma tarefa fácil. Porém, o mestre deve ter em mente o tipo de experiência que deseja dar aos seus jogadores. Nunca deve-se esquecer que naturalmente o jogador de RPG é um bicho egoista. A maioria deles quer ser o centro das atenções, então o seu gancho deve ser eficiente para capturar a atenção de todos eles. Preste atenção nos backgrounds e motivações, é com elas que você captura seu jogador para a sessão de hoje.

Acho que é isso galera. Espero que tenham gostado e que esse artigo tenha servido para melhorar de alguma forma o jogo de vocês.

Por hoje é só,

See ya o/

Links Interessantes:

21 de novembro de 2010

Mystara #8 - Reino de Ierendi



Salve salve 1d6+1 leitores deste blog! Acho que voltei com tudo, não quero que este blog caia no esquecimento como todos os outros que eu fiz desde os meus 15 anos. Também não quero que o projeto Mystara morra. Se ninguem quer me ajudar a traduzir, então eu faço de pouquinho, sozinho, não tem problema.

Hoje é dia de mais um reino, o Reino de Ierendi, o reino com o nome mais legal de Mystara! Intimamente baseado no caribe e nas ilhas australianas, esse reino possui uma das coisas mais legais que já vi em um cenário de fantasia medieval: Rei e Rainha eleitos em um torneio e que não necessariamente são casados. Espero que vocês curtam tanto quanto eu estou curtindo retornar com o blog!


Kingdom of Ierendi (Reino de Ierendi)



Geografia



O Reino de Ierendi é composto por um arquipélago no Mar do Medo (Sea of Dread), exatamente ao sul do reino de Cinco Condados (Five Shires). São dez ilhas principais, das quais a maior delas é a Ilha de Ierendi, onde está a maior cidade e capital do reino, a Cidade de Ierendi (Ierendi City).

Ilha Safari (Safari Island), outra grande ilha, é famosa por suas reservas naturais, "parques de aventura" e dungeons artificiais. A Ilha Alcova (Alcove Island) é famosa por ser um refúgio pirata, enquanto a Ilha Extrema (Utter Island) é famosa por suas estranhas estruturas feitas de areia por seus misteriosos habitantes, os Albinos. A misteriosa Ilha Branca (White Island) abriga uma pequena comunidade de druidas, conhecida como Mosteiro da Noite Branca (Whitenight Abbey), que tolera alguns poucos forasteiros. A Ilha Barulhenta (Roister Island), na parte sul do reino, se localiza numa das regiões mais favoráveis à pesca de todo o Mundo Conhecido. A Ilha Aloysius (Aloysius Island), totalmente infectada com Mau-maus, uma espécie de mosquito que carrega uma doença infecciosa (Como a Dengue), serve de colônia penal para os criminosos do reino e do Mundo Conhecido.A Elegy Island possui uma porção de terras misteriosas que antigamente eram usadas como cemitério para os povos antigos. A Fletcher Island é um imã para turistas, sendo famosa por suas obras de arte produzidas com as penas dos pássaros nativos da ilha. Por último, e não menos importante, temos a Ilha da Honra (Honor Island), lar de um misterioso e restrito grupo de magos que constroem os famosos Navios Blindados de Guerra de Ierendi.


História


o Reino de Ierendi começou na Ilha de Ierendi, como uma colônia prisional para o Impériod e THyatis em 570 AC. Com o tempo, outros lugares como o reino de Cinco Condados também passaram a usar as ilhas para enviarem pessoas indesejadas, como dissidentes políticos ou exilados de guerra. Foram estes prisioneiros que exploraram as ilhas próximas e descobriram locais que já eram habitados por nativos aborígenes, que acabaram sendo chamados de Makai. Não há dados históricos que relatem a origem destes nativos.

Em 600 AC, um pirata conhecido como Creeg Maluco (Mad Creeg) comandou uma revolta entre os prisioneiros, banindo os colonizadores Thyatianos da ilha e estabelecendo o Reino de Ierendi. Nos cem anos seguintes, os Ierendianos se defenderam bravamente das investidas do Império, até que finalmente tiveram sua soberania reconhecida, tornando-se o Reino Independente de Ierendi. Desde então, a história do reino tem se mantido estável, assim como o reino tem se desenvolvido lentamente e se tornado mais civilizado, transformando-se inclusive na potência naval do Mar do medo (Sea of Dread).


O Povo


Apesar da grande maioria dos Ierendianos serem descendentes do povo do Império, a maioria dos costumes e crenças são baseados naqueles carregados pelos Makai, que sempre viveram suas vidas com muita calma, apreciando todos os momentos lentamente.

As ilhas também são o lar de um grande número de piratas, embora nos últimos anos o governo venha tentando acabar com todos eles, expulsando-os ou condenando-os à morte. Muito desse cuidado com a lei deve-se ao fato de que Ierendi tem se tornado um grande centro turístico, e a economia da maioria das ilhas é baseada neste tipo de indústria. Ierendi também possui uma famosa Academia Naval, que treina os mais habilidosos guerrreiros marinheiros do Mundo Conhecido.


Governo e Religião


Apesar de Ierendi possuir um Rei e uma Rainha, os assuntos relativos ao governo do reino são gerenciados pelo Tribunal, um gabinete cheio com os aristocratas e representantes de famílias tradicionais de Ierendi. O Rei e a Rainha são meras figuras icônicas, e são escolhidos todo ano no Torneio Real de Aventureiros de Ierendi, onde os vencedores das divisões masculinas e feminindas ganham o direito ao trono. Obviamente, o Rei e a Rainha não são necessariamente casados um com o outro.

As duas maiores religiões de Ierendi são o Templo do Povo (People's Temple) e a Verdade Eterna de al-Kalim. A maior, o Templo do Povo, é uma religião informal que não venera nenhum Imortal específico, apesar de que seus clérigos recebem magias e poderes normalmente. Seus preceitos são baseados nas Pedras da Esperança (Hope Stones), três pedaços de pedra com inscrições sagradas. Ironicamente, as pedras que estão guardadas no templo principal de Ierendi são meras réplicas. Acredita-se que as pedras originais foram destruidas há muito tempo. A crença na Verdade Eterna de al-Kalim, por outro lado, é uma religião militante e exigente que foi importada dos Emirados de Ylaruam. Yavi, lider da Verdade Eterna em Ierendi constantemente tenta atrair novos fiéis para que sua religião se torne a principal e mais forte do reino.

20 de novembro de 2010

Sidequest #37 - Mais Nomes para Personagens de RPG



Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais alguns métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

15 de novembro de 2010

Mesa do Herson #1 - Yarrick Zan e a CA 51

Olá pessoal, para não furar com a promessa de retorno, aqui estou eu em mais um post. Hoje eu falarei sobre Yarrick Zan, um NPC que acompanhou minhas aventuras durante anos, enquanto eu ainda estava aprendendo a ser um Mestre.

Anos atrás, quando eu morava em Brasília, eu jogava no famoso "Grupo do Herson", o grupo onde absolutamente TODOS queriam jogar, pois o cara era foda mestrando. Eu acabei entrando nesse grupo depois de tanto insistir pra ele, e também pq eu tinha um personagem bem legal, um guerreiro inspirado no Frog de Chrono Trigger, mas isso fica para outra hora.

Pois bem, ao mesmo tempo em que jogava com o Herson, eu tinha o meu próprio grupo. O Grupo do Dandan, fazendo uma alusão ao meu nome. Nesse grupo, eu basicamente fazia experiências, colocando em prática tudo o que eu via no Grupo do Herson que achava de legal, e corrigindo o que eu achava que estava errado. No meio destas experiências nasceu Yarrick Zan, inspirado em um personagem altamente combado de um dos jogadores do Grupo do Herson, esse coleguinha era uma mistureba de classes, templates e bônus que servia pura e exclusivamente para matar os jogadores.



Yarrick era um Mind Flayer, mas também era muito mais do que isso. Se tem algo que eu aprendi e carrego comigo até hoje é que depois que surgiram as Templates de monstro no livro básico, nunca mais eu usei monstros puros. Yarrick era um monstro com classe, e classe de prestígio. Nosso amiguinho era um Fighter/Sorcerer/Soul Eater, chupinhando a ideia direto do Book of Vile Darkness.

Vocês devem estar se perguntando de onde eu tirei tamanha bizarrice. Eu respondo: Nada como um monstro com tentáculos, para drenar 8 níveis por turno em seu ataque de toque. E, como ele tinha uma aptidão para combate físico, eu percebi que precisava fazer algo para que a CA dele, normalmente baixa, ganhasse um upgrade digno de respeito. Foi aí que entrou a Fórmula 2 do Grupo do Herson. O Combo da CA 50 sem armadura.

Eu nunca cheguei a saber se esse combo realmente valia. Só sei que nunca deixei meus jogadores usarem ele. Era algo exclusivo dos vilões, exclusivo de Yarrick Zan. Tudo começava com um Buckler of Speed, uma habilidade para escudos que existia no Defenders of the Faith, e astuciosamente colocada num Buckler de Mithral, para que as magias de Yarrick fossem soltadas com 0% de chance de falha. Nisso temos +4 na CA.

O segundo item era um anel mágico, capaz de soltar a magia Bigby's Interposed Hand à vontade. Essa magia cria uma mão de Força que fica interposta entre o personagem e quem ele desejar, fornecendo um bonus de cobertura de +10 na CA. Nisso temos +14 (+4+10).

O terceiro item era um colar que fornecia a habilidade Dragonskin (+5 de armadura natural na CA). Com isso temos +19, e sem usar armaduras.

O quarto item era uma tiara carregada com a magia Shield. Com isso tínhamos um bônus de +7 na CA. Acredito que com a revisão do D&D 3.5, essa magia fornecia um bônus de +4, porém, como a gente jogava a 3.0, considerarei +7. Com isso temos +26 na CA.

O quinto item era um Anel de Proteção +3, para fornecer aquele bonus maroto de deflexão, já totalizando um belo de um +29 na CA.

Para finalizar, tínhamos um item que só era possível com o Livro dos Níveis Épicos, um par de Braçadeiras da Armadura +10. Totalizando um bônus de +39 na CA. Levando em conta que tínhamos um amiguinho com 14 de Destreza, o bônus final era de +41, que com os 10 naturais, se tornava uma belíssima de uma CA 51.

Acho que com todos esses parágrafos, você deve ter se perdido. Vamos revisar:

+ 4 (Velocidade) Buckler of Speed
+10 (Cobertura) Anel com Bigby's Interposed Hand à Vontade
+ 5 (Natural) Colar de Dragonskin
+ 7 (Escudo) Colar com a magia Shield à vontade
+ 3 (Deflexão) Anel de Proteção +3
+10 (Armadura) Braçadeiras de Armadura +10
+ 2 (Destreza) Bonus de Destreza Natural
+10
______________________________________________
51 de CA


É isso pessoal, não sei se estava dentro das regras, mas eu tinha um Mind Flayer capaz de drenar 8 níveis por turno, capaz de soltar magias de feiticeiro, bater como um guerreiro e com um valor de 51 na CA. E eu colocava um bicho desses contra um humilde grupo de nível 12. Tudo bem que o paladino calculava o dano através de uma equação, mas isso já fica para outra história.

Um último detalhe sobre o Yarrick Zan, é que como a maioria dos NPCs de combate que eu tinha, ele não possuía nenhum passado, nem história. Ele era apenas uma Boss Battle para os personagens. Como nada na vida dura muito, Yarrick morreu com apenas um ataque do Deepwood Sniper do grupo. O dano de uma única flecha foi fatal para nosso amigo caça bonus.

Desse dia em diante, nunca mais eu fiz inimigos só pelos bônus. Ou não...

Por hoje é só pessoal, depois tem mais! E espero que vocês tenham gostado dessa nova coluna.

See ya! o/

14 de novembro de 2010

Sidequest #36 - Reformulação e Retorno

Olá pessoas, se é que alguém ainda perde seu precioso tempo entrando aqui neste blog abandonado. O trabalho não está me possibilitando muito tempo livre, como eu tinha antes, para postar aqui.

Tem mais de ano que eu não jogo D&D, e acho que vou continuar nestas férias por tempo indeterminado, até o meu grupo enjoar de Vampiro: A máscara, o RPG sobre vampiros purpurinados. O que importa é que esse tempo longe do blog me fez ter várias ideias, entre elas, é que agora eu passei a andar com um caderno, onde anoto todas as idéias legais que vejo em filmes, jogos, conversas e até mesmo sonhos. E, acredito que começarei a postá-las aqui.

Outra coisa que andei aprendendo com o trabalho foi sobre Game Design, teórico e prático. Aprendi muitas coisas a respeito de "como se divertir ainda mais com jogos", inclusive com livros universitários sobre o tema. Trabalhar numa empresa de jogos tem suas vantagens...

Então, a reformulação do blog irá excluir algumas sessões antigas, como a dos Cenários e a Campanha do Paço (Tendo em vista que eu não jogo mais no Paço Alfândega, sequer jogo D&D). Um layout novo não está descartado, vai depender do meu bom e velho brother Edgar lá da Jynx, o cara é foda em programação e vai me dar uma força marota =D

Pretendo continuar o projeto Pandius Brasil, já que faltam tão poucos reinos para terminar, vou terminar tudo e compilar os trabalhos em um Netbook. Será o primeiro Netbook oficial do RPG no Paço. Sinceramente, estou precisando MUITO de ajuda, se você leitor tiver interesse em traduzir ou produzir material legal de RPG, pode entrar em contato comigo pelo Twitter ou pelo Orkut.

Outra sessão legal que estou pretendendo fazer, é uma sobre Game Design, que irá trazer pequenas dicas para incrementar a sessão. Dicas estas referentes a diversos aspectos do RPG, desde a parte gráfica até à parte de regras.

Por último, espero realmente ter tempo para me dedicar a este blog nas próximas semanas. Estou realmente muito empolgado para continuar.

É isso aê galera,

por hoje é só e

See ya o/

8 de julho de 2010

Mystara #7 - Reino de Vestland


Olá galera, como dito no post anterior, vou tentar retomar as atividades do blog em Grande estilo, com mais uma parte do Guia dos Noobs para Mystara, ou como eu gosto de chamar, Projeto Pandius Brasil. Espero que todos gostem e espero também ter mais tempo para atualizar o blog com as outras partes e outros reinos que faltam, para no futuro fazer um netbook pra galera =)

Abraços pessoal

See ya!


Kingdom of Vestland (Reino de Vestland)



Geografia



A metade oeste de Vestland é ocupada pelas Montanhas Trollheim. Estas montanhas de granito são altamente estéreis e constantemente castigadas por ventos fortes. Entre as montanhas, estão vales com florestas densas e pantanosas. As montanhas ao norte do reino são o local preferido de caça dos Trolls, que apesar dos esforços do exército de Vestland, conseguem dificultar a colonização do local e tornar qualquer tipo de viagem uma jornada extremamente perigosa.

A metade leste, amplamente habitada, é um planalto a cerca de 90 metros acima do nível do mar. Esta região possui um clima temperado e oferece um terreno adequado para o pasto. Bosques e florestas ocupam a maior parte das terras, e os fiordes facilitam o acesso ao interior do reino através do oceano. Os maiores fiordes do local, o Vestfjord e o Landersfjord, possuem um grande tráfego de jangadas e embarcações de médio porte, até quase perto da borda do reino de Rockhome.

A capital de Vestland, Norrvik, é a maior cidade das terras do norte, e a mais moderna. Landersfjord e Rhoona, no final da parte navegável dos dois maiores fiordes, são os maiores centros de comércio do reino, bem como Haverfjord, que controla todas as rotas de comercio da nação com o mundo conhecido.


História


Os filhos do rei Cnute de Ostland foram os primeiros a colonizar Vestland. O reino continuou como uma colônia de Ostland por mais de um século, mas a crescente demanda de impostos por parte dos reis incitaram os colonos a uma rebelião. Foi um descendente de Cnute, Ottar, o justo, que liderou os colonos contra seu primo distante, o rei Finnbogi. O rei de Ostland foi derrotado e capturado na Batalha de Bridleford, e foi forçado a reconhecer a Independência de Vestland.

Desde então, os descendentes de Ottar têm tornado o reino uma terra forte e moderna, criminalizando a escravidão e convidando os artesãos anões a se situarem em Vestland. O reino ainda assinou vários tratados de paz, proteção e comércio com outras nações do Mundo Conhecido, incluindo Soderfjord, Ylaruam, Ethengar e Rockhome (com quem tem ótimas relações.

Há cerca de trinta anos, o rei Harald Gudmundson começou a incentivar a exploração do reino, em especial as montanhas de Trollheim, com certificados de posse e títulos de nobreza para aqueles que fossem bem sucedidos em expedições. Tais atos foram realizados visando aumentar ainda mais a segurança do reino diante dos ataques dos monstros. Por incrível que pareça, estas medidas se mostraram ineficientes, tendo em vista que a maioria dos Duques e donos de terras não conseguiram resistir aos ataques, e muitos fortes e pequenos feudos cairam diante dos invasores trolls. Com isso, o rei revogou o direito às terras dos duques incompetentes e começou a enviar grupos militares para tentar retomar os fortes.


O Povo


Os nativos de Vestland são de uma variedade maior do que os outros povos do Norte. Apesar disso, a maioria dos povos que vivem pela fronteira mantém um estilo de vida muito tradicional, com um sistema de governo baseado nos clãs. Nas áreas urbanas, encontramos um tipo diferente de organização social, com os ricos mercadores e artesãos possuindo um grau de influência muito maior ao ponto que muitas guildas detém o poder geral das cidades, superando a influência do rei. De maneira geral, os habitantes de Vestland se consideram livres e têm orgulho de sua independência, mantendo uma forte tradição militar, sempre prontos a lutar em defesa de seus direitos.

Enquanto magos ainda são incomuns em Vestland, há uma abertura por parte dos estudiosos para o estilo de magia dos povos do sul através da Uppsala College (Escola de Uppsala), que oferece educação formal aos estudantes das artes mágicas. Apesar de certa 'facilidade', a maioria dos estudantes de magia de Vestland costumam aprender as artes através do sistema tradicional de Mestre - Aprendiz, o que não os torna menos competentes praticantes do que os outros reinos.


Governo e Religião


Vestland é uma monarquia feudal, onde os Condes (que constantemente se declaram Duques) devem absoluta fidelidade ao rei. Na verdade, o poder da aristocracia e do rei são limitados, uma vez que os ricos comerciantes que 'governam' as cidades não estão sob o controle político dos Condes. O Rei é auxiliado por um Conselho Real, que é composto por pessoas selecionadas pelo próprio e representam os vários grupos de poder da nação. Este Conselho é formado por Mercadores, Líderes de Guilda, membros do Clero, entre outros. O conselho não tem nenhum poder formal, mas o rei é sábio o bastante para escutar seus conselhos, uma vez que os grupos os quais eles representam são muito fortes.

Os Condes dos clãs mais poderosos reagiram às ameaças da modernização de maneiras diferentes. O líder do clã Rhoona, por exemplo, se declarou Gran Duque das Terras do Norte e tende a se manter distante da autoridade do rei, e mantém um castelo com uma corte que está sempre crescendo. Por outro lado, o Conde de Landersfjord apoia totalmente a classe mercante e mantém certa fidelidade ao rei.

Os deuses mais populares de Vestland são Frey e Freyja, enquanto muitos dos aristocratas e seus servos veneram odin e Thor. A veneração a Loki é permitida, entretanto rara. Muitos outros pequenos cultos existem, mas não costumam durar por muito tempo devido a falta de adeptos.

Sidequest #35 - Hiato e desculpas


Olá galera! Faz um tempão que nao posto aqui não é? Tanta coisa aconteceu e meu tempo está absurdamente curto. Estou trabalhando em um lugar que sempre sonhei. Estou como Game Designer de uma das maiores empresas de jogos do Brasil, a Jynx Playware.

Costumo sair de casa às 6 da manhã e chegar em casa às 9 da noite, que é a hora em que começo a fazer meus trabalhos de faculdade. Ou seja, RPG só nos domingos e olhe lá, pois o cara que está mestrando pra mim também tem uma vida social e amorosa.

Porém, como no final do período sempre rola uma folga um pouco maior (pois eu já estou com todos os trabalhos prontos), vou tentar voltar a atualizar o blog com uma certa freqüência. Agora a prioridade é terminar o projeto de Mystara (E estou aceitando AJUDA para isso). Quero fazer um Newbie Guide para a galera conhecer mais desse cenário que eu tanto amo.

Agradeço a todos os 1d6+1 leitores que não pararam de entrar no blog, e que curtem os textos e artigos que escrevo. Até a próxima atualização =D


2 de dezembro de 2009

Review #15 - Mark of Amber

Olá pessoal, estou há mais de um mês sem postar nada, e peço para que vocês tenham compreendido minha situação. Eu faço Design aqui na UFPE, e os trabalhos finais são DE MATAR. Eu não tinha tempo nem pra ir ao banheiro nestas ultimas semanas do semestre.

Mas está nos meus planos retornar com força total nas férias para tirar o atraso, e para começar, um review sobre um livro que comprei no mês passado, o Mark of Amber. Comprei ele para completar minha coleção de módulos de Mystara, e confesso que foi mais pela história que tenho com a Castle of Amber do que pela qualidade da aventura em si, que é uma continuação do módulo do velho D&D.

Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Um CD muito Porreta, um mapa-pôster da Mansão, um livro de 64 páginas, 8 fichas e Handouts para o Mestre
Autores: Aaron Allston, Jeff Grubb and John D. Rateliff
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1995

Sabem, um dos meus módulos favoritos era o "X2 Castle Amber" (Ou Chateu D'Ambreville). Este foi um dos mais originais e lembrados módulos do primeiro D&D, além de ser um dos mais divertidos. Cheguei a jogar ele umas duas vezes, e a mestrar uma vez, e, quando eu descobri na Amazon que a TSR tinha feito uma Sequel chamada Mark of Amber, eu tratei logo de comprar, e juro que tentei lê-la com o mesmo feeling da antiga.

Primeiro, Mark of Amber não tem aquele Feel que a original Castle of Amber carregava. O módulo original era basicamente uma aventura de dungeon crawl onde os personagens ficavam presos em uma mansão mágica com monstros estranhos e membros insanos da familha Amber (Ou Ambreville). Havia de tudo na aventura, exploração, porradaria, puzzles, caça ao tesouro, e divertidíssimos efeitos mágicos. A diversão vinha do fato de que existia um pouco de tudo, e todos os encontros eram diretamente pensados para deixar os Personagens em evidência. A seqüencia Mark of Amber puxa mais para o lado do mistério (quem foi que assassinou fulano) e intriga política. A história gira em torno de Etienne Amber e sua família cheia de personagens excêntricos, tudo isso em uma recriada atmosfera "francesa" trazida no primeiro volume Castle of Amber. Os personagens não vão ter milhares de monstros para matar nem uma quantia absurda de tesouro para ganhar, em vez disso, os personagens passam a maior parte do seu tempo explorando diversas salas vazias para encontrar pistas e conhecer mais sobre o passado da família Amber.

O livro principal é dividido em três partes: A primeira é uma descrição bem detalhada da mansão da família, a segunda é um storyline dos eventos da aventura, e a terceira é a descrição de cada um dos membros da família. A primeira parte descreve por volta de 140 cômodos, em sua maioria, com nada interessante para se ver (sem tesouro, monstros ou pistas). Isso se torna bem tedioso para um DM, que precisa ficar lendo e descrevendo salas que não vão acrescentar nada na história, e também pode se tornar chato para os personagens ficarem explorando lugares em vão (ao contrário de Castle of Amber, em que 99% das salas continha algo relevante e interessante para a aventura). Há algumas salas guardadas com magias de alto nível (15 e 16), e todas elas são importantes para se resolver o mistério. Sabendo que a aventura é recomendada para personagens entre nível 4 e 6, e que os personagens tem 4 dias para resolver o mistério, há uma pequena falha de design na aventura por que provavelmente os personagens não terão poder suficiente para quebrar estas trancas arcanas, ou simplesmente não terão tempo o suficiente; isso acaba se tornando um "erro de design" da aventura.

A segunda parte descreve os eventos da aventura e é usada em conjunto com um CD de áudio, que traz as falas dos NPCs e algumas músicas para dar o clima da aventura, e que dá um toque realmente único a este módulo. Ao contrário das velhas aventuras, a história não tem uma linearidade programada, ela traz o clássico formato de "gatilhos de eventos", onde quando os Personagens descobrem algo importante, a história vai se desenrolando e algum evento importante também acontece.

A terceira parte descreve cada um dos membros da família Amber. E há MUITOS desses membros para que o mestre memorize e se organize para mestrar a aventura. Mesmo se você estiver familiarizado com os membros da família descritos em Castle of Amber, muitos deles estão bem diferentes e há diversos novos personagens para adicionar. Por conta disso, esta é uma das aventuras mais difíceis de se conduzir como um DM, e necessita-se de diversas adaptações para que tudo corra bem.

O ponto realmente forte na aventura são os diversos Easter Eggs que você vai encontrar de autores famosos como Edgar Allan Poe e Ashton Smith, além de referências diversas às lendas Arthurianas e contos de fadas clássicos. Por exemplo, há uma parte na aventura em que os personagens entram dentro de um sonho de Etienne D'Ambreville, e precisam lidar com seus medos interiores de maneira inteligente, ou jamais sairão de lá.

Em resumo, Mark of Amber é uma seqüência decente para Castle of Amber, mas não é tão bom como sua predecessora (ou não é tão boa quanto eu simplesmente gostaria). O melhor desta caixa se encontra no CD, por conta de suas músicas e da atmosfera que ele proporciona. Caso os jogadores só procurem uma aventura com pancadaria, esta deve ser a escolha mais errada possível. O que ela traz é muita intriga política e mistério para ser investigado. Recomendo absurdamente que antes de jogar esta aventura, o DM dê uma lida na Castle of Amber e os personagens experimentem jogar ela um pouco para capturar o clima.

Links Úteis:

9 de outubro de 2009

Review #14 - Red Steel

Olá pessoal, estavam começando a achar que eu esqueci do blog não é verdade? Pois eu não esqueci, e nunca vou deixar os 1d6+1 leitores na mão. Hoje eu preparei um review, inspirado em um tópico do forum TPK Brasil, onde um dos participantes tinha perguntado se Red Steel não era um domínio de Ravenloft. Ok, a dúvida já foi sanada no Post seguinte, e ratificada pelo Marcelo do Vozes da Terceira Terra, mas isso não quer dizer que eu não possa fazer um review desta box que é tão legal, não é mesmo?

Preparem-se para conhecer este cenário povoado por piratas, latinos, tartarugas ninja e gaúchos, e que se parece MUITO com um domínio de Ravenloft.

Red Steel


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Dois Livros, Três mapas-pôster e um CD muito do Porreta
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões:
11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1994


Como eu disse em meu post passado, a TSR andava meio cambaleante das pernas e estava trabalhando para trazer novos jogadores para o então AD&D. Sua principal cartada foi o lançamento da caixa conhecida como First Quest, que inclusive foi lançada no Brasil pela editora Abril (E que ainda troco meu rim e meu pulmão em uma). Então, rolou toda aquela onda de: Você começa jogando o First Quest, depois vai evoluindo como jogador, e passa a querer a versão completa do AD&D, comprando os livros básicos. Esse período de transição do básico para o avançado acabou sendo alimentado por estas boxed sets com muito material legal.

Red Steel entra justamente aí. Não se trata de um cenário completamente novo e gigantesco como o famoso Forgotten Realms, ou quem sabe o querido Dark Sun. Ele também não para uso exclusivo do simplório First QUest (embora seja muito recomendado para ele). Red Steel detalha uma região conhecida como Savage Coast (Ou Costa Selvagem), uma área litorânea que pode ser encaixada em qualquer mundo/universo de D&D, embora ela oficialmente faça parte do Know World (Mystara rulez \o/).

A savage Coast é composta por alguns reinos e cercada por desertos e estepes infestadas de goblins. Estas terras, juntas, formam uma grande ilha-continente no mundo de Mystara. Apesar de qualquer raça poder efetivamente ser encontrada na Savage Coast, os reinos são eventualmente predominantes de uma ou outra em específico. Renardy é um reino governado pelos Lupins, que são um tipo de homens-lovo (mas não lobisomens, licantropos); Bellayne é o reino dos Rakshaza, os homens-gato/tigre; Robrenn é uma sociedade drúidica onde convivem elfos e humanos. E, embora o resto da Savage Coast seja habitada em sua maioria por humanos, você pode escolher para seu personagem qualquer uma das raças tradicionais do AD&D - além de outras novas raças: os goblinoides; os tortles, espécie de tartaruga humana (Cuja classe favorecida é monge, logo: Tartarugas Ninja); e os aranea, uma raça de aranhas humanóides.

"Historicamente", a Savage Coast se encontra em uma época um pouco mais moderna que a 'Idade Média Fantástica' da maioria dos mundos do D&D. Aqui são usadas as armas de fogo e espadas não passam de artefatos chiques para duelos estilosos. É importante citar também o reino de Renardy, que equivale à França do século XVI, infestada de piratas, nobres almofadinhas metidos, mosqueteiros, etc. E há também uma 'Espanha'. com vários reinos independentes como Almarrón, Gargoña e Vilaverde.

Até aí, nada muito diferente do que o mundo de Mystara é. Porém, o principal charme, que também é a principal diferença entre a Savage Coast e os outros cenpários do AD&D é a presença da Red curse (Ou Maldição Vermelha). Sua origem é totalmente desconhecida pelos habitantes, e tudo o que se sabe sobre ela é que ela é causada por um pó vermelho presente em todo o reino, que se deposita nas casas, comuda, solo ou qualquer lugar que se possa imaginar. Esse pó, e consequentemente a maldição, é mágico, resultando em qualquer tentativa de detecção de magia como uma falha (pois tudo vai ficar brilhando). Este pó vermelho produz duas coisas muito úteis para os habitantes da Savage Coast: dois metais vermelhos e muito preciosos conhecidos como Red Steel e Cynnabril, sendo este último a única esperança para os contaminados pela maldição sobreviverem. Uma arma feita com Red Steel não dá bônus adicionais para atacar ou ferir, mas pode causar dano a criaturas que normalmente seriam feridas apenas por armas mágicas ou de prata. O Red Steel é muito raro, e reinos inteiros lutam por estoques desse metal.

A Red Curse não afeta apenas metais e objetos: quase todos os seres vivos estão infectados com ela, e isto inclui todos os personagens dos jogadores, sem exceção. E as pessoas que sofrem com esta maldição começam a ver impotentes seu corpo se transformar e se deformar horrivelmente. As pessoas ficam abaladas, tanto física quanto mentalmente (os personagens podem chegar a perder até 8 pontos nos atributos por causa desta Curse). Estes danos só podem ser contidos se a pessoa carregar consigo um suprimento de Cynnabril: O metal consegue absorver os efeitos nocivos enquanto estiver sendo usado junto ao corpo, minimizando os danos sofridos pela maldição (e isso inclui a perda de atributos). Mas, ainda assim, o personagem corre constante risco, pois o Cynnabril perde gradativamente seu poder, transformando-se em Red Steel (assim como um isótopo radioativo =P), precisando ser renovado. A presença de armas de fogo também é um risco, pois a explosão da pólvora costuma destruir o Cynnabril, onde apenas um único tiro pode acabar com um estoque suficiente para uma semana de uso.

Como nem só de coisa ruim vivem as pessoas, a maldição também traz algo positivo para os infectados. Cada um recebe um poder, que é chamado de Legacy (ou legado), cujo efeito exato vai depender da região da Savage Coast onde a vítima viveu a maior parte da sua vida, ou no caso dos aventureiros, a sua infância. A lista de poderes é bem grande, e traz desde poderes inúteis e engraçados como o de destacar partes do corpo ainda vivas, ou bem úteis, como o poder de vôo ou o aumento das habilidades físicas.

A Boxed Set de Red Steel traz ainda novos kits para personagens, com destaque para o Kit Gaúcho, onde o personagem é um guerreiro que vive nos pampas, usa boleadeira, laço, toma chimarrão e fala tchê! O livro principal, inclusive, dedica metade das suas paginas à criação de personagens, onde a outra metade comporta a ambientação do cenário, aventuras introdutórias e novas regras (incluindo muitos detalhes sobre a Red Curse).

As ilustrações do livro são normais, não tão boas como por exemplo as de Planescape, mas ainda assim, acima da média para os produtos de AD&D. O conteúdo da caixa é: Dois livros que contém tudo o que vc precisa saber para viver aventuras na Savage Coast, três mapas-pôster que podem ser sobrepostos para formar um grande mapa maior e um CD de áudio muito do fodão!

O CD que acompanha a caixa acaba por se tornar o seu maior destaque. Quando a maioria dos outros discos que acompanham módulos da TSR trazem apenas faixas com narrações de aventuras, que serão ouvidas uma vez e depois jogadas no limbo da sua gaveta, o disco que vem em Red Steel traz material para deixar tanto os jogadores quanto o mestre no clima do cenário. O CD traz uma trilha sonora para servir de fundo musical nas aventuras (Com destaque para a música Into the Dungeon, que é PORRETA). Existem algumas narrações, mas elas não se tornam o foco principal do CD, apenas para passar o clima.

Esta é uma caixa que realmente vale a pena adquirir. Estou me esquematizando para conseguir uma belezinha destas no natal deste ano, ou quem sabe antes, não é? Quem quiser dar um clima a mais em suas aventuras, não deixem de pegar algumas idéias que existem nesse módulo, especialmente a parte da Red Curse, que gera plots e mais plots para os aventureiros buscarem uma eventual cura, ou apenas buscarem um pouco de Cynnabril para se manterem vivos, ou quem sabe para algum nobre que paga bem pelo metal.

Espero que tenham gostado do texto de hoje.

See ya o/

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