12 de agosto de 2014
Mesa do Herson #7 - D&D e a Interpretação de personagens
Olá pessoal! Dois posts seguidos pois não sei quando poderei voltar a postar aqui. Então é bom me precaver e postar pra manter a média de 4 textos por ano haha
Ainda na minha jornada nostálgica ao meu velho material de RPG, acabei me lembrando das minhas antigas discussões, tanto com o Grupo do Herson, quanto com o meu próprio grupo, a respeito do potencial interpretativo do D&D. A verdade é que eu era bem frustrado porque meus jogadores queriam mais pancada e menos roleplay. Enfim, resolvi explorar o tema no blog!
D&D sem Masmorras e Sem Dragões
Há muitos anos, quando eu jogava D&D em Brasília no antigo grupo do Herson, muitas das minhas frequentes discussões RPGísticas com meus colegas de grupo, adeptos ferrenhos de sistemas recentes como Storyteller e GURPS, tinham um problema: quase todos achavam que a interpretação no D&D é algo "inviável". Bem, não sei o quanto isso pode parecer surpreendente para os jogadores mais experientes, mas o problema não era tão difícil assim de ser localizado.
Grande parte do preconceito vinha originalmente do D&D (Entrar em masmorras, matar monstros, pegar tesouros), que acabou bem enraizado nas mentes da galera. De certa forma, meus amigos não estavam errados. O D&D não surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e a brincadeira de teatro. Ele é descendente direto do 0D&D, que buscava adaptar o tradicional wargame (joguinho com miniaturas) para um mecanismo mais simples.
O que a maioria deles esqueceram, é que o D&D evoluiu MUITO nos últimos anos, enquanto sistema, enquanto cenário e enquanto RPG. Além disso, grande parte da ênfase do roleplay cabe ao mestre e seus jogadores.
A Importância do Background
Para começar, vale uma medida básica para qualquer grupo interessado em interpretação: o Background. O histórico do personagem é o ponto mais importante de qualquer processo interpretativo dentro do RPG. Se o personagem não tem um passado ou pretensões futuras, a interpretação simplesmente não acontece - ou na melhor das hipóteses, demora a surgir. A elaboração do background costuma ser parte envolvente dentro da criação de personagens; é quando surgem os primeiros trações de envolvimento entre personagem e jogador. É tipo conhecer um camarada novo e tentar fazer um amigo...
No caso particular do D&D, as boas e velhas caixas de mundos específicos (Campaign Settings) fornecem bastante material para um background elaborado. Basta certo conhecimento prévio e aproveitar os ganchos presentes nos livros de descrição de ambiente.
Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se tornou um cavaleiro de Solamnia por tradição familiar - embora não considerasse isso como um futuro ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medida para uma aventura de Dragonlance, mas todos os mundos oferecem possibilidades quase que infinitas.
O mestre , obviamente, não deve ficar atrás. Antigamente, em minhas aventuras no grupo do Dandan, eu chegava ao exagero de determinar backgrounds até para os taberneiros. Hoje em dia não chega a tanto (a não ser que eles sejam relevantes para a história), mas qualquer NPC de importância mediana deve ter um background. Isso ajuda a imergir os jogadores no ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.
Uma boa história ajuda também
O background nos leva, então, à trama. Esqueça o manjado estereótipo do grupo de aventureiros que invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa e divide o tesouro. Para quem busca roleplay, isso é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a década de 80 ou 90, mas deixou de ser uma boa idéia a mais de 10 anos.
Uma boa interpretação está diretamente ligada a uma boa trama. Se você, enquanto mestre, faz com que seus jogadores tenham por única função matar goblins em uma caverna, como esperar que se envolvam na história e almejem algo mais do que "matar-pilhar-destruir"?
Ao elaborar uma aventura (E principalmente uma campanha), deve-se primeiro escolher o melhor modo de ligar o tema central ao background dos personagens. É vital que os personagens tenham um vínculo forte com a história, que sejam importantes para seu desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos personagens podem, com certeza, fornecer muito mais ideias do que uma dúzia de suplementos.
O passo seguinte é obter uma trama convincente, algo que incite o jogadores a pensar, em vez de flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, ou a presença de um antagonista MUITO mais poderoso que os personagens dos jogadores, costumam apresentar bons resultados.
Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/soldado/garoto que invade a taverna à procura de aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso é muito simplista. Faz com que os jogadores comecem a reclamar: "Caramba, outra vez?"
Nem todos os personagens pensam apenas em dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo para permanecer com o grupo durante a missão. Um modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de personagens seja "tragado" pela aventura: o objetivo está tão ligado às suas vidas que não há como fugir do destino. Um exército de orcs que toma a cidade natal dos personagens e a subsequente criação de uma "aliança rebelde" com o envolvimento dos personagens é um bom exemplo de como isso pode funcionar.
Papel Importante dos Jogadores
No decorrer da aventura o Mestre pode "atribuir papéis" de importância a cada personagem, forçando seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do exército orc, um dos personagens poderia ser procurado por um homem misterioso que alerta sobre um traidor entre os "rebeldes" - e a rebelião é apenas uma armadilha para desmascarar e capturar descontentes. O que esse personagem fará com a informação? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode ser um traidor? Este é um problema que não pode ser facilmente resolvido com uma espada +10 vorpal, mas sim com roleplay...
Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir estes "papeis vitais" a dois ou três personagens, a aventura pode depender apenas deles, enquanto os outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o grupo inteiro se sinta importante.
O sistema de "atribuição de papeis" não deve forçar o personagem a seguir o que o Mestre planejou. É importante deixar o jogador livre para decidir (ou pelo menos fazer ele pensar que é livre).
Guerreiros + Clérigos = Porrada
Outra dica é aproveitar melhor as classes de personagem do D&D, coisa que muitos Mestres esquecem. É comum ler em pesquisas de popularidade de classes pela internet que Guerreiros e clérigos são mais escolhidos que as demais classes por terem um potencial maior para o combate. Bem, se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, você está fazendo algo bem errado...
Guerreiros podem ser levados a interpretar se o Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependência de armas ou a impotência frente a um inimigo que não pode ser vencido pela força física (um mago de extremo poder, por exemplo). O que fará dele quando sua força se mostrar inútil? Apesar de "traumático", este método deve obrigar o jogador responsável pelo guerreiro a procurar outras maneiras de ser útil ao grupo, e, principalmente, interpretar.
Os clérigos, então! Bem explorados, são personagens com fantástico potencial de interpretação. O segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de uma deusa bondosa que surge para ele em um sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar um amigo corrompido, como prova de devoção. O que acontece quando um dos outros jogadores do grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo e arcar com as consequências de seus atos perante os outros jogadores?
Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas servem para demonstrar o potencial de interpretação escondido em cada classe de personagem. Basta pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de cada uma delas. É mais fácil e compensador do que se imagina...
Existem infindáveis outras maneiras de colocar interpretação no D&D. Mais do que provar isso, espero que este texto faça você enxergar esses jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: eles podem ser muito mais do que apenas "Masmorras e Dragões", basta querer!
10 de agosto de 2014
Review #20 - Murphy's World
Olá Pessoal, é bom estar com um pouquinho de tempo para postar no blog de vez em quando. Assim o bichinho não morre e eu mantenho vivo meu escasso interesse por RPG. Hoje eu trago um Review de um RPG que encontrei por acaso. Li o livro e achei simplesmente FABULOSO. Cheio de conceitos engraçados e totalmente sem noção.
Coisas que você deve saber antes de conhecer o mundo:
- No Mundo de Murphy, quando alguém diz alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, ela se torna REAL. Não importa quão ridícula ou absurda essa coisa seja.
- No Mundo de Murphy, quando alguém tenta dizer alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, existem 99% de chances de que alguma coisa aconteça para DISTRAIR ou INTERROMPER essa pessoa.
- As leis de Murphy São:
- Se Algo pode dar errado, dará.
- Se algo não pode dar errado, dará.
- Das coisas com a mínima chance de dar errado, algumas darão.
Murphy's World
Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Livro básico, 152 páginas
Autor: Kevin Davies e David Brown
Preço: U$9,99
Parecia ser o lugar perfeito para iniciar um império financeiro. Assim pensou Sean Murphy, comerciante intergalático, desenvolvedor de propriedade e oportunista - pouco antes de sua nave naufragar no Mar da Tranquilidade. Agora um exilado involuntário, Murphy vaga por este estranho planeta onde, não interessando quão cuidadosos sejam seus planos ou prudentes as suas preparações, algo sempre dá errado. E isso parece ocorrer a qualquer um - todo o tempo.
Assim começa o livro Murphy's World, um raríssimo RPG da editora Peregrine, cheio de sátira mordaz e diversão saudável. Segundo os autores, a realidade é para pessoas que não podem lidar com o Mundo de Murphy. E eles parecem ter razão.
O livro tem 152 páginas, onde as primeiras 62 falam diretamente para o jogador, com informações sobre o mundo, sua geografia e raças, de maneira sarcástica e extremamente engraçada e irônica. Depois, há uma seção para o Mestre (embora o próprio livro reconheça que os jogadores vão ler esta parte também). São ao todo 12 páginas de regras; o resto todo é composto por descrições de itens monstros, uso de magia e como adaptar as Leis de Murphy para RPG. Por fim, uma aventura completa, cujo título é "Romance de Verão de Robyn em Asgard" (Ou "Robyn e sua querida alegre Sven").
A grande vantagem de Murphy's World é a possibilidade de usar QUALQUER sistema de RPG para jogar. Quase tudo no livro é descritivo, sem números ou estatísticas e tabelas - as poucas regras existentes podem ser adaptadas para outros sistemas, com dicas fornecidas pelo próprio livro. Murphy's World funciona mais como um guia de campanha do que como um RPG stand alone.
O Mundo
O planeta é um pouco menor do que a Terra, esférico, com um "mosaico de cores psicodélicas verde e azul" que demonstram serem oceanos, florestas, montanhas, etc.
Das várias luas menores que orbitam o mundo, existem duas principais, traçando um curso caótico porém constante. Seus nomes são Bill e Ben. O sol do Mundo de Murphy chama-se Ludos e seus raios influenciam o influenciam, tornando-o um desastre meta-físico. Para piorar, um sem número de portais dimensionais aparecem a qualquer momento, em qualquer lugar, trazendo os mais variados tipos de pessoas.
Outra grande sacada dos autores foi a geografia do mundo: ela é mutável. Depende da quantidade de pessoas que estão no local, acreditando que o lugar é como é. Quanto menor o número de habitantes em um local (ou quanto mais selvagem), mais chances ocorrem de que sua geografia mude. Logo, não existem mapas 100% corretos.
Para piorar, as Leis de Murphy são as leis naturais deste mundo. Isso significa que, quando as coisas dão errado, elas dão errado no PIOR momento e da PIOR maneira possível. Ao cair, o pão SEMPRE cai com a manteiga pra baixo (Não adianta amarrar um gato no lado oposto, que ele não cai de pé). E se tirar uma falha crítica nos dados... Que os deuses tenham pena de você.
As Raças
O Mundo de Murphy tem numerosas raças, como qualquer RPG medieval. Mas aqui elas são ligeiramente diferentes.
Anões, por exemplo, gostam de coisas simples: cerveja bastante para navegar nela, comida bastante para afogar um cavalo e férias pagas em um hotel à beira-mar, onde possam molhar seus pés e experimentar drinques coloridos e de nomes exóticos (sou um anão desse mundo). Os elfos são acomodados e terrivelmente esnobes. Os gnomos são motoqueiros estilo os "hell angels". Gigantes costumam ser donos de cassinos. Temos ainda trolls ecologistas, ogres burros, pixies guerreiros, Tecnocratas, celestiais, rakshasas com pés virados (curupiras), reaggombies (zumbis da época do reggae time) - e os favoritos de todos, os Poughvidd, uma raça extremamente séria que morre quando dá uma risada.
Obviamente, existem humanos, essa praga...
As Regras
Existem três tipos de regras diferentes: As suas regras, as regras do livro e regra nenhuma!
Novamente, o melhor em Murphy's World é a possibilidade de usar as regras do seu RPG favorito, sem precisar aprender todo um regulamento novo. As dicas para conversão de sistemas e suas tabelas são caprichadas e de fácil compreensão (A melhor tabela do livro é a de falhas críticas). Se você não joga nenhum outro RPG, tudo bem - Murphy's World tem suas próprias regras. São bem completas e organizadas, mas um tanto matemáticas demais.
Esqueça a obrigação de memorizar montes de feitiços. Em Murphy's World a fé é a chave para a magia. Um pequeno grupo de PCs, geralmente, não pode "desacreditar" grupos maiores. Exemplo do livro: cinco jogadores bradam "Queremos que a ponte desapareça!". Mas os quarenta gigantes do gelo sobre a ponte estão convencidos que esta não irá a lugar algum. Nesse caso, a ponte fica.
O capítulo sobre a influência de Ludo na magia explica como usar desejos de maneira consciente.
Temos ainda um capítulo de dicas para o Mestre, divertido e esclarecedor - Útil não apenas em Murphy's World, mas também para qualquer jogo. Os monstros denotam um humor doentio (petúnias venenosas, canários assassinos, bestas bom-bom...). Os itens mágicos são bem bolados (O livro de Ned, pinçadores de Ted, bombas amnésicas...) e um trecho sobre as personalidades do Mundo de Murphy mostra seus mais famosos "heróis".
O mais importante capítulo explica como incorporar as Leis de Murphy em qualquer aventura. Nele os autores mostram que realmente sabiam o que fazer, e o fazem de maneira muito sutil e simples.
Por fim, uma aventura pronta que não vou descrever para não perder a graça. Mas basta saber que a sinopse envolve os jogadores indo para Asgard enquanto Odin saiu para pescar.
Conclusão
Murphy's World foi lançado nos EUA por volta de 1995. Nunca foi traduzido para português e eu não conheço nenhuma outra pessoa doente o suficiente para comprar esse livro além de mim.
Este é um dos poucos livros de RPG que vale a pena ler de capa à contracapa (até a bibliografia é hilária. Muito útil para mudar o teor de um jogo sem ser chato, pos além de divertido, ele é muito coerente.
Murphy's World permite uma campanha longa, variada, coerente, divertida e leve. É tão versátil quanto satírico, e tem ilustrações muito boas. Pode arriscar, caso encontre esta pérola, e que seu pão caia com a manteiga para cima.
Links Úteis:
4 de agosto de 2014
Drops #2 - PDF vs Livro Físico
Olá Pessoal! Hoje eu entrei oficialmente no mundo dos RPGs em PDF. Eu já baixava livros antes, mas hoje foi o dia em que oficialmente comprei um PDF.
Estamos em uma era de transição, onde existem 3 tipos de pessoa: As que são contra e odeiam mídia digital, as neutras (que não conseguem se desapegar completamente, mas já conseguem consumir) e as que só compram mídia digital e são contra a mídia física.
Espero que em um futuro próximo eu possa me livrar de 90% das minhas mídias físicas e ficar só com as digitais (exceto jogos, os quais coleciono). E fica aqui o meu apelo para que mais serviços como a Netflix surjam no Brasil, trazendo clássicos por um preço acessível. E especialmente, clássicos para serem lidos, e não apenas livros, mas também revistas (de games, rpg, etc) e gibis (marvel, dc, monica, disney, e até clássicos obscuros como Pequeno Ninja e revistinhas dos Trapalhões).
Sobre os PDFs
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| A lista de livros da Jambô inclui 99% dos seus títulos publicados |
Comprei meus PDFs na Loja da Jambô. Soube que antigamente eles vendiam versões digitais de seus livros mas pararam por algum motivo que desconheço. Recentemente estava fazendo uma garimpada em algumas velharias pela internet quando acabei encontrando a lista de PDFs da loja. Muita coisa de Tormenta que não se encontra mais em lojas físicas e/ou virtuais, e muito material de Reinos de Ferro que atualmente são encontrados a preços exorbitantes.
Comprei a trilogia Porto Livre. Três aventuras com temática de piratas que são realmente muito divertidas e cheias de clichê. Em breve eu farei um Review aqui mesmo no Blog (Assim que terminar de ler todas).
Sobre Mídia Digital
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| Os PDFs são em OCR, ou seja, até se você for deficiente visual, dá pra ler |
Eu realmente estou tentando me desapegar de mídia impressa. São diversos os motivos para tal: alergia mortal a poeira, falta de espaço físico em casa, facilidade no transporte e manuseio entre outras. É uma pena que atualmente, não tenhamos muito material em português para ser adquirido digitalmente. Entre um sem número de opções, poderíamos ter:
- Revista Dragão Brasil (Todos os números)
- Revista Só Aventuras
- Revistinhas e módulos de 3D&T
- Revista Arkhan RPG
- Revista D20 Saga
- Revista Dragonslayer
- Livros de RPG em português publicados pela Devir, Daemon, etc...
- Revista Dragon Magazine (as edições da Abril)
- Livros de AD&D da Abril
Enfim, vocês me entenderam. Outra sugestão também seria algum site com modelo de negócios similar ao existente na Netflix, onde os jogadores pagariam um valor mensal para ter acesso ao catálogo de títulos existente. Já até mandei esta ideia para o Drive Thru RPG, mas nunca obtive sequer uma resposta.
Enfim, devaneios a parte, acredito que a Mídia Digital seja realmente o futuro, mas acho que a mídia física ainda não vai morrer. Pelo menos, não enquanto as maiores empresas do ramo ainda acreditarem no formato.
Lojas Interessantes com PDF
3 de agosto de 2014
Drops #1 - Alternativas às miniaturas
Olá pessoal,
Estreando um tipo de tópico que, acho eu, me permitirá postar coisas com mais frequência. Apelidado de Drops, estes posts tem como objetivo serem curtos e rápidos, para falar sobre assuntos diversos, relacionados ou não com RPG.
Pra estrear, decidi postar umas paradas divertidas que encontrei hoje pelo Shopping durante um passeio comum de domingo.
Trata-se de uma versão genérica da poderosa marca Lego, chamada de Kre-o. Fiquei meio surpreendido quando vi que os caras possuem licenciamento do D&D para fazer esse tipo de brinquedo ao mesmo tempo em que fiquei bastante feliz. Tendo em vista os preços que as miniaturas oficiais conseguem atingir e a versatilidade de um brinquedo de montar como esse, eu acredito que o Kre-o seja uma EXCELENTE opção para as mesas de jogo.
A marca também traz brinquedos com outras brands famosas, como Transformers, Tartarugas Ninja e Marvel Comics. E uma mensagem bem interessante estampada nas caixas: "Compatível com as grandes marcas". O que significa que você pode misturar seus Kre-o com os Legos velhos que você ou seus filhos possuem em casa, guardados em algum canto obscuro.
Por estas fotos, vocês podem observar um preço deveras salgado. Mas, fiz uma rápida busca pela internet e percebi que são realmente "Preços de Shopping", e que é possível fazer bons negócios na internet com valores muito menores sem muito trabalho. Comprando uns 2 ou 3 pacotinhos de Kre-o D&D mais uma caixa grande (daquelas com mais de 1000 peças) não se gasta mais do que R$200 e dá pra criar dungeons gigantescas, batalhas com hordas de inimigos e ao mesmo tempo decorar sua estante de jogos com esculturas RPGísticas legais que estarão sempre mudando.
Edição do Post:
Depois de uma conversa bem legal no grupo de AD&D no Facebook, o Victor Portazio postou esse vídeo, que demonstra um pouco mais sobre a compatibilidade do Kre-o e das demais marcas de blocos existentes no mercado.
O vídeo mostra que elas são compatíveis entre si, com algumas ressalvas. O que são notícias muito boas para quem está afim de economizar um pouco e trabalhar a questão das miniaturas na mesa.
28 de julho de 2014
Sidequest #48 - O jogador faltou a sessão. E agora?
Olá 1d2-1 leitores do meu blog moribundo! Encontrei tempo finalmente para postar algo (porque quebrei o pé e estou condenado a ficar em casa durante 10 dias, mal podendo me mover). Como a única coisa que me sobra pra fazer é ler, tenho explorado bastante a minha coleção antiga de revistas Dragão Brasil. Em uma edição perdida, achei uma matéria interessante que ensinava como lidar com a sua sessão quando acontecia de um dos jogadores faltar. Achei tão relevante o tema (por já ter passado por isso com certa frequência) que resolvi falar meus 2 reais sobre a questão. Pois bem, vamos lá. Imaginem a seguinte situação de jogo:
Sessão de O Desafio dos Bandeirantes. Um grupo de 10 personagens devia bolar um plano para invadir o palácio do Vice-Rei e reaver todos os seus pertences, incluindo aí alguns quilos de ouro e duas armas especiais. A sessão era toda dedicada ao planejamento e execução. Porém, três jogadores que entrariam de qualquer forma no palácio, mesmo sozinhos, faltaram. Outros três eram totalmente indiferentes. Dois ficaram com medo quando viram a segurança do palácio (e um deles era o líder do grupo!). Os dois restantes interpretavam personagens covardes, mas entrariam se um dos que faltaram entrasse também. Resultado: o grupo decidiu não invadir e abandonar a cidade rápido. E ese era o clímax de uma campanha de 15 sessões.
Faltou, perdeu!
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| Cara, coloca logo essa ficha que eu to sozinho contra os inimigos! |
Existe quase uma unanimidade em torno da ideia de que, quando algém falta na mesa, vira uma espécie de NPC de luxo que não interfere na história e não pode ser morto. Afinal, o seu "dono" não está lá para protegê-lo nem tomar decisões. Mas vamos pensar um pouco: então, enquanto está todo mundo suando a camisa e arriscando o pescoço, o único ciente de que vai escapar ileso é aquele
Visualizando a situação, chega a ser engraçado. Imaginem aquele elfo sumindo e desaparecendo durante a invasão de um castelo. Talvez seja um descontrole no feitiço de invisibilidade! Ou o espectro que atravessa a casa em chamas sem ter seu ectoplasma danificado. Ou então aquele lobisomem que vê todas as balas de prata atravessarem seu corpo sem causar dano, enquanto o resto da matilha se vê mortalmente ferida. Que Dom é esse? "Ausência, nível 3", responde o mestre.
Tinha um jogador na minha mesa que dizia que toda vez que alguém faltava, uma mensagem "lá em cima" ficava piscando e dizendo "Insert Coin - Press Start". Acho que é mais ou menos isso...
Eu acho que se o mestre quiser ser mais justo com os jogadores assíduos, de qualquer forma, é bom rever essa intocabilidade do NPC de luxo.
Às vezes é fácil afastar o personagem da trama, principalmente em aventuras urbanas, onde os personagens moram na cidade. Se alguém falta, basta deixar o personagem em casa, vendo televisão e comendo pipoca! Se ele estiver muito envolvido com a história, apenas dá-se um jeito dele não ser contactado. Pronto! Não joga, não ganha experiência, não atravessa paredes... Mas também não morre.
Algumas vezes o bom e velho truque do "enviar uma mensagem", "procurar ervas", "pesquisar na biblioteca" ou coisa parecida também pode ser usado. O personagem ficou "fazendo alguma coisa" enquanto os demais personagens agiam na aventura, e o jogador faltoso poderá surgir com os frutos dessas ações na próxima sessão.
Mas às vezes isso é impossível, como no exemplo inicial. Cadê a parte importante do time que motiva os outros? Cadê o cara que planejou toda a invasão e sumiu porque estava com piriri? Além disso o grupo estava numa senhora enrascada e precisa de força total para escapar da situação acabou sendo prejudicado e acabando com o clímax da aventura. Quem vai querer abrir mão das habilidades mágicas do companheiro? Isso significa que o personagem ausente "para fazer alguma coisa", além de garantir salvo-conduto, vai estar prejudicando todo o grupo. Não adianta dizer que ele fugiu por causa da confusão; se o grupo reencontrar o covarde na próxima sessão (partindo do princípio de que alguém sobreviveu), aí é que ele morre mesmo!
O melhor é transformar os personagens faltosos em NPCs, controlados pelo mestre ou por outros jogadores (mais aconselhável), e colocar as figuras na linha de fogo. Eles podem ganhar experiência ou quem sabe suas gargantas cortadas. Quem mandou faltar?
NPC de Luxo
| Tem esse personagem aqui, quem é que vai ficar com ele? |
Não é muito aconselhável deixar para o mestre a tarefa de controlar um personagem de fato. Provavelmente ele acabará sendo um inútil, e dificilmente terá a mesma influência na aventura que o personagem teria normalmente. Afinal, geralmente o Mestre sabe o que é preciso para vencer um obstáculo, e não vai dar a dica de mão beijada.
Podíamos deixar o personagem nas mãos dos jogadores (depois eles é que se entendem...), de preferência um jogador que controle um personagem semelhante (um guerreiro controlando outro guerreiro, um mago controlando outro mago...), e que saiba usar bem as suas habilidades. É claro que esse jogador deverá ter o mínimo de responsabilidade, pois ele tem a vida de um amigo (tá, a vida é do personagem de um amigo, mas você entendeu) nas mãos. Neste caso, o mestre deve impedir que o personagem seja usado como bucha de canhão. É dever do bom mestre abortar certos abusos e proibir, sem chances de queixa, qualquer atitude nociva ao personagem órfão.
O personagem não precisa se tornar um covarde repentinamente, escondendo-se a qualquer sinal de perigo. Mas ele poderia, digamos, ficar vigiando o acampamento enquanto o grupo vai investigar aquele barulho na floresta. Ou seja, agir com cautela.
Se o personagem é do tipo Wolverine, que gosta de partir para a briga, controle um pouco os seus impulsos suicidas, mas não vá acabar, em uma sessão, com a fama que levou anos para ser construída.
É claro que nenhum jogador vai controlar um personagem provisório tão bem quanto seu próprio dono. Por isso, cabe ao Mestre também dar uma "segurada" nos dados. Se o personagem tiver que morrer, que seja numa situação realmente inevitável - e não apenas porque em vez de 5 caiu 6 no dado. Por outro lado, se ele já estava nas últimas e alguém desceu o martelo de guerra em sua desprotegida cabeça...
Alguém pode ainda alegar que o inimigo poderia errar o golpe. Pode até ser, dependendo da situação. Mas quando o inimigo em questão é o mais temível guerreiro da região, o mais bravo e habilidoso lutador do reino, que só erra se tirar uma falha crítica... Claro que ele não vai errar um golpe contra um mago caído, inconsciente e sem armadura! Não vá avacalhar o seu poderoso NPC vilão, subitamente transformando-o em um dos Trapalhões! Afinal, ele também tem um nome a zelar. E, além do mais, ele não faltou à sessão.
"Sinto uma presença"
A pior solução, sem dúvida, é deixar o personagem vagando a esmo junto ao grupo, servindo apenas como cabide: ele segura a lanterna, segura os cavalos, segura sua roupa enquanto você faz metafmorfose (em alguns jogos isso é bem necessário).
Confesso que em 90% das vezes, essa foi a solução que tomei. Alguns dos meus jogadores são familiares ao termo cunhado na mesa: "Fulano está em Ghost Mode". Eu normalmente deixava os personagens faltantes parados. Para todos os efeitos, eles estavam andando com o grupo, mas eles não agiam, não davam opinião nem lutavam, quase que como pokémons dentro de suas pokébolas. Mas, a verdade, é que isso não deveria acontecer. Se é para transformar aquele vampiro de sexta geração em uma Aparição, o melhor mesmo é fazer ele sumir e reaparecer depois sem explicação alguma, como se fosse uma história dos Vingadores...
Deus castiga
| Aí o mago coloca fogo em si mesmo e corre em direção aos orcs... |
Por outro lado, alguns Mestres exageram. Irritados com o jogador displicente, costumam arrumar um bom motivo para arrancar a cabeça do seu personagem após algumas faltas consecutivas (Tipo eu mesmo). Mas, se eu fui capaz de aprender a me controlar, você também pode, caro amigo mestre.
Bem, é óbvio que isso torna a coisa bastante pessoal. O mestre não está simplesmente matando um personagem de acordo com a situação, mas agredindo o jogador, punindo o seu personagem com a morte.
Se as faltas desse jogador estão realmente atrapalhando o desenvolvimento da história, basta fazer com que esse personagem se desligue do grupo e siga com suas aventuras em outro lugar. Não há como o jogador reclamar (muito) ou ficar chateado. Afinal, no dia em que ele estiver disposto a voltar com gás total - e se o grupo concordar -, é só fazer com que seus caminhos novamente se cruzem.
Pontos de Experiência
Cada um tem um critério diferente para dar pontos de experiência aos NPCs. Há mestres que não dão nenhum ponto e até mesmo se espantam quando descobrem que eles podem merecer uma ficha de personagem. Para os personagens de jogadores ausentes é aconselhável seguir o mesmo método.
Um critério bastante justo é dar ao personagem apenas os pontos referentes à sessão - ou seja, ao que aconteceu na aventura, deixando de lado os pontos de interpretação.
Bem, acho que por hoje é só. Vejo vocês em um próximo post.
See ya! o/
5 de maio de 2014
Sidequest #48 - Entrevista com Brian Tinsman e Takumi Akabane
Olá pessoal, tem MUITO, MUITO tempo mesmo que não posto aqui. Desculpem, mas tem todo aquele blablablá de falta de tempo. É importante salientar que estou há alguns anos sem jogar RPG regularmente, o que me tira o estímulo de produzir conteúdo novo. De qualquer forma, hoje eu trago uma coisa legal.
Há alguns meses eu terminei de ler o livro Game Inventor's Guidebook, escrito pelo game designer Brian Tinsman. O conteúdo abordado é basicamente o processo de criação e venda de um jogo de tabuleiro, ou RPG. Ávido por saber mais, acabei stalkeando e descobrindo o e-mail destes dois senhores:
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| Brian Tinsman |
Brian Tinsman - É um ex funcionário da Wizards of the Coast. Trabalhou em diversos jogos como Magic The Gathering, D&D, Pokémon Trading Card Game. Ficou bastante conhecido no meio do design por seus conceitos de "Think Different" agregados ao Design Thinking. Hoje possui uma empresa própria de design de jogos, presta consultoria e ministra diversos cursos.
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| Takumi Akabane |
Takumi Akabane - Takumi Akabane começou como programador e caçador de Bugs no jogo Earthbound de SNES. Depois de uma carreira bem sucedida, acabou na Game Freak, onde trabalhou desenvolvendo sistemas para os jogos de Pokémon, onde depois se tornou Chefe Criativo. Junto de Kouichi Ooyama e Akihiko Miyura, foi responsável pela criação de um dos card games de maior sucesso: Pokémon Trading Card Game. Atualmente é Diretor de Criação na Pokémon Company, sendo responsável pelo TCG.
As perguntas estão bem direcionadas ao Pokémon TCG pois foram realizadas em uma época em que eu estava muito engajado no card game.
Vamos às entrevistas:
1. O Sr poderia dizer como começou sua carreira? Como chegou até a posição onde está agora? Falar um pouco mais sobre o tema?
Brian Tinsman: Sempre fui um entusiasta de jogos, desde muito jovem, adorava frequentar uma Game Shop próxima à minha casa para jogar Chainmail com um pessoal bem mais velho. Sempre que chegava um jogo novo eu me candidatava para o playtest com o dono da loja. Foi uma evolução natural eu começar a fazer os meus próprios jogos e testar com o pessoa por lá. Decidi me especializar e por isso entrei na UC Berkley. Lá conheci muita gente importante dentro da área de jogos, e acabei conseguindo um estágio como tester em uma empresa de jogos da minha cidade. A partir daí, foi só evolução natural da carreira.
Brian Tinsman: Sempre fui um entusiasta de jogos, desde muito jovem, adorava frequentar uma Game Shop próxima à minha casa para jogar Chainmail com um pessoal bem mais velho. Sempre que chegava um jogo novo eu me candidatava para o playtest com o dono da loja. Foi uma evolução natural eu começar a fazer os meus próprios jogos e testar com o pessoa por lá. Decidi me especializar e por isso entrei na UC Berkley. Lá conheci muita gente importante dentro da área de jogos, e acabei conseguindo um estágio como tester em uma empresa de jogos da minha cidade. A partir daí, foi só evolução natural da carreira.
Takumi Akabane: Desde pequeno sempre gostei de tecnologia. Comecei a trabalhar com programação desde cedo, aprendendo com revistas especializadas e depois estudando sozinho. Consegui meu primeiro trabalho como Debugger ajudante no jogo Mother de NES (Que mais tarde renderia uma continuação conhecida no ocidente como Earthbound). Acho que o pessoal gostou de mim, pois quando lançaram o Mother 2, fui promodivo a Debugger principal (risos).
Segui trabalhando com jogos eletrônicos para serem publicados em consoles da Nintendo, até que vi uma oportunidade para trabalhar como diretor de Arte. Como sempre gostei de desenhar, desde quando era criança, foi bem fácil para eu pegar o funcionamento das coisas. Foi então que um amigo meu, o Ooyama Koichi (O Sr Ooyama foi um dos criadores do Pokémon TCG. Trabalhou com o Sr Akabane em Mother e Mother 2, como Diretor de Arte. Foi homenageado no Pokémon TCG de Game Boy tendo seu nome e aparência utilizados para fazer a imagem do Professor do jogo) me chamou para trabalhar em uma franquia nova de jogos gonhecida como Pokémon. A partir daí, trabalhando com o Sr Sugimori (Character designer de Pokémon) surgiu a oportunidade para trabalhar com os cards. Desde então, eu faço ilustrações para alguns cards e trabalho como Diretor Executivo da franquia.
2. O que o senhor considera o aspecto mais importante de um Trading Card Game? Por que o Pokémon TCG é tão divertido?
BT: O jogo de Pokémon tem uma coisa que a maioria dos jogos lançados ainda sentem falta: Carisma e Base de Fãs. Comercialmente falando, Pokémon é uma franquia quase “Imortal”. Está no mercado a mais de 10 anos e continua firme, forte e se renovando a cada dia. Um TCG precisa ter isto em mente se quiser sobreviver no mercado. Se olharmos o Magic, também vemos um caso de Reinvenção. Temos diversas regras sendo lançadas a cada coleção, como as cartas de Level Up ou as regras de Exílio, que foram todas observadas em outros jogos, incluindo outras mídias, como o WoW por exemplo, e transportadas para o universo do jogo de maneira a ficar coerente e trazer mais possibilidades para os jogadores, tanto velhos quanto novos.
TA: Uma das coisas fundamentais em um jogo na minha opinião é que ele seja fácil de aprender e difícil de dominar. Quando desenvolvemos o Pokémon TCG, tínhamos em mente que muitas pessoas viriam do Game Boy ou do desenho diretamente para os Cards. O jogo de Cards precisava por obrigação ser atraente para estas pessoas, mas ainda assim, ser complexo o suficiente para conquistar o público de outros jogos, como o Magic por exemplo. Dessa forma, tentamos utilizar o mesmo sistema utilizado no jogo de video game, que é simples de entender, mas tem a complexidade da maioria dos bons RPGs.
3. Quais são os principais critérios para determinar a raridade de uma carta?
BT: A Raridade das cartas costuma ser um segredo de Produção, e não podemos revelar quase nada a respeito de como se trabalha com raridades. Entretanto, é importante dizer que a raridade e a qualidade das cartas e coleções afeta diretamente as vendas. Portanto, é feito um estudo bem detalhado antes de cada coleção sair.
TA: Cartas tem raridades diferentes em cada setor onde o jogo é lançado. Isso se deve a vários fatores, incluindo o acesso a cartas diferentes e também ao plano de vendas da Pokémon Company. Cada coleção tem um estudo prévio, e várias horas de Playtest para determinar quais cartas serão raras, incomuns e comuns. É com os Playtestes que descobrimos quais cartas são mais úteis em decks do que outras, e quais necessariamente precisam existir em menos quantidade para que o jogo se torne mais equilibrado. É interessante dizer também que algumas cartas são voltadas para colecionadores, e a raridade delas não está relacionada a quão boas elas são para se jogar.
4. Quem determina quais Pokémon e quais cartas de Treinador estarão presentes em uma coleção?
BT: Muitas das cartas são geradas de acordo com o tema estabelecido no circuito de coleções. Por exemplo, no circúito de Kamigawa, em Magic, procuramos ver a história inteira do bloco, ver quais cartas antigas podem ser encaixadas e quais cartas novas precisaremos criar de acordo com o contexto da coleção. Em Pokémon, as vezes pegamos um efeito antigo e mudamos o nome da carta, dessa forma estimulando os novos jogadores que não tem muito conhecimento das coleções antigas. Os Pokémon da coleção também são determinados pelo tema. Nas coleções em que trabalhei, o foco eram os Pokémon EX. A maioria das cartas serviam para dar apoio a eles.
TA: As coleções precisam funcionar tanto independentemente quando em sinergia com as outras coleções do bloco. Pois cada coleção traz um Starter Deck que será vendido, e que deve ser capaz de ensinar todas as mecânicas básicas do jogo. Por isso, alguns treinadores como Cheren e N são reimpressos em coleções do mesmo bloco, e algumas cartas tem funções semelhantes. É interessante que as coleções funcionem de maneira independente também para que lugares diferentes, com calendários de lançamentos diferentes, possam sustentar sua base de jogadores.
5. Mas por que temos Pokémon que aparecem tantas vezes em coleções seguidas e Pokémon que demoram tanto pra voltar a aparecer, como o Sceptile ou o Porygon?
BT: Os Pokémon são escolhidos de acordo com o tema do bloco. Os mais populares ou os que estão sendo mais jogados possuem mais versões.
TA: As vezes colocamos um Pokémon justamente porque ele não aparece há algum tempo. Outras vezes porque ele faz parte do contexto da coleção, como o Darkrai em Dark Rush (Dark Explorers). Algumas vezes, inclusive, lançamos Pokémon porque eles são populares com as pessoas de determinada faixa etária que vão comprar o jogo. Este é um dos motivos que saem tantos Pikachu, Clefairy e Charizard nas coleções.
6. Como uma pessoa pode lançar seu próprio Card Game?
BT: Recomendo a leitura do meu livro, Game Inventor`s Guidebook. Lá eu ofereço muitas dicas para quem quer adentrar neste mercado. Mas a grande dica que eu posso dar, é para estudar muito, aprender a lidar com críticas, testar o jogo exaustivamente, conhecer muitos jogos e não desistir.
TA: É complicado. A pessoa deve estar por dentro do mercado, estar preparada para testar seu jogo exaustivamente e mudá-lo bastante, desde o conceito inicial. É um mercado com espaço para trabalhos criativos, mas desde que sejam bons. A pessoa deve estudar e fazer um jogo muito bom, capaz de concorrer com os melhores.
7. Quais são seus jogos preferidos?
BT: Eu gostava muito de Chainmail quando era criança. Hoje em dia não tenho um jogo preferido, gosto de testar de tudo e conhecer vários jogos diferentes. Normalmente tenho um favorito por semana
TA: Gosto muito do Mother 2, jogo no qual trabalhei (risos). E também gosto de Mario Party, que jogava com meu filho nas horas de folga.
6 de janeiro de 2014
Mini Cenários #9 - Spirit Stones
Olá pessoal! Muito tempo que não escrevo por aqui não é? Achei que ao me formar, teria mais tempo para escrever e me dedicar a outros projetos. A grande verdade é que me formei e parei de achar graça em um monte de coisas que eu curtia antes. Uma dessas coisas é o RPG.
Talvez seja pq meu foco agora é outro, talvez sejam alguns problemas particulares que estou passando, talvez até seja esta uma consequência natural de eu ter me graduado. Não sei ao certo. Por conta disso, resolvi tentar escrever um artigo no blog, para quem sabe resgatar um pouco o ânimo que eu tinha com RPG.
Comecei a jogar Spirit Stones muito por causa do trabalho. Acabei gostando bastante da experiência de jogo, da arte e das mecânicas que ele tem. Entretanto, achei a história do jogo muito fraquinha. Por isso, resolvi fazer a minha releitura da história, como sempre, tentando explorar os conceitos existentes e minhas cartas preferidas. Espero que gostem.
See ya o/
1. A origem do continente de Brikeaz
No planeta de Dulaz, Onius, o deus todo poderoso, criador de três sistemas solares, teve dois filhos. O mais velho era chamado de Jue, um guerreiro com personalidade rígida. Ele era muito habilidoso em combate. Seu irmão mais novo se chamava Aegis. Ele era generoso e tinha uma mente afiada para a política. Vendo esta habilidade em seu filho, Onius o tornou Deus de Dulaz. Enquanto isso, Jue se tornou o Juiz Supremo, presidindo sobre todo o sistema solar.Um dia, enquanto visitava Dulaz, Jue percebeu que os humanos estavam construindo uma torre gigante para venerar Aegis. Cansado do avanço da tecnologia humana em detrimento dos recursos naturais, Jue acreditou que a torre deveria ser destruída. Aegis, entretanto, não quis punir os humanos destruindo uma estrutura que estava sendo construída em sua homenagem. Por causa deste choque de opiniões, Jue saiu do planeta deixando um aviso a todos: Caso os humanos de alguma forma violarem os domínios dos deuses, Jue destruiria o planeta.
Durante muito tempo, os humanos construíram mais torres em homenagem a Aegis, que por sua vez, os amava cada vez mais. O amor de Aegis pelos humanos cresceu tanto que ele quis dividir seu conhecimento divino com todos eles. Dessa forma, a medida que se tornavam mais sábios, os humanos queriam se tornar divindades, criando outros humanos no processo como fizeram os antigos deuses a muito tempo.
Jue testemunhou a ação dos humanos através dos olhos de seu irmão e rapidamente destruiu Dulaz. Um pouco antes da destruição do planeta, Aegis protegeu alguns pequenos continentes com suas mãos e fugiu para os limites do Sistema Solar. Enquanto observava o planeta se transformar em poeira, Aegis chorou lágrimas de tristeza e raiva ao mesmo tempo. Ele criou uma atmosfera ao redor dos continentes restantes e fez com que eles pudessem descrever uma órbita ao redor do sol.
Aegis, guiado pela fúria por ter perdido seus amados humanos, atacou Jue. A batalha entre os irmão destruiu quase a metade de 3 sistemas solares. Quando Onius ouviu falar da briga, ficou furioso com seus dois filhos. Jue foi banido para o buraco negro que restou depois da destruição de Dulaz. Aegis perdeu todos os seus poderes divinos, tornando-se um humano comum, e foi condenado a viver no que sobrou de Dulaz pelo resto de sua vida.
Embora tenha perdido seus poderes divinos, Aegis ainda conseguia lembrar-se do amor que sentia pelos huymanos, e passou o resto de sua vida com eles. Depois de sua morte, Aegis retornou ao seu pai, Onius.
Enquanto isso, Jue não conseguiu aguentar a tortura de permanecer no buraco negro e foi sugado para sempre. Antes disso, porém, seus sentimentos de ódio e ressentimento começaram a se materializar e tomar forma no buraco negro. Esta figura continuou a crescer mais e mais…
Pensando que seu filho havia morrido, Onius, cheio de dor e pesar caiu em um sono profundo. Reza a lenda que Aegis se casou com uma mulher humana no que sobrou de Dulaz, e teve uma filha. Os pedaços restantes de Dulaz mais tarde ficaram conhecidos como “o continente de Brikeaz” (Birke av Isis, “Fragmento de Aegis”, na lingua local), e diversas civilizações nasceram e cresceram nele.
2. A Crise no reino de Dulaz
Dulaz foi o quarto reino a unificar todo o continente de Brikeaz. O nome do reino foi baseado na lenda do planeta Dulaz, conhecida por todos. Em Brikeaz, existem 7 tribos maiores e 20 tribos menores, cada uma com cultura e costumes próprios. Juntos, elas conseguiram criar o período mais próspero de toda a história de Brikeaz.
Civilização e ciência se desenvolveram simultaneamente. Em especial, a Magia e a Alquimia se desenvolveram bastante nesta era. Depois de 500 anos da unificação do continente através do reino de Dulaz, houve a maior de todas as crises, com um longo eclipse solar que levou a uma mudança na atmosfera. Com a população em desespero, rebeliões e guerras começaram a surgir.
Os descendentes de Judah, governantes do reino anterior à unificação do continente, enxergaram neste caos uma oportunidade de ressurgir e retomar seu reino como ele era antes. Através de ruinas antigas conhecidas como Helvete’s Gate, eles tentaram invocar criaturas do submundo e utilizar seu poder para vencer a batalha. Utilizando o poder do Helvete’s Gate, os descendentes de Judah conseguiram reviver Kras, um antigo e poderoso demônio. Porém, Kras era mais forte do que os descendentes de Judah esperavam, e acabou fugindo totalmente do controle até dos mais poderosos demonologias. Kras assassinou todos logo após ser invocado.
A destruição de Brikeaz era a única coisa que Kras tinha em mente, pois todo o seu poder veio diretamente de Jue. A vontade do deus morto se materializou no demônio, fazendo com que a destruição fosse a única coisa que lhe atraía o interesse. O maior poder/habilidade de Kras é controlar todos os monstros do continente de Brikeaz, utilizando-os para atacar o mundo dos humanos.
Após ser derrotado inúmeras vezes, e ver a brilhante civilização humana começar a ruir por causa de Kras, o imperador percebeu que somente com a ajuda das Spirit Stones, lendárias pedras mágias, é que a civilização conseguiria escapar de um final trágico. Com o objetivo principal de derrotar Kras, a princesa convocou todas as tropas do continente para buscarem as 12 Spirit Stones, com o objetivo de canalizar o poder do deus antigo Aegis.
Entretanto, antes de ser invocado, Kras já sabia sobre as Spirit Stones. Ele ordenou a diversos monstros que procurassem as pedras pelo mundo também.
3. As Spirit Stones
A lenda das Spirit Stones começca assim: Um pouco antes de morrer como humano, Aegis descobriu que seus poderes divinos ainda existiam em seu corpo, selados pelo poder de seu pai. Temendo que após sua morte, estes poderes fozem utilizados por pessoas indignas, Aegis pediu ajuda para Cruella, a Maga Mestra. Ela utilizou sua poderosa magia para selar os poderes divinos de Aegis em 12 pedras mágicas. Ainda, Cruella lançou um feitiço de proteção em cada uma das pedras, tornando-as indetectáveis com magia comum e selando os poderes das pedras.
Dessa forma, apenas os mais valorosos guerreiros poderiam libertar e controlar os poderes divinos.
4. Personalidades de Brikeaz
Leona
Leona é uma lendária caçadora de dragões. Ela viaja por todo o continente em busca das Spirit Stones. Ela acredita que se encontrar uma ou mais pedras, poderá se aposentar como aventureira.
Ela é muito habilidosa e consegue usar basicamente qualquer tipo de arma. Dizem as lendas ainda que ela não é capaz de sentir medo.
Fiona
Fiona é a irmã mais nova de Leona. Ela se alistou e conseguiu se entrar para a ordem dos Cavaleiros do Reino. Ela tem o objetivo pessoal de ser a melhor mulher cavaleiro que já existiu. Seus companheiros de batalhão costumam chamá-la de Tempestade Negra de Dulaz, por causa do grande poder de sua espada.
Roen
Roen é a neta de Cruella, a Maga Mestra, e é uma das mais respeitadas magas de todo o continente de Brikeaz. Há muito tempo, sua avó previu que Roen seria "a luz de Brikeaz durante a escuridão". Nem ela mesma sabe o que isso quer dizer.
Summer Queen
No passado, Summer Queen trabalhava como Arquimaga do Palácio Imperial. Porém, ela foi expulsa do palácio e da cidade sob acusação de traição, por estar "negociando com demônios". Nada foi oficialmente provado.
Jean
Durante suas viagens, Leona, a aventureira encontrou uma pequena garota-demônio nas fronteiras de uma planície vulcânica de Brikeaz. Sentindo grande poder na garota, Leona a deixou com sua amiga Summer Queen para ser treinada e educada nas artes mágicas. Alguns membros do palácio não observaram isso com bons olhos...
Kyle
Kyle sente vergonha porque alguns de seus irmãos elfos se aliaram ao demônio Kras. Ele acha que essa foi uma atitude de puro medo e fraqueza de seus irmãos. Por isso, Kyle se aliou aos Humanos, como uma forma de resgatar o orgulho de sua raça e mostrar aos seus irmãos qual é o caminho correto.
Wallace
A tribo Tai é um povo que vive nas planícies vulânicas de Brikeaz. É considerada uma tribo de guerreiros exímios. A origem da força da tribo Tai vem do fato de que cada membro dela compartilha seu sangue com um dragão antigo. Eles costumam dizer que são Irmãos dos Dragões.
Wallace é considerado o melhor de todos os Irmãos dos Dragões que surgiu nos últimos 1200 anos.
Kryuzen
Kryuzen é o guardião da tribo Tai. Muitos o consideram o dragão mais temido de Brikeaz. Ele na verdade é um dos poucos dragões que não ouviram o chamado de Kras para enfrentar os humanos, por considerar este o pior tipo de desonra que um dragão pode carregar.
Kryuzen é um dragão muito antigo, mas, até pouco tempo jamais tinha feito um pacto de sangue com nenhum humano. Até o dia em que Leona, a caçadora de dragões o desafiou para uma disputa. Por não ser integrante da tribo Tai, todos duvidaram que ela seria mesmo capaz de derrotar Kryuzen, mas ela conseguiu. Por causa disso, o dragão realizou o pacto de sangue com a caçadora, tornando-se irmão e parceiro de combate inseparável dela. Ele acredita que lutando ao lado de uma pessoa tão habilidosa e valoroza, ele conseguirá resgatar o orgulho e a honra de todos os dragões.
1 de dezembro de 2013
Mini Cenários #8 - 2 Criaturas de Natal
Olá galera. Finalmente tem aparecido um pouquinho de tempo para eu escrever aqui no blog. Meu tópico de armadilhas não fez tanto sucesso (Ninguém comentou nada =( ), por isso resolvi fazer uma postagem bem diferente para homenagear meu período favorito do ano.
Esta será uma postagem com regras para D&D 3.5, pois encontrei estas criaturas anotadas em um caderninho meu muito antigo que estava relendo por estes dias. Entretanto, vou procurar ser um pouco mais descritivo em relação à ambientação, dessa forma todo mundo pode se aproveitar das criaturas em suas aventuras. Vamo lá?
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Gingerbread Golem
Este pequeno constructo com mais ou menos 20 centímetros possui uma forma grosseiramente humanóide, uma boca e olhos feitos de glacê açucarado delicioso e serve cegamente ao mestre que o criou.
![]() |
| Não são fortes em combate, mas não durma perto deles |
Golems de Gingerbread são biscoitos esculpidos com forma humana e transformados em constructos com o objetivo de entregar mensagens complexas a longas distâncias. Eles são criações temporárias, apodrecendo após algumas semanas. Porém, eles conseguem existir por tempo suficiente para cumprir suas missões.
Diferente dos outros golems, os de Gingerbread são inteligentes e conseguem lembrar e repetir coisas que lhes são ditas. Isto os torna mensageiros melhores do que pombos-correio, por exemplo, especialmente por conseguirem responder perguntas que lhes são feitas a respeito da própria mensagem ou de sua vida: "A quanto tempo você foi enviado?" ou "Você foi visto por alguém enquanto vinha para cá?".
Por terem vidas muito curtas, eles geralmente são criados para entregar uma mensagem específica, sendo normalmente abandonados depois disso nos cantos de alguma cozinha ou em algum quarto para apodrecer.
Golems de Gingerbread podem ser diretamente comandados por seus criadores, se eles estiverem a uma distância máxima de 20 metros, mas são completamente inúteis em combate. Por isso, estes pequenos constructos também são utilizados em alguns momentos de emergência: "Avise ao duque Stefan Karameikos que o condado está sendo atacado novamente pelos Homens-fera. Entregue esta mensagem de um jeito que apenas o próprio duque a receba". O senso de direção natural destes golems fará com que eles viagem em sua velocidade máxima até encontrar seu destino final ou serem interceptados durante o caminho.
Gingerbread Golems conseguem falar e entender quaisquer linguagens dominadas por seu criador.
Sinterklaas, o vermelho
A atmosfera está bem silenciosa. Todos dormem na taverna. Malak, o paladino que está sempre de prontidão percebe uma presença estranha. Usando seus poderes para detectar o bem, ele se sente reconfortado, percebe que na manhã seguinte teria o escudo mágico que pediu.
![]() |
| Ninguém ataca minhas crianças bicho feio! |
Sinterklaas, também conhecido como Nicholaus, é o semi-deus das crianças e da alegria familiar. Ele é louvado na maioria dos reinos por mulheres grávidas, fazendeiros em lugares ermos e por algumas famílias nobres que se dedicam à caridade.
Para alguns, Sinterklaas também é conhecido como "Aquele que julga o caráter", pois dizem as crenças populares que ele utiliza seus poderes para punir criaturas malignas e presentear as criaturas que fizeram o bem nos últimos 365 dias. Ele costuma aparecer no inverno, utilizando os poderes de seu cajado mágico para se locomover, controlar animais e realizar desejos daqueles que são merecedores.
Sinterklaas é um semi-deus generoso, bondoso e alegre. Nos raros momentos em que se encontra com outras pessoas, ele aprecia boa comida, conversa e artesanato. Ver uma criança em perigo é uma das poucas coisas que conseguem deixá-lo com raiva. Costuma ser muito paciente com pessoas tolas e manipuladas, mas pune severamente as criaturas malignas e violentas. Ele ainda tem o costume de dar pequenos presentes a grupos bem intencionados, como poções de cura, ferramentas e itens de proteção, que não causem danos a outras criaturas.
Ele sempre usa a magia Cativar Animais para se tornar amigo dos animais locais e pedir sua ajuda. Ocasionalmente ele utiliza a magia Despertar em animais de estimação de crianças vulneráveis, lhes encarregando secretamente a missão de ajudar seus pequenos donos e amigos.
Sinterklaas despreza a violência, preferindo lidar com seus adversários através da conversa. Ele normalmente conjura magias para acalmar emoções e enfeitiçar inimigos, cancela magias hostis e protege pessoas em perigo, evitando ao máximo ferir os outros. Ele costuma confundir ou distrair oponentes para se retirar com seus aliados (e inocentes).
Cajado de Sinterklaas - Este cajado finamente esculpido em madeira e ouro, adornado com esmeraldas e pequenos sinos, possui uma cabeça de rena entalhada em uma de suas extremidades. Ele permite que Sinterklaas conjure várias magias, se desloque por grandes distâncias e atenda pedidos de pessoas bondosas. O cajado é capaz de conjurar as seguintes magias a vontade: Acalmar Animais, Dominar Animais, Enfeitiçar Pessoas, Enfeitiçar Animais, Falar com Animais, Teletransporte, Teletransporte em Massa, Porta Dimensional, Desejo Menor e Desejo.
As Renas de Sinterklaas - Estas renas são consideradas Companheiras Animal de um druida de nível 20, ganhando todos os benefícios e poderes por isso.
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