10 de dezembro de 2012

Mini Cenários #6 - Aventuras com clima de Video-Game


Olá Aventureiros!

Hoje, na categoria de mini-cenários, eu trago algumas ideias que achei anotadas em um caderninho velho para aventuras de RPG. A ideia por trás delas é simples: Era uma época onde eu passava a maior parte do meu tempo jogando video-game, e meus jogos preferidos eram os RPGs japoneses. Desde Chrono Trigger, passando por Shining Force, Shining in the Holy Ark, Magic Knights Rayearth... Enfim. Uma série de títulos que traziam aquele clima característico e heróico que só os japoneses sabiam passar.

Sabiam, pois parece que eles desaprenderam. Os últimos jogos de RPG japonês que saíram tem seguido por dois caminhos diferentes: Ou o cenário é tão bizarro e complexo que não dá pra entender, ou ele é americanizado demais e perde a identidade oriental. Tendo isso em mente, seguem abaixo algumas pequenas ideias criadas e adaptadas por mim, e que buscam trazer o clima dos antigos RPGs Japoneses.

Shining Ideas


Shining Force III

Chamadas assim por se inspirarem na tradicional série da sega iniciada pelos jogos de Shining Force. Muito focada no Dungeon Crawl (Antigamente, pois hoje em dia há jogos da série voltados para estratégia e ação), as aventuras inspiradas em Shining podem envolver buscas por artefatos sagrados, invasões a castelos de vilões, viagens grandes onde é necessário atravessar cavernas, etc.

Gancho - Os personagens são contratados como mercenários para perseguir um ninja conhecido apenas como Shadow, que anda causando problemas aos nobres do reino de Odegan. Depois de alguma investigação, os personagens podem descobrir que o Ninja se esconde em uma mina abandonada de mithral, e ir até lá ao seu encontro. Depois de alguns conflitos com monstros errantes, capangas e/ou com o próprio Shadow, um terremoto pode fazer com que um pedaço da mina desabe, prendendo os personagens lá dentro.

Sem ter para onde ir, os aventureiros devem explorar toda a dungeon em busca de uma saída. Lá, eles podem descobrir como realmente funciona o plano maior de Shadow, que descobriu algo muito mais valioso e importante enterrado dentro da velha mina: Restos de uma civilização mágica antiga, com artefatos de poder e valor incalculáveis.

Dragon Quest Ideas


Dragon Quest

De maneira similar aos plots de da série Shining, a série de jogos Dragon Quest tem uma pegada bem clássica e cheia de clichês para histórias. A maioria dos jogos de DQ trazem um herói principal, que está envolto em alguma lenda ou profecia antiga, e começam com a missão básica de "Resgate a princesa e derrote o inimigo maior". As random battles, uma característica forte da série, são bem frequentes, dessa forma, um mestre não precisa ter medo de enfiar batalhas e mais batalhas para os jogadores.

Gancho - Um poderoso demônio chamado de Don Phagus está ameaçando a paz de todo o mundo. Seus exércitos avançam por todos os reinos, escravizando as pessoas e destruindo tudo por onde passam. Os personagens são decendentes dos respectivos aventureiros que salvaram o mundo de Don Phagus há muito tempo. A história pode começar quando o rei Ortega, do reino de Baramos, chama os heróis em seu castelo, para pedir que eles assumam o mesmo destino que seus antepassados e livrem o planeta de todo o mal.

Para acabar com Don Phagus, os heróis precisam encontrar a fonte de seu poder, escondida no interior de uma montanha dentro do Reino da Morte, e destruí-la antes que Don Phagus e seu exército cheguem a Baramos. Para conseguir adentrar a montanha, os heróis precisam ainda conseguir duas chaves místicas capazes de abrir a sala onde está a fonte de poderde Don Phagus.

Working Designs Ideas


Growlanser - Wayfarer of Time

A Working Designs foi uma empresa de jogos de RPG e Estratégia com vários títulos que se tornaram "cult" durante a década de 90. Trazendo sempre cenas de anime, dramas pessoais e estética bem oriental, ela trouxe para o público títulos como Rayearth, Albert Odyssey e Alundra. As aventuras que seguem este estilo são repletas de dramas e personagens marcantes. É interessante que alguns deles morram ou sofram muito antes de obterem alguma vitória.

Gancho - Um dos personagens viu seus pais serem assassinados enquanto ele ainda era criança, sendo adotado por membros de uma raça diferente da dele, como elfos avariel ou ainda uma raça mais fantástica, como os Hutaakanos de Mystara. Mais tarde, ele vê sua família adotiva ser transformada em pedra por um mago maligno que invadiu seu reino/casa em busca de algum artefato místico. O personagem então deve viajar pelo mundo em busca de companheiros que o ajudem a procurar a cura para a sua família.

Nessa busca, eles acabam descobrindo os planos de uma guilda de magos malignos que planeja fazer com que todas as nações do mundo briguem entre si, afim de despertar um deus antigo conhecido como Buragu. Cabe aos heróis impedir o plano ou apenas encontrar a cura para a família petrificada.


Bem, acho que por hoje é só. Talvez no futuro eu faça uma segunda versão com climas de RPG por outras empresas antigas, ou quem sabe até empresas novas. Espero que tenham gostado e vejo vocês no próximo post!

See ya!

7 de dezembro de 2012

Mystara #11 - Reino de Rockhome



Olá Galera!
Hoje trago para vocês mais um reino de Mystara. Desta vez, o reino de uma das raças mais queridas do D&D: Os Anões.


O Reino de Rockhome



Geografia



Montanhas e lagos formam a maior parte da paisagem do reino dos anões de Rockhome. As três cadeias de montanhas conhecidas como Altan Tepes ficam na parte oeste do reino. A leste, a cadeia conhecida como Denwarf's Spur. O centro da nação é intercalado por dois grandes lagos: Stahl e Klintest. As montanhas, embora não sejam muito altas, possuem o terreno extremamente irregular, contando inclusive com alguns pontos quase intransponíveis, e somente um pequeno punhado de estradas é capaz de levar os viajantes até dentro do reino propriamente dito.

No centro da nação, construída sobre a superfície e dentro das cavernas da montanha mais alta de Rockhome está a cidade de Dengar, o coração do reino dos anões, rivalizando em tamanho e superando em robustez todas as cidades humanas. Existem ainda outras três grandes cidades em Rockhome: Stahl, Evermur e Smaggeft, cada uma delas lotadas de artesãos e engenheiros anões.
História

Rockhome e a raça dos anões já estavam sobre o mundo há muito mais tempo do que os historiadores conseguem se lembrar. Quando o primeiro imperador foi coroado em Thyatis, os Reis Anões de Rockhome já estavam muito bem estabelecidos.

Nos séculos seguintes muitos mercadores e aventureiros anões começaram uma era de exploração das terras humanas, chegando a criar colônias nas outras regiões montanhosas, formando alianças e tratados de comércio com as nações vizinhas.

De certa forma, esta política explica porque os anões são tratados como valorosos aliados em alguns reinos e odiosos inimigos em outros, dependendo muito do tipo de colonização estabelecida pelos anões. Por exemplo, nos casos de Vestland, Ylaruan e Ethengar, os anões são muito bem-vindos, sendo tratados como aliados por conta de sua cooperação com as populações locais. Já em lugares como Glantri e Cinco Condados, as investidas armadas dos anões resultaram em guerras, consequentemente tornando os anões uma raça mal vista nestes lugares.

Atualmente, os anões possuem relações muito amistosas com os Ylari, Ethengarianos e Veslandianos, enquanto ainda são temidos e ocasionalmente odiados pelos Hin (População de Glantri). Pode-se dizer que esse ódio dos Hin e dos anões é recíproco. Não é incomum que os anões enviem tropas para ajudar nas incursões Ethengarianas a Glantri, também não é incomum que alguns magos de Glantri sequestrem anões afim de estudar seus corpos e sua resistência natural à magia.


O Povo


Rockhome é a nação dos anões, e a maioria dos anões do Mundo Conhecido podem traçar sua genealogia até um dos sete clãs que dominam o reino. Cada um dos clãs é composto por um grande número de famílias, onde cada uma delas pode chegar a ter mais de uma centena de membros, que costumam se agrupar em fortalezas dentro de uma das quatro cidades principais do reino de Rockhome.
Cada Clã é conhecido por ser especialista em um tipo de ofício ou comércio, que costumam inclusive definir a sua própria natureza e a de seus membros. O Clã Everast, um dos mais antigos, inclui em sua maioria burocratas, diplomatas e a atual família real. O Clã Buhrodar apoia os reis de Everast, mas os seus paradigmas religiosos ocasionalmente se chocam com as idéias aristocráticas de seus aliados. Torkrest, um clã naturalmente militar, completa o bloco mais poderoso de Rockhome.

Opostos a Torkrest está o clã Wyrwarf, formado basicamente por classes mais baixas de anões não conformados com seu status e também fazendeiros. O Clã Hurwarf é outro clã pequeno, cujas ideias isolacionistas e xenofóbicas se chocam com as dos outros clãs restantes: Skarrad e Syrklist. O primeiro se esforça em acelerar o desenvolvimento da tecnologia e apoia o comercio como um meio de promover o trocas de conhecimento tecnológico, enquanto o segundo é um clã de comerciantes, empenhados em expandir seus negócios tanto em Rockhome quanto nas outras nações.

Além dos anões, algumas poucas pessoas vivem em Rockhome, a maioria delas é de diplomatas das terras vizinhas, comerciantes e alguns magos de aluguel não Glantrianos que oferecem seus serviços aos anões. Quase todos eles estão dentro dos muros da cidade de Dengar, na parte da superfície.

Goblinóides vagam pelas regiões mais periféricas e não colonizadas do reino, tanto acima quanto abaixo do solo (nas cavernas. Nas Makkres Mountains, a leste do reino, vivem Gigantes do Gelo, que não costumam fazer contato com outros povos e nações.


Governo e Religião


O rei anão Everast XV comanda Rockhome.Na teoria, o rei tem poder para comandar a todos, passando a tarefa para seus herdeiros após sua morte. Na prática, cada lei criada pelo rei deve ser votada pelo Senado, um grupo composto pelos membros mais influentes das maiores famílias de anões. Dessa forma, quando dois terços do Senado vota contra uma proposta do rei, ele normalmente desiste dela. preferindo não se arriscar a ser deposto e substituído. O Senado também concebe e propõe novas leias para o rei, que em sua vez, dificilmente nega uma proposta aprovada por mais de dois terços dos senadores.

No Senado, os líderes de cada clã controlam os votos de sua facção, e a recusa em aceitar o fato pelos membros menos influentes é considerado um desafio, que normalmente termina em um dos dois sendo substituído (normalmente é o membro de menor influência, mas a casos em que o líder de clã tenha sido substituído também).

Anões não gostam de falar sobre seus mitos e crenças, dessa forma, muito pouco é conhecido sobre as suas práticas religiosas.  Ainda assim, é possível assumir que a maioria dos anões reverencie o imortal Kagyar, patrono dos artífices e artesãos, como criador de sua raça. Se eles veneram Kagyar da mesma maneira que os humanos fazem com os seus patronos Imortais, pouco pode ser dito a respeito.

4 de dezembro de 2012

Mesa do Herson #3 - O Bardo e a Black Guard


Olá pessoal! Este blog não pode parar!

Hoje, na mesa do Herson, o relato de uma campanha nada convencional de quando eu era mais jovem. Era por volta de 2002, onde as únicas preocupações do pequeno Daniel eram não reprovar e jogar RPG o final de semana INTEIRO.

Pois bem, hoje o post é sobre um personagem que fiz há muito tempo, para a Mesa do Herson. Partindo do começo, o que um jogador faz quando nos seus dados de atributo ele tira 18, 16, 16, 15, 14 e 12? Obviamente ele vira um BARDO! Pois é, essa não foi a primeira vez que joguei com um bardo, mas foi a última vez que me diverti um horror!




O nome dele era Vladislav Whispering Wind, irmão de Zadblein Whispering Wind. A história dele, era digna dos filmes de comédia: Ainda muito pequeno, Vladislav sempre preferiu ser intelectual à pegar numa espada.  Vindo de uma família pobre, a única saída para se tornar alguém na vida era ser um aventureiro. Porém, desde muito pequeno, Vladislav tinha medo de qualquer tipo de arma.

Fazendo contrapeso, sua irmã, Zadblein Whispering Wind era esquentada e briguenta. Nunca gostou de brincar com as outras meninas, nunca quis aprender a cozinhar, costurar ou fazer qualquer tipo de atividade que não envolvesse algum tipo de atividade física.

Muito bonita, Zad estava prometida a um rico comerciante da região. Antes do casamento, ela deveria frequentar uma universidade, pois o comerciante não gostaria de desposar uma mulher sem nenhum tipo de aptidão. Como compensação pelo casamento, o nobre deveria financiar a viagem de Vlad até a capital do reino, para que ele pudesse se alistar como um membro do exército Real.






O plano foi bastante simples. Zad cortou o cabelo e foi até a capital para se alistar no exército, se passando por seu irmão. Já Vlad, deixou seus cabelos crescerem e se passou por sua irmã para frequentar a universidade.

Ambos aprenderam tudo o que poderiam antes de serem descobertos e expulsos de seus respectivos locais. Não é preciso dizer que foi uma grande vergonha e decepção para a família, e também um insulto para o comerciante, que mandou matar a todos como punição pela humilhação. Entretanto, nem o comerciante nem seus lacaios contavam com a habilidade de espada incrível de Zad, que derrotou todos e ajudou tanto sua família como seu irmão a fugirem.

Sem ter para onde ir, os dois começaram a se juntar a grupos iniciantes de aventureiros, afim de conseguir algum dinheiro para se sustentar. Foi então, que em uma viagem até a capital, para escoltar uma caravana de elfos, a campanha conhecida como A Estátua de Mithral começou. Mas isso fica pra outra hora.

Espero que tenham gostado!

Vejo vocês depois!

See ya!


PS: Vladislav não era gay. Ele passou o rodo geral enquanto estava na universidade. Inclusive, foi assim que ele foi descoberto, quando deu em cima de uma professora...

3 de dezembro de 2012

Review #17 - B10: Night's Dark Terror


Olá 1d4-1 leitores do blog!

Faz muito tempo que não posto um Review por aqui. E faz muito tempo mesmo antes da parada de quase 1 ano sem postar nada. Por isso, hoje trago para vocês uma aventura bem porreta que eu li mas nunca tive a oportunidade de mestrar pra ninguém!

O ruim é que as minhas aulas estão começando essa semana. Depois de 6 meses de férias (greve), finalmente todo mundo criou vergonha na cara e resolveu voltar pra universidade pra ter aula! Espero ter o mínimo de tempo livre para continuar postando por aqui =)

No mais, é isso ae! Fiquem com o review e

See ya!


B10: Night's Dark Terror


Ficha Técnica
Formato: Paperback
Estrutura: Livro de 56 Páginas, Cartões Informativos, Mapa dobrável
Autores: Jim Bambra, Graeme Morries e Phill Gallagher
Editora: TSR
Ano de Lançamento: 1986

Night's Dark Terror foi um módulo originalmente escrito para D&D, como uma aventura de transição das regras básicas (Níveis 1 a 3) para as regras avançadas (Níveis 4-9). De qualquer forma, ela pode ser jogada apenas com as regras básicas (First Quest).

A aventura se passa na parte leste do Gran Ducado de Karameikos e começa da maneira mais manjada de todas: "Valorosos aventureiros devem impedir uma invasão goblin na cidade e se expande até se tornar um mini épico. Ao final da aventura, os personagens terão enfrentado o Anel de Ferro (uma famosa organização de matadores) e encarado diversos desafios no Vale Perdido de Hutaaka (que abriga um povo-cachorro que sofre muitas influências da civilização egipcia). 

Inicialmente, os personagens são guiados até a cidade de Sukiskyn com o gancho mais manjado do mundo: São contratados para escoltar cavalos valiosos. Ao chegar lá, eles acabam passando de guarda-costas de cavalos para libertadores de fazendeiros.

Depois que a invasão é controlada, o grupo de aventureiros fica livre para explorar os arredores da cidade, especialmente o rio que a corta, em busca do covil dos goblins, que prometem voltar com mais reforços. A busca acaba levando os personagens seu objetivo (Mas não sem antes passar por encontros bizarros que incluem até mesmo um Chevall - um cavalisomem, na falta de uma descrição melhor).

Já no covil, os aventureiros descobrem que ele se localiza nas ruínas de uma cidade antiga, e também descobrem que os goblins estão sendo comandados por um homem, um mago que estava de posse de um item mágico capaz de escravizar as mentes mais fracas. Com isso, os personagens também descobrem a organização conhecida como Anel de Ferro, e entendem que eles estão em busca de tapeçarias especiais feitas pelos Hutaakanos, que mostram a localização exata de seu Vale Perdido.


Para resumir ainda mais, a aventura continua por mais 6 a 8 encontros não lineares, onde os aventureiros precisam lidar com mais escravagistas, encontrar pistas sobre as tapeçarias e conhecer mais sobre o vale de Hutaaka, até que os personagens descobrem as tapeçarias e finalmente o tal vale. A maioria destes encontros envolve seguir pistas e dicas que levam ao climax da aventura, que não vou descrever pra não dar spoilers. Mas, muito da aventura segue o clima de "e agora, fulano disse pra gente virar a direita ou a esquerda neste túnel?" ou "Como era mesmo o nome do cara que sabia o idioma de Hutaaka?".

A arte da aventura segue aquele padrão que todos já conhecem, tudo preto e branco, com um estilo meio quadrinhos do Conan. Existem também aqueles velhos desenhos randômicos de elementos de jogo, como espadas, elmos e caveiras, e que normalmente não possuem nenhuma relação com o texto escrito (A não ser que as espadas desenhadas sejam aquelas carregadas pela galera que você tem que espancar durante a aventura). Os mapas são excelentes e muito úteis, usados constantemente tanto pelos jogadores quanto pelo DM para guiar a todos na história. Há ainda diversos marcadores, fichas de referência e Handouts para aumentar a inda mais a imersão de todos na história.

Lançada perto de 1986, esta aventura custava 10 dolares. Hoje em dia, por ser considerada uma raridade e uma aventura bem legal, o preço de uma bichinha dessas usada pode chegar a mais de 2000 mil reais. Entretanto, o preço médio das edições com um pouco de uso não chegam a 50 dólares. De qualquer forma, vale bastante a pena para os colecionadores e para aqueles que buscam jogar e conhecer as aventuras mais icônicas do D&D.

Links Úteis  


2 de dezembro de 2012

Sidequest #42 - O Naturalismo Gygaxiano



Existe um conceito até então desconhecido por mim chamado de "Naturalismo Gygaxiano". A primeira vez que ouvi falar dele foi no The Piazza, onde as pessoas comentavam sobre muitas aventuras que traziam esse conceito. Conversando com um colega meu do Blackmoor Mystara, acabei entendo de que se tratava.



O conceito de Naturalismo Gygaxiano normalmente se refere a uma tendência presente nas regras do 0D&D, e atingindo seu ápice no AD&D, onde os monstros eram descritos simplesmente como adversários dos jogadores/obstáculos, onde eram mostradas apenas as suas estatísticas de combate sem que os autores se importassem com o papel que aqueles monstros exerciam dentro do mundo de jogo.

Este naturalismo pode assumir diversas formas. Por exemplo, nos guias de mestre do 0D&D, é comum encontrar algo do tipo "Para cada X monstros do tipo Y, existe uma chance do monstro Z também estar presente". Já no AD&D, esse tipo de coisa se expande a um ponto onde o Livro dos Monstros diz ao mestre quantas fêmeas e crianças podem ser encontradas no covil de um tipo de monstro, descrevendo também um monte de  habilidades e poderes que não servem especificamente para combate, como por exemplo, a habilidade de detectar alinhamento dos Pixies.

A intenção por trás do Naturalismo Gygaxiano é mostrar como funcionaria o mundo "real" do rpg, que basicamente, é mostrar um mundo que funciona por outros motivos além do mundo de jogo: descrevendo monstros que vivem por si mesmos, e correm atrás de seus objetivos, fazendo outras coisas até que encontram os jogadores no meio da história. E isso é feito através da descrição de regras e mecânicas de jogo, e não da descrição de cenários e situações.

A presença do Naturalismo Gygaxiano é o que dá um pouco mais de realismo ao D&D. Não que o sistema e o cenário sejam realistas, mas sim que ele é um pouco mais coeso, seguindo o mínimo de "leis naturais". Inclusive, este é o único motivo pelo qual o Livro dos Monstros, depois de tantos anos, ainda apresenta estatísticas para Esquilos, Cachorros, Corujas e outros animais normais.

O resultado disso é que a fantasia Gygaxiana é um tipo de simulação de fantasia medieval, com regras de funcionamento estabelecidas. A desvantagem é que este tipo de simulação acaba se tornando específico demais, carregando um monte de suposições e expectativas que nem todo mundo possui. É possível que muitos jogadores de 0D&D, por exemplo, não curtam a maneira que os orcs "naturalistas" são descritos, preferindo que eles saiam de uma grande bola de pudim negro presente em cada dungeon, um ambiente vivo e com vontade própria.

O Naturalismo evoluiu até tal ponto, que na terceira edição do D&D ele atingiu o seu auge, onde haviam estatísticas para 99% das coisas que os jogadores pudessem interagir, incluindo até valores de experiência para um guerreiro que quebra uma porta, por exemplo.

Em defesa do Naturalismo Gygaxiano, tenho a dizer que quanto mais descrições e detalhes, mais assunto existe para ser conversado, debatido e criado, consequentemente, gerando mais aventuras, que são o principal ponto de todo o jogo de D&D. É interessante dizer que nem todos os detalhes descritos nas edições anteriores eram iguais, ao contrário de quando o D&D atingiu seu ápice na terceira edição, onde cada coisinha tinha um bloco de estatísticas. É importante dizer também que é a função do Mestre escolher quais detalhes são relevantes para serem inclusos nas aventuras.

Enfim, sei que esse é um papo meio de bêbado, mas eu resolvi explicar este conceito agora porque pretendo falar mais pra frente de algumas aventuras que se utilizam dele. Espero que eu tenha sido claro o suficiente =)

No mais, é isso aí!

O blog não pode parar!

Obrigado pela leitura e

See ya!

29 de novembro de 2012

Mini Cenários #5 - Gweddill


Olá pessoas!


O blog recomeçou e não pode parar. Por isso, segue um mini cenário para todos, já que estava há tempos sem postar nada parecido. É interessante dizer que nunca joguei nele, apenas pensei em algumas possíveis aventuras.


Sem mais delongas, apresento Gweddil, um cenário que eu criei de fantasia futurista com elementos de ficção científica e uma pitada de Planeta dos Macacos.



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História

Perto do ano de 2050, uma praga viral criada em laboratório foge ao controle dos cientistas e começa a se espalhar pelo mundo, dizimando grande parte da população da Terra. Desesperados, e tentando desenvolver uma vacina para salvar a raça humana, muitos cientistas focaram suas pesquisas na área de Genética, especificamente dentro da área de mutação.

Cerca de 3 anos depois, quando aproximadamente 70% da população de humanos e animais inteira do planeta havia perecido, um cientista indiano conhecido como Adarsh Abdul-Bali conseguiu chegar a um resultado que foi considerado por muitos como um Sucesso Total. A vacina criada por Adarsh conseguia não apenas acabar com o vírus destruidor, mas parecia também aumentar significativamente vários atributos das pessoas que a usavam.

Rapidamente, a vacina se popularizou. Os governos restantes se mobilizaram afim de evitar que ela fosse usada apenas pelos mais abastados. Com isso, as vidas de todos os seres vivos restantes foram salvas. Mas não sem um preço.

Conforme os anos passavam, percebeu-se que todos aqueles que tomaram a vacina começaram a apresentar modificações físicas. Algumas pessoas ficavam maiores, outras pareciam ganhar características bestiais (pêlos, garras, dentes). Ainda devotado aos estudos Adarsh percebeu que todos os organismos que se utilizaram da vacina começaram a fundir suas características. Ao que parece, todos os animais sobreviventes começaram a se misturar geneticamente com os humanos, fazendo surgir uma raça superior de humanos, que acabou sendo chamada de Utparivartī.

A situação da terra começou a ficar crítica quando os Utparivartī começaram a se organizar, acreditando ser uma raça superior. Seguindo as ordens de um general insano, os Utparivartī começaram uma revolução cujo objetivo era subjulgar todos os humanos sobreviventes e considerados então como raça inferior.

Com esperança de uma Terra melhor no futuro, Adarsh Abdul-Bali juntou-se com os últimos cientistas humanos e construiu uma pequena instalação subterrânea. Lá dentro, ele e os cientistas colocaram diversas câmaras para que suas filhas e alguns poucos humanos sobreviventes pudessem dormir um sono hibernal em segurança. Trabalhando dias e noites, o grupo de cientistas desenvolveu muitas tecnologias para a proteção do local. Pouco a pouco os cientistas foram morrendo, alguns de Exaustão, outros de Fome e alguns não aguentaram o que a vida na Terra havia se tornado e acabaram se matando.

Restou a pequena instalação, onde os poucos humanos sobreviventes dormiram por cerca de 500 anos. Até que um dia, Tamali, a filha mais jovem de Abdul desperta por conta de uma falha em sua câmara de hibernação.
   
Quando desperta, Tamali percebe que a Terra já não possuia mais tantos seres humanos, sendo totalmente pelos mutantes Utparivartī, que estavam ainda mais perfeitos do que quando ela adormeceu.

Comandados por 5 poderosos generais, estas criaturas massacraram os humanos sobreviventes e rebatizaram o planeta como Bhūmi.  




Governo, Sociedade e Religião

Os Utparivartī são comandados por 12 generais, onde cada um deles representa uma das regiões em que o mundo ficou dividido. Altamente religiosos e monoteístas, os Utparivartī acreditam que são a raça superior criada por Bhagavāna, um ser divino que representa a união de todas as raças para formar a raça superior. Os Utparivartī acreditam que Bhagavāna surgiu a partir da união dos espíritos de todas as raças, e por conta de sua força e presença superior, subjulgou o deus cristão e se tornou aquele que rege o universo.

Existe um líder religioso, ele é conhecido como o Irmão Selvagem. Os Utparivartī acreditam que ele consegue entrar em comunhão direta com Bhagavāna, e confiam plenamente em suas doutrinas.

Os humanos se tornaram praticamente lendários. Quando assumiram o poder, os 12 generais tomaram como objetivo a erradicação de qualquer registro que mostrasse que os humanos um dia pisaram sobre a terra. Mais lendária ainda, é a idéia de que existe uma cidade escondida, Gweddill,  habitada por humanos puros onde eles vivem tranquilamente. Khilago, um dos 12 generais, secretamente usa de sua influência para tentar descobrir a localização desta cidade para retirá-la de vez do mapa, junto com os humanos restantes.


Considerações Finais

Gweddil é um cenário que pode ser explorado de várias maneiras. Os personagens podem ser 
Utparivartī, em busca de Humanos sobreviventes. Ou podem ser humanos residentes de Gweddill, que lutam pela sobrevivência e devem encontrar mantimentos. Ou ainda, podem fazer parte do grupo que foi congelado com Tamali, cujo objetivo principal é encontrar a localização de Gweddill.

Recomendo que os mestres tentem utilizar apenas estas duas raças principais: Humanos e Utparivartī. Os Utparivartī, por sua vez, podem ser do jeito que qualquer narrador imaginar. Caso sejam mais ferais, podem ganhar agilidade ou força extra, por exemplo. Caso possuam aparência menos bestial, podem ganhar inteligência extra. As possibilidades são bastante grandes.

Uma solução interessante para o cenário é o uso de poderes psíquicos por parte dos Utparivartī. De maneira similar àquele filme da Máquina do Tempo, a raça superior poderia facilmente ter desenvolvido um conjunto de habilidades psíquicas.

Enfim. Acho que por hoje é só! Fiquem de olho no blog! Prometo que sempre que tiver um tempinho, estarei sempre postando por aqui =)

Abraços

See ya!   

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