29 de novembro de 2012

Mini Cenários #5 - Gweddill


Olá pessoas!


O blog recomeçou e não pode parar. Por isso, segue um mini cenário para todos, já que estava há tempos sem postar nada parecido. É interessante dizer que nunca joguei nele, apenas pensei em algumas possíveis aventuras.


Sem mais delongas, apresento Gweddil, um cenário que eu criei de fantasia futurista com elementos de ficção científica e uma pitada de Planeta dos Macacos.



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História

Perto do ano de 2050, uma praga viral criada em laboratório foge ao controle dos cientistas e começa a se espalhar pelo mundo, dizimando grande parte da população da Terra. Desesperados, e tentando desenvolver uma vacina para salvar a raça humana, muitos cientistas focaram suas pesquisas na área de Genética, especificamente dentro da área de mutação.

Cerca de 3 anos depois, quando aproximadamente 70% da população de humanos e animais inteira do planeta havia perecido, um cientista indiano conhecido como Adarsh Abdul-Bali conseguiu chegar a um resultado que foi considerado por muitos como um Sucesso Total. A vacina criada por Adarsh conseguia não apenas acabar com o vírus destruidor, mas parecia também aumentar significativamente vários atributos das pessoas que a usavam.

Rapidamente, a vacina se popularizou. Os governos restantes se mobilizaram afim de evitar que ela fosse usada apenas pelos mais abastados. Com isso, as vidas de todos os seres vivos restantes foram salvas. Mas não sem um preço.

Conforme os anos passavam, percebeu-se que todos aqueles que tomaram a vacina começaram a apresentar modificações físicas. Algumas pessoas ficavam maiores, outras pareciam ganhar características bestiais (pêlos, garras, dentes). Ainda devotado aos estudos Adarsh percebeu que todos os organismos que se utilizaram da vacina começaram a fundir suas características. Ao que parece, todos os animais sobreviventes começaram a se misturar geneticamente com os humanos, fazendo surgir uma raça superior de humanos, que acabou sendo chamada de Utparivartī.

A situação da terra começou a ficar crítica quando os Utparivartī começaram a se organizar, acreditando ser uma raça superior. Seguindo as ordens de um general insano, os Utparivartī começaram uma revolução cujo objetivo era subjulgar todos os humanos sobreviventes e considerados então como raça inferior.

Com esperança de uma Terra melhor no futuro, Adarsh Abdul-Bali juntou-se com os últimos cientistas humanos e construiu uma pequena instalação subterrânea. Lá dentro, ele e os cientistas colocaram diversas câmaras para que suas filhas e alguns poucos humanos sobreviventes pudessem dormir um sono hibernal em segurança. Trabalhando dias e noites, o grupo de cientistas desenvolveu muitas tecnologias para a proteção do local. Pouco a pouco os cientistas foram morrendo, alguns de Exaustão, outros de Fome e alguns não aguentaram o que a vida na Terra havia se tornado e acabaram se matando.

Restou a pequena instalação, onde os poucos humanos sobreviventes dormiram por cerca de 500 anos. Até que um dia, Tamali, a filha mais jovem de Abdul desperta por conta de uma falha em sua câmara de hibernação.
   
Quando desperta, Tamali percebe que a Terra já não possuia mais tantos seres humanos, sendo totalmente pelos mutantes Utparivartī, que estavam ainda mais perfeitos do que quando ela adormeceu.

Comandados por 5 poderosos generais, estas criaturas massacraram os humanos sobreviventes e rebatizaram o planeta como Bhūmi.  




Governo, Sociedade e Religião

Os Utparivartī são comandados por 12 generais, onde cada um deles representa uma das regiões em que o mundo ficou dividido. Altamente religiosos e monoteístas, os Utparivartī acreditam que são a raça superior criada por Bhagavāna, um ser divino que representa a união de todas as raças para formar a raça superior. Os Utparivartī acreditam que Bhagavāna surgiu a partir da união dos espíritos de todas as raças, e por conta de sua força e presença superior, subjulgou o deus cristão e se tornou aquele que rege o universo.

Existe um líder religioso, ele é conhecido como o Irmão Selvagem. Os Utparivartī acreditam que ele consegue entrar em comunhão direta com Bhagavāna, e confiam plenamente em suas doutrinas.

Os humanos se tornaram praticamente lendários. Quando assumiram o poder, os 12 generais tomaram como objetivo a erradicação de qualquer registro que mostrasse que os humanos um dia pisaram sobre a terra. Mais lendária ainda, é a idéia de que existe uma cidade escondida, Gweddill,  habitada por humanos puros onde eles vivem tranquilamente. Khilago, um dos 12 generais, secretamente usa de sua influência para tentar descobrir a localização desta cidade para retirá-la de vez do mapa, junto com os humanos restantes.


Considerações Finais

Gweddil é um cenário que pode ser explorado de várias maneiras. Os personagens podem ser 
Utparivartī, em busca de Humanos sobreviventes. Ou podem ser humanos residentes de Gweddill, que lutam pela sobrevivência e devem encontrar mantimentos. Ou ainda, podem fazer parte do grupo que foi congelado com Tamali, cujo objetivo principal é encontrar a localização de Gweddill.

Recomendo que os mestres tentem utilizar apenas estas duas raças principais: Humanos e Utparivartī. Os Utparivartī, por sua vez, podem ser do jeito que qualquer narrador imaginar. Caso sejam mais ferais, podem ganhar agilidade ou força extra, por exemplo. Caso possuam aparência menos bestial, podem ganhar inteligência extra. As possibilidades são bastante grandes.

Uma solução interessante para o cenário é o uso de poderes psíquicos por parte dos Utparivartī. De maneira similar àquele filme da Máquina do Tempo, a raça superior poderia facilmente ter desenvolvido um conjunto de habilidades psíquicas.

Enfim. Acho que por hoje é só! Fiquem de olho no blog! Prometo que sempre que tiver um tempinho, estarei sempre postando por aqui =)

Abraços

See ya!   

27 de novembro de 2012

Mystara #10 - O Reinos Élficos de Alfheim




Olá leitores queridos (todos os 1d4-1)! Tem muito tempo desde a minha última postagem não é (tipo mais de 1 ano). Saibam que este hiato foi causado por uma mistura de falta de tempo com falta de vontade com falta de RPG na minha vida. Pois bem. Minha namorada voltou a escrever, e isso me motivou a tentar voltar com o Blog.

Desta forma, para começar, decidi retornar com um material que já tenho pronto desde o ano passado, o projeto Pandius Brasil. Pouco a pouco estou traduzindo, adaptando e criando alguns materiais para meu cenário preferido desde o 0D&D: Mystara. Descrevendo de maneira básica, tenho como objetivo criar um "Newbie's Guide" para o cenário, do mesmo jeito que o Vaults of Pandius fez há algum tempo. Hoje, apresento o Décimo Reino da série: Os Reinos Élficos de Alfheim!


Os Reinos Élficos de Alfheim




Geografia




A exuberante Canolbarth Forest abrange uma área mais ou menos triangular  na parte leste da República de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges.

As grandes árvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos córregos, riachos e lagos. A única parte de Alfheim que pode ser considerada próxima a uma clareira é a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da população do reino está espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente élfica construidos sobre as árvores.

As árvores Sentinela e as árvores Casa são espécies nativas da região e que são cultivadas e preservadas pelos elfos com o único objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contínuo.
Singularmente, o reino não segue uma divisão em Regiões e domínios.


História


A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim estão envolvidos em mistério e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento há cerca de 2000 anos, eles vaguearam através do sudeste do continente até que encontraram uma terra completamente estéril e completamente desabitado. Utilizando magia em proporções colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolação completa.

A partir daí, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem República de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaboração e comercio. Então, há cerca de 500 anos, hostilidades nas regiões de fronteira entre Darokin e Alfheim começaram a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, então, reconsiderou suas atitudes e, desde então, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso.

Outras pessoas e povos também cobiçaram os segredos mágicos da Canolbarth Forest. Até mesmo um mago poderoso já tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provações e os últimos cinco séculos de história foram relativamente pacíficos.
Outro ponto a ser salientado é a antipatia elfo-anão que existe e é conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia é apresentada na forma de algumas pequenas invasões de ambas as partes às fronteiras de seus respectivos reinos, porém, estas invasões costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada.


O Povo


O povo élfico é marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus clãs e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascência e a falta de urgência, também em contraste com o presente sentimento de angústia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tédio. Por conta disso, algumas raças de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decisões políticas e econômicas dos elfos.

O conceito de clã expande o conceito de família existente entre os humanos para toda uma raça e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heróis míticos fundadores dos clãs.

Ao todo, sete clãs élficos são conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesãos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardiões; Grunalf, conhecidos também como os rangers e caçadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardiões de conhecimentos e magia élficos que os extrangeiros são capazes apenas de imaginar.

A maior parte da população de não-elfos em Alfheim estão limitada à própria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade é, inclusive, construída em dois níveis diferentes: O nível normal, que é composto de construções normais, e a Cidade-árvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregação racial tão alta, Alfheim Town é um verdadeiro caldeirão. Existem bairros inteiros com representações das maiores nações e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis).


Governo e Religião


Alfheim tem um rei: Doriath do clã Erendyl. Porém, ele e suas decisões devem se sujeitar ao Conselho de Clãs, formado pelos mestres de cada Clã de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigações são apenas liderar o exército e tomar decisões que afetem a nação como um todo. Um mestre de Clã é sempre o membro mais velho e ativo de seu próprio clã, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os líderes espirituais de Alfheim.

Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da Árvore" (Way of Tree), que atende as suas necessidades espirituais e mágicas. Não existem clérigos normais nem templos. Seus dois principais líderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.

A magia élfica conhecida como Tree Magic não costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raças. Entretanto, ela pode ser considerada tão poderosa quanto, e costuma ser tema de vários rumores e boatos, como a criação das lendárias lâminas élficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e são cobiçadas por todos.

19 de maio de 2011

Review #16 - Mighty Blade Pack 2


Olá galera, estou tentando a todo custo dar mais alguns suspiros de vida para o blog, mas manter um espaço com conteúdo gerado todo dia é algo basicamente impossível para alguem que trabalha, estuda, possui namorada e joga video-game nas horas vagas. De certa forma, sempre que tenho um 'gap' entre as atividades eu tento dar uma postada por aqui.

Como ontem fiz uma postagem na coluna 'Mesa do Herson', hoje eu vou tentar resgatar a antiga coluna de 'Reviews', avaliando um ótimo produto que recebi ontem.

Ficha Técnica
Formato: Brochura
Estrutura: Uma aventura pronta completa, 6 fichas de personagem, 1 moeda (Coroa Tebryniana)
Autores: Tiago Junges
Editora: Coisinha Verde
Dimensões: 148 x 210 mm
Páginas: 10
Ano de Lançamento
: 2011

Em meus períodos áureos de RPG, quando eu tinha MUITO tempo de sobra e internet para procurar material, eu ouvi falar de um tal de Mighty Blade. Na época, a Rede RPG (Ainda Existe?) dizia se tratar de um cenário produzido por um brasileiro que fazia um relativo sucesso nos Estados Unidos, tendo ganho prêmios, e tudo mais. Nunca pude averiguar a veracidade dessas informações. O fato é que eu cheguei a dar uma olhada no site do cenário que existia, e ele realmente trazia aquele sentimento de nostalgia que beirava os grandes cenários.

Anos depois, com mais experiência (se é que isso é possível), eu acabei perdendo o contato com estas coisas velhas. Veio o D&D3E, veio o 4E, e eu continuei sem olhar para as velharias que tinha. Até um dia, quando encontrei velho com arquivos muito antigos de RPG. Aventuras (A Saga das 7 Safiras, O Anjo...), Netbooks (Orgulho da Arte, Resumos de livros de Street Fighter RPG...) entre outras coisas estavam presentes. Foi então que me bateu um ataque total de nostalgia e eu resolvi procurar o velho Mighty Blade para saber que fim ele havia levado.

Surpresa positiva quando descobri que ele tinha virado um sistema de RPG completo. Com livro publicado e tudo. Como sou um grande fã do RPG Nacional, comprando tudo o que lançam de material, eu decidi dar uma força e comprar o livro básico.

Outra ótima surpresa. O Sistema era bem robusto, se sustentava sozinho, e não exigia nem muito conhecimento, nem dados mais complexos, apenas os velhos d6. Não vou dizer que me apaixonei pelo sistema, mas posso dizer que ele vale e muito o dinheiro investido, e é sem dúvidas uma das melhores Opções para jogos Old School e jogos sem compromisso.

Como esse Review é sobre o Pack 2, não vou me prolongar muito no sistema. Depois de comprar o livro básico, passei a seguir o Twitter do Tiago Junges para acompanhar as notícias do sistema. Foi quando há algumas semanas eu vi que tinha sido lançado o Mighty Blade Pack 2. Me animei logo para comprar, tendo em vista que custava apenas 6 reais. Poxa, 6 reais é mais barato que o pastel que como durante as sessões de RPG. Comprei na hora.

Apesar de alguns problemas com o Pag Seguro, o próprio Tiago entrou em contato comigo me ajudando a finalizar a aquisição. Acredito que ele também teve alguns contratempos, pois também demorou a postar o jogo nos Correios. Mas, sempre atencioso, ele não deixou de manter contato comigo e ainda me enviou um ótimo brinde (o manual do sistema Calisto de RPG).

Depois de 1 semana e meia, o pacote chegou na minha casa. Tratei de abrir para ler. Confesso que esperava uma aventura em formato grande (A4), dado o tamanho do livro básico. Porém, o 'formatinho' não atrapalhou em nada a minha apreciação, nem diminuiu a qualidade.

A aventura é curtinha, e bem ao estilo clássico das aventuras publicadas na web na falecida Spell Brasil. Ela conta a história de uma vila cujas mulheres estão desaparecendo misteriosamente durante a noite. O motivo? Alguem planeja fazer um ritual maligno para adquirir mais poder. Não vou dar mais spoilers para não estragar nada. Como vocês podem ver, a trama é bem simples e descompromissada.

O texto contém algumas falhas, mas isso é algo que só se aprende com o tempo e a prática mesmo. Algumas descrições também poderiam ser maiores. Senti falta da descrição de história e talvez de fichas de alguns NPCs, como do simpático Anão Glonter. Algumas motivações poderiam ser melhor explicadas. Porém, entendo que talvez isso tenha acontecido por causa do número de páginas planejado para a aventura.

O ponto mais forte do Pack 2 são as Ilustrações. O Domenico Gay (É esse mesmo o nome dele?) está de parabéns pelos ótimos desenhos. Estou acostumado a um nível bem baixo em alguns trabalhos nacionais, e ele realmente me surpreendeu. Quanto ao design gráfico do livro, apenas uma reclamação: A margem é muito grande e a fonte é muito pequena. Acho que uma inversão de tamanhos traria um grande benefício à leitura.

Em relação aos extras, o Pack 2 traz 6 fichas de personagens para o sistema Mighty Blade, que podem ser usadas para jogar com iniciantes ou apresentar o sistema aos seus amigos mais experientes. Há também uma moeda feita de plástico (eu acho) que representa uma Coroa Tebryniana em tamanho real. A qualidade de acabamento dos itens é digna das grandes editoras, sem dúvidas.

Não gosto de atribuir notas quando faço reviews, não acho que tenha esse direito. Porém, se me perguntarem se a compra do Pack 2 é realmente válida, eu terei o prazer de dizerum grande SIM. Tanto pelo preço, quanto pela qualidade e principalmente pela nostalgia. Eu me senti de volta com 14 anos enquanto degustava o material.


Links Úteis:

18 de maio de 2011

Mesa do Herson #2 - Apêndice das Aventuras

Olá galera! Mó tempão sem postar no blog não é? Espero que alguem ainda me acompanhe pelo feed e saiba que esta atualização foi feita! Como estou completamente sem tempo para me dedicar ao blog, e como eu não queria MESMO que ele morresse, pretendo postar uma besteirinha sempre que puder. E sim, ainda pretendo terminar o projeto Pandius, para quem sabe, lançar um netbook para o Old Dragon/Mighty Blade. Entretanto, isso é história para outra hora!

Hoje, na sessão Mesa do Herson, onde eu dou detalhes de minhas experiências como mestre/jogador, eu vou postar um dos Apêndices de aventuras que encontrei perdido pelo meu PC. Nesta aventura, os heróis deveriam buscar as Gemas do Infinito (Olá Thanos? =D) para impedir que uma desgraça maior acontecesse. Percebam também que eu basicamente IGNOREI a história do mundo de Mystara para moldar a minha aventura.

Segue o Apêndice como estava transcrito em minhas anotações:




A respeito de Mystara

Duas luas orbitam o planeta. Matera, a mais importante delas, é a lua que mais se parece com a nossa. Suas fases governam a licantropia. Matera possui uma atmosfera respirável e um ecossistema propenso à vida, porém, somente os Imortais realmente habitam Matera.Vivem em uma cidade, Pandius, onde eles podem se encontrar e observar Mystara.

Patera ou Myoshima para seus habitantes, é uma lua invisível que não pode ser vista de Mystara. Os habitantes de Patera têm uma cultura muito próxima ao Japão Medieval e costumam chegar até Mystara por meio de grandes navios voadores chamados Spelljammers.

A respeito da Manopla do Infinito

Durante a Era da Criação, tempo em que toda a terra de Mystara foi criada, os deuses decidiram que algo ou alguém deveria estabelecer o equilíbrio entre todas as forças e seres vivos. Foram então criados os Dragões Lendários: Darigaaz, Dromar, Rith, Crosis e Treva. Cada um deles controlava um aspecto da criação, e dessa forma, unidos eles mantinham o caminhar natural da criação.

Por várias eras os Dragões controlaram o universo, e até mesmo alguns planos próximos ao material como, por exemplo, o Plano Etéreo. Até que um dia os Deuses acharam que os dragões não eram mais necessários e decidiram destruí-los. Orgulhosos, nenhum dos dragões aceitou a decisão, mesmo vinda dos deuses, ainda parecia um absurdo a destruição de tais criaturas perfeitas.

Infelizmente, unidos, os Dragões eram mais poderosos que os próprios deuses, pois cada um foi criado com o poder unido de todos eles. Fez-se então necessária a criação de um meio de controlá-los para que o problema fosse enfim resolvido.

Através do poder unido de todos os Deuses e Imortais, foi criado um artefato de nome Manopla do Infinito, que representaria o poder e a capacidade dos Deuses perante suas criações. Porém, a criação da manopla foi descoberta antes que a mesma estivesse totalmente pronta. Roubada por Dromar, deveria ser alvo de um ritual que tornaria os dragões capazes de retornar à vida por vontade própria. Porém, traído por um de seus serviçais, Dromar foi descoberto e seu ritual não pôde ser finalizado.

Os deuses prenderam a alma e o poder de cada dragão em uma pequena gema. Cinco gemas de cores variadas foram forjadas para abrigar tais criaturas: Vermelha, Verde, Amarela, Azul e Lilás. Os dragões estavam, enfim, exterminados. Cada uma das gemas foi acoplada na manopla, fazendo com que seu poder pudesse ser controlado com mais facilidade e impedindo assim que as criaturas pudessem reviver de alguma forma.

A respeito das Gemas

Foram criadas a partir da alma e do poder dos dragões, concentrados em apenas um lugar. Cada uma delas representa um aspecto da criação, da mesma forma que os dragões representavam.

  • Gema do Espaço (Amarela) – Permite ao usuário existir em qualquer lugar(ou todos os lugares), mover qualquer objeto através do universo e mudar ou rearranjar o Universo
  • Gema do Tempo (Verde) – Esta gema permite ao usuário ter controle total sobre o tempo, inclusive viagens no tempo. Do Passado Primordial ao Futuro Distante, qualquer período é acessível ou visível através de seu poder. Isto poderia permitir ao usuário até mesmo usar o Tempo como uma arma, prendendo inimigos ou mundos inteiros em espirais temporais, onde o tempo fica sempre se repetindo. Possibilita também tornar aqueles próximos mais jovens ou velhos. Pessoas inexperientes costumam apenas ter visões repentinas do futuro usando esta gema.
  • Gema da Mente (Azul Clara) – Permite ao usuário aumentar seu poder mental e acessar pensamentos e sonhos dos seres vivos. Usada em conjunto com a Gema do Poder, pode acessar todas as mentes do universo ao mesmo tempo.
  • Gema do Poder (Vermelha) – Ela contém o acesso a todo o poder e energia que já existiu ou irá existir, se usada em conjunto com outras gemas, ela aumenta seus efeitos. Ela permite ao usuário duplicar qualquer habilidade Extraordinaria ou Sobre-humana e se tornar invencível.
  • Gema do Espírito (Azul Escura) – Naturalmente a mais perigosa de ser usada, esta gema possui um apetite enorme por almas. Ela permite ao usuário roubar, manipular ou alterar a alma dos seres vivos. Ela possui um grande mistério que futuramente será revelado.
  • Gema da Realidade (Lilás) – Provavelmente a gema mais poderosa e mais difícil de ser usada. Ela permite ao usuário realizar desejos, mesmo que estes desejos sejam contraditórios às leis dos Deuses e da física. Seu uso pode resultar em um grande desastre se o desejo não for feito de maneira clara e objetiva e sem más intenções.


Como pôde ser visto, há cinco dragões e seis gemas. Ninguém sabe ao certo quem criou a sexta gema, nem qual é. Tudo o que se sabe é que com todas as seis e a Manopla do Infinito, o usuário pode controlar o Universo, sendo até mesmo capaz de destruí-lo e recriá-lo, ou mesmo se tornar um Deus.


6 de janeiro de 2011

Sidequest #41 - Magic vs D&D

Olá pessoas! Ano novo, posts novos! É o que eu sempre digo! Como prometido, este blog não vai morrer, e sempre que eu tiver um tempo, estarei sempre postando coisas legais, achados ou coisas Old School.

Pois bem. Estava eu humildemente fazendo uma limpeza nos livros e revistas velhas da grande coleção de impressos que tenho aqui em casa, quando acho uma antiga revista Inquest, da época que eu jogava Magic (Ganhando 10 reais por semana e gastando 15 com Magic, mas isso é outra história). A edição que encontrei foi a de Setembro de 1998. Dentro dela, havia uma matéria muito legal a respeito de um hipotético crossover entre Magic e D&D.

A Inquest era famosa por fazer este tipo de piada. Uma edição antes eles gastaram algumas páginas descrevendo o universo inteiro da Saga de Urza para D&D, com os principais NPCs e tudo mais. Como eu achei essas cartas muito criativas (E algumas muito úteis), resolvi trazer algumas legais aí abaixo:


Então galera, espero que vocês tenham gostado das cartinhas. Se alguem tiver alguma dúvida sobre o texto das cartas ou sobre a tradução é só deixar um comentário que eu terei prazer em ajudar.

Por hoje é só galera, espero que tenham gostado.

See ya o/

5 de janeiro de 2011

Mystara #9 - República de Darokin



Olá pessoas! Faz tanto tempo que não posto aqui! Gostaria de pedir desculpa pela demora de uma nova postagem, mas é que no final do ano é a hora que temos menos tempo. O projeto Pandius Brasil não morreu, e espero que ele não morra mesmo. Como ninguem ajuda nas traduções, eu vou fazendo de pouquinho em pouquinho que a gente chega lá. Estamos no número 9, e adianto que faltam mais 3 posts para acabar com tudo e eu começar a elaborar o Netbook compilando todos os artigos. Como em todo post que faço eu sempre trago uma novidade, esse aqui nao poderia ser diferente. Recentemente comprei o livro básico do Old Dragon, o sistema de RPG que todo jogador/mestre old school deveria experimentar. A parada é simplesmente fantástica! Com um tratamento gráfico incrível. Inclusive, o pessoal da Jambô deveria contratar esses caras para diagramar os livros de Tormenta, que andam muito baixo-astral ultimamente. A grande novidade é que assim que terminar o projeto Pandius Brasil, eu provavelmente começarei o Old Dragon's Breath, focado em fornecer material descritivo legal para esse sistema tão promissor. 

 É isso aí, por hoje é só, e fiquem com a República de Darokin! See ya o/


A República de Darokin



Geografia



Darokin é uma das mais ricas nações do Mundo conhecido, entretanto, sua riqueza não é tão notável quanto nas outras nações. Em Darokin, as riquezas estão bem mais distribuídas pela população, onde os plebeus de Darokin são vivem notavelmente melhor do que os das outras nações. 

A terra é rica: as Streel Plains, onde metade da população do reino vive, se localiza no centro da nação. Os fazendeiros das Streel Plains cultivam uma quantidade tão grande de alimentos que seria possível alimentarem duas vezes a população do reino. Bem próximo às planícies, está o Lago Amsorak, um gigante lago de água doce muito rico em peixes.

A abundância da agricultura corresponde a apenas metade de toda a riqueza da República de Darokin. A outra metade provém da formidável classe mercante, que carrega todo o excesso da produção para as outras nações, retornando com tesouros e outros bens de consumo dos mais variados e distantes lugares. Darokin possui apenas um grande porto, Athenos, forçando grande parte dos mercadores a viajar por terra. Conseqüentemente, é comum que sempre haja trabalhos para aventureiros ou mercenários que estejam interessados no trabalho de escolta.

Há algumas cidades grandes na República de Darokin: a mais notável é sua capital, a Cidade de Darokin, que funciona como o grande centro comercial de todo o reino; Selenica, no sudeste do reino, funciona como um centro de distribuição das rotas, contando com diversos caminhos para Karameikos, Ylaruan, Rockhome e Thyatis; e também a cidade de Corunglain, uma cidade que mais parece uma fortaleza localizada na fronteira com as Broken Lands.

Uma outra coisa notável em Darokin é o fato de que todo o Reino de Alfheim está localizado e circundado pelo território Darokiniano. As relações entre Elfos e Humanos são boas.

Algumas áreas perigosas da República de Darokin são o Pântano Malpheggi (Malpheggi Swamp) ao sul, onde há diversos monstros, as Orclands, que oficialmente fazem parte do reino, mas na verdade estão nas mãos dos humanóides (Orcs, Goblins, Bugbears, etc). 


História


Darokin sempre foi uma terra de conflitos entre humanos e humanoids, até o tempo em que os Elfos migrantes vindos do oeste chegaram à região e se situaram, fundando o reino de Alfheim. Com a ajuda dos Elfos, o equilíbrio da região foi alcançado e o clã de humanos conhecido como Eastwind fundou o reino. Mais tarde o Reino ganhou o nome do membro mais importante do clã, Ansel Darokin. Mais tarde, o poder sobre a região foi passado para o clã Attleson, que lentamente foi cortando o contato com os Elfos, até que essa falta de contato se tornou inimizade, e conseqüentemente em guerra. A batalha ficou conhecida como Elfwar. Os Orcs se aproveitaram da situação, sitiando a cidade de Corunglain e depois saqueando todas as suas riquezas antes que os Humanos e Elfos colocassem um final no conflito inútil e sem motivos.

Depois da morte do último rei de Darokin, Santhral II, no ano de 723 AC, a política do reino se tornou bastante agitada, até o ano de 927 AC, quando as casas mercantes mais ricas e as famílias nobres concordaram em centralizar o governo, transformando-o em uma república.


O Povo


Os Darokinianos são uma população heterogênea, formada a partir de vários povos e etnias, e com as mais diversas constituições físicas, cabelos e olhos de diversas cores e uma pele mais escura que o normal.

Eles são trabalhadores notórios, e a maioria deles é motivada pela busca de sucesso ou riquezas. Cada geração quer viver e educar seus filhos melhor do que a geração anterior, para que seu futuro seja sempre mais promissor. Os Darokinianos também são absolutamente anti-guerras ou qualquer solução violenta para os problemas, eles preferem resolver todas as diferenças na diplomacia. Há um serviço nacional diplomático conhecido como Soldados Diplomaticos Darokinianos (Darokinian Diplomatic Corps), cuja função é tentar resolver problemas internos ou externos de maneira pacífica.


Governo e Religião


Hoje em dia, apesar de se nomear uma República, Darokin é uma Plutocracia (Onde o poder é exercido pelos mais ricos), porém, uma plutocracia muito diferente das tradicionais. Os governantes de Darokin acreditam que manter o padrão de vida alto e focar as leis nos níveis sociais faz com que os trabalhadores fiquem entusiasmados com a ascenção social. Até agora este modelo tem se mostrado bastante eficiente.

As casas mercantes são o verdadeiro poder político na nação. A Guilda dos Mercadores detém o monopólio sobre as trocas comerciais e os não-membros não são autorizados a negociar com os membros. Neste caso, não fazer parte da Guilda de Mercadores significa que você não faz negócios e por conseqüência não ganha dinheiro. O governante da nação é o Chanceler, que atua como Presidente do Conselho Interno Mercante, e controla a Guilda dos Mercadores. O Chanceler é apoiado pelos líderes das mais importantes Casas de Comercio.

Devido à diversidade cultural, as religiões do reino são as mais variadas possíveis. Não há uma religião oficial em Darokin, e basicamente qualquer um dos cultos religiosos do Mundo Conhecido são praticados aqui.

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