27 de novembro de 2012

Mystara #10 - O Reinos Élficos de Alfheim




Olá leitores queridos (todos os 1d4-1)! Tem muito tempo desde a minha última postagem não é (tipo mais de 1 ano). Saibam que este hiato foi causado por uma mistura de falta de tempo com falta de vontade com falta de RPG na minha vida. Pois bem. Minha namorada voltou a escrever, e isso me motivou a tentar voltar com o Blog.

Desta forma, para começar, decidi retornar com um material que já tenho pronto desde o ano passado, o projeto Pandius Brasil. Pouco a pouco estou traduzindo, adaptando e criando alguns materiais para meu cenário preferido desde o 0D&D: Mystara. Descrevendo de maneira básica, tenho como objetivo criar um "Newbie's Guide" para o cenário, do mesmo jeito que o Vaults of Pandius fez há algum tempo. Hoje, apresento o Décimo Reino da série: Os Reinos Élficos de Alfheim!


Os Reinos Élficos de Alfheim




Geografia




A exuberante Canolbarth Forest abrange uma área mais ou menos triangular  na parte leste da República de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges.

As grandes árvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos córregos, riachos e lagos. A única parte de Alfheim que pode ser considerada próxima a uma clareira é a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da população do reino está espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente élfica construidos sobre as árvores.

As árvores Sentinela e as árvores Casa são espécies nativas da região e que são cultivadas e preservadas pelos elfos com o único objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contínuo.
Singularmente, o reino não segue uma divisão em Regiões e domínios.


História


A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim estão envolvidos em mistério e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento há cerca de 2000 anos, eles vaguearam através do sudeste do continente até que encontraram uma terra completamente estéril e completamente desabitado. Utilizando magia em proporções colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolação completa.

A partir daí, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem República de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaboração e comercio. Então, há cerca de 500 anos, hostilidades nas regiões de fronteira entre Darokin e Alfheim começaram a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, então, reconsiderou suas atitudes e, desde então, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso.

Outras pessoas e povos também cobiçaram os segredos mágicos da Canolbarth Forest. Até mesmo um mago poderoso já tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provações e os últimos cinco séculos de história foram relativamente pacíficos.
Outro ponto a ser salientado é a antipatia elfo-anão que existe e é conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia é apresentada na forma de algumas pequenas invasões de ambas as partes às fronteiras de seus respectivos reinos, porém, estas invasões costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada.


O Povo


O povo élfico é marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus clãs e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascência e a falta de urgência, também em contraste com o presente sentimento de angústia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tédio. Por conta disso, algumas raças de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decisões políticas e econômicas dos elfos.

O conceito de clã expande o conceito de família existente entre os humanos para toda uma raça e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heróis míticos fundadores dos clãs.

Ao todo, sete clãs élficos são conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesãos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardiões; Grunalf, conhecidos também como os rangers e caçadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardiões de conhecimentos e magia élficos que os extrangeiros são capazes apenas de imaginar.

A maior parte da população de não-elfos em Alfheim estão limitada à própria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade é, inclusive, construída em dois níveis diferentes: O nível normal, que é composto de construções normais, e a Cidade-árvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregação racial tão alta, Alfheim Town é um verdadeiro caldeirão. Existem bairros inteiros com representações das maiores nações e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis).


Governo e Religião


Alfheim tem um rei: Doriath do clã Erendyl. Porém, ele e suas decisões devem se sujeitar ao Conselho de Clãs, formado pelos mestres de cada Clã de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigações são apenas liderar o exército e tomar decisões que afetem a nação como um todo. Um mestre de Clã é sempre o membro mais velho e ativo de seu próprio clã, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os líderes espirituais de Alfheim.

Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da Árvore" (Way of Tree), que atende as suas necessidades espirituais e mágicas. Não existem clérigos normais nem templos. Seus dois principais líderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.

A magia élfica conhecida como Tree Magic não costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raças. Entretanto, ela pode ser considerada tão poderosa quanto, e costuma ser tema de vários rumores e boatos, como a criação das lendárias lâminas élficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e são cobiçadas por todos.

19 de maio de 2011

Review #16 - Mighty Blade Pack 2


Olá galera, estou tentando a todo custo dar mais alguns suspiros de vida para o blog, mas manter um espaço com conteúdo gerado todo dia é algo basicamente impossível para alguem que trabalha, estuda, possui namorada e joga video-game nas horas vagas. De certa forma, sempre que tenho um 'gap' entre as atividades eu tento dar uma postada por aqui.

Como ontem fiz uma postagem na coluna 'Mesa do Herson', hoje eu vou tentar resgatar a antiga coluna de 'Reviews', avaliando um ótimo produto que recebi ontem.

Ficha Técnica
Formato: Brochura
Estrutura: Uma aventura pronta completa, 6 fichas de personagem, 1 moeda (Coroa Tebryniana)
Autores: Tiago Junges
Editora: Coisinha Verde
Dimensões: 148 x 210 mm
Páginas: 10
Ano de Lançamento
: 2011

Em meus períodos áureos de RPG, quando eu tinha MUITO tempo de sobra e internet para procurar material, eu ouvi falar de um tal de Mighty Blade. Na época, a Rede RPG (Ainda Existe?) dizia se tratar de um cenário produzido por um brasileiro que fazia um relativo sucesso nos Estados Unidos, tendo ganho prêmios, e tudo mais. Nunca pude averiguar a veracidade dessas informações. O fato é que eu cheguei a dar uma olhada no site do cenário que existia, e ele realmente trazia aquele sentimento de nostalgia que beirava os grandes cenários.

Anos depois, com mais experiência (se é que isso é possível), eu acabei perdendo o contato com estas coisas velhas. Veio o D&D3E, veio o 4E, e eu continuei sem olhar para as velharias que tinha. Até um dia, quando encontrei velho com arquivos muito antigos de RPG. Aventuras (A Saga das 7 Safiras, O Anjo...), Netbooks (Orgulho da Arte, Resumos de livros de Street Fighter RPG...) entre outras coisas estavam presentes. Foi então que me bateu um ataque total de nostalgia e eu resolvi procurar o velho Mighty Blade para saber que fim ele havia levado.

Surpresa positiva quando descobri que ele tinha virado um sistema de RPG completo. Com livro publicado e tudo. Como sou um grande fã do RPG Nacional, comprando tudo o que lançam de material, eu decidi dar uma força e comprar o livro básico.

Outra ótima surpresa. O Sistema era bem robusto, se sustentava sozinho, e não exigia nem muito conhecimento, nem dados mais complexos, apenas os velhos d6. Não vou dizer que me apaixonei pelo sistema, mas posso dizer que ele vale e muito o dinheiro investido, e é sem dúvidas uma das melhores Opções para jogos Old School e jogos sem compromisso.

Como esse Review é sobre o Pack 2, não vou me prolongar muito no sistema. Depois de comprar o livro básico, passei a seguir o Twitter do Tiago Junges para acompanhar as notícias do sistema. Foi quando há algumas semanas eu vi que tinha sido lançado o Mighty Blade Pack 2. Me animei logo para comprar, tendo em vista que custava apenas 6 reais. Poxa, 6 reais é mais barato que o pastel que como durante as sessões de RPG. Comprei na hora.

Apesar de alguns problemas com o Pag Seguro, o próprio Tiago entrou em contato comigo me ajudando a finalizar a aquisição. Acredito que ele também teve alguns contratempos, pois também demorou a postar o jogo nos Correios. Mas, sempre atencioso, ele não deixou de manter contato comigo e ainda me enviou um ótimo brinde (o manual do sistema Calisto de RPG).

Depois de 1 semana e meia, o pacote chegou na minha casa. Tratei de abrir para ler. Confesso que esperava uma aventura em formato grande (A4), dado o tamanho do livro básico. Porém, o 'formatinho' não atrapalhou em nada a minha apreciação, nem diminuiu a qualidade.

A aventura é curtinha, e bem ao estilo clássico das aventuras publicadas na web na falecida Spell Brasil. Ela conta a história de uma vila cujas mulheres estão desaparecendo misteriosamente durante a noite. O motivo? Alguem planeja fazer um ritual maligno para adquirir mais poder. Não vou dar mais spoilers para não estragar nada. Como vocês podem ver, a trama é bem simples e descompromissada.

O texto contém algumas falhas, mas isso é algo que só se aprende com o tempo e a prática mesmo. Algumas descrições também poderiam ser maiores. Senti falta da descrição de história e talvez de fichas de alguns NPCs, como do simpático Anão Glonter. Algumas motivações poderiam ser melhor explicadas. Porém, entendo que talvez isso tenha acontecido por causa do número de páginas planejado para a aventura.

O ponto mais forte do Pack 2 são as Ilustrações. O Domenico Gay (É esse mesmo o nome dele?) está de parabéns pelos ótimos desenhos. Estou acostumado a um nível bem baixo em alguns trabalhos nacionais, e ele realmente me surpreendeu. Quanto ao design gráfico do livro, apenas uma reclamação: A margem é muito grande e a fonte é muito pequena. Acho que uma inversão de tamanhos traria um grande benefício à leitura.

Em relação aos extras, o Pack 2 traz 6 fichas de personagens para o sistema Mighty Blade, que podem ser usadas para jogar com iniciantes ou apresentar o sistema aos seus amigos mais experientes. Há também uma moeda feita de plástico (eu acho) que representa uma Coroa Tebryniana em tamanho real. A qualidade de acabamento dos itens é digna das grandes editoras, sem dúvidas.

Não gosto de atribuir notas quando faço reviews, não acho que tenha esse direito. Porém, se me perguntarem se a compra do Pack 2 é realmente válida, eu terei o prazer de dizerum grande SIM. Tanto pelo preço, quanto pela qualidade e principalmente pela nostalgia. Eu me senti de volta com 14 anos enquanto degustava o material.


Links Úteis:

18 de maio de 2011

Mesa do Herson #2 - Apêndice das Aventuras

Olá galera! Mó tempão sem postar no blog não é? Espero que alguem ainda me acompanhe pelo feed e saiba que esta atualização foi feita! Como estou completamente sem tempo para me dedicar ao blog, e como eu não queria MESMO que ele morresse, pretendo postar uma besteirinha sempre que puder. E sim, ainda pretendo terminar o projeto Pandius, para quem sabe, lançar um netbook para o Old Dragon/Mighty Blade. Entretanto, isso é história para outra hora!

Hoje, na sessão Mesa do Herson, onde eu dou detalhes de minhas experiências como mestre/jogador, eu vou postar um dos Apêndices de aventuras que encontrei perdido pelo meu PC. Nesta aventura, os heróis deveriam buscar as Gemas do Infinito (Olá Thanos? =D) para impedir que uma desgraça maior acontecesse. Percebam também que eu basicamente IGNOREI a história do mundo de Mystara para moldar a minha aventura.

Segue o Apêndice como estava transcrito em minhas anotações:




A respeito de Mystara

Duas luas orbitam o planeta. Matera, a mais importante delas, é a lua que mais se parece com a nossa. Suas fases governam a licantropia. Matera possui uma atmosfera respirável e um ecossistema propenso à vida, porém, somente os Imortais realmente habitam Matera.Vivem em uma cidade, Pandius, onde eles podem se encontrar e observar Mystara.

Patera ou Myoshima para seus habitantes, é uma lua invisível que não pode ser vista de Mystara. Os habitantes de Patera têm uma cultura muito próxima ao Japão Medieval e costumam chegar até Mystara por meio de grandes navios voadores chamados Spelljammers.

A respeito da Manopla do Infinito

Durante a Era da Criação, tempo em que toda a terra de Mystara foi criada, os deuses decidiram que algo ou alguém deveria estabelecer o equilíbrio entre todas as forças e seres vivos. Foram então criados os Dragões Lendários: Darigaaz, Dromar, Rith, Crosis e Treva. Cada um deles controlava um aspecto da criação, e dessa forma, unidos eles mantinham o caminhar natural da criação.

Por várias eras os Dragões controlaram o universo, e até mesmo alguns planos próximos ao material como, por exemplo, o Plano Etéreo. Até que um dia os Deuses acharam que os dragões não eram mais necessários e decidiram destruí-los. Orgulhosos, nenhum dos dragões aceitou a decisão, mesmo vinda dos deuses, ainda parecia um absurdo a destruição de tais criaturas perfeitas.

Infelizmente, unidos, os Dragões eram mais poderosos que os próprios deuses, pois cada um foi criado com o poder unido de todos eles. Fez-se então necessária a criação de um meio de controlá-los para que o problema fosse enfim resolvido.

Através do poder unido de todos os Deuses e Imortais, foi criado um artefato de nome Manopla do Infinito, que representaria o poder e a capacidade dos Deuses perante suas criações. Porém, a criação da manopla foi descoberta antes que a mesma estivesse totalmente pronta. Roubada por Dromar, deveria ser alvo de um ritual que tornaria os dragões capazes de retornar à vida por vontade própria. Porém, traído por um de seus serviçais, Dromar foi descoberto e seu ritual não pôde ser finalizado.

Os deuses prenderam a alma e o poder de cada dragão em uma pequena gema. Cinco gemas de cores variadas foram forjadas para abrigar tais criaturas: Vermelha, Verde, Amarela, Azul e Lilás. Os dragões estavam, enfim, exterminados. Cada uma das gemas foi acoplada na manopla, fazendo com que seu poder pudesse ser controlado com mais facilidade e impedindo assim que as criaturas pudessem reviver de alguma forma.

A respeito das Gemas

Foram criadas a partir da alma e do poder dos dragões, concentrados em apenas um lugar. Cada uma delas representa um aspecto da criação, da mesma forma que os dragões representavam.

  • Gema do Espaço (Amarela) – Permite ao usuário existir em qualquer lugar(ou todos os lugares), mover qualquer objeto através do universo e mudar ou rearranjar o Universo
  • Gema do Tempo (Verde) – Esta gema permite ao usuário ter controle total sobre o tempo, inclusive viagens no tempo. Do Passado Primordial ao Futuro Distante, qualquer período é acessível ou visível através de seu poder. Isto poderia permitir ao usuário até mesmo usar o Tempo como uma arma, prendendo inimigos ou mundos inteiros em espirais temporais, onde o tempo fica sempre se repetindo. Possibilita também tornar aqueles próximos mais jovens ou velhos. Pessoas inexperientes costumam apenas ter visões repentinas do futuro usando esta gema.
  • Gema da Mente (Azul Clara) – Permite ao usuário aumentar seu poder mental e acessar pensamentos e sonhos dos seres vivos. Usada em conjunto com a Gema do Poder, pode acessar todas as mentes do universo ao mesmo tempo.
  • Gema do Poder (Vermelha) – Ela contém o acesso a todo o poder e energia que já existiu ou irá existir, se usada em conjunto com outras gemas, ela aumenta seus efeitos. Ela permite ao usuário duplicar qualquer habilidade Extraordinaria ou Sobre-humana e se tornar invencível.
  • Gema do Espírito (Azul Escura) – Naturalmente a mais perigosa de ser usada, esta gema possui um apetite enorme por almas. Ela permite ao usuário roubar, manipular ou alterar a alma dos seres vivos. Ela possui um grande mistério que futuramente será revelado.
  • Gema da Realidade (Lilás) – Provavelmente a gema mais poderosa e mais difícil de ser usada. Ela permite ao usuário realizar desejos, mesmo que estes desejos sejam contraditórios às leis dos Deuses e da física. Seu uso pode resultar em um grande desastre se o desejo não for feito de maneira clara e objetiva e sem más intenções.


Como pôde ser visto, há cinco dragões e seis gemas. Ninguém sabe ao certo quem criou a sexta gema, nem qual é. Tudo o que se sabe é que com todas as seis e a Manopla do Infinito, o usuário pode controlar o Universo, sendo até mesmo capaz de destruí-lo e recriá-lo, ou mesmo se tornar um Deus.


6 de janeiro de 2011

Sidequest #41 - Magic vs D&D

Olá pessoas! Ano novo, posts novos! É o que eu sempre digo! Como prometido, este blog não vai morrer, e sempre que eu tiver um tempo, estarei sempre postando coisas legais, achados ou coisas Old School.

Pois bem. Estava eu humildemente fazendo uma limpeza nos livros e revistas velhas da grande coleção de impressos que tenho aqui em casa, quando acho uma antiga revista Inquest, da época que eu jogava Magic (Ganhando 10 reais por semana e gastando 15 com Magic, mas isso é outra história). A edição que encontrei foi a de Setembro de 1998. Dentro dela, havia uma matéria muito legal a respeito de um hipotético crossover entre Magic e D&D.

A Inquest era famosa por fazer este tipo de piada. Uma edição antes eles gastaram algumas páginas descrevendo o universo inteiro da Saga de Urza para D&D, com os principais NPCs e tudo mais. Como eu achei essas cartas muito criativas (E algumas muito úteis), resolvi trazer algumas legais aí abaixo:


Então galera, espero que vocês tenham gostado das cartinhas. Se alguem tiver alguma dúvida sobre o texto das cartas ou sobre a tradução é só deixar um comentário que eu terei prazer em ajudar.

Por hoje é só galera, espero que tenham gostado.

See ya o/

5 de janeiro de 2011

Mystara #9 - República de Darokin



Olá pessoas! Faz tanto tempo que não posto aqui! Gostaria de pedir desculpa pela demora de uma nova postagem, mas é que no final do ano é a hora que temos menos tempo. O projeto Pandius Brasil não morreu, e espero que ele não morra mesmo. Como ninguem ajuda nas traduções, eu vou fazendo de pouquinho em pouquinho que a gente chega lá. Estamos no número 9, e adianto que faltam mais 3 posts para acabar com tudo e eu começar a elaborar o Netbook compilando todos os artigos. Como em todo post que faço eu sempre trago uma novidade, esse aqui nao poderia ser diferente. Recentemente comprei o livro básico do Old Dragon, o sistema de RPG que todo jogador/mestre old school deveria experimentar. A parada é simplesmente fantástica! Com um tratamento gráfico incrível. Inclusive, o pessoal da Jambô deveria contratar esses caras para diagramar os livros de Tormenta, que andam muito baixo-astral ultimamente. A grande novidade é que assim que terminar o projeto Pandius Brasil, eu provavelmente começarei o Old Dragon's Breath, focado em fornecer material descritivo legal para esse sistema tão promissor. 

 É isso aí, por hoje é só, e fiquem com a República de Darokin! See ya o/


A República de Darokin



Geografia



Darokin é uma das mais ricas nações do Mundo conhecido, entretanto, sua riqueza não é tão notável quanto nas outras nações. Em Darokin, as riquezas estão bem mais distribuídas pela população, onde os plebeus de Darokin são vivem notavelmente melhor do que os das outras nações. 

A terra é rica: as Streel Plains, onde metade da população do reino vive, se localiza no centro da nação. Os fazendeiros das Streel Plains cultivam uma quantidade tão grande de alimentos que seria possível alimentarem duas vezes a população do reino. Bem próximo às planícies, está o Lago Amsorak, um gigante lago de água doce muito rico em peixes.

A abundância da agricultura corresponde a apenas metade de toda a riqueza da República de Darokin. A outra metade provém da formidável classe mercante, que carrega todo o excesso da produção para as outras nações, retornando com tesouros e outros bens de consumo dos mais variados e distantes lugares. Darokin possui apenas um grande porto, Athenos, forçando grande parte dos mercadores a viajar por terra. Conseqüentemente, é comum que sempre haja trabalhos para aventureiros ou mercenários que estejam interessados no trabalho de escolta.

Há algumas cidades grandes na República de Darokin: a mais notável é sua capital, a Cidade de Darokin, que funciona como o grande centro comercial de todo o reino; Selenica, no sudeste do reino, funciona como um centro de distribuição das rotas, contando com diversos caminhos para Karameikos, Ylaruan, Rockhome e Thyatis; e também a cidade de Corunglain, uma cidade que mais parece uma fortaleza localizada na fronteira com as Broken Lands.

Uma outra coisa notável em Darokin é o fato de que todo o Reino de Alfheim está localizado e circundado pelo território Darokiniano. As relações entre Elfos e Humanos são boas.

Algumas áreas perigosas da República de Darokin são o Pântano Malpheggi (Malpheggi Swamp) ao sul, onde há diversos monstros, as Orclands, que oficialmente fazem parte do reino, mas na verdade estão nas mãos dos humanóides (Orcs, Goblins, Bugbears, etc). 


História


Darokin sempre foi uma terra de conflitos entre humanos e humanoids, até o tempo em que os Elfos migrantes vindos do oeste chegaram à região e se situaram, fundando o reino de Alfheim. Com a ajuda dos Elfos, o equilíbrio da região foi alcançado e o clã de humanos conhecido como Eastwind fundou o reino. Mais tarde o Reino ganhou o nome do membro mais importante do clã, Ansel Darokin. Mais tarde, o poder sobre a região foi passado para o clã Attleson, que lentamente foi cortando o contato com os Elfos, até que essa falta de contato se tornou inimizade, e conseqüentemente em guerra. A batalha ficou conhecida como Elfwar. Os Orcs se aproveitaram da situação, sitiando a cidade de Corunglain e depois saqueando todas as suas riquezas antes que os Humanos e Elfos colocassem um final no conflito inútil e sem motivos.

Depois da morte do último rei de Darokin, Santhral II, no ano de 723 AC, a política do reino se tornou bastante agitada, até o ano de 927 AC, quando as casas mercantes mais ricas e as famílias nobres concordaram em centralizar o governo, transformando-o em uma república.


O Povo


Os Darokinianos são uma população heterogênea, formada a partir de vários povos e etnias, e com as mais diversas constituições físicas, cabelos e olhos de diversas cores e uma pele mais escura que o normal.

Eles são trabalhadores notórios, e a maioria deles é motivada pela busca de sucesso ou riquezas. Cada geração quer viver e educar seus filhos melhor do que a geração anterior, para que seu futuro seja sempre mais promissor. Os Darokinianos também são absolutamente anti-guerras ou qualquer solução violenta para os problemas, eles preferem resolver todas as diferenças na diplomacia. Há um serviço nacional diplomático conhecido como Soldados Diplomaticos Darokinianos (Darokinian Diplomatic Corps), cuja função é tentar resolver problemas internos ou externos de maneira pacífica.


Governo e Religião


Hoje em dia, apesar de se nomear uma República, Darokin é uma Plutocracia (Onde o poder é exercido pelos mais ricos), porém, uma plutocracia muito diferente das tradicionais. Os governantes de Darokin acreditam que manter o padrão de vida alto e focar as leis nos níveis sociais faz com que os trabalhadores fiquem entusiasmados com a ascenção social. Até agora este modelo tem se mostrado bastante eficiente.

As casas mercantes são o verdadeiro poder político na nação. A Guilda dos Mercadores detém o monopólio sobre as trocas comerciais e os não-membros não são autorizados a negociar com os membros. Neste caso, não fazer parte da Guilda de Mercadores significa que você não faz negócios e por conseqüência não ganha dinheiro. O governante da nação é o Chanceler, que atua como Presidente do Conselho Interno Mercante, e controla a Guilda dos Mercadores. O Chanceler é apoiado pelos líderes das mais importantes Casas de Comercio.

Devido à diversidade cultural, as religiões do reino são as mais variadas possíveis. Não há uma religião oficial em Darokin, e basicamente qualquer um dos cultos religiosos do Mundo Conhecido são praticados aqui.

3 de dezembro de 2010

Sidequest #40 - Boas Aventuras = Conflitos e Maravilhas


Olá queridos 1d6+1 leitores do blog! Depois de um tempo concentrado nos trabalhos finais da Faculdade e também em algumas finalizações e sprints na Jynx, estou eu de volta com mais um artigo. Bem, na verdade ele poderia ter sido escrito antes, se eu não tivesse comprado um NintendoDS e... Ok, vocês entenderam.

Hoje eu trago mais um artigo da série "Game Design Teórico" chamado Conflitos e Maravilhas. Inspirado em um parágrafo da Dragon Magazine, e no livro Rules of Play de Eric Zimmerman, seguem aí os Parágrafos.



Conflito? Comofas?

Uma boa aventura de RPG, geralmente é um problema a ser resolvido por uma ou um grupo de pessoas. É aí que entra o Conflito. Um conflito é basicamente qualquer tipo de obstáculo que pode surgir durante a resolução de um problema. Imagine você uma boa aventura sem conflitos? Simplesmente não existe.

Vários tipos de conflito podem direcionar a história. Podem ser sociais (Um tirano que oprime uma população), guerras, intrigas (a imperatriz de um poderoso reino teme estar sendo traída por seu fiel Chanceler Palpatine... Oh wait), sobrevivência contra as forças naturais (O Tarrasque de volta à ativa), etc. Uma vez decidido o conflito, e onde ele ocorre, os jogadores poderão decidir se vão enfrentá-lo, fugir, ou contornar o perigo de outra forma.

Lembre-se que nenhum jogador é previsível. Imprevistos sempre acontecem, então o segredo é ser rápido no pensamento para que conflitos inesperados não acabem por estragar aventura, e também que os personagens não notem o conflito principal. É importante fazer com que todos os jogadores da mesa notem o conflito acontecendo, e se importem com ele.


E as maravilhas?

As maravilhas surgem na sua aventura sempre que os jogadores encontrarem algo pela primeira vez. Algo inétido para seus personagens ou para os próprios jogadores. Com o tempo, gerar mais e mais maravilhas para uma mesma campanha acaba ficando difícil. O segredo aqui é não soltar todas elas de uma vez.

Você deve proporcionar sempre as 'maravilhas' aos seus jogadores em momentos distantes uns dos outros. De forma a valorizar cada coisa nova que aparece. Quando se empilha uma maravilha em cima da outra, esta grande pilha de novidades tende a não prender a atenção de ninguem, e normalmente desviar o foco da aventura.


E como eu sei que algo é uma maravilha? Bem, o segredo das 'maravilhas' nas aventuras está em transformar o que é usual em algo extraordinário. Tente fazer com que aquilo que os jogadores estão acostumados a lidar, se torne algo totalmente novo. Talvez um vampiro seja algo comum e bem usual para um grupo de aventureiros. Mas um Spellweaver vampiro de 6 braços capaz de drenar 6 níveis por turno é uma coisa realmente diferente. Mas, veja bem, colocar uma 'maravilha' é diferente de apelar com NPCs. Uma coisa simples a se fazer é mudar os combates de local. Quem joga Golden Axe já deve ter se impressionado com aquele estágio que fica em cima de uma águia. Aquilo com certeza é uma 'Maravilha', e das grandes.


Finalizando

Pois é, como você já deve ter notado, criar uma boa aventura é algo que dá um pouco de trabalho mental e requer algumas horas de preparação. Porém, não é nada impossível e é totalmente factível (e até rimou).

Espero que essas palavras tenham sido de ajuda para algum mestre iniciante ou não, e espero estar agradando nesta nova fase do blog =D

Por hoje é só pessoal. See ya o/


Links Úteis

28 de novembro de 2010

Sidequest #39 - O Orc e a Torta

Olá galera,

Hoje é dia de um post trollface. Há muitos anos, quando eu era um RPG Freak que saía lendo tudo o que existia de material pela internet e baixando livros no Kazaa, eu me deparei com uma criação no mínimo inusitada do meu ídolo Monte Cook. Famoso por aventuras e livros supremos como Dead Gods e o Book of Vile Darkness, esta criação é no mínimo inusitada.

Hoje eu apresento a vocês, a MENOR AVENTURA DO MUNDO: O orc e a Torta. Um clássico do RPG One Shot direto do RPG no Paço para a sua mesa de jogo!


O Orc e a Torta - por Monte Cook
Background da Aventura - Um Orc tem uma tortaSinopse da Aventura - Os Personagens matam o orc e pegam a torta dele.Gancho da Aventura - Os Personagens estão com vontade de comer torta.
Sala 1 - A sala do Orc e da Torta



"Vocês veem um orc e uma torta"


A sala possui 9m x 9m

Criaturas: 1 Orc
Tesouros: 1 Torta












Concluindo a Aventura:
A torta estava realmente gostosa.Idéias para Futuras Aventuras: Em algum lugar do reino, há uma padaria que cozinha tortas gostosas como esta. Dizem as lendas que ela é guardada por muitos orcs.


Então tá galera, espero que vocês tenham gostado dessa aventura empolgante do Monte Cook. Como tinha gente pedindo aventura, eu trouxe aqui uma que é do balacobaco. Por hoje é só!

See ya o/

24 de novembro de 2010

Sidequest #38 - A "Regra dos 10 minutos" - Mistério, Evento e Cenário

Olá galera, Como prometido, estou eu aqui tentando trazer um artigo baseado nas teorias de Game Design que aprendi na faculdade, e também lendo alguns artigos por aí. Hoje eu falarei sobre uma regra que existe há tempos no mundo do cinema e está começando a ser aplicada agora no mundo dos jogos digitais.

A Regra dos 10 Minutos
.


No cinema, existe uma idéia/teoria de que, depois de 10 minutos, o espectador geralmente tem uma boa idéia de como será o filme inteiro, e se ele vai ou não gostar do que irá assistir. Alguns teóricos do mundo dos games, como por exemplo a Leanne C. Taylor, acreditam que essa regra também se estenda aos jogos digitais. E eu, como humilde game designer e colunista deste blog acredito que essa regra também pode ser aplicada às sessões de jogo, guardadas as devidas proporções.

Diferente dos jogos digitais, em que você tem uma CG muito fodona para situar o jogador na história, no RPG de mesa, esse trabalho é feito através de uma mistura de concentração dos jogadores com a descrição do Mestre. Esse tempo, em mesa, tende a ser um pouco maior em alguns grupos e menor em outros.

Como vocês devem saber, um bom mestre sabe a hora certa de jogar o gancho para prender os jogadores, e o truque para elaborar esse gancho é bem simples.
A principal maneira de manter o interesse dos jogadores e se aproveitar dessa regra é utilizando a estrutura conhecida em inglês como History, Mystery, Story para elaborar o gancho principal da sessão. Numa adaptação livre, baseada no contexto do RPG de Mesa, temos Cenário, Mistério e Evento.

Mistério (Ou "O que está acontecendo no momento?" -
Segundo Leanne, esta é a categoria mais importante. Esta categoria representa o quão envolvidos com a história principal do cenário estão os jogadores. No começo de cada sessão, é importante que o mestre situe os jogadores de como a campanha está andando, o que fizeram até agora e quais os seus objetivos. Esse tipo de lembrança é importante principalmente em grupos que jogam com uma freqüência menor, como a cada quinzena por exemplo. Uma descrição não tão rápida de pouco mais de 3 minutos é o suficiente para que os jogadores readquiram suas motivações perdidas durante o intervalo.

Evento (Ou "O que aconteceu até agora?") - Essa categoria é a menos importante dentre as três, pois ela é absolutamente dependente do mistério principal e dos eventos proporcionados pelos jogadores. Aqui entra a história do mundo em si, e onde os personagens dos jogadores se colocam dentro dela. Enquanto mestre, é importante situar os jogadores no local onde eles estão. Depois que lembrarem de seus objetivos, entra a descrição do ambiente atual onde eles estão. Como estão as pessoas a seu redor, e como estão as pessoas em relação aos eventos da aventura. O mestre não deve gastar muito tempo aqui, e deve deixar esta parte normalmente para uma hora logo antes de inserir o gancho principal da sessão.


Cenário (Ou "O que irá acontecer hoje?") - Esta categoria não representa necessariamente um spoiler do que ocorrerá na sessão. Aqui o mestre deve levar em conta o que os jogadores farão na sessão do dia, e preparar para que os eventos caminhem como planejado (Ou ao menos que o mestre não seja pego de calças curtas). Essa parte é onde você decide como os PdMs reagiram ou reagirão às atitudes dos personagens. É nessa parte que você examina as motivações dos personagens e sua compatibilidade com a história. Basicamente, é nessa hora que você examina as motivações dos jogadores e seus personagens para com a campanha e para com a História.

Indiscutivelmente, planejar uma sessão de jogo para que nos primeiros 10 minutos os jogadores estejam empolgados com todo o resto não é uma tarefa fácil. Porém, o mestre deve ter em mente o tipo de experiência que deseja dar aos seus jogadores. Nunca deve-se esquecer que naturalmente o jogador de RPG é um bicho egoista. A maioria deles quer ser o centro das atenções, então o seu gancho deve ser eficiente para capturar a atenção de todos eles. Preste atenção nos backgrounds e motivações, é com elas que você captura seu jogador para a sessão de hoje.

Acho que é isso galera. Espero que tenham gostado e que esse artigo tenha servido para melhorar de alguma forma o jogo de vocês.

Por hoje é só,

See ya o/

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21 de novembro de 2010

Mystara #8 - Reino de Ierendi



Salve salve 1d6+1 leitores deste blog! Acho que voltei com tudo, não quero que este blog caia no esquecimento como todos os outros que eu fiz desde os meus 15 anos. Também não quero que o projeto Mystara morra. Se ninguem quer me ajudar a traduzir, então eu faço de pouquinho, sozinho, não tem problema.

Hoje é dia de mais um reino, o Reino de Ierendi, o reino com o nome mais legal de Mystara! Intimamente baseado no caribe e nas ilhas australianas, esse reino possui uma das coisas mais legais que já vi em um cenário de fantasia medieval: Rei e Rainha eleitos em um torneio e que não necessariamente são casados. Espero que vocês curtam tanto quanto eu estou curtindo retornar com o blog!


Kingdom of Ierendi (Reino de Ierendi)



Geografia



O Reino de Ierendi é composto por um arquipélago no Mar do Medo (Sea of Dread), exatamente ao sul do reino de Cinco Condados (Five Shires). São dez ilhas principais, das quais a maior delas é a Ilha de Ierendi, onde está a maior cidade e capital do reino, a Cidade de Ierendi (Ierendi City).

Ilha Safari (Safari Island), outra grande ilha, é famosa por suas reservas naturais, "parques de aventura" e dungeons artificiais. A Ilha Alcova (Alcove Island) é famosa por ser um refúgio pirata, enquanto a Ilha Extrema (Utter Island) é famosa por suas estranhas estruturas feitas de areia por seus misteriosos habitantes, os Albinos. A misteriosa Ilha Branca (White Island) abriga uma pequena comunidade de druidas, conhecida como Mosteiro da Noite Branca (Whitenight Abbey), que tolera alguns poucos forasteiros. A Ilha Barulhenta (Roister Island), na parte sul do reino, se localiza numa das regiões mais favoráveis à pesca de todo o Mundo Conhecido. A Ilha Aloysius (Aloysius Island), totalmente infectada com Mau-maus, uma espécie de mosquito que carrega uma doença infecciosa (Como a Dengue), serve de colônia penal para os criminosos do reino e do Mundo Conhecido.A Elegy Island possui uma porção de terras misteriosas que antigamente eram usadas como cemitério para os povos antigos. A Fletcher Island é um imã para turistas, sendo famosa por suas obras de arte produzidas com as penas dos pássaros nativos da ilha. Por último, e não menos importante, temos a Ilha da Honra (Honor Island), lar de um misterioso e restrito grupo de magos que constroem os famosos Navios Blindados de Guerra de Ierendi.


História


o Reino de Ierendi começou na Ilha de Ierendi, como uma colônia prisional para o Impériod e THyatis em 570 AC. Com o tempo, outros lugares como o reino de Cinco Condados também passaram a usar as ilhas para enviarem pessoas indesejadas, como dissidentes políticos ou exilados de guerra. Foram estes prisioneiros que exploraram as ilhas próximas e descobriram locais que já eram habitados por nativos aborígenes, que acabaram sendo chamados de Makai. Não há dados históricos que relatem a origem destes nativos.

Em 600 AC, um pirata conhecido como Creeg Maluco (Mad Creeg) comandou uma revolta entre os prisioneiros, banindo os colonizadores Thyatianos da ilha e estabelecendo o Reino de Ierendi. Nos cem anos seguintes, os Ierendianos se defenderam bravamente das investidas do Império, até que finalmente tiveram sua soberania reconhecida, tornando-se o Reino Independente de Ierendi. Desde então, a história do reino tem se mantido estável, assim como o reino tem se desenvolvido lentamente e se tornado mais civilizado, transformando-se inclusive na potência naval do Mar do medo (Sea of Dread).


O Povo


Apesar da grande maioria dos Ierendianos serem descendentes do povo do Império, a maioria dos costumes e crenças são baseados naqueles carregados pelos Makai, que sempre viveram suas vidas com muita calma, apreciando todos os momentos lentamente.

As ilhas também são o lar de um grande número de piratas, embora nos últimos anos o governo venha tentando acabar com todos eles, expulsando-os ou condenando-os à morte. Muito desse cuidado com a lei deve-se ao fato de que Ierendi tem se tornado um grande centro turístico, e a economia da maioria das ilhas é baseada neste tipo de indústria. Ierendi também possui uma famosa Academia Naval, que treina os mais habilidosos guerrreiros marinheiros do Mundo Conhecido.


Governo e Religião


Apesar de Ierendi possuir um Rei e uma Rainha, os assuntos relativos ao governo do reino são gerenciados pelo Tribunal, um gabinete cheio com os aristocratas e representantes de famílias tradicionais de Ierendi. O Rei e a Rainha são meras figuras icônicas, e são escolhidos todo ano no Torneio Real de Aventureiros de Ierendi, onde os vencedores das divisões masculinas e feminindas ganham o direito ao trono. Obviamente, o Rei e a Rainha não são necessariamente casados um com o outro.

As duas maiores religiões de Ierendi são o Templo do Povo (People's Temple) e a Verdade Eterna de al-Kalim. A maior, o Templo do Povo, é uma religião informal que não venera nenhum Imortal específico, apesar de que seus clérigos recebem magias e poderes normalmente. Seus preceitos são baseados nas Pedras da Esperança (Hope Stones), três pedaços de pedra com inscrições sagradas. Ironicamente, as pedras que estão guardadas no templo principal de Ierendi são meras réplicas. Acredita-se que as pedras originais foram destruidas há muito tempo. A crença na Verdade Eterna de al-Kalim, por outro lado, é uma religião militante e exigente que foi importada dos Emirados de Ylaruam. Yavi, lider da Verdade Eterna em Ierendi constantemente tenta atrair novos fiéis para que sua religião se torne a principal e mais forte do reino.

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