20 de novembro de 2010

Sidequest #37 - Mais Nomes para Personagens de RPG



Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais alguns métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

15 de novembro de 2010

Mesa do Herson #1 - Yarrick Zan e a CA 51

Olá pessoal, para não furar com a promessa de retorno, aqui estou eu em mais um post. Hoje eu falarei sobre Yarrick Zan, um NPC que acompanhou minhas aventuras durante anos, enquanto eu ainda estava aprendendo a ser um Mestre.

Anos atrás, quando eu morava em Brasília, eu jogava no famoso "Grupo do Herson", o grupo onde absolutamente TODOS queriam jogar, pois o cara era foda mestrando. Eu acabei entrando nesse grupo depois de tanto insistir pra ele, e também pq eu tinha um personagem bem legal, um guerreiro inspirado no Frog de Chrono Trigger, mas isso fica para outra hora.

Pois bem, ao mesmo tempo em que jogava com o Herson, eu tinha o meu próprio grupo. O Grupo do Dandan, fazendo uma alusão ao meu nome. Nesse grupo, eu basicamente fazia experiências, colocando em prática tudo o que eu via no Grupo do Herson que achava de legal, e corrigindo o que eu achava que estava errado. No meio destas experiências nasceu Yarrick Zan, inspirado em um personagem altamente combado de um dos jogadores do Grupo do Herson, esse coleguinha era uma mistureba de classes, templates e bônus que servia pura e exclusivamente para matar os jogadores.



Yarrick era um Mind Flayer, mas também era muito mais do que isso. Se tem algo que eu aprendi e carrego comigo até hoje é que depois que surgiram as Templates de monstro no livro básico, nunca mais eu usei monstros puros. Yarrick era um monstro com classe, e classe de prestígio. Nosso amiguinho era um Fighter/Sorcerer/Soul Eater, chupinhando a ideia direto do Book of Vile Darkness.

Vocês devem estar se perguntando de onde eu tirei tamanha bizarrice. Eu respondo: Nada como um monstro com tentáculos, para drenar 8 níveis por turno em seu ataque de toque. E, como ele tinha uma aptidão para combate físico, eu percebi que precisava fazer algo para que a CA dele, normalmente baixa, ganhasse um upgrade digno de respeito. Foi aí que entrou a Fórmula 2 do Grupo do Herson. O Combo da CA 50 sem armadura.

Eu nunca cheguei a saber se esse combo realmente valia. Só sei que nunca deixei meus jogadores usarem ele. Era algo exclusivo dos vilões, exclusivo de Yarrick Zan. Tudo começava com um Buckler of Speed, uma habilidade para escudos que existia no Defenders of the Faith, e astuciosamente colocada num Buckler de Mithral, para que as magias de Yarrick fossem soltadas com 0% de chance de falha. Nisso temos +4 na CA.

O segundo item era um anel mágico, capaz de soltar a magia Bigby's Interposed Hand à vontade. Essa magia cria uma mão de Força que fica interposta entre o personagem e quem ele desejar, fornecendo um bonus de cobertura de +10 na CA. Nisso temos +14 (+4+10).

O terceiro item era um colar que fornecia a habilidade Dragonskin (+5 de armadura natural na CA). Com isso temos +19, e sem usar armaduras.

O quarto item era uma tiara carregada com a magia Shield. Com isso tínhamos um bônus de +7 na CA. Acredito que com a revisão do D&D 3.5, essa magia fornecia um bônus de +4, porém, como a gente jogava a 3.0, considerarei +7. Com isso temos +26 na CA.

O quinto item era um Anel de Proteção +3, para fornecer aquele bonus maroto de deflexão, já totalizando um belo de um +29 na CA.

Para finalizar, tínhamos um item que só era possível com o Livro dos Níveis Épicos, um par de Braçadeiras da Armadura +10. Totalizando um bônus de +39 na CA. Levando em conta que tínhamos um amiguinho com 14 de Destreza, o bônus final era de +41, que com os 10 naturais, se tornava uma belíssima de uma CA 51.

Acho que com todos esses parágrafos, você deve ter se perdido. Vamos revisar:

+ 4 (Velocidade) Buckler of Speed
+10 (Cobertura) Anel com Bigby's Interposed Hand à Vontade
+ 5 (Natural) Colar de Dragonskin
+ 7 (Escudo) Colar com a magia Shield à vontade
+ 3 (Deflexão) Anel de Proteção +3
+10 (Armadura) Braçadeiras de Armadura +10
+ 2 (Destreza) Bonus de Destreza Natural
+10
______________________________________________
51 de CA


É isso pessoal, não sei se estava dentro das regras, mas eu tinha um Mind Flayer capaz de drenar 8 níveis por turno, capaz de soltar magias de feiticeiro, bater como um guerreiro e com um valor de 51 na CA. E eu colocava um bicho desses contra um humilde grupo de nível 12. Tudo bem que o paladino calculava o dano através de uma equação, mas isso já fica para outra história.

Um último detalhe sobre o Yarrick Zan, é que como a maioria dos NPCs de combate que eu tinha, ele não possuía nenhum passado, nem história. Ele era apenas uma Boss Battle para os personagens. Como nada na vida dura muito, Yarrick morreu com apenas um ataque do Deepwood Sniper do grupo. O dano de uma única flecha foi fatal para nosso amigo caça bonus.

Desse dia em diante, nunca mais eu fiz inimigos só pelos bônus. Ou não...

Por hoje é só pessoal, depois tem mais! E espero que vocês tenham gostado dessa nova coluna.

See ya! o/

14 de novembro de 2010

Sidequest #36 - Reformulação e Retorno

Olá pessoas, se é que alguém ainda perde seu precioso tempo entrando aqui neste blog abandonado. O trabalho não está me possibilitando muito tempo livre, como eu tinha antes, para postar aqui.

Tem mais de ano que eu não jogo D&D, e acho que vou continuar nestas férias por tempo indeterminado, até o meu grupo enjoar de Vampiro: A máscara, o RPG sobre vampiros purpurinados. O que importa é que esse tempo longe do blog me fez ter várias ideias, entre elas, é que agora eu passei a andar com um caderno, onde anoto todas as idéias legais que vejo em filmes, jogos, conversas e até mesmo sonhos. E, acredito que começarei a postá-las aqui.

Outra coisa que andei aprendendo com o trabalho foi sobre Game Design, teórico e prático. Aprendi muitas coisas a respeito de "como se divertir ainda mais com jogos", inclusive com livros universitários sobre o tema. Trabalhar numa empresa de jogos tem suas vantagens...

Então, a reformulação do blog irá excluir algumas sessões antigas, como a dos Cenários e a Campanha do Paço (Tendo em vista que eu não jogo mais no Paço Alfândega, sequer jogo D&D). Um layout novo não está descartado, vai depender do meu bom e velho brother Edgar lá da Jynx, o cara é foda em programação e vai me dar uma força marota =D

Pretendo continuar o projeto Pandius Brasil, já que faltam tão poucos reinos para terminar, vou terminar tudo e compilar os trabalhos em um Netbook. Será o primeiro Netbook oficial do RPG no Paço. Sinceramente, estou precisando MUITO de ajuda, se você leitor tiver interesse em traduzir ou produzir material legal de RPG, pode entrar em contato comigo pelo Twitter ou pelo Orkut.

Outra sessão legal que estou pretendendo fazer, é uma sobre Game Design, que irá trazer pequenas dicas para incrementar a sessão. Dicas estas referentes a diversos aspectos do RPG, desde a parte gráfica até à parte de regras.

Por último, espero realmente ter tempo para me dedicar a este blog nas próximas semanas. Estou realmente muito empolgado para continuar.

É isso aê galera,

por hoje é só e

See ya o/

8 de julho de 2010

Mystara #7 - Reino de Vestland


Olá galera, como dito no post anterior, vou tentar retomar as atividades do blog em Grande estilo, com mais uma parte do Guia dos Noobs para Mystara, ou como eu gosto de chamar, Projeto Pandius Brasil. Espero que todos gostem e espero também ter mais tempo para atualizar o blog com as outras partes e outros reinos que faltam, para no futuro fazer um netbook pra galera =)

Abraços pessoal

See ya!


Kingdom of Vestland (Reino de Vestland)



Geografia



A metade oeste de Vestland é ocupada pelas Montanhas Trollheim. Estas montanhas de granito são altamente estéreis e constantemente castigadas por ventos fortes. Entre as montanhas, estão vales com florestas densas e pantanosas. As montanhas ao norte do reino são o local preferido de caça dos Trolls, que apesar dos esforços do exército de Vestland, conseguem dificultar a colonização do local e tornar qualquer tipo de viagem uma jornada extremamente perigosa.

A metade leste, amplamente habitada, é um planalto a cerca de 90 metros acima do nível do mar. Esta região possui um clima temperado e oferece um terreno adequado para o pasto. Bosques e florestas ocupam a maior parte das terras, e os fiordes facilitam o acesso ao interior do reino através do oceano. Os maiores fiordes do local, o Vestfjord e o Landersfjord, possuem um grande tráfego de jangadas e embarcações de médio porte, até quase perto da borda do reino de Rockhome.

A capital de Vestland, Norrvik, é a maior cidade das terras do norte, e a mais moderna. Landersfjord e Rhoona, no final da parte navegável dos dois maiores fiordes, são os maiores centros de comércio do reino, bem como Haverfjord, que controla todas as rotas de comercio da nação com o mundo conhecido.


História


Os filhos do rei Cnute de Ostland foram os primeiros a colonizar Vestland. O reino continuou como uma colônia de Ostland por mais de um século, mas a crescente demanda de impostos por parte dos reis incitaram os colonos a uma rebelião. Foi um descendente de Cnute, Ottar, o justo, que liderou os colonos contra seu primo distante, o rei Finnbogi. O rei de Ostland foi derrotado e capturado na Batalha de Bridleford, e foi forçado a reconhecer a Independência de Vestland.

Desde então, os descendentes de Ottar têm tornado o reino uma terra forte e moderna, criminalizando a escravidão e convidando os artesãos anões a se situarem em Vestland. O reino ainda assinou vários tratados de paz, proteção e comércio com outras nações do Mundo Conhecido, incluindo Soderfjord, Ylaruam, Ethengar e Rockhome (com quem tem ótimas relações.

Há cerca de trinta anos, o rei Harald Gudmundson começou a incentivar a exploração do reino, em especial as montanhas de Trollheim, com certificados de posse e títulos de nobreza para aqueles que fossem bem sucedidos em expedições. Tais atos foram realizados visando aumentar ainda mais a segurança do reino diante dos ataques dos monstros. Por incrível que pareça, estas medidas se mostraram ineficientes, tendo em vista que a maioria dos Duques e donos de terras não conseguiram resistir aos ataques, e muitos fortes e pequenos feudos cairam diante dos invasores trolls. Com isso, o rei revogou o direito às terras dos duques incompetentes e começou a enviar grupos militares para tentar retomar os fortes.


O Povo


Os nativos de Vestland são de uma variedade maior do que os outros povos do Norte. Apesar disso, a maioria dos povos que vivem pela fronteira mantém um estilo de vida muito tradicional, com um sistema de governo baseado nos clãs. Nas áreas urbanas, encontramos um tipo diferente de organização social, com os ricos mercadores e artesãos possuindo um grau de influência muito maior ao ponto que muitas guildas detém o poder geral das cidades, superando a influência do rei. De maneira geral, os habitantes de Vestland se consideram livres e têm orgulho de sua independência, mantendo uma forte tradição militar, sempre prontos a lutar em defesa de seus direitos.

Enquanto magos ainda são incomuns em Vestland, há uma abertura por parte dos estudiosos para o estilo de magia dos povos do sul através da Uppsala College (Escola de Uppsala), que oferece educação formal aos estudantes das artes mágicas. Apesar de certa 'facilidade', a maioria dos estudantes de magia de Vestland costumam aprender as artes através do sistema tradicional de Mestre - Aprendiz, o que não os torna menos competentes praticantes do que os outros reinos.


Governo e Religião


Vestland é uma monarquia feudal, onde os Condes (que constantemente se declaram Duques) devem absoluta fidelidade ao rei. Na verdade, o poder da aristocracia e do rei são limitados, uma vez que os ricos comerciantes que 'governam' as cidades não estão sob o controle político dos Condes. O Rei é auxiliado por um Conselho Real, que é composto por pessoas selecionadas pelo próprio e representam os vários grupos de poder da nação. Este Conselho é formado por Mercadores, Líderes de Guilda, membros do Clero, entre outros. O conselho não tem nenhum poder formal, mas o rei é sábio o bastante para escutar seus conselhos, uma vez que os grupos os quais eles representam são muito fortes.

Os Condes dos clãs mais poderosos reagiram às ameaças da modernização de maneiras diferentes. O líder do clã Rhoona, por exemplo, se declarou Gran Duque das Terras do Norte e tende a se manter distante da autoridade do rei, e mantém um castelo com uma corte que está sempre crescendo. Por outro lado, o Conde de Landersfjord apoia totalmente a classe mercante e mantém certa fidelidade ao rei.

Os deuses mais populares de Vestland são Frey e Freyja, enquanto muitos dos aristocratas e seus servos veneram odin e Thor. A veneração a Loki é permitida, entretanto rara. Muitos outros pequenos cultos existem, mas não costumam durar por muito tempo devido a falta de adeptos.

Sidequest #35 - Hiato e desculpas


Olá galera! Faz um tempão que nao posto aqui não é? Tanta coisa aconteceu e meu tempo está absurdamente curto. Estou trabalhando em um lugar que sempre sonhei. Estou como Game Designer de uma das maiores empresas de jogos do Brasil, a Jynx Playware.

Costumo sair de casa às 6 da manhã e chegar em casa às 9 da noite, que é a hora em que começo a fazer meus trabalhos de faculdade. Ou seja, RPG só nos domingos e olhe lá, pois o cara que está mestrando pra mim também tem uma vida social e amorosa.

Porém, como no final do período sempre rola uma folga um pouco maior (pois eu já estou com todos os trabalhos prontos), vou tentar voltar a atualizar o blog com uma certa freqüência. Agora a prioridade é terminar o projeto de Mystara (E estou aceitando AJUDA para isso). Quero fazer um Newbie Guide para a galera conhecer mais desse cenário que eu tanto amo.

Agradeço a todos os 1d6+1 leitores que não pararam de entrar no blog, e que curtem os textos e artigos que escrevo. Até a próxima atualização =D


2 de dezembro de 2009

Review #15 - Mark of Amber

Olá pessoal, estou há mais de um mês sem postar nada, e peço para que vocês tenham compreendido minha situação. Eu faço Design aqui na UFPE, e os trabalhos finais são DE MATAR. Eu não tinha tempo nem pra ir ao banheiro nestas ultimas semanas do semestre.

Mas está nos meus planos retornar com força total nas férias para tirar o atraso, e para começar, um review sobre um livro que comprei no mês passado, o Mark of Amber. Comprei ele para completar minha coleção de módulos de Mystara, e confesso que foi mais pela história que tenho com a Castle of Amber do que pela qualidade da aventura em si, que é uma continuação do módulo do velho D&D.

Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Um CD muito Porreta, um mapa-pôster da Mansão, um livro de 64 páginas, 8 fichas e Handouts para o Mestre
Autores: Aaron Allston, Jeff Grubb and John D. Rateliff
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1995

Sabem, um dos meus módulos favoritos era o "X2 Castle Amber" (Ou Chateu D'Ambreville). Este foi um dos mais originais e lembrados módulos do primeiro D&D, além de ser um dos mais divertidos. Cheguei a jogar ele umas duas vezes, e a mestrar uma vez, e, quando eu descobri na Amazon que a TSR tinha feito uma Sequel chamada Mark of Amber, eu tratei logo de comprar, e juro que tentei lê-la com o mesmo feeling da antiga.

Primeiro, Mark of Amber não tem aquele Feel que a original Castle of Amber carregava. O módulo original era basicamente uma aventura de dungeon crawl onde os personagens ficavam presos em uma mansão mágica com monstros estranhos e membros insanos da familha Amber (Ou Ambreville). Havia de tudo na aventura, exploração, porradaria, puzzles, caça ao tesouro, e divertidíssimos efeitos mágicos. A diversão vinha do fato de que existia um pouco de tudo, e todos os encontros eram diretamente pensados para deixar os Personagens em evidência. A seqüencia Mark of Amber puxa mais para o lado do mistério (quem foi que assassinou fulano) e intriga política. A história gira em torno de Etienne Amber e sua família cheia de personagens excêntricos, tudo isso em uma recriada atmosfera "francesa" trazida no primeiro volume Castle of Amber. Os personagens não vão ter milhares de monstros para matar nem uma quantia absurda de tesouro para ganhar, em vez disso, os personagens passam a maior parte do seu tempo explorando diversas salas vazias para encontrar pistas e conhecer mais sobre o passado da família Amber.

O livro principal é dividido em três partes: A primeira é uma descrição bem detalhada da mansão da família, a segunda é um storyline dos eventos da aventura, e a terceira é a descrição de cada um dos membros da família. A primeira parte descreve por volta de 140 cômodos, em sua maioria, com nada interessante para se ver (sem tesouro, monstros ou pistas). Isso se torna bem tedioso para um DM, que precisa ficar lendo e descrevendo salas que não vão acrescentar nada na história, e também pode se tornar chato para os personagens ficarem explorando lugares em vão (ao contrário de Castle of Amber, em que 99% das salas continha algo relevante e interessante para a aventura). Há algumas salas guardadas com magias de alto nível (15 e 16), e todas elas são importantes para se resolver o mistério. Sabendo que a aventura é recomendada para personagens entre nível 4 e 6, e que os personagens tem 4 dias para resolver o mistério, há uma pequena falha de design na aventura por que provavelmente os personagens não terão poder suficiente para quebrar estas trancas arcanas, ou simplesmente não terão tempo o suficiente; isso acaba se tornando um "erro de design" da aventura.

A segunda parte descreve os eventos da aventura e é usada em conjunto com um CD de áudio, que traz as falas dos NPCs e algumas músicas para dar o clima da aventura, e que dá um toque realmente único a este módulo. Ao contrário das velhas aventuras, a história não tem uma linearidade programada, ela traz o clássico formato de "gatilhos de eventos", onde quando os Personagens descobrem algo importante, a história vai se desenrolando e algum evento importante também acontece.

A terceira parte descreve cada um dos membros da família Amber. E há MUITOS desses membros para que o mestre memorize e se organize para mestrar a aventura. Mesmo se você estiver familiarizado com os membros da família descritos em Castle of Amber, muitos deles estão bem diferentes e há diversos novos personagens para adicionar. Por conta disso, esta é uma das aventuras mais difíceis de se conduzir como um DM, e necessita-se de diversas adaptações para que tudo corra bem.

O ponto realmente forte na aventura são os diversos Easter Eggs que você vai encontrar de autores famosos como Edgar Allan Poe e Ashton Smith, além de referências diversas às lendas Arthurianas e contos de fadas clássicos. Por exemplo, há uma parte na aventura em que os personagens entram dentro de um sonho de Etienne D'Ambreville, e precisam lidar com seus medos interiores de maneira inteligente, ou jamais sairão de lá.

Em resumo, Mark of Amber é uma seqüência decente para Castle of Amber, mas não é tão bom como sua predecessora (ou não é tão boa quanto eu simplesmente gostaria). O melhor desta caixa se encontra no CD, por conta de suas músicas e da atmosfera que ele proporciona. Caso os jogadores só procurem uma aventura com pancadaria, esta deve ser a escolha mais errada possível. O que ela traz é muita intriga política e mistério para ser investigado. Recomendo absurdamente que antes de jogar esta aventura, o DM dê uma lida na Castle of Amber e os personagens experimentem jogar ela um pouco para capturar o clima.

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9 de outubro de 2009

Review #14 - Red Steel

Olá pessoal, estavam começando a achar que eu esqueci do blog não é verdade? Pois eu não esqueci, e nunca vou deixar os 1d6+1 leitores na mão. Hoje eu preparei um review, inspirado em um tópico do forum TPK Brasil, onde um dos participantes tinha perguntado se Red Steel não era um domínio de Ravenloft. Ok, a dúvida já foi sanada no Post seguinte, e ratificada pelo Marcelo do Vozes da Terceira Terra, mas isso não quer dizer que eu não possa fazer um review desta box que é tão legal, não é mesmo?

Preparem-se para conhecer este cenário povoado por piratas, latinos, tartarugas ninja e gaúchos, e que se parece MUITO com um domínio de Ravenloft.

Red Steel


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Dois Livros, Três mapas-pôster e um CD muito do Porreta
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões:
11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1994


Como eu disse em meu post passado, a TSR andava meio cambaleante das pernas e estava trabalhando para trazer novos jogadores para o então AD&D. Sua principal cartada foi o lançamento da caixa conhecida como First Quest, que inclusive foi lançada no Brasil pela editora Abril (E que ainda troco meu rim e meu pulmão em uma). Então, rolou toda aquela onda de: Você começa jogando o First Quest, depois vai evoluindo como jogador, e passa a querer a versão completa do AD&D, comprando os livros básicos. Esse período de transição do básico para o avançado acabou sendo alimentado por estas boxed sets com muito material legal.

Red Steel entra justamente aí. Não se trata de um cenário completamente novo e gigantesco como o famoso Forgotten Realms, ou quem sabe o querido Dark Sun. Ele também não para uso exclusivo do simplório First QUest (embora seja muito recomendado para ele). Red Steel detalha uma região conhecida como Savage Coast (Ou Costa Selvagem), uma área litorânea que pode ser encaixada em qualquer mundo/universo de D&D, embora ela oficialmente faça parte do Know World (Mystara rulez \o/).

A savage Coast é composta por alguns reinos e cercada por desertos e estepes infestadas de goblins. Estas terras, juntas, formam uma grande ilha-continente no mundo de Mystara. Apesar de qualquer raça poder efetivamente ser encontrada na Savage Coast, os reinos são eventualmente predominantes de uma ou outra em específico. Renardy é um reino governado pelos Lupins, que são um tipo de homens-lovo (mas não lobisomens, licantropos); Bellayne é o reino dos Rakshaza, os homens-gato/tigre; Robrenn é uma sociedade drúidica onde convivem elfos e humanos. E, embora o resto da Savage Coast seja habitada em sua maioria por humanos, você pode escolher para seu personagem qualquer uma das raças tradicionais do AD&D - além de outras novas raças: os goblinoides; os tortles, espécie de tartaruga humana (Cuja classe favorecida é monge, logo: Tartarugas Ninja); e os aranea, uma raça de aranhas humanóides.

"Historicamente", a Savage Coast se encontra em uma época um pouco mais moderna que a 'Idade Média Fantástica' da maioria dos mundos do D&D. Aqui são usadas as armas de fogo e espadas não passam de artefatos chiques para duelos estilosos. É importante citar também o reino de Renardy, que equivale à França do século XVI, infestada de piratas, nobres almofadinhas metidos, mosqueteiros, etc. E há também uma 'Espanha'. com vários reinos independentes como Almarrón, Gargoña e Vilaverde.

Até aí, nada muito diferente do que o mundo de Mystara é. Porém, o principal charme, que também é a principal diferença entre a Savage Coast e os outros cenpários do AD&D é a presença da Red curse (Ou Maldição Vermelha). Sua origem é totalmente desconhecida pelos habitantes, e tudo o que se sabe sobre ela é que ela é causada por um pó vermelho presente em todo o reino, que se deposita nas casas, comuda, solo ou qualquer lugar que se possa imaginar. Esse pó, e consequentemente a maldição, é mágico, resultando em qualquer tentativa de detecção de magia como uma falha (pois tudo vai ficar brilhando). Este pó vermelho produz duas coisas muito úteis para os habitantes da Savage Coast: dois metais vermelhos e muito preciosos conhecidos como Red Steel e Cynnabril, sendo este último a única esperança para os contaminados pela maldição sobreviverem. Uma arma feita com Red Steel não dá bônus adicionais para atacar ou ferir, mas pode causar dano a criaturas que normalmente seriam feridas apenas por armas mágicas ou de prata. O Red Steel é muito raro, e reinos inteiros lutam por estoques desse metal.

A Red Curse não afeta apenas metais e objetos: quase todos os seres vivos estão infectados com ela, e isto inclui todos os personagens dos jogadores, sem exceção. E as pessoas que sofrem com esta maldição começam a ver impotentes seu corpo se transformar e se deformar horrivelmente. As pessoas ficam abaladas, tanto física quanto mentalmente (os personagens podem chegar a perder até 8 pontos nos atributos por causa desta Curse). Estes danos só podem ser contidos se a pessoa carregar consigo um suprimento de Cynnabril: O metal consegue absorver os efeitos nocivos enquanto estiver sendo usado junto ao corpo, minimizando os danos sofridos pela maldição (e isso inclui a perda de atributos). Mas, ainda assim, o personagem corre constante risco, pois o Cynnabril perde gradativamente seu poder, transformando-se em Red Steel (assim como um isótopo radioativo =P), precisando ser renovado. A presença de armas de fogo também é um risco, pois a explosão da pólvora costuma destruir o Cynnabril, onde apenas um único tiro pode acabar com um estoque suficiente para uma semana de uso.

Como nem só de coisa ruim vivem as pessoas, a maldição também traz algo positivo para os infectados. Cada um recebe um poder, que é chamado de Legacy (ou legado), cujo efeito exato vai depender da região da Savage Coast onde a vítima viveu a maior parte da sua vida, ou no caso dos aventureiros, a sua infância. A lista de poderes é bem grande, e traz desde poderes inúteis e engraçados como o de destacar partes do corpo ainda vivas, ou bem úteis, como o poder de vôo ou o aumento das habilidades físicas.

A Boxed Set de Red Steel traz ainda novos kits para personagens, com destaque para o Kit Gaúcho, onde o personagem é um guerreiro que vive nos pampas, usa boleadeira, laço, toma chimarrão e fala tchê! O livro principal, inclusive, dedica metade das suas paginas à criação de personagens, onde a outra metade comporta a ambientação do cenário, aventuras introdutórias e novas regras (incluindo muitos detalhes sobre a Red Curse).

As ilustrações do livro são normais, não tão boas como por exemplo as de Planescape, mas ainda assim, acima da média para os produtos de AD&D. O conteúdo da caixa é: Dois livros que contém tudo o que vc precisa saber para viver aventuras na Savage Coast, três mapas-pôster que podem ser sobrepostos para formar um grande mapa maior e um CD de áudio muito do fodão!

O CD que acompanha a caixa acaba por se tornar o seu maior destaque. Quando a maioria dos outros discos que acompanham módulos da TSR trazem apenas faixas com narrações de aventuras, que serão ouvidas uma vez e depois jogadas no limbo da sua gaveta, o disco que vem em Red Steel traz material para deixar tanto os jogadores quanto o mestre no clima do cenário. O CD traz uma trilha sonora para servir de fundo musical nas aventuras (Com destaque para a música Into the Dungeon, que é PORRETA). Existem algumas narrações, mas elas não se tornam o foco principal do CD, apenas para passar o clima.

Esta é uma caixa que realmente vale a pena adquirir. Estou me esquematizando para conseguir uma belezinha destas no natal deste ano, ou quem sabe antes, não é? Quem quiser dar um clima a mais em suas aventuras, não deixem de pegar algumas idéias que existem nesse módulo, especialmente a parte da Red Curse, que gera plots e mais plots para os aventureiros buscarem uma eventual cura, ou apenas buscarem um pouco de Cynnabril para se manterem vivos, ou quem sabe para algum nobre que paga bem pelo metal.

Espero que tenham gostado do texto de hoje.

See ya o/

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4 de outubro de 2009

Review #13 - Night of the Vampire & Hail the Heroes

Olá pessoas! Estão começando a fofocar por aí que eu estou completamente devotado ao meu projeto de Pandius Brasil e me esqueci que este é um blog de análise de livros antigos também. Como eu disse em um post passado, comprei algumas aventuras da TSR para a minha coleção. Dentre elas, Hail the Heroes, aventura de Mystara bem legauzinha que vem em uma Boxed Set.

Outra aventura legal que eu ganhei foi a Night of The Vampire, que o meu pai trouxe lá dos EUA de presente quando voltou para o Brasil de vez (valeu papai). Como eu gosto de ler de que se tratam essas aventuras, eu vou tentar dar o feedback para vocês através deste Post. Espero que todos gostem. =D

See ya o/

Review

Antigamente, Mystara era o cenário genérico do 0D&D, mais conhecido como D&Dzinho. 90% dos livros e aventuras que não eram específicas de algum cenário, eram publicadas para o meu querido mundo de Mystara (Ou Know World).

Porém, com a decadência do 0D&D, e a necessidade da TSR de atrair novos jogadores, o sistema e o cenário sofreram reformulações pesadas, para serem mais tardes relançados. O 0D&D virou AD&D, e o cenário de Mystara foi apresentado como cenário para iniciantes através da caixa básica de First Quest (Que eu ainda estou trocando meu Rim em uma). Como complemento de FQ, a TSR lançou no mercado a caixa básica de Karameikos: Kingdom of Adventure (a qual eu possuo sete cópias e minha namorada tem mais uma).

Voltando suas atenções para os mestres iniciantes, a TSR lançou ainda uma série de pequenas aventuras distribuidas também em caixas para facilitar a vida de todos. Na linha de Mystara, as primeiras aventuras a serem lançadas foram HAIL THE HEROES e NIGHT OF THE VAMPIRE, simultaneamente no ano de 1994.


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00


Hail the Heroes (Saúdem os heróis) - Esta aventura conta a história de um grande rei do passado que tornou-se um Imortal e ordenou a construção de um grande templo para guardar seu escudo mágico. O tempo passou e a relíquia ficou esquecida sob a poeira e as teias de aranha... Até agora. Os heróis devem participar de uma corrida contra grupos rivais para encontrar o valioso escudo mágico, percorrendo os corredores sombrios e cheios de armadilhas do templo perdido. E, para os vitoriosos, a história secreta de Mystara será revelada.

Esta é uma aventura de puro Dungeon Crawl, como quase todas as aventuras da TSR para iniciantes, mostrando que o AD&D é só porrada (Fui irônico, tá galera?).


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: L. RIchard Baker III
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00

Night of the Vampire (A noite do Vampiro) - Nesta aventura, os heróis são convidados a participar de um baile de máscaras para comemorar um importante casamento. Todos são bem-vindos pelo anfitrião Lord Gustav Vandevic a participar de uma noite de alegria e entretenimento. Mas, em certo momento, o Solar Vandevicsny torna-se um cenário de horror - e talvez nenhum dos heróis consiga escapar com vida.

Esta é uma aventura de horror gótico (ou emo) bem ao estilo de Ravenloft, com muitos vampiros e lobisomens, onde os jogadores deverão usar a cabeça muito mais do que suas armas.

Considerações Finais

As duas aventuras são recomendadas para 4 a 6 personagens entre o primeiro e o terceiro nível, mas qualquer bom mestre pode facilmente adaptá-las para níveis mais elevados, bem como, transcodificar o sistema First Quest para qualquer uma das edições do D&D. E isso realmente vale a pena, pois, embora as aventuras sejam voltadas para iniciantes, sua qualidade é tal que até mesmo jogadores experientes vão querer jogá-las, e até mesmo, mais de uma vez. Um dos pontos mais fortes de ambas as aventuras é o CD que as acompanha, com trilha sonora digital para ser usada durante as partidas. Além de musicas legais, os CDs trazem vozes dos personagens e efeitos sonoros para dar o clima que você precisa. Cada aventura tem indicações das respectivas faixas a serem tocadas em cada momento específico. E, como aconteceu com os discos lançados pela TSR, a qualidade é MUITO alta (batendo inclusive a qualidade dos CDs de Karameikos e First Quest).

Uma curiosidade para alguns, é que a Abril quase chegou a lançar as duas aventuras no Brasil, fazendo inclusive propaganda das mesmas nos antigos gibis da Marvel e nos seus encartes sobre RPG que vinham em seus livros. Conta-se por aí que a Night of the Vampire chegou a estar 100% traduzida, impressa, e pronta para a distribuição, mas que nunca foi lançada devido ao fracasso do AD&D no Brasil nas mãos da Abril. Eu particularmente nunca soube de uma versão impressa em português de Night of the Vampire, mas cheguei a ver umas faixas do CD traduzidas pela mesma equipe que cuidou do First Quest, e realmente a qualidade da dublagem estava igual. Vi em um forum (o forum da Spell, para citar nomes), um rapaz que estava vendendo uma destas cópias em português, mas, ele nunca respondeu aos meus contatos sobre este livro.

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27 de setembro de 2009

Mystara #06 - O Império de Alphatia



Olá pessoal! Estou aqui em meu mínimo tempo livre para mais uma postagem da série de Mystara. Tenho passado muito tempo adiando estes posts, mas o fato é que estou muito ansioso para terminar a descrição de todos os reinos do Mundo Conhecido. É dificil postar com certa regularidade quando se cursa Design, sempre há muito trabalho a se fazer, e o pouco tempo que tenho é usado para recarregar as baterias (dormir). Porém, espero que os textos estejam agradando. Estou preparando também um review para as 3 aventuras do AD&D que se passam no mundo de Mystara: Hail the Heroes, Night of the Vampire e Mark of Amber. Na verdade, só estou esperando recebê-las para começar um review detalhado.

Sem mais demoras, vamos ao Império de Alphatia, unica nação capaz de rivalizar e subjulgar o império de Thyatis. Estas duas nações foram descritas inicialmente em aventuras para o 0D&D, e mais tarde, seus textos foram compilados em uma Boxed Set chamada Dawn of Emperors (que um dia irei comprar e ser feliz). Por hoje é só! 

See ya o/



O Império de Alphatia Geografia


O Império de Alhpatia é a nação que mais significativamente afeta o Mundo Conhecido. Ela possui dois continentes inteiros sob seu controle e ainda alguns territórios em três outros, e, há milhares de anos, ela controlava a maioria dos territórios que agora pertencem a Thyatis também. O centro do império é o Continente de Alphatia, uma rica terra de numerosas nações independentes. Em sua parte sudoeste, é uma terra ensolarada e com o clima temperado, com prósperas terras cultivadas e pastos. O sudeste é tão ou talvez até mais populoso, por causa de suas ricas terras cultivadas. O nordeste e o montanhoso noroeste são frios, selvagens e pouco habitado. Isto, no entanto, permite que muitos magos que preferem a vida mais reclusa possam viver em suas torres ou pequenos vilarejos. As regiões centrais são cobertas de florestas densas, abarrotadas de monstros, muitos dos quais, resultados de experimentos de magos malignos ou loucos que procuram viver mais reclusos. 

Outras regiões do império foram conquistadas e colonizadas, servindo inclusive para proteger a região principal do império de incursões estrangeiras e da destruição. Em sua parte sudoeste, Alphatia controla a metade oeste da Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), que é local de disputas por poder e controle com o império de Thyatis, sua rival por milhares de anos. No sudeste do império encontra-se o continente de Bellissaria, com seu rico solo e baixas montanhas, onde a vida é bem parecida com a do resto da região principal de Alphatia, exceto pelo fato de que ela é bem mais quieta e pacífica. Ao norte do Mundo Conhecido está o Mundo de Ninguem (Norworld), uma terra árida e pouco habitada. Seu clima é bem ameno, apesar de que ao norte, o clima costuma ser bem mais frio no inverno, onde sua Grande Baía(Great Bay) congelando quase que completamente. A maior parte da terra aqui é composta de intocadas montanhas cobertas de verde e lagos límpidos. Finalmente, ao leste se encontra a Península de Esterhold, uma terra com muitas lavouras de escravos controladas pelos Jennitas, que formam quase que a metade da população do império. 

História

A história Alphatiana em Mystara data de quase dois milênios, quando os primeiros Alphatianos chegaram no Mundo Conhecido, fugindo da destruição do seu mundo por causa de uma grande guerra entre suas duas maiores escolas de magia; ar e fogo. Apesar disso, em sua jornada de fuga, muito de sua mágica acabou se perdendo, porém, ainda era mais poderosa do que aquela dos povos que encontraram ao chegar. Por causa disso, em pouco tempo, acabaram por dominar toda a região e estabelecer relações comercias com as nações vizinhas. Por volta de 1200 anos atrás, o império começou a se expandir, preocupado com o crescimento da força do povo Thyatiano, decidiu tentar conquistar suas terras. Cerca de 200 anos depois, os Thyatianos se rebelaram e desde então, os dois povos vêm se enfrentando em uma batalha interminável. Há 600 anos, depois da quebra de um pacto Thyatiano, eles quase conseguiram conquistar Thyatis novamente, sendo repelidos no último minuto. 15 anos atrás, Alphatia começou a colonizar a Terra de Ninguem (Norworld) para prevenir que os Thyatianos fizessem o mesmo antes. Recentemente, isso parece que vai se tornar mais um motivo de conflito entre os dois povos. 

O Povo

O Império Alphatiano tem quase 8 milhões e meio de habitantes. Por causa disso, há uma grande variedade de lugares e pessoas consideradas Alphatianas. De homens de pele extremamente pálida (considerados os Alphatianos "puros"), até pessoas de pele cor-de-cobre, considerados os Alphatianos "comuns", e descendentes de todos os povos que foram um dia conquistados. Em Alphatia, entretanto, o uso de mágica é restrito. Aqueles com a habilidade de controlar a magia são automaticamente considerados Aristocratas, e aqueles que não são capazes de usá-la são considerados cidadãos de "segunda classe" ou talvez até pior. Todas as crianças possuem seu talento mágico testado durante o nascimento, e aqueles com potencial são treinados nas Artes Arcanas, recebendo diversos benefícios. Enquanto é possível para qualquer pessoa se tornar rico e poderoso, aqueles que não possuem habilidades mágicas NUNCA poderão alcançar os níveis mais altos da sociedade. Há, entretanto, alguns poucos reinos no império que são familiares àqueles que não são hábeis usuários de magia, como por exemplo o reino Anão de Stoutfellow. Fora das terras principais, os "não-magos" são tratados bem melhor, e a sociedade é mais tolerante. Enquanto na maioria dos reinos do império Alphatiano apenas os humanos e semi-humanos são considerados cidadãos, no reino de Limn, qualquer criatura capaz de raciocinar pode se tornar cidadã. Em Limn, estas criaturas quando são capazes de usar a magia, podem até mesmo se tornar Aristocratas, portanto, matar um monstro por estas terras pode resultar em uma acusação de assassinato.

Governo e Religião

O império é governado pela Imperatriz Eriadna, e por um conselho de milhares dos mais poderosos magos do Império. Os reinos subordinados são semi-autonomos, sendo geralmente governados por um rei ou rainha, cujo poder é mantido hereditariamente.

Muitos Imortais são venerados neste Império, mas a mais notável das crenças é aquela que venera Alphatia, patrono das Artes e do Império, e Razud, patrono da Mágica. Koryis, Patrono da Paz e Prosperidade, também é venerado por muitos mercadores em Alphatia.

17 de setembro de 2009

Mystara #05 - O Império de Thyatis




Olá queridos leitores (Todos os 1d4+1)! Espero que todos estejam bem e que não tenham esquecido deste humilde blog de RPG. A faculdade novamente toma grande parte do meu tempo útil, estou pensando seriamente em atualizar o blog usando os MACs do laboratório de Games lá da federal. Pelo menos lá todo mundo é nerd e ninguem vai se importar de usar os PCs pra RPG. Em todo caso, hoje eu trago para vocês mais um "capítulo" da série Pandius Brasil. Enquanto os outros blogs seguem com suas Iniciativas, eu sigo com meu projeto individual de uma só pessoa de traduzir artigos de Mystara para a nossa língua portuguesa, para atrair mais jogadores de Mystara para as novas versões de D&D. Hoje eu trago para vocês o Império de Thyatis, talvez a mais importante nação do Know World ao lado do Império de Alphatia. Eles são conquistadores, malvados, nazistas, safados e outros adjetivos nada católicos. Mestrar aventuras com Thyatianos é certeza de diversão. Espero que todos gostem =D See ya o//


O Império de Thyatis




Geografia



O Império de Thyatis é composto de várias nações, separadas pelo Mar do Medo (Sea of Dread) e o Mar do Amanhecer (Sea of Dawn). O centro da nação é o local onde fica a capital, Thyatis (Cerca de 500.000 habitantes) - a maior cidade do Mundo Conhecido. A região é conhecida por seu clima quente e agradável, e é uma boa terra para o plantio, onde vinho e milho são produzidos em abundância, e cavalos e gado em geral pastam tranquilos. Bem ao sul da região principal está a Ilha de Hattias, onde vivem os Hattianos, parentes próximos dos Thyatianos. No sudeste de Hattias estão Ochalea e as Ilhas da Pérola (Pearl Islands), enquanto no leste está a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), principal campo de batalha da eterna luta entre os Thyatianos (que detém o lado oeste da ilha) e seus maiores rivais e inimigos, os Alphatianos. Recentemente, os Thyatianos ocuparam as Hinterlands, uma área de densa floresta na parte norte do continente de Davania, o continente do sul. Alguns nativos das Hinterlands lutam contra a dominação dos invasores em uma gerrilha civil.


História


O Império de Thyatis é provavelmente a mais importante e influente nação do Mundo Conhecido, e uma das mais antigas também. A história de Thyatis data do ano 2 AC (Antes do Cataclisma), quando Lucinius Trenzantenbium derrotou os invasores Alphatianos que ocuparam as terras de Thyatis, Ochalea e as Ilhas da Pérola. E as três nações declararam independência, e depois de uma vitoriosa guerra, foram reunidas na forma de Império pelo General Zendrolion, que mais tarde anexou a metade oeste da Ilha do Amanhecer. 

Em seus séculos de existencia, as fronteiras do Império mudaram muito; por várias vezes o Império ocupou várias nações do Mundo Conhecido, como por exemplo Ierendi, a parte sul de Ylaruam e Traladara (Conhecida agora como Karameikos). Os Thyatianos também influenciaram diretamente a história de Glantri, afinal, o Lorde Alexander Glantri, fundador da nação, era um Thyatiano. Recentemente, um grupo de Hattianos conhecidos como Cavaleiros Heldanicos (Heldannic Knights), deixaram o império para conquistar as terras de Heldann, ao norte. Os Thyatianos têm lutado com Alphatia durante por volta de um milênio pela posse total da Ilha do Amanhecer. Thyatis impôs sua cultura e sua língua à maioria das nações do Mundo Conhecido que foram, um dia, suas colônias.


O Povo


Thyatis é o lar de humanos da etnia Thyatiana, que tendem a ter pele bastante branca, com cabelos que vão do castanho claro ao completamente preto, e possuem alturas consideradas na média para a raça humana. Os Thyatianos veem a habilidade e eficiência no combate como principais valores do Império, e acreditam na superioridade de sua civilização, apesar de também acreditarem no enriquecimento de sua cultura absorvendo traços de culturas dos povos conquistados. Os Hattianos pertencem ao mesmo tipo racial, mas acreditam exatamente no oposto: que eles são a maior raça que já surgiu (nazistas? ;), e que as outras raças são inferiores e sem valor - Para evitar a decadência, eles acreditam que todo o Império Thyatiano deveria seguir estas visões tradicionalistas.

Os Thyatianos são uma raça traiçoeira. Eles dão uma tremenda importancia à política e poder, e acreditam que "os fins justificam os meios". É de conhecimento comum que os Thyatianos facilmente quebram promessas, se isto os ajudar a alcançar uma meta. Assim como normalmente acontece com as generalizações, isto é uma visão exagerada do resto da população do Mundo Conhecido, porém, ela foi construída pelas ações do império como um todo. É provavel que o império alcance sua decadência por causa da grande quantidade de corrupção que é gerada pelo pragmatismo obsessivo de seu povo.

Há também algumas outras etnias humanas no Império: as Ilhas da Pérola são povoadas pelos Nuari, um povo de pele escura que acredita nos valores do desenvolvimento pessoal; Ochaleans são descendentes dos Alphatianos pacifistas e possuem um tom avermelhado de pele. Eles acreditam na Não-violência, desrespeitam os Magos e Feiticeiros e costumam ser um pouco sexistas; os nativos de Hinterland possuem um tom de pele um pouco mais escuro que os Thyatianos normais, e costumam ter cabelos de cor marrom, loiro ou vermelho, e costumam ser muito violentos. Além disso, na metade Thyatiana da Ilha do Amanhecer existem muitas pessoas de origem Alphatiana, e nas cidades de Tel-Akbir e Biazzan, nas região principal de Thyatis, mais da metade da população é de descendência Alasyana.

Além dos humanos, anões e elfos possuem seus próprios domínios na região de Thyatis: respectivamente o Baronato de Buhrohur, uma rica terra de mineração, e no Condado de Vyalia, onde uma tropa de elite de humanos conhecida como "Floresteiros" (Foresters) se formou sob o patrono dos elfos e de seu protetor, o Imortal Ilsundal.

 

Governo e Religião


A religião possui um papel importante no modo de vida Thyatiano. Thyatianos vêem a religião como um contrato de benefício mútuo entre a divindade e seu fiel. Entre os Imortais mais importantes estão Vanya, Patrona da Conquista; Tarastia, patrona da Justiça; Korotiku, patrono dos Nuari; Koryis, adorado em Ochalea, mas muito menosprezado pelo resto de Thyatis por causa de seu pacifismo; Protius, cuja importância está diretamente ligada àquela do mar na vida Thyatiana; Diulanna, patrona do povo de Hinterland e muitos outros Imortais.

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