13 de fevereiro de 2009

Sidequest #25 - Pequeno Ninja


Olá pessoal! Hoje eu trago neste humilde blog algo que marcou intimamente minha infância e teve influencia grande na formação de meu caráter. O Pequeno Ninja. Sem exageros, antigamente eu preferia ler as historinhas dele a ler turma da mônica ou super heróis marvel. O roteiro tinha a colaboração de ninguem menos que Marcelo Cassaro, embora a maioria deles (os melhores) tenham sido assinados pelo próprio criador da obra João Costa. Ainda em meados da década de 90, acho que no ano de 92 ou 93, a revista foi cancelada.

Alguns anos depois, houve uma tentativa de retorno do personagem às bancas no formato mangá, mas infelizmente, sem sucesso.

Mas como tudo o que é bom, retorna triunfante, a revista voltou a ser editada no antigo formato no ano de 2007 pela Editora Online, responsável por alguns títulos menores e algumas revistinhas de franquias de sucesso como Padrinhos Mágicos e Transformers.

Tive a oportunidade de comprar algumas revistas dessa nova edição, e posso afirmar com convicção que não devem nada em qualidade de roteiro e de desenhos para as antigas.

A título de homenagem, decidi usar o blog para falar um pouco mais dos personagens e como um bônus, a ficha do Pequeno Ninja para D&D3.5

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Pequeno Ninja - Eugênio recebeu os ensinamentos das artes marciais do Mestre Ninja, o lider de todos os Ninja. Um ferrenho defensor do bem, ele gosta da Ciça, que é apaixonada pelo Pequeno Ninja, embora ele gostaria que ela se interessasse por ele como Eugênio, e não como seu alter-ego Pequeno Ninja.



Shaken - Inteligente, malandro e trapalhão. Ele é o fiel amigo do Pequeno Ninja. Está sempre disposto a ajudar quem precisa, leva a vida em alto astral.



Ciça - É uma garota bonita e simpática que faz o coração dos meninos balançar. Adora aventuras, principalmente se elas forem ao lado de seu amado, o Pequeno Ninja.

Kika - Menina gordinha e grande amiga de Ciça. Ela desconfia que o Eugênio e o Pequeno Ninja são a mesma pessoa. Namora com Hakai.



Biriba - É um atleta que curte qualquer esporte. É apaixonado pela Ciça e vive tentando conquistá-la. Pelo fato dela não lhe dar a menor bola, tem raiva do Pequeno Ninja.



Khin - É um samurai que ao lutar contra um bruxo no passado, veio para os dias de hoje. Sua missão é proteger um medalhão mágico, impedindo que o bruxo se apodere dele.



Hakai - Ingênuo e trapalhão, também é um samurai que veio do passado junto com Khin, de quem é o melhor amigo.



Lelo - É desligado, adora musica e vive ouvindo seu MP3-Player



Kung & Fu - São dois pestinhas que vivem atormentando a turma com suas trelas. Especula-se entre os fãs que sejam filhos do dono da pastelaria.



Pequeno Ninja, Male Human Ftr5: CR 5; Medium Humanoid ; HD 5d10+5(Fighter) ; hp 37; Init +3; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:10 Touch:13); Atk +7 base melee, +8 base ranged; AL LG; SV Fort +5, Ref +4, Will +1; STR 14, DEX 16, CON 12, INT 13, WIS 10, CHA 8.

Skills:
Climb +6, Hide +6, Jump +6, Listen +2, Move Silently +6, Swim +6, Tumble +5.

Feats: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Blind-Fight, Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon Proficiency: Katana, Exotic Weapon Proficiency: Shuriken (5), Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Tower Shield Proficiency, Weapon Focus: Katana.

Equip.:
Katana, Suprimento infinito de Shurikens

Por hoje é só pessoal, espero que tenham curtido e matado a saudade. See ya o/

PS: Não me esqueci do Meme, postarei ele amanhã, para não ficar diversos posts no mesmo dia =x
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11 de fevereiro de 2009

Mini Cenários #3 - Maan Jaettuna

Olá pessoas, o cenário que apresentarei hoje foi criado totalmente por mim. Comecei a criá-lo antes das férias mas acabei desempolgando com a idéia. Não gostei do rumo que ele estava tomando e das coisas que eu não havia colocado nele. Pretendo trabalhar em outro cenário em breve. Talvez nas Ilhas Dracônicas que mestrava quando tinha 12 anos, achei umas anotações velhas e acabei me empolgando muito mais do que com este.

Basicamente, este é um cenário criado para aventuras sobre guerra e preconceito. A premissa inicial era um cenário onde Elfos fossem criaturas malignas, tendo em vista o grande número de cenários onde elfos são excluidos ou lascados. O próprio nome Maan Jaettuna (Terra Dividida em finlandês) reflete a idéia principal: Humanos vs Elfos em uma guerra infinita. De um lado os humanos e sua vida intensa, aliados aos gnomos e sua enorme criatividade. Do outro, a estranha aliança entre a graça e a crueldade dos elfos com a robustês e força dos anões. Paralelamente fora desta luta estão os Gaatores, homens-jacaré que vivem em uma ilha e guardam o túmulo de um deus maligno aprisionado.

Segue então o ctrl+v do que eu tinha escrito para me basear ao escrever os capítulos do cenário:

Maan Jaettuna

“Desde o início dos tempos, sempre houve dois grandes poderes que governaram o universo: A Ordem e o Caos. Dois aspectos opostos, porém, totalmente dependentes um do outro. De sua união, surgiu o universo.“

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Maan Jaettuna é um lugar marcado por grandes batalhas e povos muito diferentes. O mundo pode ser definido como um grande arquipélago formado por uma ilha maior chamada Valtava, duas grandes ilhas chamadas Matelija e Kuollut e várias ilhas menores, cada uma com características individuais.

Valtava, a maior ilha, possui aproximadamente oito milhões de quilômetros quadrados e é cortada diversos rios. Destes, destacam-se o Taika e o Hyvinvointi, que abastecem todos os povos com água, sustentando sua agricultura e sua navegação.

A ilha foi palco de grande parte dos eventos históricos de Maan Jaettuna, pois é lar dos dois grandes povos do mundo: Os Elfos e os Humanos. Os elfos acreditavam que a magia deveria ser uma forma de arte e expressão. Já os humanos, acreditavam que ela era a maior de todas as ferramentas, resolveria todos os problemas de maneira fácil e rápida. Uma grande guerra aconteceu, modificando inclusive a geografia do mundo.

Após a grande batalha, os dois povos ficaram separados por um grande deserto quase intangível, e, desta forma, perderam grande parte de seu contato.

Há ainda aqueles que se mantiveram neutros à toda essa disputa. São conhecidos como Neutraali, um povo formado por indivíduos das duas raças, que aprenderam a conviver em harmonia.

Matelija, a segunda maior ilha em tamanho, é o lar de uma poderosa raça de homens-crocodilo chamados pelos humanos de Gaatores.

Os semi-humanos formam uma raça com um grande fervor religioso. Seu deus prega que a principal virtude de seus seguidores é o respeito por toda a natureza. Por isso, em seu território, qualquer morte é tida como um crime gravíssimo, sendo punido com o aprisionamento da alma do culpado em uma pedra preciosa, que é jogada no fundo do oceano.

Kuollut ou Ilha da Morte, como é conhecida entre os Elfos, é a terra onde foi trancado o deus morto-vivo Ajattar. O poderoso deus-mago tramou há muito tempo uma maneira de tomar o controle do mundo, mas foi impedido e aprisionado na ilha graças à união das forças de Humanos e Elfos, que deixaram de lado suas diferenças por um bem maior.

Há ainda as pequenas ilhas, lares de raças menores e, geralmente, alheias às guerras e ideologias de Elfos e Humanos.

7 de fevereiro de 2009

Sidequest #24 - 5 coisas que afastam mulheres do RPG


Olá pessoas, isso começou como um Meme que vi em outro blog, mas gostaria de transformá-lo em um mini artigo.

1 - Falta de outras meninas - Bem, foi dito em outros lugares que grupos compostos totalmente por mulheres realmente existem, mas eles são tão secretos que nem elas mesmas dizem onde se encontram ou o que jogam. Algo que percebi é que a maioria das meninas tem problemas em jogar em mesas compostas só por homens. Também pudera, qualquer homem ficaria deslocado em uma roda de mulheres, mesmo que elas estivessem conversando sobre futebol. Com as meninas é a mesma coisa, a maioria delas precisa de uma compania feminina para se sentir mais à vontade com um monte de macho cercando.

2 - Falta de Interesse - É fato que homens e mulheres possuem pontos de vista totalmente opostos sobre um mesmo assunto. É aceito como uma convenção geral que homens são mais racionais e mulheres são mais emotivas. Logo, o foco das aventuras de um narrador homem QUASE NUNCA será o que uma garota procura. Como minha namorada Mi costuma dizer, homens gostam de porradas e mulheres de histórias. Não que mulheres também não apreciem uma boa peleja, a minha mesmo adora WWE, mas a maioria delas não se preocupa em salvar a princesa, e sim em como ela foi parar lá e o porquê, e quem sabe em retirá-la de lá conversando com o Dragão e não matando-o.

3 - Machismo - É triste mas é verdade. Até entre Nerds RPGistas são machistas. Ou vc conhece alguém que topou sem reclamar jogar com uma mulher narrando? Confesso que a primeira vez que vi uma dessas eu falei "Como assim ELA vai mestrar?" e concordo que não foi uma atitude mto elegante. Mulheres ODEIAM machismo, ou pelo menos acham extremamente deselegante. Tratar as mulheres como iguais em uma mesa de RPG é um ótimo começo para atrair mais delas. Isso também inclui o fato daqueles nerds sem namorada que ficam dando em cima de qualquer menina que demonstre ter interesses parecidos com os dele. É muito chato, as meninas estão lá para jogar e não para serem assediadas.

4 - Superproteção - É o contrário do quesito acima. Muitos mestres acham que simplesmente pelo fato de ser uma garota, a jogadora precisa ser tratada como uma princesa cheia de não-me-toques. Este é um pensamento errado, eu costumo dizer que em mesas de RPG, garotas são garotos legais de cabelo grande e com um jeito mais afeminado. É educado e legal de sua parte como narrador, tratá-la igual aos outros, matando-a quando for o caso, retirando seus itens e até mesmo usando seus kobolds para transformá-la em uma peneira com suas flechas. Não estou dizendo que as garotas merecem a morte de todos os seus personagens, e sim que elas não precisam de sua proteção como narrador assim como seus outros amigos barbados.

5 - Tarados - Nerds são tarados. Especialmente os que gostam de anime, pois são otakus e tarados. Isso incomoda QUALQUER moça que possa vir jogar em su mesa. E não falo de tarados no mundo real apenas, mas também no mundo de jogo. Até quando um garoto faz uma personagem menina, ele é assediado. Que dirá uma menina? Conheci uma menina que só jogava com Anões Bárbaros e Barbados por causa disso. E por sinal, garotas odeiam quando homens interpretam personagens femininas, pelo simples fato destas 'shemales' rumarem para um de dois caminhos: A mulher Macho ou a Puta.


Bem, espero que tenham gostado desta pequena discussão polêmica. Quem gostou, pode comentar. Seu comentário é o meu pagamento =D

See ya guys o/

5 de fevereiro de 2009

Sidequest #23 - Kiarasanlee


Olá pessoas, eu fico feliz quando meus posts servem para inspirar pessoas. Fico mais feliz ainda quando essa pessoa inspirada é minha amada Mi. Foi o que aconteceu com a resenha que fiz da aventura Dead Gods.
Minha amada se sentiu inspirada com essa rainha Drow demônio que foi ownada por Orcus (e mesmo assim Mi ainda prefere ela =X) e resolveu fazer um desenho legal. Pedi permissão e ela foi concedida pela dona. Então aí está o desenho de Kiarasanlee, a Deusa Drow da Vingança.
Para ver outros trabalhos da mesma artista, acessem http://a-rascunharia.blogspot.com ou simplesmente cliquem aqui!

Por hoje é só e
See Ya o/

4 de fevereiro de 2009

Sidequest #23 - Top 10 Monstros Idiotas

Olá pessoas, o Post de hoje é meio comédia! Vi essa idéia em um forum de RPGs Eletrônicos no orkut, onde a galera mostrou os monstros mais idiotas da série Final Fantasy. Decidi fazer então um Post parecido, só que com monstros de D&D.
Aí vai o meu Top 10 Monstros Idiotas.

10 - Catoblepas - O que eu podria dizer de um monstro que é uma Grande Vaca-Lagarto-Elefante capaz de petrificar pessoas com o olhar? A danadinha vive em pântanos e se alimenta unicamente de vegetação. O que tira o TOTAL sentido de tal criatura possuir habilidade de PETRIFICAR os outros. Ou será que ela come pedras para ajudar na digestão?






9 - Dragão Fada - Um dragão com sorriso safado, usando cílios postiços e exibindo um belo par de asas de borboleta nas costas. O melhor monstro para matar o seu grupo... De rir! Isso sem falar na sua lendária habilidade de contar piadas! Isso mesmo, P-I-A-D-A-S! Como não bastasse se tratar de uma criatura extremamente ridícula, ele conta piadas, como se simplesmente olhar para a sua cara não fosse o suficiente para dar boas risadas...





8 - Mulher-Cisne - A idéia por trás deste monstro é muito boa, mas será que alguem pensou que em épocas Medievais, as pessoas se alimentavam justamente de CISNES!!!! Está lá esta mulher em sua forma bela de ave quando um faminto camponês atira suas flechas, visando levar um pouco de comida para sua esposa e filhos que aguardam famintos em sua cabana. Um detalhe importante é que estas criaturas podem ser reconhecidas em sua forma animal pelo uso de um anel dourado em sua pata. Seria muito útil se cisnes não vivessem com as patas em baixo da água ou escondidas em seus ninhos...


7 - Shedu - Corpo de cavalo, asa de falcão e cabeça de terrorista árabe. Quem foi que criou estas criaturas infames? Para completar, eles vivem nos desertos e passam voando por viajantes com necessidades oferecendo ajuda. Ótimo, lá estou eu no deserto, morrendo de sede, quando um cavalo com a cara do Osama vem me oferecer água. Levante a mão quem pensaria que é uma miragem. o/ Destaque negativo para o desenho que não favoreceu nosso amiguinho =P




6 - Leão Marinho - Segundo a descrição do Monstrous Manual do AD&D: "Um Leão Marinho é uma temível criatura com cabeça e membros superiores de um leão e o corpo e um rabo de um peixe". Tá legal, as pessoas levaram essa descrição tão a sério que criaram o mais novo membro do zoológico da pequena sereia. Destaque para o ódio destas criaturas por tubarões, com quem travam enormes guerras. Outro destaque é que estas criaturas não são mamíferos, e sim Peixes, o que me leva a perguntar pq ele precisa de um nariz?




5 - Pudim Mortal - O nome desta criatura fala por si. Não há nada mais para dizer de uma criatura que é um pudim de leite podre que se alimenta de tudo o que é vivo! Uma grande maçaroca preta de meleca faminta que devora a tudo e a todos. Não satisfeitos com isso, os desenvolvedores do D&D ainda permitiram que Magos os utilizem como seus familiares. Acho que quem tem um desses não deve passar fome nunca...





4 - Perfurador - Olha, este bichinho está nesta lista pelo simples fato de ser uma Estalactite-molusco que mata pessoas desavizadas que entram em cavernas. Agora é a hora que mordo minha língua. ADORO usar esses animaizinhos em minhas aventuras. Não tem nada mais legal do que matar grupos de aventureiros com bichos que efetuam um único ataque e ficam indefesos no chão. Destaque para Evandro, o mago, que um dia me disse que eles parecem inimigos do Sonic =P





3 - Neogi - Nossa medalha de bronze ficará para as baratas-mago de Spelljammer. Com suas patinhas sem dedos estas fantásticas criaturas constroem naves espaciais nas quais escravizam raças inteiras usando suas poderosas magias de controle mental e com dificílimos componentes gestuais feitos com precisão pelas nossas amiguinhas. Além de magias, nossas amigas baratas usam chicotes especiais presos às suas patas para açoitear seus escravos. Totalmente maléficas elas ainda são capazes de montar Umber Hulks enquanto vivem no subterrâneo. Ainda não satisfeitas com tudo isso, os Neogis nascem como Aliens, hospedando seus ovos dentro de outras criaturas. Merecido terceiro lugar!



2 - Nagpa - O nagpa mais famoso de todos está presente no jogo Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara. Nem assim a popularidade desses grandes Pintões subiu. Também pudera, outrora magos de grande poder corrompidos pela ganancia de poder, hoje são grandes pintões amaldiçoados que odeiam a compania das outras raças. Ainda em sua forma de Pintão, eles conseguem soltar magias usando como componentes vocais seus poderosos piados. (O que me lembra aqueles atobás de Procurando Nemo que ficavam dizendo 'Méw Méw Méw') Medalha de prata altamente merecida para nossos companheiros Pintões!




1 - Muro Vivo -
Nossos campeões no Hall da Fama de piores monstros. Entre os jogadores e mestres da 'velha guarda', há um velho ditado que diz 'É tão patético quanto morrer para um Muro-Vivo'. Estas criaturas extremamente poderosas são destruidoras de grupos. Suas habilidades incluem bloquear castelos, isolar a Berlim comunista da Capitalista entre outras habilidades de um muro comum. A grande diferença é que esta belezinha é capaz de se lamentar pelo fato de ser um Muro. O que me leva a perguntar: Como Muros-Vivos acasalam? Será que eles ficam se esfregando até um deles desmoronar? Como um Muro-Vivo fica grávido?
Estas e outras perguntas permeiam a cabeça de muitos mestres. A verdade é que estas criaturas bizonhas são na verdade mortos-vivos, formados de um grande amontoado de corpos que se unem para formar um grande muro. A maior habilidade destes bichinhos está no fato de absorver Magos e usar suas magias contra o desavisado grupo de amigos aventureiros.
A medalha de ouro fica para esta belezinha pelo fato de eu ter matado grupos e mais grupos usando labirintos feitos de Muros-Vivos!


Por hoje então eu fico por aqui. Espero que todos tenham gostado e possam comentar no Post! Caso tenham mais sugestões eu posso preparar outro Top 10 no futuro!
Vejo vocês depois e...
See Ya o/

Sidequest #22 - Olha que blog Maneiro

Olá pessoas, fui Memado mais uma vez pelo Jean do Castle & Dragons. Desta vez o Meme é grande e isso me fez sentir um grande orgulho do blog pela primeira vez =D (Que emoção... Snif)

O meme é o 'Olha que Blog Maneiro' do site Olha que Maneiro. Vou seguir as instruções que me foram passadas:

1- Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro” Que vc acabou de ganhar!!!

Aí está a imagem, e pretendo colocá-la no canto do blog, no local destinado aos selos que o mesmo possui.

2- Poste o link do blog que te indicou.

Acessem o Castle & Dragons galera. O layout dele é extremamente bonito e tem artigos bem legais de RPG, sem falar nas regras alternativas que o autor cria que já até usei em minha mesa.

3- Indique 10 blogs de sua preferência:

4- Avise seus indicados;

Tirando os blogs extremamente famosos, vou tentar avisar a galera toda, de uma forma ou de outra

5- Publique as regras;

Publicadas

6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;

Isso é bem complexo, mas vou tentar conferir =D

7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.

Po, caricatura é legal, mas eu deixo pra Mi fazer as minhas. Sem contar que eu sou mais feio que bater em mãe no natal, não ficaria legal colocar uma foto minha aqui! =P

3 de fevereiro de 2009

Review #10 - Dead Gods

Olá aventureiros, depois de quase um ano sem postar um review, algumas leituras nessa época de férias me permitiram fazer isso pelo menos durante o final delas. Como todos devem saber, ganhei de natal a caixa básica de Planescape, e com ela, um livro extra veio de brinde, um livro com uma das maiores e mais legais aventuras já feitas para D&D: Dead Gods (antes que me perguntem algo, o livro veio em formato ‘xerox’. Ao que me parece, a pessoa que vendeu a caixa deve ter esquecido dentro seu pequeno bolinho de folhas).



Ficha Técnica
Formato: 30,0 x 20,0 cm
Estrutura: 180 páginas
Capa: Capa mole, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 120, 4 cores
Autore: Monte Cook


A maioria dos aventureiros de RPG sonha em aventuras grandiosas, onde seus personagens que começaram no mísero primeiro nível podem mudar o destino de planos ou universos inteiros. Aventuras onde enfrentam lordes demônios, travam guerras, ficam face a face com avatares e usam artefatos poderosíssimos. Talvez até mesmo presenciar a morte e a ressurreição de um ou dois deuses.

Pois são exatamente estes elementos que fazem parte desta que é uma das mais clássicas aventuras do nosso RPG favorito. Escrita por Monte Cook para o cenário de Planescape, Dead Gods (ou Deuses Mortos) possui 180 páginas e foi publicada em 1997 pela falecida TSR para o também morto Advanced Dungeons & Dragons.

A aventura é dividida em duas partes, uma principal e outra secundária: “Out of the Darkness” (Saindo da Escuridão) é a parte principal da aventura, na qual a verdadeira trama se desenrola. Porém, algumas vezes é necessário deixar o plot principal de lado para cumprir algumas sidequests e missões de coleta de informações, e é aí que entra a parte secundária da aventura chamada “Into the Light” (Dentro da Luz), que não tem ligação direta com os eventos da parte principal, mas é extremamente necessária para a conclusão da mesma.


Para entender o que se passa na história, tentarei fazer um pequeno resumo:

Tudo começa com a briga entre Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos (Book of Vile Darkness para mais informações), e Kiaransalee, semi-deusa drow da vingança. Durante a guerra, Orcus foi eliminado e banido por Kiaransalee.

Porém, um tempo depois e graças a seus lacaios, Orcus retorna dos mortos, em uma forma sombria, menor e com muito menos poder: Tenebrous, o deus morto-vivo.

Louco de vingança, Tenebrous vagou pelos planos até encontrar uma antiga e proibida magia chamada Last Word (Última Palavra), que possui poder suficiente para matar um Deus.

O deus morto-vivo reúne então um novo exército de seguidores e constrói uma nova base de operações nas profundezas do Plano Negativo, local este que ele usa para aprender a usar sua poderosa e recém-descoberta magia.

Porém, algo ainda estava faltando para que pudesse por em prática seu plano de vingança. Ele precisava de seu símbolo, sua varinha que havia sido enterrada no plano de Pandemônio por ordem de Kiaransalee, que sabia do poder do objeto. Para se certificar que seu inimigo jamais reaveria seu instrumento de poder, a deusa Drow afogou no Rio Styx (um rio onde quem entra em contato com suas águas perde completamente a memória) seus dois seguidores responsáveis pela tarefa de esconder a varinha de Orcus. Uma vez que as águas do rio provocam esquecimento permanente, a localização do artefato estaria segura para sempre.

Sem saber o que havia acontecido, Tenebrous continuou procurando sua varinha. Invadiu então Mechanus (Plano da Ordem) e matou Primus (Que é o deus responsável por criar as leis da física em todos os outros planos existentes), o deus dos Modrons (pequenos constructos felizes) utilizando a Última Palavra. Tomando o lugar de Primus, Orcus comandou uma marcha para que milhões de Modrons procurassem por sua varinha (o que foi mostrado em uma outra aventura antiga conhecida como The Great Modron March, que vem antes de Dead Gods).


Depois de muito, muito tempo, Tenebrous soube da existência dos seguidores da deusa Drow que um dia esconderam sua varinha e perderam a memória. Assim sendo, Tenebrous os caçou pelos planos e os capturou. Depois disso, enviou seus servos para o plano infernal Baator para procurar uma flor rara capaz de trazer de volta a memória uma vez apagada pelas águas do Rio Styx, de modo que assim saberia onde exatamente está sua varinha e assim poderia realizar sua vingança contra Kiaransalee e dominar todo o multiverso.

Dead Gods começa justamente neste ponto da história. Uma das características principais da aventura é a mudança constante de planos, o que torna o cenário bem diversificado até mesmo para aqueles que adoram viajar, e faz o clima de ‘algo novo’ estar sempre presente. É comum encontrar criaturas novas e conceitos inusitados dentro desta aventura, que surpreenderão até mesmo os jogadores e mestres que conhecem os mais variados cenários.

Como eu disse antes, a aventura é para o falecido AD&D, sendo necessária uma GRANDE adaptação para o Sistema D20 ou até mesmo para o D&D4th. Os suplementos mais úteis em sua adaptação são os livros Fiend Folio, Manual of The Planes (ou Planar Handbook para 3.5), Book of Vile Darkness (Para conferir mais sobre a história de Orcus e pegar suas estatísticas e as de sua varinha) e os livros descritivos de Planescape que ainda podem ser encontrados por aí em importadoras.

Mesmo com toda a dificuldade de adaptação, ter em mente que você como jogador pôde frustrar os planos de um Deus Demônio Morto-Vivo com poder de matar Deuses é uma sensação indescritível. Como mestre, é melhor ainda ter a oportunidade de mestrar uma aventura clássica como esta para qualquer grupo de jogadores.

Pra terminar, ainda é possível encontrar esta aventura em leilões de usados pelos encontros de RPG da vida. Se algum dia você encontrá-la por menos de 400 reais, trate de comprar pois o valor estará extremamente barato, e não, não estou brincando.

Espero que tenham gostado de mais um review. Fico por aqui e See ya o/

Links Úteis

26 de janeiro de 2009

Mystara #00 - Sobre o Mundo Conhecido e Mapa de Mystara


Sobre o Mundo Conhecido de Mystara




O Mundo Conhecido de Mystara, também chamado de Known World na gringa, é uma colcha de retalhos extremamente diversa. Mystara é um mundo de alta fantasia e alta magia, é um mundo de imortais que moldam a realidade ao seu redor de acordo com seus desejos, e é também um mundo coerente e consistente.

O Mundo Conhecido, atualmente, está prestes a explodir com a pressão entre suas civilizações e crescentes ameaças externas. O ano atual conta exatamente mil anos após a coroação do primeiro imperador de Thyatis (1000 AC - After Coronation) e este pequeno canto na parte sudeste do continente de Brun, o Mundo Conhecido, tornou-se meu cenário favorito de Dungeons & Dragons desde a primeira vez que abri os livros da caixa básica de Karameikos. Aos 13 anos de idade, aquele livro detalhava uma terra mágica cheia de aventuras e surpresas para o pequeno Daniel.

Desde então, muitos anos se passaram no mundo real, e minha paixão apenas aumentou, especialmente depois de horas e horas jogando Shadow Over Mystara e depois de passar anos lendo os Gazetteers e o Poor Wizard's Almanac. Pra mim, não há outro cenário que faça frente à Mystara e seja tão bem amarrado e, ao mesmo tempo, tão aberto para novos conteúdos. Por isso, decidi começar este projeto de tradução e divulgação em meu pequeno blog.

O projeto Pandius Brasil é basicamente a tradução do The Newbie Guide to Mystara, do site Vaults of Pandius, a maior fonte de material sobre os reinos e sobre o cenário em geral. O site detalha muitos conteúdos criados por fãs, compilações e conteúdos oficiais adaptados. Recomendo para qualquer fã a visita, entretanto precisa saber inglês.

No mais, espero que todos gostem do trabalho, coloquei muito do meu tempo livre nele e espero que ele sirva pelo menos para despertar o interesse sobre o cenário em você e seus jogadores.

Boa exploração!


Careca


23 de janeiro de 2009

Campanha do Paço #8 - A história de Darokin

Olá aventureiros! Depois da primeira sessão, decidi postar mais um textículo descrevendo o cenário onde se passa a Aventura. Como dito antes, o mundo é Mystara, e o reino é a República Mercantil de Darokin.

Espero que curtam ^^

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HISTÓRIA DE DAROKIN

Como muitos outros reinos predominantemente humanos no Known World(ou Mundo Conhecido - Os Reinos principais de Mystara), a república de Darokin não é particularmente velha, embora a área seja habitada à mais de 2000 anos. Provavelmente devido ao seu curto tempo de vida natural em relação às outras raças, os humanos tendem a deslocar-se mais e a viver mais intensamente. Assim, enquanto os elfos habitaram em Alfheim há 1800 anos, e os anões em Rockhome há quase tanto tempo, os eventos que acabaram por levar à formação da república tiveram lugar apenas acerca de 200 anos.


Os Primeiros Colonos


Os primeiros olhos a ver as terras que eventualmente se tornariam Darokin foram provavelmente os de um orc. Humanos, elfos, halflings, gnolls e outras raças não as descobriram muito tempo depois, porém, nenhuma delas teve números e força suficientes para reclamá-la como sua. Não existiam grandes nações, não havia exércitos, e a fabricação de armas (juntamente com o restante conhecimento) não era muito avançada. Deste modo, as diferentes raças tendiam a ignorar-se e/ou respeitar-se na maior parte do tempo.


Em 200 AC (Antes da Coroação do primeiro Imperador Thyatiano), a parte oeste do que é agora Darokin estava dividida em duas facções: orc e humana.

Os orcs controlavam as terras ao norte e a oeste numa linha que vai, no presente, da cidade de Corunglain, através do rio Streel, e para oeste através da cidade de Akorros(Perto de onde acontece a Sessão). Também controlavam as Broken Lands, o sul de que é agora Glantri, quase a totalidade do que é Ethengar, e as montanhas entre Ethengar e Alfheim. Felizmente, todos estes orcs estavam divididos em 17 diferentes tribos, e as suas constantes disputas tribais impediam que fizessem ataques coordenados a seus vizinhos.


Os humanos viviam ao sul de Darokin e não eram muito mais organizados que seus vizinhos, embora não atacassem uns aos outros com a frequência e a ferocidade dos orcs. Os humanos se organizavam em pequenas aldeias e dedicavam-se à agricultura nas excelentes terras para o cultivo que alí existiam. Os grupos de humanos mais organizados eram um clã chamado Eastwind, que habitava a área entre o rio Streel e Alfheim.


Embora os registos sejam inconclusivos, muitos historiadores acreditam que os humanos Eastwind recebiam muita ajuda dos elfos de Alfheim em termos de magia, armas e outros. Os orcs, que viviam do outro lado do rio, raramente se aproximavam da floresta de Canolbarth por causa dos mortíferos elfos, embora estes últimos ainda temessem o poder dos orcs caso se juntassem numa única força organizada. Os elfos, que normalmente ignoravam os humanos, estavam aparentemente a ajudar o clã Eastwind para usá-los como um possível escudo contra os orcs.


Lentamente, nos 400 anos seguintes, os humanos continuaram a expandir seus territórios. Os orcs cediam terreno relutantemente, e as carnificinas eram algo comum na vida da área. Foi durante este tempo que o clã Eastwind conseguiu dominar as outras tribos humanas, trocando o excesso de armas élficas e magia pela fidelidade da tribo dominada. Pela altura em que foi criado o Império de Thyatis (Ano 0), os Eastwinds tinham a fidelidade de cerca de ¾ dos humanos da área.


A República de Darokin recebeu o seu nome de Ansel Darokin, o primeiro dos chamados Reis de Eastwind. Ansel I chegou ao poder no primeiro século AC, e foi o responsável pelos primeiros passos na organização do clã Eastwind e as tribos aliadas numa organização militar semi organizada. A dinastia de reis de Darokin terminou abruptamente em 87 AC quando o bisneto de Ansel I, o recentemente coroado Aden I, foi morto numa emboscada orc perto do local onde hoje é o Forte Nell. Como Aden não era casado e não tinha herdeiro, as várias facções apresentaram candidatos à sua sucessão e a frágil aliança humana esteve no limiar de uma guerra civil.


Os orcs foram rápidos em tomar vantagem desta situação, e num sangrento verão reclamaram a quase totalidade do território que tinha custado a quatro Reis Eastwind 65 anos a conquistar. Os três candidatos mais fortes à sucessão dos Darokin acordaram que a situação era crítica, mas nenhum estava disposto a ceder a sua pretensão.


Nas primeiras neves de Inverno, os orcs tinham tomado toda a Darokin a oeste do rio Streel, exceto pelaa cidade de Athenos e o Malpheggi Swamp(Pântano Malpheggi). Como é da sua natureza, ainda queriam mais...


Mais uma vez, os elfos de Alfheim resolveram intervir. O seu medo pelos orcs suplantou o seu desdém ao lidar com os humanos. Os elfos deram uma escolha de compromisso para a liderança de Darokin, um guerreiro de nome Corwyn Attleson, e prometeram providenciar aos humanos armas, magia e até tropas (se necessário) se os humanos parassem com as suas lutas e se unissem sob a liderança de Attleson, que era um meio-elfo, e seria efetivamente bom para o marketing da coisa.


O uso das tropas nunca se mostrou necessário. Attleson provou ser uma excelente escolha, um poderoso guerreiro, um líder carismático, e um politico astucioso. Ele rapidamente uniu as tribos sob o seu estandarte, e ganhou quase imediatamente uma importante batalha, repelindo um grande ataque orc à cidade capital de Darokin.


Sob a sua liderança, os orcs foram sendo sucessivamente derrotados e mais clãs humanos juraram fidelidade à coroa de Darokin. Corwyn teve uma morte natural em 122 DC, mas o seu filho, Corwyn II, provou ser tão capaz como o seu pai. A Dinastia Attleson tinha começado.

Os Attlesons governaram por mais 400 anos, expulsando os orcs de Darokin. A nação era maior do que é atualmente, com clãs leais aos Attlesons posteriormente reclamando porções do que é actualmente Karameikos, Ylaruam e Glantri. Estradas foram construídas e o comercio estabelecido.


Era uma época de paz e prosperidade, uma “Era de Ouro” para Darokin.

20 de janeiro de 2009

Campanha do Paço #7 - Primeira Sessão


Salve salve aventureiros! O título da postagem, desta vez, não tem mta relação com a realidade. Não jogamos mais no Paço Alfândega(que por sinal, está pra fechar em breve). Jogamos na casa de André, o ladino do grupo, em seu salão de festas onde várias crianças pulavam e gritavam na borda da piscina. Pois é... O shopping não é um lugar tão movimentado assim =P

Pois bem, vamos aos trabalhos. Como o grupo é novo, eu mesmo, em minha função de narrador contarei o que se sucedeu na primeira sessão de jogo.

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Tudo começa na pacata e comercial cidade de Ankorros, na República de Darokin. Ankorros é uma cidade que recebe carga comercial de várias partes do mundo, sendo um ponto de intersecção entre várias rotas de transporte utilizadas pelos comerciantes. Dentro desse cenário, se passará nossa aventura.

Há algumas semanas, as pessoas da cidade têm notado que seu amado prefeito Guss tem agido de forma estranha. O homem vem decretando leis estranhas, anda pela cidade como se fosse um zumbi sem vida e as pessoas mais próximas dizem que ele não aparenta ser a mesma pessoa. A situação ficou mais preocupante quando Edward Cuthbert, o chefe da guarda, e seus três soldados de confiança que resolveram investigar o que acontecia sumiram misteriosamente, deixando apenas um Elmo como pista.

A situação alertou a Igreja da Cidade, que decidiu contratar aventureiros por conta própria para investigar tudo o que estava ocorrendo. Tínhamos então um grupo formado. Um bárbaro nativo das estepes de Ethengar(ávido por conhecer coisas novas por todo o mundo), um mago de Glantri(determinado a recuperar a herança perdida de sua família), um ladino (trambiqueiro genérico que por seu temperamento acaba se metendo em algumas confusões), um ladino membro da Guilda dos Ladrões de Ankorros(trambiqueiro como seu companheiro de grupo, porém um pouco mais cuidadoso com velhos cornos) e por fim, o bardo caçador de dragões(o mais valente de todos os bardos que já vi em toda a minha vida).

O nosso intrépido grupo de aventureiros não tinha muitas pistas de onde começar a procurar, exceto um nome: Edwin, o louco bêbado. Pois bem, como nenhuma aventura segue os planos do narrador, NINGUÉM procurou o tal mendigo para conversar.

Resolveram procurar a guarda para saber de seu líder desaparecido. Lá chegando, encontram Ramon, o ricardão, braço direito de Edward que não demonstra sentir muita falta de seu amigo. O soldado reclama de dificuldades burocráticas para começar uma nova busca por seu líder, algo que chamou a atenção de nossos aventureiros que resolveram então conversar com a esposa do desaparecido: Elisha.

Esta parte da missão foi de responsabilidade do bardo, que tratou de usar toda a sua técnica de galanteio para paquerar a jovem moça de cabelo desgrenhado e 100kg de barriga. Josefine, a empregada. Passado o primeiro momento de paquera, o valente bardo conseguiu conversar com a provável viúva, e a conversa durou a noite toda... Foi então descoberto que Edward era na verdade um grande e manso CORNO. Elisha tinha um caso com pelo menos 6 membros diferentes da guarda local, o que fez aparecer 6 pessoas interessadas no sumiço de Edward, sendo o principal suspeito o ricardão... Digo... Ramon, braço direito e sucessor direto de Edward na liderança das tropas de Ankorros.

Paralelamente, o ladino trambiqueiro resolveu perseguir um dos amantes de Elisha, Alfred, um soldado veterano de aproximadamente 70 anos que tirava o atraso... Digo... Era muito amigo da esposa de seu companheiro de guarda. O valente ladino não hesitou em soltar pilérias e fazer brincadeiras com o velho senhor, que ficava cada vez mais bravo ao descobrir que não era o único amigo íntimo de Elisha.

O segundo ladino do grupo, membro da Guilda da Cidade, resolve investigar a "Casa de Trocas", para quem sabe encontrar alguma pista do sumiço. No local, ele acaba encontrando o elmo deixado por uma das vítimas, mas consegue apenas dar uma olhada rápida, sendo atrapalhado por um vendedor que percebeu a arrumação errada na mercadoria que tinha feito.

Completamente bêbado, o Bárbaro de Ethengar recebe a visita d'O Louco, o qual pensa se tratar de Jesus pedindo um copo de cana. Sem dar muita atenção à ÚNICA pessoa que tinha uma pista realmente valiosa, nosso amigo meio-orc(igualzinho a amiga deformada de mi - Piada interna) continua sua jornada alcoólica até o fim do dia, quando cai dormindo em cima da mesa.

Depois de um dia de conversa e investigação, o grupo se encontra na taverna, onde planejariam seus próximos passos. Illya, o bardo, resolve fazer uma "interação social" com um outro grupo que lá estava. Dirigiu-se à sua líder, uma mulher halterofilista, marombada, suada, de voz grossa de Ana Carolina e com 4 dentes faltando na boca, e resolveu usar todo o seu charme para tentar descobrir algo.

Uma noite de amor se passou, onde o bardo foi sodomizado por uma mulher mais macho que ele. Pelo menos as informações foram úteis... Ele acabou descobrindo o que aconteceu com o prefeito realmente. Em suas próprias palavras:

"Ele foi atacado por um gigante durante a noite que bateu nele e no final deu-lhe um beijo"

Reação que provocou risadas em seus companheiros ainda perplexos pelo fato de seu amigo ter realmente ficado com a mulher mais feia e machona de todo o reino.

O prefeito havia decretado um Toque de Recolher, pois estavam acontecendo ataques de alguns monstros voadores(segundo o louco). Investigar a vida noturna da cidade foi então o próximo passo de nossos heróis, que rapidamente encontraram um cadáver portando um medalhão mágico. O corpo aparentava ter sido morto há um certo tempo e apresentava ferimentos graves de picareta no crânio.

Foi aí então que nossa fantástica e divertida aventura terminou... Por enquanto =D

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