19 de junho de 2019

Drops#5 - 10 Chefões Finais em Aventuras de D&D


Olá galera! Estou há algum tempo sem escrever no Blog. Não vou dar desculpinhas, vocês sabem que é por causa do meu trabalho em excesso e falta de tempo né? Pois bem, tenho ótimas notícias também: Consegui um trabalho como Game Designer em uma das maiores empresas de jogos mobile do mundo. Estou morando na Alemanha. Mas, isso não vai me impedir de continuar escrevendo por aqui de vez em nunca como sempre faço né? Pois bem, vamos ao post.

Há alguns dias eu acabei me deparando com uma postagem bem legal no site The Robots Voice. Ela mostrava um Top 10 Chefes Finais do D&D. Porém, a postagem era muito focada em materiais mais antigos, e não era tão familiar assim para o público brazuca, por isso, decidi eu mesmo fazer algo parecido.

Apenas um disclaimer: Essa postagem representa a minha opinião, você pode discordar ou concordar com ela =)

10 Chefões Finais em Aventuras de D&D


10 - Verminaard




Verminaard sempre foi um dos melhores vilões de toda a Fantasia Medieval pra mim. Em Dragonlance, ele é um dos que mais tem personalidade e moral para fazer alguma coisa. Tudo bem, a Kitiara é bem malvada e tudo mais, mas em toda a sua maldade ela é bem simpática, o tipo de vilã que faz você torcer pela maldade.  Lord Soth tem o mesmo problema - ele tem toda aquela história trágica em seu background, todos aqueles poderes de undead muito legais e nunca enfrentou os heróis diretamente, de qualquer forma. A maioria dos jogadores e leitores de Dragonlance gostaria mais de SER o Lord Soth do que de derrotá-lo em combate. E acho que nem vale a pena citar o Imperador Ariakas, já que ele é um vilão com a profundidade de um pires cheio de areia.

Verminaard, por outro lado, é o típico cara que todos amam odiar. Ele é o cara que te sacaneia o tempo inteiro e faz você querer acertar as contas no final com umas boas bifas na cara dele. Ele é um cara malvado, com um nome badass, uma amadura estilosa, uma arma maligna chamada de Nightbringer... Praticamente um pedido ambulante para rolar a iniciativa!

9 - Zuggtmoy

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Temple of Elemental Evil, não dá pra não colocar uma grande vilã como a Zugg de fora. Zuggtmoy é mais do que uma simples deusa maligna, ela é a Rainha dos Demônios Fungóides que governou a 222a camada dos planos abissais. Matá-la ao final de uma dungeon ABSURDAMENTE grande (que ela mesma criou) é um dos maiores sentimentos de satisfação que alguém pode ter, especialmente porque isso não é de forma alguma uma tarefa fácil. 

8 - Lorde Enxame

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Um dos primeiros vilões memoráveis da falecida revista Dragão Brasil. O primeiro com um plot twist bem legal: O vilão não tinha o corpo, ele na verdade era uma ESPADA que comandava insetos. Quão legal é isso? Um vilão praticamente imortal e com possibilidades quase que infinitas (afinal, a espada era capaz de controlar inclusive insetos gigantes).

A aventura em que ele aparece oficialmente, A Rebelião dos Insetos, é cheia de plot twists, a começar pela querida maga Raven Blackmoon, que aparece como aliada, depois como inimiga e depois como aliada novamente dos heróis afim de atingir um objetivo misterioso. Além disso, para derrotar Lorde Enxame, os heróis precisam fazer uma coisa que sempre deixa qualquer um com o pé atrás: se aliar a um vilão (Mestre Arsenal).

7 - Strahd Von Zarovich

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A famosa aventura Raveloft traz um dos vilões mais memoráveis de todo o D&D. Strahd é um vilão clássico que bebe muito das fontes de Hollywood e da própria literatura fantástica: Um lorde vampiro sedutor, romântico, honrado, que toca órgão... Mas, ao mesmo tempo em que, como fãs de boas histórias, torcemos por ele, queremos destruí-lo com todas as forças por todo o mal que ele nos causou. E, um dos momentos mais épicos que pode ser vivido no D&D é quando depois de uma aventura aterrorizante, finalmente temos a oportunidade de enfrentá-lo cara a cara. Definitivamente um cara que não vai pegar leve.

6 - Acererak

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Alguns dizem que Acererak é o maior de todos. Ele pode não ser o mais poderoso desta lista (ou talvez seja), mas ele está aqui especialmente por causa de sua reputação. Tomb of Horrors é uma das mais difíceis, mortais e injustas aventuras do D&D, e Acererak está lá no final para ser a cereja no bolo de dificuldade suprema. Caso estejam no nível adequado de personagem, com os equipamentos corretos e com uma boa estratégia, ainda assim os jogadores precisam de MUITA sorte (pra não dizer trapaça) para conseguir vencer o mago. Grande parte de sua força, está, de fato, na sua própria Dungeon. Mas isso faz parte da vida, não é?

Eu já vi um famoso escritor brasileiro de RPG dizer que você só é um jogador de D&D pleno se você já morreu na Tomb of Horrors nas mãos de Acererak. Eu confirmo isso!

5 - Valkaria


A imagem que quase todos nós temos da deusa Valkaria é a de uma moça pelada suplicano clemência ao deus da justiça Khalmyr. Bem, quase todos nós. Aqueles que jogaram a Libertação de Valkaria possuem uma imagem totalmente diferente da deusa.

A mulher tem níveis em todas as classes básicas, o que já garante a ela uma série de habilidades combadas perfeitas para acabar com os jogadores mais apelões. Isso sem mencionar os itens mágicos apelativos e a própria vantagem gigantesca que ela tem por estar em seu próprio plano...

Do lado do storytelling, pode-se dizer que Valkaria é um excelente chefe final. Na aventura, os jogadores entram em uma masmorra GIGANTESCA, afim de libertar a deusa da humanidade de sua punição. Em cada um dos andares, existe um grande desafio de combate a ser vencido pelos jogadores. A maioria deles é vencida com astúcia ou um pouquinho de nada de sorte. Quando chegamos no último andar, temos a própria deusa e seu grande paradoxo: "Eu quero ser libertada, mas para me libertarem, vocês precisam me derrotar". Valkaria tem um lugar cativo em qualquer lista de chefes finais por ser a primeira chefe de masmorra mulher com nível épico na primeira aventura de nível épico publicada no Brasil.

4 - Lolth


A própria Queen of the Demoweb Pits. Lolth foi a única criatura divina que os escritores do D&D permitiram que fosse morta oficialmente pelos jogadores (Apesar do retcon absurdo que aconteceu depois e talz...). Mesmo assim, o texto no módulo Q-1 é muito claro: Lolth é a Rainha Demoníaca e uma deusa menor. Para derrotá-la, os jogadores viajam para seu plano de origem no Abismo, para enfrentá-la em sua própria fortaleza, um navio gigante em forma de aranha (Se eu contar mais estraga a aventura). Não tem como ser mais badass que isso!

3 - Sakatha, o Rei Lagarto

Sakatha.jpg

No módulo Tomb of the Lizard King (I-2) os jogadores são contratados para reestabelecer uma rota de comércio que foi interrompida por ataques misteriosos. Parece bem óbvio - até os jogadores entenderem que o grande vilão não é um bandido comum. Sakatha é um lendário Rei Lagarto que também é um mago poderosíssimo, e também um vampiro como se não fosse o suficiente. Esta surpresa (bem como o fato de ele estar cercado de homens-lagarto e outros mortos-vivos) fazem de Sakatha um dos mais memoráveis vilões das aventuras de níveis intermediários. Isto é, se é que você e seu grupo de aventureiros de nível 8 a 12 vão conseguir vencê-lo em uma batalha (E sem cantarolar nada do Jim Morrison).

2 - Ashardalon

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Eu realmente fiquei balançado em colocar o Ashardalon na primeira posição, mas não consegui pelo apego emocional que tenho pelo primeiro lugar desta lista. Ainda assim, o vice campeonato é um merecido lugar de respeito para este dragão vermelho. Uma das principais regras do multiverso de D&D é que os Deuses não podem interferir diretamente na criação de almas pré-encarnadas. Em outras palavras, os Deuses não podem mexer ou interferir com a energia universal usada para criar almas dos seres vivos.

Depende de cada ser vivo fazer suas próprias escolhas e seguir seu próprio caminho, de forma que até os deuses malignos não podem interferir na criação de novas almas.

O Bastião das Almas "Não Nascidas" (Bastion of Unborn Souls) é um dos locais onde as almas são formadas através desta energia. Este local foi capturado e dominado por um poderoso dragão vermelho/meio-demônio chamado Ashardalon, que não satisfeito ainda representa o maior nível de desafio de de todas as criaturas de todas as aventuras do D&D 3a Edição.

Ashardalon deseja se alimentar das almas não nascidas dentro do Bastião, o que significa que o grupo de aventureiros precisa derrotá-lo para prevenir que o dragão não acabe com todos os seres vivos das futuras gerações ainda porvir.

Achardalon tem um nível de desafio de 27, o que significa que é necessário um grupo de 6 personagens épicos para sequer arranhá-lo. Bom, isso no papel, porque na prática a história é outra. Ele possui 700 pontos de vida, uma baforada que causa 24d10 de dano por fogo e pode soltar magias como um feiticeiro de 19o nível. É pouco? Ainda tem mais, ele tem acesso a armas, equipamentos e itens mágicos que tornam ele capaz de enfrentar de frente algumas das próprias divindades do livro Divindades & Semideuses.

A batalha contra Ashardalon é épica em todos os sentidos, as estratégias usadas pelo dragão, o momento da aventura e o que ela representa para a campanha desenhada pelas 7 Aventuras do D&D 3.0. É uma conclusão de saga de respeito, isto é, se os jogadores conseguirem sobreviver a batalha.

1 - Mestre Arsenal

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O número 1 da lista tem valor sentimental para mim. Tanto pelo que ele representa na minha vida como RPGista quanto pelo que ele representa no RPG nacional. Mestre arsenal é um vilão completo. Sua primeira aparição foi despretenciosa, apenas uma descrição básica e uma ficha de personagem na Dragão Brasil #1.

Depois disso o vilão cresceu em importância. Participando de Várias aventuras como a Holy Avenger e terminando em uma batalha final épica em Contra Arsenal. E não posso deixar de mencionar a própria HQ do Holy Avenger, onde ele consegue a maior de todas as armas do multiverso, a espada que carrega o poder de 21 deuses.

Caso não seja suficiente, o vilão tem acesso a essencialmente qualquer arma ou armadura magica do Livro do Mestre, e vai de um Fighter 10/Priest 8 (No AD&D) pra um Guerreiro 19 / Clérigo 12 (Tormenta RPG). Tem todos os poderes de um sumo-sacerdote do deus da guerra Keen e acesso a riquezas incalculáveis para pagar mercenários e lacaios para protegê-lo ou lutar por ele.

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Arsenal começou como um Guerreiro/Clérigo que juntava armas e armaduras mágicas por motivos desconhecidos, alguns o chamavam apenas de colecionador excêntrico, mas outros conseguiam entender que havia um plano maior por trás disso tudo. Arsenal é o último sobrevivente de uma grande guerra que dizimou seu plano de origem, e, ao fugir de lá para Arton, ele trouxe consigo seu colosso, um construto gigante chamado de Kishin que era movido a magia de itens mágicos. Seu plano era consertar e mover o Kishin mais uma vez e marchar Arton de uma vez sem que nada possa detê-lo.

Arsenal carrega consigo todo o peso de representar uma geração de RPGistas que cresceu com material nacional porque era mais barato ou acessível. Arsenal é ícone do maior cenário de RPG desenvolvido no Brasil e sinceramente merece o primeiro lugar desta lista, pois a batalha final contra ele envolve a luta entre dois colossos mágicos gigantescos, totalmente a la Pacific Rim. Não tem como não estar aqui.

3 comentários:

Mi disse...

Quero mais posta em breve! Eu fiquei curiosa sobre Valkaria porque ela não parece realmente do mal e agora eu quero ver o navio aranha também. Aliás, curti muito Ashardalon, comer alma deve ser mais chique que caviar pelo visto.

Unknown disse...

Mano duas postagens sobre mystara me ajudaram muito em minha campanha de rules cyclopedia, teria como compilar tudo em um arquivo PLXXX!!!

Bruno Araújo disse...

Caramba, de vez em quando eu passo pelo blog pra ver alguma coisa de Mystara mas sem esperança de ver artigos novos... Muito bom ler esse artigo novo. Parabéns e continue escrevendo aqui.