24 de setembro de 2015

Mystara #9 - Os Khanados de Ethengar

Salve, salve 1d4-2 leitores do blog! Hoje é dia de Mystara! E como esta semana na Treshold Magazine o tema foram as terras do Norte, eu achei por bem liberar essa parte do cenário para quem quiser se informar um pouco mais.

Espero que todos curtam, e desculpem a falta de tempo para postar =)

Os Khanados de Ethengar

Geografia



O Mar de Grama é o nome dado pelos nômadees Ethengarianos à sua terra, um enorme gramado atravessado pelo rio Streel e seus afluentes. As melhores terras para pastagem, como um mar de flores ou a Terra de grama roxa, atrai tribos rivais, e são o palco de verdadeiros confrontos entre as tribos. O Grande Khan mantém duas cortes locais, Chagon-Nah e Bargha, movendo uma cidade inteira de pavilhões e barracas, duas vezes por ano. Chagon-Nah serve como tribunal de verão, e Bargha é reservada para o inverno.

O monumento mais impressionante de Ethengar é a chamada Terra de Areia Preta, uma extensão área de areia escura e rochas, essa área é evitada pelos nômades, pois acreditam que a região é amaldiçoado ou assombrada por espíritos malignos. Apesar de sua reputação, este é o lugar onde os Grandes Khans estão enterrados.

As estepes Ethengar estão expostas a um clima extremo, devido à sua alta altitude. Os verões são quentes e cheios de ventania, enquanto os longos invernos são congelantes e com muita neve. O outono nas estepes é marcado por constantes tempestades, e a única estação agradável aqui é primavera, quando a neve derrete e fornece a abundância de água, e os ventos e as temperaturas são moderadas.

História


A origem dos clãs de Ethengar se perde nas brumas do tempo. Seus mitos falam do primeiro Grande Khan, Baka, que é considerado o responsável pelo estilo de vida dos Ethengar até hoje. Após sua morte, os clãs lutaram pela supremacia em um evento conhecido como a Primeira Guerra de Sucessão. Os clãs Ethengar não aparecem na história do mundo conhecido até o primeiro século AC, quando um Khan bélico levou o clã do sul Makistan, através das terras dos Anões. Cinco séculos depois, duas tentativas foram feitas para invadir as terras ocidentais dos Flaems, que mais tarde seria conhecido como os Principados de Glantri, cada um resultando em uma sonora derrota, os guerreiros a cavalo de Ethengar viram-se incapazes de aplicar a sua batida e fazer com que suas táticas funcionassem. Os exércitos Flaemianos revidaram, mas, no combate em terreno aberto, foram esmagados. Desde então, as duas nações estão em um impasse, cada um capaz de vencer o inimigo em seu próprio território. Espionagem e subversão tornaram-se as armas mais usadas, com os Brataks Ethengarianos medindo forças com a magia Glantriana.

O último Grande Khan, Toktai, morreu na batalha de Hayavik em 926AC, depois de uma tentativa fracassada de invadir as Terras Livres de Heldann. Uma nova Guerra da Sucessão começou, a guerra durou até a vitória de Moglai Khan que foi reconhecido como o Khan dos Khans em 996.

A carreira de Moglai começou como herdeiro Khan da tribo Murkit, Huptai. Com a morte de seu pai, Moglai tinha apenas doze anos, e seu tio Atikai facilmente usurpou o trono. Moglai escapou, e viveu sozinho durante muitos anos no mar de relva, e depois se aventurou pelo sul indo para Rockhome e mais tarde para Ylaruam, Thyatis e outras terras. Mais tarde, ele voltou para Ethengar, declarando-se Khan dos Murkits. Com uma pequena força, ele foi capaz de escapar dos guerreiros de Atikai, conseguindo mais e mais vitórias. No final, a maioria dos clãs Murkit se renderam a Moglai e juraram fidelidade, depois disso Atikai foi capturado e executado.

Em dois anos, as tribos Murkit unidas sob Moglai Khan eliminou os clãs Maghurs e Hajiks. Em reação à nova ameaça, os outros clãs se reuniram em tribos, mas Moglai ainda foi capaz de explorar feudos de outras tribos para fazer com que mais tribos se juntassem a ele por proteção, então ele usou a sua nova força para subjugar os Khans restantes.

O Povo


Os Ethengarianos são guerreiros orgulhosos e cavaleiros selvagens, que vivem fora de seu iaque ou manadas de cavalos. Os clãs são capazes de mover-se rapidamente, trazendo consigo todos os seus bens. Esses "bens", na verdade, pertencem ao Khan, que os dá a seus súditos para usarem durante um ano. Homens e mulheres são treinados em arco e equitação, mas as mulheres costumam lidar com o comércio, pouquissimasse tornam xamãs ou hakomons. Os homens Ethengar muitas vezes se casam com mais de uma mulher, e são obrigados a casar com as esposas de seus parentes próximos no momento da morte.

Além de guerreiros tribais, a sociedade Ethengar conhece apenas algumas classes sociais. Os Keshaks são soldados de elite a serviço direto do Khan Dourado, e, por isso, abandonam a sua posição no clã. Hakomons, os tradicionais usuários de magia Ethengar, também deixam suas tribos, mas são frequentemente utilizados pelos Khans, já que eles precisam de riqueza para apoiar a sua pesquisa mágica. Uma vez que não existe qualquer propriedade particular entre os Ethengars, não há também roubo. Em vez disso, há uma tradição de espiões e batedores, chamado brataks.

Governo e Religião


Moglai Khan é o governante incontestável dos Khanates. Ele controla diretamente sua própria tribo, os Murkits, e uma força militar de elite, os Keshaks. Os Khans menores mantém a autoridade absoluta sobre suas próprias tribos, mas não tem poder sobre o Grande Khan, embora possam influenciar as decisões de grandes Khans, dando-lhe os seus conselhos.

Os Ethengarianos adoram um grande número de Immortals através de seu clero, mas também reverenciam espíritos animais do mundo espiritual através dos xamãs. Ambos os tipos de sacerdotes também servem como conselheiros, mestres de tradição e contadores de histórias.

10 de setembro de 2015

Sidequest #51 - 4 lições de Storytelling de um roteirista que também é um Mestre de D&D




Olá pessoal,

Não dá pra deixar o blog parado não é mesmo? Ontem eu tropecei num artigo muito interessante que dá algumas dicas de como conduzir seu cenário e aventura. O artigo fala sobre a experiência de Matthew Robinson, roteirista e diretor de um dos filmes mais interessantes que tive a oportunidade de assistir: O Primeiro Mentiroso (The Invention of Lying).

Matthew começou como roteirista de programas de televisão e não demorou muito para que migrasse para o cinema. Depois de um tempo, por indicação de alguns amigos, experimentou um jogo de Dungeons & Dragons. Como alguém que gosta de inventar, escrever e contar histórias, não demorou muito até que ele migrasse para a função de Mestre de Jogo. Seu interesse em jogos foi se desenvolvendo e ele se tornou um ávido Mestre, e seus jogadores ainda mais ávidos por saber o que vai acontecer na trama.

Em entrevista ao blog Co.Create, Matthew comentou 4 pontos de sua experiência como roteirista que carrega em suas aventuras:


1 - Não seja um chato

Imaginar cenários e  visualizar resultados é uma skill importante quando se joga D&D - na verdade, em qualquer hora que você tenha uma platéia.  Mas, estes cenários precisam prender a atenção das pessoas.

"O que o D&D faz melhor criativamente, é que ele coloca seu foco em ser divertido"
"É quase como ter uma platéia na sua própria casa. Eu tenho cinco jogadores, e eu preciso entretê-los. Você não pode simplesmente colocar um monte de monstros e esperar que eles lutem porque eventualmente eles ficarão chateados dos monstros, eles ficarão chateados com o combate, e vão querer alguma interação diferente. Mas, se você tem somente interações, eles também vão ficar entediados e querer a luta de volta. Isso leva você de volta ao básico do storytelling: Meu público está entediado agora? Se sim, o que o público está querendo? E depois que eu der o que eles querem, eu preciso dar algo a mais?"

2 - O mestre é um Titereiro (Puppetmaster)

Controlar a velocidade com que o jogo de D&D se desenvolve significa manipular como e quando os detalhes são revelados. As vezes o seu público quer ser enganado, mesmo que eles não saibam disso.

"Você costuma jogar com uma Divisória do Mestre na sua frente, de forma que ela bloqueia o que você está fazendo ali atrás - na maioria das vezes, rolagens de dados ou o que exatamente você está olhando nos livros"
"Dessa forma, eu posso mentir para tornar a história ainda melhor. Se alguém morre para um monstro, eles não sabem que morreram para aquele mostro até que o mestre diga. E se o mestre imaginar que o fato alguém morrer agora for um problema real para o grupo e não a coisa mais divertida para acontecer, eu posso dizer que ele simplesmente sobreviveu por pouco, que está a beira da morte e precisa se apressar para conseguir uma poção de cura. Eu posso transformar o que seria uma morte certa chata em um objetivo excitante, um último recurso para salvar a vida de uma pessoa. Ou vice versa."

3 - Antecipe as reações do Público

No D&D, você está jogando um jogo, mas o jogo é realmente um meio para criar a melhor experiência possível para o seu público. Para fazer isso, você precisa conhecer bem o seu público e usar essas informações para brincar com as expectativas deles.

"A maioria dos mestres costumam escrever suas campanhas com antecedência, coisa que eu também faço. Isso te dá as linhas guia da história, porém você nunca quer que os seus jogadores sintam que estão em uma história totalmente pré-determinada, com início, meio e fim."
"Você quer que eles se sintam contando a história, e que você está apenas improvisando os resultados aonde quer que eles vão. Se você joga com o mesmo grupo toda semana, você começa a entender que tipo de coisas eles costumam investigar e que tipo de coisa os deixa entediados. O meu grupo, por exemplo, gosta de combates onde eles não consigam vencer a menos que usem algum tipo de estratégia. Eles também adoram acontecimentos estranhos e mistérios esquisitos - por exemplo, eles estão andando em uma estrada e, de repente, eu descrevo algo brilhando à distância. Eles amam sair dos trilhos e descobrir o que vai acontecer. Você quer dar a eles a ilusão de que a história não está seguindo trilhos quando na verdade, na maior parte do tempo, ela está."

4 - Vire o Script de cabeça para baixo e Improvise

Seguir firme com a sua visão original é tanto um problema do D&D quanto dos roteiros normais para TV e Cinema. Ideias evoluem - algumas vezes isso demora muito tempo, outras vezes após alguns segundos de trabalho. Em qualquer um dos dois, gameplay ou roteiro, nunca se sinta um prisioneiro do caminho que você originalmente idealizou.

"Assim como a maioria dos escritores, eu estou constantemente lutando contra meu esboço inicial." 
"No começo, eu tento até mesmo não definir a visão geral da história até chegar mais ou menos na página 60. Só então eu esboço a história como um todo, reescrevendo partes das 60 páginas iniciais caso seja necessário. Mas, é realmente importante para mim que eu não me sinta preso ao esboço da história e que eu seja capaz de colocar um pouco de improviso mesmo quando o meu esboço inicial diga que uma ideia é boa e eu não me sinta tão a vontade. Se dar permissão para explorar é uma coisa bem D&D. Você pode ter o final da sua história na cabeça no começo do jogo, mas as suas improvisações e a imprevisibilidade dos jogadores vão com certeza deixá-lo diferente quando chegarem lá. A melhor escolha de um Mestre é permitir que o final do jogo mude, permitindo que a história se conte sozinha e então saber o que é o certo para a história que inicialmente ele desejou contar. Uma história não necessariamente termina do jeito que você imaginou que seria."