28 de julho de 2014

Sidequest #48 - O jogador faltou a sessão. E agora?



Olá 1d2-1 leitores do meu blog moribundo! Encontrei tempo finalmente para postar algo (porque quebrei o pé e estou condenado a ficar em casa durante 10 dias, mal podendo me mover). Como a única coisa que me sobra pra fazer é ler, tenho explorado bastante a minha coleção antiga de revistas Dragão Brasil. Em uma edição perdida, achei uma matéria interessante que ensinava como lidar  com a sua sessão quando acontecia de um dos jogadores faltar. Achei tão relevante o tema (por já ter passado por isso com certa frequência) que resolvi falar meus 2 reais sobre a questão. Pois bem, vamos lá. Imaginem a seguinte situação de jogo:

Sessão de O Desafio dos Bandeirantes. Um grupo de 10 personagens devia bolar um plano para invadir o palácio do Vice-Rei e reaver todos os seus pertences, incluindo aí alguns quilos de ouro e duas armas especiais. A sessão era toda dedicada ao planejamento e execução. Porém, três jogadores que entrariam de qualquer forma no palácio, mesmo sozinhos, faltaram. Outros três eram totalmente indiferentes. Dois ficaram com medo quando viram a segurança do palácio (e um deles era o líder do grupo!). Os dois restantes interpretavam personagens covardes, mas entrariam se um dos que faltaram entrasse também. Resultado: o grupo decidiu não invadir e abandonar a cidade rápido. E ese era o clímax de uma campanha de 15 sessões.

Faltou, perdeu!

Cara, coloca logo essa ficha que eu to sozinho contra os inimigos!

Existe quase uma unanimidade em torno da ideia de que, quando algém falta na mesa, vira uma espécie de NPC de luxo que não interfere na história e não pode ser morto. Afinal, o seu "dono" não está lá para protegê-lo nem tomar decisões. Mas vamos pensar um pouco: então, enquanto está todo mundo suando a camisa e arriscando o pescoço, o único ciente de que vai escapar ileso é aquele maldito desgraçado jogador que não veio à sessão de jogo e não está ajudando o grupo? Parece justo? Acho que não heim...

Visualizando a situação, chega a ser engraçado. Imaginem aquele elfo sumindo e desaparecendo durante a invasão de um castelo. Talvez seja um descontrole no feitiço de invisibilidade! Ou o espectro que atravessa a casa em chamas sem ter seu ectoplasma danificado. Ou então aquele lobisomem que vê todas as balas de prata atravessarem seu corpo sem causar dano, enquanto o resto da matilha se vê mortalmente ferida. Que Dom é esse? "Ausência, nível 3", responde o mestre.

Tinha um jogador na minha mesa que dizia que toda vez que alguém faltava, uma mensagem "lá em cima" ficava piscando e dizendo "Insert Coin - Press Start". Acho que é mais ou menos isso...

Eu acho que se o mestre quiser ser mais justo com os jogadores assíduos,  de qualquer forma, é bom rever essa intocabilidade do NPC de luxo.

Às vezes é fácil afastar o personagem da trama, principalmente em aventuras urbanas, onde os personagens moram na cidade. Se alguém falta, basta deixar o personagem em casa, vendo televisão e comendo pipoca! Se ele estiver muito envolvido com a história, apenas dá-se um jeito dele não ser contactado. Pronto! Não joga, não ganha experiência, não atravessa paredes... Mas também não morre.

Algumas vezes o bom e velho truque do "enviar uma mensagem", "procurar ervas", "pesquisar na biblioteca" ou coisa parecida também pode ser usado. O personagem ficou "fazendo alguma coisa" enquanto os demais personagens agiam na aventura, e o jogador faltoso poderá surgir com os frutos dessas ações na próxima sessão.

Mas às vezes isso é impossível, como no exemplo inicial. Cadê a parte importante do time que motiva os outros? Cadê o cara que planejou toda a invasão e sumiu porque estava com piriri? Além disso o grupo estava numa senhora enrascada e precisa de força total para escapar da situação acabou sendo prejudicado e acabando com o clímax da aventura. Quem vai querer abrir mão das habilidades mágicas do companheiro? Isso significa que o personagem ausente "para fazer alguma coisa", além de garantir salvo-conduto, vai estar prejudicando todo o grupo. Não adianta dizer que ele fugiu por causa da confusão; se o grupo reencontrar o covarde na próxima sessão (partindo do princípio de que alguém sobreviveu), aí é que ele morre mesmo!
O melhor é transformar os personagens faltosos em NPCs, controlados pelo mestre ou por outros jogadores (mais aconselhável), e colocar as figuras na linha de fogo. Eles podem ganhar experiência ou quem sabe suas gargantas cortadas. Quem mandou faltar?

NPC de Luxo

Tem esse personagem aqui, quem é que vai ficar com ele?

Não é muito aconselhável deixar para o mestre a tarefa de controlar um personagem de fato. Provavelmente ele acabará sendo um inútil, e dificilmente terá a mesma influência na aventura que o personagem teria normalmente. Afinal, geralmente o Mestre sabe o que é preciso para vencer um obstáculo, e não vai dar a dica de mão beijada.

Podíamos deixar o personagem nas mãos dos jogadores (depois eles é que se entendem...), de preferência um jogador que controle um personagem semelhante (um guerreiro controlando outro guerreiro, um mago controlando outro mago...), e que saiba usar bem as suas habilidades. É claro que esse jogador deverá ter o mínimo de responsabilidade, pois ele tem a vida de um amigo (tá, a vida é do personagem de um amigo, mas você entendeu) nas mãos. Neste caso, o mestre deve impedir que o personagem seja usado como bucha de canhão. É dever do bom mestre abortar certos abusos e proibir, sem chances de queixa, qualquer atitude nociva ao personagem órfão.

O personagem não precisa se tornar um covarde repentinamente, escondendo-se a qualquer sinal de perigo. Mas ele poderia, digamos, ficar vigiando o acampamento enquanto o grupo vai investigar aquele barulho na floresta. Ou seja, agir com cautela.

Se o personagem é do tipo Wolverine, que gosta de partir para a briga, controle um pouco os seus impulsos suicidas, mas não vá acabar, em uma sessão, com a fama que levou anos para ser construída.
É claro que nenhum jogador vai controlar um personagem provisório tão bem quanto seu próprio dono. Por isso, cabe ao Mestre também dar uma "segurada" nos dados. Se o personagem tiver que morrer, que seja numa situação realmente inevitável - e não apenas porque em vez de 5 caiu 6 no dado. Por outro lado, se ele já estava nas últimas e alguém desceu o martelo de guerra em sua desprotegida cabeça...

Alguém pode ainda alegar que o inimigo poderia errar o golpe. Pode até ser, dependendo da situação. Mas quando o inimigo em questão é o mais temível guerreiro da região, o mais bravo e habilidoso lutador do reino, que só erra se tirar uma falha crítica... Claro que ele não vai errar um golpe contra um mago caído, inconsciente e sem armadura! Não vá avacalhar o seu poderoso NPC vilão, subitamente transformando-o em um dos Trapalhões! Afinal, ele também tem um nome a zelar. E, além do mais, ele não faltou à sessão.

"Sinto uma presença"

A pior solução, sem dúvida, é deixar o personagem vagando a esmo junto ao grupo, servindo apenas como cabide: ele segura a lanterna, segura os cavalos, segura sua roupa enquanto você faz metafmorfose (em alguns jogos isso é bem necessário).

Confesso que em 90% das vezes, essa foi a solução que tomei. Alguns dos meus jogadores são familiares ao termo cunhado na mesa: "Fulano está em Ghost Mode". Eu normalmente deixava os personagens faltantes parados. Para todos os efeitos, eles estavam andando com o grupo, mas eles não agiam, não davam opinião nem lutavam, quase que como pokémons dentro de suas pokébolas. Mas, a verdade, é que isso não deveria acontecer. Se é para transformar aquele vampiro de sexta geração em uma Aparição, o melhor mesmo é fazer ele sumir e reaparecer depois sem explicação alguma, como se fosse uma história dos Vingadores...

Deus castiga

Aí o mago coloca fogo em si mesmo e corre em direção aos orcs...

Por outro lado, alguns Mestres exageram. Irritados com o jogador displicente, costumam arrumar um bom motivo para arrancar a cabeça do seu personagem após algumas faltas consecutivas (Tipo eu mesmo). Mas, se eu fui capaz de aprender a me controlar, você também pode, caro amigo mestre.

Bem, é óbvio que isso torna a coisa bastante pessoal. O mestre não está simplesmente matando um personagem de acordo com a situação, mas agredindo o jogador, punindo o seu personagem com a morte.

Se as faltas desse jogador estão realmente atrapalhando o desenvolvimento da história, basta fazer com que esse personagem se desligue do grupo e siga com suas aventuras em outro lugar. Não há como o jogador reclamar (muito) ou ficar chateado. Afinal, no dia em que ele estiver disposto a voltar com gás total - e se o grupo concordar -, é só fazer com que seus caminhos novamente se cruzem.

Pontos de Experiência

Cada um tem um critério diferente para dar pontos de experiência aos NPCs. Há mestres que não dão nenhum ponto e até mesmo se espantam quando descobrem que eles podem merecer uma ficha de personagem. Para os personagens de jogadores ausentes é aconselhável seguir o mesmo método.
Um critério bastante justo é dar ao personagem apenas os pontos referentes à sessão - ou seja, ao que aconteceu na aventura, deixando de lado os pontos de interpretação.


Bem, acho que por hoje é só. Vejo vocês em um próximo post.

See ya! o/


2 comentários:

Mi aka nº0 disse...

Hahahaha! Ficou muito engraçada essa matéria. O melhor exemplo que eu consegui imaginar foi Hodor de GoT. Só anda de cabide segurando as coisas (e Bran) e quando vai lutar é o jogador do Bran que controla ele xD

Ivanildo Santos Junior disse...

Hum... estamos de volta?! Já estou vendo as engrenagens se movendo, a poeira subindo e as idéias começando a perder a ferrugem e fluir domingo a fora... Benvindo de volta!