24 de dezembro de 2012

Mesa do Herson #4 - O que um Mestre de RPG precisa saber?


Olá pessoal! O blog não pode parar, não é mesmo? Hoje, em mais um volume (?!) da sessão Mesa do Herson, onde falo sobre meus segredos de mestre e coisas que aconteceram em minhas mesas antigas, eu trago alguns pensamentos que se relacionam inclusive com o emprego que tenho: O que um Game Designer precisa realmente saber?

Uma boa maneira de começar a falar disso é: O que isso tem haver com RPG? Pois bem, Game Design, é o processo de desenvolvimento de um jogo (gameplay, ambiente, história, mecânicas e personagens) que envolve as etapas de pré-produção, produção e pós-produção (ADAMS, Rollings - 2003). Tendo isso em mente, um mestre é, para todos os efeitos e definições, um Game Designer e para isso, precisa ter algumas habilidades que vão além de competências artísticas ou técnicas.

Conhecimento Artístico

Jeff Easley - Mestre das imagens com clima RPGístico

Em um jogo digital (de computador, por exemplo), é interessante que o Game Designer tenha uma noção básica de desenho, de forma a auxiliar a equipe de arte na hora de criar os personagens e transmitir o clima do seu jogo. Para um mestre de RPG, o conhecimento artístico pode ou não estar relacionado com a habilidade de desenhar.

Imagens são ótimas fontes de inspiração, e podem transmitir o clima de uma aventura de maneira magistral. É interessante para um mestre de RPG conhecer vários estilos artísticos, usar e abusar de desenhos aliados às suas descrições, sendo inclusive uma ótima maneira de transmitir feedback visual aos jogadores.  Mostrar um desenho durante uma aventura, produzir um 'prop' ou um mapa envelhecido que aumente o clima e até mesmo uma habilidade de interpretação diferenciada podem transformar uma aventura típica em uma história que será lembrada por anos.

Antropologia

Entreter jogadores: uma arte!

A tarefa de um mestre de RPG, enquanto Game Designer, é proporcionar diversão aos seus jogadores e se divertir com isso. Para isso, você deve ir atrás do que a sua audiência (jogadores) quer sentir, experimentar ou viver, mesmo que nem eles mesmos saibam o que procuram exatamente.

O mestre deve lembrar que não se trata de uma votação entre os jogadores sobre o que eles querem jogar, e sim do mestre identificar e traçar perfis de gostos pessoais, personalidades, descobrindo o que faz seus jogadores felizes, entretidos e, principalmente, satisfeitos com o jogo. E isso é algo muito mais sutil do que direto.

Arquitetura


Você não vai levantar paredes de tijolos por aí, mas as suas construções de fantasia precisa ter o mínimo de conhecimento quando for consruir impérios, cidades, palácios e casas imaginárias no meio da floresta. Ter certa familiaridade com arquitetura vai dar ao mestre uma noção melhor de pessoas/criaturas e o espaço onde elas vivem. Além disso, ter um conhecimento mínimo de arquitetura vai dar uma grande vantagem ao mestre na hora de criar mundos muito mais realísticos e coerentes. Ou você acha que os designers de Avatar criaram tudo da cabeça deles?

Técnicas de Geração de Alternativas/Criações

Nenhum Designer, e eu gostaria de salientar, NENHUM Designer cria algo do nada. Quem recebe uma inspiração misteriosa e cria algo é artista. Todo designer estuda, coleta referências, traça possíveis soluções, procura erros, gera novas soluções, procura mais erros, gera novas soluções... Até que ele mesmo ou o cliente estejam satisfeitos com o resultado.

Ter conhecimentos de técnicas criativas, como por exemplo, o Brainstorm, vão ajudar e MUITO qualquer mestre de RPG. É interessante que você imagine dúzias de resultados, probabilidades e decisões possivelmente tomadas por seus jogadores.  É preciso saber como lidar com as diversas contradições e ciladas encontradas no meio deste processo.

A parte boa é que você não precisa pensar em tudo isso sozinho. Existem dezenas/centenas/milhares de comunidades, foruns e aventuras prontas que podem ajudar um mestre a se inspirar e buscar feedback. Uma habilidade importante aqui é saber filtrar, ouvir e escolher as melhores soluções dentre todas as que foram descobertas.









Cinema


Aventuras de RPG estão diretamente ligadas a filmes e cinema. O mestre deve dar aos seus jogadores uma experiência real limitada pela interação na mesa de jogo. Maneiras de como guiar seus jogadores/expectadores através das histórias são mostradas o tempo inteiro na indústria cinematográfica.

Chegamos ao ponto que diversos jogos digitais se utilizam de recursos como Trailers, Cinematics, CGs e Cutscenes. Por isso, o mestre deve trabalhar sua habilidade em produzir experiências para jogadores.  Um bom começo, que eu particularmente adoro fazer, é trabalhar com Trailers (textuais), Imagens, Pôsteres e Publicações voltadas para a aventura em questão.


Comunicação

Como um mestre de RPG, você irá lidar basicamente com outras pessoas. Cada uma delas tem uma cabeça completamente diferente. É fundamental nas boas aventuras que o mestre saiba se expressar, o que valoriza suas descrições de cenas e monstros, e também reforça o entendimento do plot principal.

Muitas vezes, uma ideia mal explicada/interpretada pode arruinar uma aventura. Um NPC mal descrito pode se transformar de um vilão em um palhaço completo. Além disso, dominar o 'poder da comunicação' é uma ótima maneira de entender com o que os seus jogadores se divertem.

Paperwork (Artesanato, Trabalhos Manuais, Props)

Uma vez, um mestre de RPG me disse que um narrador pode se considerar bom quando conseguir descrever um Ornitorrinco sem dizer claramente que ele é um ornitorrinco, fazendo-o parecer ainda mais assustador.

É aí que entram os Props/Trabalhos Manuais/Artesanato. Imagine-se em tal descrição, mostrando um pedaço de tapete para seus jogadores dizendo que a pele do bicho possui a mesma textura. Ou ainda, enquanto você descreve a toca do bicho, mostre uma foto de uma toca de Castor, mostrando as estruturas que existem nela. Props são fundamentais para aumentar a imersão dos jogadores.

Economia

Um dos conceitos fundamentais de economia é a Inflação. Um bom mestre de RPG precisa lidar com conceitos de inflação o tempo todo, precisando tomar medidas drásticas (às vezes) para equilibrar as coisas sem deixar seus jogadores insatisfeitos.

No meu começo de carreira de mestre, eu costumava entupir os jogadores de itens mágicos e experiência. Era tanto poder que em 5 ou 6 sessões estavam todos no nível 14 ou 15 no D&D. O contrário também é válido, o mestre deve proporcionar desafios equivalentes ao nível de seus jogadores, sem permitir que eles fiquem fracos demais diante das adversidades encontradas nas aventuras.

Tecnologia

A tecnologia é uma grande aliada do mundo contemporâneo. Hoje temos Tablets, Computadores, Laptops, PDFs, etc. O mestre e seus jogadores não precisam ficar andando para lá e para cá com um BILHÃO de livros e compêndios em suas mochilas, tendo problemas de coluna e arriscando ser assaltados.

História

Acho que não preciso nem comentar muito não é? Como é que um mestre pretende criar um mundo ficcional se não conhece nem como o seu próprio mundo funciona? Pois acredite, conhecimento de história serve como ótima referência na criação de aventuras de RPG.

Sound Design

Assim como você não precisa saber desenhar, não é necessário que saiba tocar um instrumento. O conhecimento de sound design necessário para um mestre de RPG está ligado ao fato de que a música deixa as pessoas envolvidas, cativadas e se liga diretamente à sua essência. Além da música, existe todo um mundo dentro do Sound Design: Efeitos Sonoros, Batidas, Vozes...

Cenários precisam de sons para que o jogador consiga se colocar dentro deles e acreditar nisso. Enquanto as imagens e descrições mostram o lugar, o som convence os jogadores de que eles estão realmente lá. Lembre-se sempre: "Escutar é acreditar".

Psicologia


A meta de um mestre de RPG é proporcionar as experiências que seus jogadores desejam ter. Para isso, um mestre deve assustar, enganar, recompensar, iludir, proteger e o que mais for preciso fazer com os jogadores. Por isso, é interessante que o mestre entenda o funcionamento da mente humana em diferentes escalas de idade, classe, crença, etc. Se você não conhecer seus jogadores, você estará fazendo uma aventura basicamente no escuro.

Comportamentos de Público


 Um mestre frequentemente precisa apresentar e/ou negar ideias em público. Muitas coisas podem melhorar a aventura e outras podem acabar com ela. TODOS os jogadores gostam e querem colocar algo pessoal em tudo o que fazem, especialmente na hora de criar fichas de personagem, mas é a obrigação do mestre ouvir abertamente, negando quando for necessário. Para isso, é preciso sempre contra-argumentar. Não se pode tomar decisões e dizer "Porque eu quero". Os jogadores precisam entender o porquê das decisões do mestre, ou vão sempre pensar que ele não sabe o que está fazendo. Dica: Preste atenção em debates presidenciais.


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Então galera. Por hoje é só. Obviamente existem muito mais áreas de conhecimento que um mestre deve dominar para fazer aventuras inesquecíveis. Mas, relaxem, pois NINGUEM pode dominar TODAS estas skills. Na verdade, ninguem conseguiria. O que está sendo mostrado neste artigo são conhecimentos básicos e superfiiciais que podem melhorar o seu trabalho. Quanto melhor e maior for o seu conhecimento, maior será a sua habilidade como mestre de RPG.

Espero que tenham curtido.

See ya! o/

3 comentários:

Old Paladin disse...

Tratando da parte artística do jogo, é durante as nossas inacabáveis sessões de fim de semana que faço os melhores desenhos, mapas, armas e pdm´s.

Ótimo post!

Daniel Careca disse...

Obrigado pelo feedback positivo! Isso me motiva bastante a continuar =)

Glauco disse...

Muito bom Daniel. Realmente estas suas dicas são úteis para auxiliar os mestres. Muito bom o seu blog.

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