3 de dezembro de 2010

Sidequest #40 - Boas Aventuras = Conflitos e Maravilhas


Olá queridos 1d6+1 leitores do blog! Depois de um tempo concentrado nos trabalhos finais da Faculdade e também em algumas finalizações e sprints na Jynx, estou eu de volta com mais um artigo. Bem, na verdade ele poderia ter sido escrito antes, se eu não tivesse comprado um NintendoDS e... Ok, vocês entenderam.

Hoje eu trago mais um artigo da série "Game Design Teórico" chamado Conflitos e Maravilhas. Inspirado em um parágrafo da Dragon Magazine, e no livro Rules of Play de Eric Zimmerman, seguem aí os Parágrafos.



Conflito? Comofas?

Uma boa aventura de RPG, geralmente é um problema a ser resolvido por uma ou um grupo de pessoas. É aí que entra o Conflito. Um conflito é basicamente qualquer tipo de obstáculo que pode surgir durante a resolução de um problema. Imagine você uma boa aventura sem conflitos? Simplesmente não existe.

Vários tipos de conflito podem direcionar a história. Podem ser sociais (Um tirano que oprime uma população), guerras, intrigas (a imperatriz de um poderoso reino teme estar sendo traída por seu fiel Chanceler Palpatine... Oh wait), sobrevivência contra as forças naturais (O Tarrasque de volta à ativa), etc. Uma vez decidido o conflito, e onde ele ocorre, os jogadores poderão decidir se vão enfrentá-lo, fugir, ou contornar o perigo de outra forma.

Lembre-se que nenhum jogador é previsível. Imprevistos sempre acontecem, então o segredo é ser rápido no pensamento para que conflitos inesperados não acabem por estragar aventura, e também que os personagens não notem o conflito principal. É importante fazer com que todos os jogadores da mesa notem o conflito acontecendo, e se importem com ele.


E as maravilhas?

As maravilhas surgem na sua aventura sempre que os jogadores encontrarem algo pela primeira vez. Algo inétido para seus personagens ou para os próprios jogadores. Com o tempo, gerar mais e mais maravilhas para uma mesma campanha acaba ficando difícil. O segredo aqui é não soltar todas elas de uma vez.

Você deve proporcionar sempre as 'maravilhas' aos seus jogadores em momentos distantes uns dos outros. De forma a valorizar cada coisa nova que aparece. Quando se empilha uma maravilha em cima da outra, esta grande pilha de novidades tende a não prender a atenção de ninguem, e normalmente desviar o foco da aventura.


E como eu sei que algo é uma maravilha? Bem, o segredo das 'maravilhas' nas aventuras está em transformar o que é usual em algo extraordinário. Tente fazer com que aquilo que os jogadores estão acostumados a lidar, se torne algo totalmente novo. Talvez um vampiro seja algo comum e bem usual para um grupo de aventureiros. Mas um Spellweaver vampiro de 6 braços capaz de drenar 6 níveis por turno é uma coisa realmente diferente. Mas, veja bem, colocar uma 'maravilha' é diferente de apelar com NPCs. Uma coisa simples a se fazer é mudar os combates de local. Quem joga Golden Axe já deve ter se impressionado com aquele estágio que fica em cima de uma águia. Aquilo com certeza é uma 'Maravilha', e das grandes.


Finalizando

Pois é, como você já deve ter notado, criar uma boa aventura é algo que dá um pouco de trabalho mental e requer algumas horas de preparação. Porém, não é nada impossível e é totalmente factível (e até rimou).

Espero que essas palavras tenham sido de ajuda para algum mestre iniciante ou não, e espero estar agradando nesta nova fase do blog =D

Por hoje é só pessoal. See ya o/


Links Úteis

28 de novembro de 2010

Sidequest #39 - O Orc e a Torta

Olá galera,

Hoje é dia de um post trollface. Há muitos anos, quando eu era um RPG Freak que saía lendo tudo o que existia de material pela internet e baixando livros no Kazaa, eu me deparei com uma criação no mínimo inusitada do meu ídolo Monte Cook. Famoso por aventuras e livros supremos como Dead Gods e o Book of Vile Darkness, esta criação é no mínimo inusitada.

Hoje eu apresento a vocês, a MENOR AVENTURA DO MUNDO: O orc e a Torta. Um clássico do RPG One Shot direto do RPG no Paço para a sua mesa de jogo!


O Orc e a Torta - por Monte Cook
Background da Aventura - Um Orc tem uma tortaSinopse da Aventura - Os Personagens matam o orc e pegam a torta dele.Gancho da Aventura - Os Personagens estão com vontade de comer torta.
Sala 1 - A sala do Orc e da Torta



"Vocês veem um orc e uma torta"


A sala possui 9m x 9m

Criaturas: 1 Orc
Tesouros: 1 Torta












Concluindo a Aventura:
A torta estava realmente gostosa.Idéias para Futuras Aventuras: Em algum lugar do reino, há uma padaria que cozinha tortas gostosas como esta. Dizem as lendas que ela é guardada por muitos orcs.


Então tá galera, espero que vocês tenham gostado dessa aventura empolgante do Monte Cook. Como tinha gente pedindo aventura, eu trouxe aqui uma que é do balacobaco. Por hoje é só!

See ya o/

24 de novembro de 2010

Sidequest #38 - A "Regra dos 10 minutos" - Mistério, Evento e Cenário

Olá galera, Como prometido, estou eu aqui tentando trazer um artigo baseado nas teorias de Game Design que aprendi na faculdade, e também lendo alguns artigos por aí. Hoje eu falarei sobre uma regra que existe há tempos no mundo do cinema e está começando a ser aplicada agora no mundo dos jogos digitais.

A Regra dos 10 Minutos
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No cinema, existe uma idéia/teoria de que, depois de 10 minutos, o espectador geralmente tem uma boa idéia de como será o filme inteiro, e se ele vai ou não gostar do que irá assistir. Alguns teóricos do mundo dos games, como por exemplo a Leanne C. Taylor, acreditam que essa regra também se estenda aos jogos digitais. E eu, como humilde game designer e colunista deste blog acredito que essa regra também pode ser aplicada às sessões de jogo, guardadas as devidas proporções.

Diferente dos jogos digitais, em que você tem uma CG muito fodona para situar o jogador na história, no RPG de mesa, esse trabalho é feito através de uma mistura de concentração dos jogadores com a descrição do Mestre. Esse tempo, em mesa, tende a ser um pouco maior em alguns grupos e menor em outros.

Como vocês devem saber, um bom mestre sabe a hora certa de jogar o gancho para prender os jogadores, e o truque para elaborar esse gancho é bem simples.
A principal maneira de manter o interesse dos jogadores e se aproveitar dessa regra é utilizando a estrutura conhecida em inglês como History, Mystery, Story para elaborar o gancho principal da sessão. Numa adaptação livre, baseada no contexto do RPG de Mesa, temos Cenário, Mistério e Evento.

Mistério (Ou "O que está acontecendo no momento?" -
Segundo Leanne, esta é a categoria mais importante. Esta categoria representa o quão envolvidos com a história principal do cenário estão os jogadores. No começo de cada sessão, é importante que o mestre situe os jogadores de como a campanha está andando, o que fizeram até agora e quais os seus objetivos. Esse tipo de lembrança é importante principalmente em grupos que jogam com uma freqüência menor, como a cada quinzena por exemplo. Uma descrição não tão rápida de pouco mais de 3 minutos é o suficiente para que os jogadores readquiram suas motivações perdidas durante o intervalo.

Evento (Ou "O que aconteceu até agora?") - Essa categoria é a menos importante dentre as três, pois ela é absolutamente dependente do mistério principal e dos eventos proporcionados pelos jogadores. Aqui entra a história do mundo em si, e onde os personagens dos jogadores se colocam dentro dela. Enquanto mestre, é importante situar os jogadores no local onde eles estão. Depois que lembrarem de seus objetivos, entra a descrição do ambiente atual onde eles estão. Como estão as pessoas a seu redor, e como estão as pessoas em relação aos eventos da aventura. O mestre não deve gastar muito tempo aqui, e deve deixar esta parte normalmente para uma hora logo antes de inserir o gancho principal da sessão.


Cenário (Ou "O que irá acontecer hoje?") - Esta categoria não representa necessariamente um spoiler do que ocorrerá na sessão. Aqui o mestre deve levar em conta o que os jogadores farão na sessão do dia, e preparar para que os eventos caminhem como planejado (Ou ao menos que o mestre não seja pego de calças curtas). Essa parte é onde você decide como os PdMs reagiram ou reagirão às atitudes dos personagens. É nessa parte que você examina as motivações dos personagens e sua compatibilidade com a história. Basicamente, é nessa hora que você examina as motivações dos jogadores e seus personagens para com a campanha e para com a História.

Indiscutivelmente, planejar uma sessão de jogo para que nos primeiros 10 minutos os jogadores estejam empolgados com todo o resto não é uma tarefa fácil. Porém, o mestre deve ter em mente o tipo de experiência que deseja dar aos seus jogadores. Nunca deve-se esquecer que naturalmente o jogador de RPG é um bicho egoista. A maioria deles quer ser o centro das atenções, então o seu gancho deve ser eficiente para capturar a atenção de todos eles. Preste atenção nos backgrounds e motivações, é com elas que você captura seu jogador para a sessão de hoje.

Acho que é isso galera. Espero que tenham gostado e que esse artigo tenha servido para melhorar de alguma forma o jogo de vocês.

Por hoje é só,

See ya o/

Links Interessantes:

21 de novembro de 2010

Mystara #8 - Reino de Ierendi


Salve salve 1d6+1 leitores deste blog! Acho que voltei com tudo, não quero que este blog caia no esquecimento como todos os outros que eu fiz desde os meus 15 anos. Também não quero que o projeto Mystara morra. Se ninguem quer me ajudar a traduzir, então eu faço de pouquinho, sozinho, não tem problema.

Hoje é dia de mais um reino, o Reino de Ierendi, o reino com o nome mais legal de Mystara! Intimamente baseado no caribe e nas ilhas australianas, esse reino possui uma das coisas mais legais que já vi em um cenário de fantasia medieval: Rei e Rainha eleitos em um torneio e que não necessariamente são casados. Espero que vocês curtam tanto quanto eu estou curtindo retornar com o blog!
Kingdom of Ierendi (Reino de Ierendi)

Geografia


O Reino de Ierendi é composto por um arquipélago no Mar do Medo (Sea of Dread), exatamente ao sul do reino de Cinco Condados (Five Shires). São dez ilhas principais, das quais a maior delas é a Ilha de Ierendi, onde está a maior cidade e capital do reino, a Cidade de Ierendi (Ierendi City).

A Ilha Safari (Safari Island), outra grande ilha, é famosa por suas reservas naturais, "parques de aventura" e dungeons artificiais. A Ilha Alcova (Alcove Island) é famosa por ser um refúgio pirata, enquanto a Ilha Extrema (Utter Island) é famosa por suas estranhas estruturas feitas de areia por seus misteriosos habitantes, os Albinos. A misteriosa Ilha Branca (White Island) abriga uma pequena comunidade de druidas, conhecida como Mosteiro da Noite Branca (Whitenight Abbey), que tolera alguns poucos forasteiros. A Ilha Barulhenta (Roister Island), na parte sul do reino, se localiza numa das regiões mais favoráveis à pesca de todo o Mundo Conhecido. A Ilha Aloysius (Aloysius Island), totalmente infectada com Mau-maus, uma espécie de mosquito que carrega uma doença infecciosa (Como a Dengue), serve de colônia penal para os criminosos do reino e do Mundo Conhecido.A Elegy Island possui uma porção de terras misteriosas que antigamente eram usadas como cemitério para os povos antigos. A Fletcher Island é um imã para turistas, sendo famosa por suas obras de arte produzidas com as penas dos pássaros nativos da ilha. Por último, e não menos importante, temos a Ilha da Honra (Honor Island), lar de um misterioso e restrito grupo de magos que constroem os famosos Navios Blindados de Guerra de Ierendi.

História
o Reino de Ierendi começou na Ilha de Ierendi, como uma colônia prisional para o Impériod e THyatis em 570 AC. Com o tempo, outros lugares como o reino de Cinco Condados também passaram a usar as ilhas para enviarem pessoas indesejadas, como dissidentes políticos ou exilados de guerra. Foram estes prisioneiros que exploraram as ilhas próximas e descobriram locais que já eram habitados por nativos aborígenes, que acabaram sendo chamados de Makai. Não há dados históricos que relatem a origem destes nativos.

Em 600 AC, um pirata conhecido como Creeg Maluco (Mad Creeg) comandou uma revolta entre os prisioneiros, banindo os colonizadores Thyatianos da ilha e estabelecendo o Reino de Ierendi. Nos cem anos seguintes, os Ierendianos se defenderam bravamente das investidas do Império, até que finalmente tiveram sua soberania reconhecida, tornando-se o Reino Independente de Ierendi. Desde então, a história do reino tem se mantido estável, assim como o reino tem se desenvolvido lentamente e se tornado mais civilizado, transformando-se inclusive na potência naval do Mar do medo (Sea of Dread).

O Povo
Apesar da grande maioria dos Ierendianos serem descendentes do povo do Império, a maioria dos costumes e crenças são baseados naqueles carregados pelos Makai, que sempre viveram suas vidas com muita calma, apreciando todos os momentos lentamente.

As ilhas também são o lar de um grande número de piratas, embora nos últimos anos o governo venha tentando acabar com todos eles, expulsando-os ou condenando-os à morte. Muito desse cuidado com a lei deve-se ao fato de que Ierendi tem se tornado um grande centro turístico, e a economia da maioria das ilhas é baseada neste tipo de indústria. Ierendi também possui uma famosa Academia Naval, que treina os mais habilidosos guerrreiros marinheiros do Mundo Conhecido.


Governo e Religião
Apesar de Ierendi possuir um Rei e uma Rainha, os assuntos relativos ao governo do reino são gerenciados pelo Tribunal, um gabinete cheio com os aristocratas e representantes de famílias tradicionais de Ierendi. O Rei e a Rainha são meras figuras icônicas, e são escolhidos todo ano no Torneio Real de Aventureiros de Ierendi, onde os vencedores das divisões masculinas e feminindas ganham o direito ao trono. Obviamente, o Rei e a Rainha não são necessariamente casados um com o outro.

As duas maiores religiões de Ierendi são o Templo do Povo (People's Temple) e a Verdade Eterna de al-Kalim. A maior, o Templo do Povo, é uma religião informal que não venera nenhum Imortal específico, apesar de que seus clérigos recebem magias e poderes normalmente. Seus preceitos são baseados nas Pedras da Esperança (Hope Stones), três pedaços de pedra com inscrições sagradas. Ironicamente, as pedras que estão guardadas no templo principal de Ierendi são meras réplicas. Acredita-se que as pedras originais foram destruidas há muito tempo. A crença na Verdade Eterna de al-Kalim, por outro lado, é uma religião militante e exigente que foi importada dos Emirados de Ylaruam. Yavi, lider da Verdade Eterna em Ierendi constantemente tenta atrair novos fiéis para que sua religião se torne a principal e mais forte do reino.

20 de novembro de 2010

Sidequest #37 - Mais Nomes para Personagens de RPG

Olá queridos 2d6+1 leitores deste humilde blog de RPG! Tem alguns meses que passei a fazer parte do Google Analytics, que é a ferramenta do Google que te ajuda a ver todos os dados relevantes do seu Site, ou, nom meu caso, do blog. Pois bem, depois de algum tempo de análise, percebi que o tópico mais visitado de todos é um que eu fiz quando este humilde blog ainda engatinhava pela blogsfera RPGística. O Post sobre Nomes de Personagens de RPG parece ser o preferido de toda a galera que me encontra no Google ou em outros sites de busca.

Portanto, decidi apresentar neste Post mais alguns métodos de criação de nomes que encontrei em revistas especializadas e também pela net, com algumas modificações interessantes que julguei adequadas ao texto.

Método Hollywoodiano de Criação

A fantasia medieval apresentada em grande parte dos RPGs, especialmente no D&D, é de origem européia, e, em grande parte, de origem anglo-saxônica. Até mesmo Vampiro, com seu clima punk-gótico, tem suas origens em grandes cidades americanas e européias. Portanto, o uso de nomes em inglês se torna uma prática bem comum em mesas de RPG. Tanto porque os nomes em inglês soam bem diferentes para nós Brasileiros, quanto porque os nomes em inglês costumam fazer parte dos cenários (ou Fluff, como diz o Marcelo Dior do VTT).

Entretanto, um erro muito comum que é cometido por jogadores iniciantes é o exagero. É um erro você achar qye pode pegar qualquer nome gringo de filme ou quadrinhos e achar que funciona. Não adianta você chegar com um Martin McGreggor Dickens Sullivan Mellow IV e esperar que a galera toda da mesa ache impressionante ou mesmo esperar que venham a se lembrar desse trambolho gigante.

Nomes em inglês podem soar sofisticados, porém, são poucos os que são realmente marcantes - principalmente porque passamos a vinda inteira ouvindo muitos deles em filmes. Procure evitar nomes compridos demais. Um amontoado de Smiths, Williams e Jones não fia na memória de ninguem. Se você fizer mesmo questão de um nome muito longo, coloque algo diferente, porém fácil de ser lembrado, como por exemplo: Richard McGuyver Jones, ou quem sabe John Skywalker Williams.

Pegar nomes de atores famosos do cinema costuma ser a primeira coisa que vem à cabeça, mas pode levar a uma armadilha muito comum. Se você chamar seu guerreiro de Bruce, muita gente
pode associar sua aparência ao Bruce Willis, se ele se chamar Arnold ou quem sabe Bradd então... Vish...

Buscar nomes incomuns e fáceis de lembrar é algo bem simples e muito popular entre os novelistas da globo. Basta pegar um Romance famoso ou uma obra clássica da literatura e você vai ter uma pilha de nomes para usar e ser feliz (ou vc acha que o Manoel Carlos inventa os nomes dele do nada?)

E por último, e não menos importante, não há somente a língua inglesa no mundo. Sempre poderão existir Abdullahs, Manuels, Ryus, etc.

Método Quadrinhos

Muita gente costuma não gostar deste método, eu particularmente adoro, e posso dizer que é o meu preferido de todos. Colocar um nome baseado em uma habilidade na qual o seu personagem é forte ou tem muito conhecimento pode torná-lo bem marcante. Afinal, muita gente conhece o Homem-Aranha, e mais gente ainda nunca ouviu falar de Peter Parker.

Apesar de parecer, esta não é uma solução muito fácil de se chegar. Se você está em uma mesa de Mutants & Masterminds, um herói chamado de Bola de Fogo ou Marreta pode ser bem adequado, mas imagina esses nomes em uma mesa de Vampiro (não que seja impossível, eu tive um Brujah chamado Marreta e ele era bem marcante...).

Tente descobrir aquilo que o seu personagem faz melhor. Ele sabe usar uma arma muito bem? Que tal Jack Sharpblade. Ele é um anão daqueles bem clássicos? Gorak Silverbeard. Forgotten Realms costuma fazer isso CONSTANTEMENTE com seus NPCs. Temos Florin Falconhand, Storm Silverhand, entre outros...

Com magos, essa técnica se torna bem fácil (Meu nome é Jake Lightning Bold, sabe qual minha magia mais forte?). O jogo Metal Gear Solid é uma referência no uso desse método. Nele temos o Solid Snake, Sniper Wolf, Otacon, Psycho Mantis...

Método "Estou Sem Criatividade Nenhuma"


Este é o método mais fácil de todos. Aqui você não precisa gastar nada de sua massa encefálica para criar um nome. Os nomes legais estão sempre ao nosso redor, basta olhar direito. Quando eu jogava RPG com o Grupo do Dandan lá em Brasília, uma das minhas principais fontes de nomes era um dicionário de japonês que eu sempre carregava comigo. Quando precisava de um nome oriental, eu tinha uma excelente fonte de inspiração, e também quando eu precisava de um nome ocidental. Veja bem, eu tive um personagem que era um samurai que se vestia de azul, inspirado no Ukyo Tachibana, pois bem, o nome dele era Hakugan (Que significa algum detalhe azul, normalmente os olhos - palavras do dicionário). Ao mesmo tempo em que eu tive um NPC druida chamado Planctus, por motivos óbvios, é claro.

Sinceramente, acho inclusive que isso não ficou tosco. O malvado Planctus foi lembrado durante muito tempo por ter matado um dos personagems com um Creeping Doom, minha magia preferida de D&D desde sempre.


Então, como podem ver, criar nomes não é algo tão complexo assim. Está sem idéias? Basta olhar ao seu redor, tudo pode te inspirar, seja um filme, seja um livro, seja até mesmo um dicionário. Por hoje eu vou ficando por aqui, e espero que vocês tenham gostado. Estamos entendidos?

Abraços a todos

See ya o/

15 de novembro de 2010

Mesa do Herson #1 - Yarrick Zan e a CA 51

Olá pessoal, para não furar com a promessa de retorno, aqui estou eu em mais um post. Hoje eu falarei sobre Yarrick Zan, um NPC que acompanhou minhas aventuras durante anos, enquanto eu ainda estava aprendendo a ser um Mestre.

Anos atrás, quando eu morava em Brasília, eu jogava no famoso "Grupo do Herson", o grupo onde absolutamente TODOS queriam jogar, pois o cara era foda mestrando. Eu acabei entrando nesse grupo depois de tanto insistir pra ele, e também pq eu tinha um personagem bem legal, um guerreiro inspirado no Frog de Chrono Trigger, mas isso fica para outra hora.

Pois bem, ao mesmo tempo em que jogava com o Herson, eu tinha o meu próprio grupo. O Grupo do Dandan, fazendo uma alusão ao meu nome. Nesse grupo, eu basicamente fazia experiências, colocando em prática tudo o que eu via no Grupo do Herson que achava de legal, e corrigindo o que eu achava que estava errado. No meio destas experiências nasceu Yarrick Zan, inspirado em um personagem altamente combado de um dos jogadores do Grupo do Herson, esse coleguinha era uma mistureba de classes, templates e bônus que servia pura e exclusivamente para matar os jogadores.



Yarrick era um Mind Flayer, mas também era muito mais do que isso. Se tem algo que eu aprendi e carrego comigo até hoje é que depois que surgiram as Templates de monstro no livro básico, nunca mais eu usei monstros puros. Yarrick era um monstro com classe, e classe de prestígio. Nosso amiguinho era um Fighter/Sorcerer/Soul Eater, chupinhando a ideia direto do Book of Vile Darkness.

Vocês devem estar se perguntando de onde eu tirei tamanha bizarrice. Eu respondo: Nada como um monstro com tentáculos, para drenar 8 níveis por turno em seu ataque de toque. E, como ele tinha uma aptidão para combate físico, eu percebi que precisava fazer algo para que a CA dele, normalmente baixa, ganhasse um upgrade digno de respeito. Foi aí que entrou a Fórmula 2 do Grupo do Herson. O Combo da CA 50 sem armadura.

Eu nunca cheguei a saber se esse combo realmente valia. Só sei que nunca deixei meus jogadores usarem ele. Era algo exclusivo dos vilões, exclusivo de Yarrick Zan. Tudo começava com um Buckler of Speed, uma habilidade para escudos que existia no Defenders of the Faith, e astuciosamente colocada num Buckler de Mithral, para que as magias de Yarrick fossem soltadas com 0% de chance de falha. Nisso temos +4 na CA.

O segundo item era um anel mágico, capaz de soltar a magia Bigby's Interposed Hand à vontade. Essa magia cria uma mão de Força que fica interposta entre o personagem e quem ele desejar, fornecendo um bonus de cobertura de +10 na CA. Nisso temos +14 (+4+10).

O terceiro item era um colar que fornecia a habilidade Dragonskin (+5 de armadura natural na CA). Com isso temos +19, e sem usar armaduras.

O quarto item era uma tiara carregada com a magia Shield. Com isso tínhamos um bônus de +7 na CA. Acredito que com a revisão do D&D 3.5, essa magia fornecia um bônus de +4, porém, como a gente jogava a 3.0, considerarei +7. Com isso temos +26 na CA.

O quinto item era um Anel de Proteção +3, para fornecer aquele bonus maroto de deflexão, já totalizando um belo de um +29 na CA.

Para finalizar, tínhamos um item que só era possível com o Livro dos Níveis Épicos, um par de Braçadeiras da Armadura +10. Totalizando um bônus de +39 na CA. Levando em conta que tínhamos um amiguinho com 14 de Destreza, o bônus final era de +41, que com os 10 naturais, se tornava uma belíssima de uma CA 51.

Acho que com todos esses parágrafos, você deve ter se perdido. Vamos revisar:

+ 4 (Velocidade) Buckler of Speed
+10 (Cobertura) Anel com Bigby's Interposed Hand à Vontade
+ 5 (Natural) Colar de Dragonskin
+ 7 (Escudo) Colar com a magia Shield à vontade
+ 3 (Deflexão) Anel de Proteção +3
+10 (Armadura) Braçadeiras de Armadura +10
+ 2 (Destreza) Bonus de Destreza Natural
+10
______________________________________________
51 de CA


É isso pessoal, não sei se estava dentro das regras, mas eu tinha um Mind Flayer capaz de drenar 8 níveis por turno, capaz de soltar magias de feiticeiro, bater como um guerreiro e com um valor de 51 na CA. E eu colocava um bicho desses contra um humilde grupo de nível 12. Tudo bem que o paladino calculava o dano através de uma equação, mas isso já fica para outra história.

Um último detalhe sobre o Yarrick Zan, é que como a maioria dos NPCs de combate que eu tinha, ele não possuía nenhum passado, nem história. Ele era apenas uma Boss Battle para os personagens. Como nada na vida dura muito, Yarrick morreu com apenas um ataque do Deepwood Sniper do grupo. O dano de uma única flecha foi fatal para nosso amigo caça bonus.

Desse dia em diante, nunca mais eu fiz inimigos só pelos bônus. Ou não...

Por hoje é só pessoal, depois tem mais! E espero que vocês tenham gostado dessa nova coluna.

See ya! o/

14 de novembro de 2010

Sidequest #36 - Reformulação e Retorno

Olá pessoas, se é que alguém ainda perde seu precioso tempo entrando aqui neste blog abandonado. O trabalho não está me possibilitando muito tempo livre, como eu tinha antes, para postar aqui.

Tem mais de ano que eu não jogo D&D, e acho que vou continuar nestas férias por tempo indeterminado, até o meu grupo enjoar de Vampiro: A máscara, o RPG sobre vampiros purpurinados. O que importa é que esse tempo longe do blog me fez ter várias ideias, entre elas, é que agora eu passei a andar com um caderno, onde anoto todas as idéias legais que vejo em filmes, jogos, conversas e até mesmo sonhos. E, acredito que começarei a postá-las aqui.

Outra coisa que andei aprendendo com o trabalho foi sobre Game Design, teórico e prático. Aprendi muitas coisas a respeito de "como se divertir ainda mais com jogos", inclusive com livros universitários sobre o tema. Trabalhar numa empresa de jogos tem suas vantagens...

Então, a reformulação do blog irá excluir algumas sessões antigas, como a dos Cenários e a Campanha do Paço (Tendo em vista que eu não jogo mais no Paço Alfândega, sequer jogo D&D). Um layout novo não está descartado, vai depender do meu bom e velho brother Edgar lá da Jynx, o cara é foda em programação e vai me dar uma força marota =D

Pretendo continuar o projeto Pandius Brasil, já que faltam tão poucos reinos para terminar, vou terminar tudo e compilar os trabalhos em um Netbook. Será o primeiro Netbook oficial do RPG no Paço. Sinceramente, estou precisando MUITO de ajuda, se você leitor tiver interesse em traduzir ou produzir material legal de RPG, pode entrar em contato comigo pelo Twitter ou pelo Orkut.

Outra sessão legal que estou pretendendo fazer, é uma sobre Game Design, que irá trazer pequenas dicas para incrementar a sessão. Dicas estas referentes a diversos aspectos do RPG, desde a parte gráfica até à parte de regras.

Por último, espero realmente ter tempo para me dedicar a este blog nas próximas semanas. Estou realmente muito empolgado para continuar.

É isso aê galera,

por hoje é só e

See ya o/

8 de julho de 2010

Mystara #7 - Reino de Vestland


Olá galera, como dito no post anterior, vou tentar retomar as atividades do blog em Grande estilo, com mais uma parte do Guia dos Noobs para Mystara, ou como eu gosto de chamar, Projeto Pandius Brasil. Espero que todos gostem e espero também ter mais tempo para atualizar o blog com as outras partes e outros reinos que faltam, para no futuro fazer um netbook pra galera =)


Abraços pessoal

See ya!
Kingdom of Vestland (Reino de Vestland)


Geografia


A metade oeste de Vestland é ocupada pelas Montanhas Trollheim. Estas montanhas de granito são altamente estéreis e constantemente castigadas por ventos fortes. Entre as montanhas, estão vales com florestas densas e pantanosas. As montanhas ao norte do reino são o local preferido de caça dos Trolls, que apesar dos esforços do exército de Vestland, conseguem dificultar a colonização do local e tornar qualquer tipo de viagem uma jornada extremamente perigosa.

A metade leste, amplamente habitada, é um planalto a cerca de 90 metros acima do nível do mar. Esta região possui um clima temperado e oferece um terreno adequado para o pasto. Bosques e florestas ocupam a maior parte das terras, e os fiordes facilitam o acesso ao interior do reino através do oceano. Os maiores fiordes do local, o Vestfjord e o Landersfjord, possuem um grande tráfego de jangadas e embarcações de médio porte, até quase perto da borda do reino de Rockhome.

A capital de Vestland, Norrvik, é a maior cidade das terras do norte, e a mais moderna. Landersfjord e Rhoona, no final da parte navegável dos dois maiores fiordes, são os maiores centros de comércio do reino, bem como Haverfjord, que controla todas as rotas de comercio da nação com o mundo conhecido.


História

Os filhos do rei Cnute de Ostland foram os primeiros a colonizar Vestland. O reino continuou como uma colônia de Ostland por mais de um século, mas a crescente demanda de impostos por parte dos reis incitaram os colonos a uma rebelião. Foi um descendente de Cnute, Ottar, o justo, que liderou os colonos contra seu primo distante, o rei Finnbogi. O rei de Ostland foi derrotado e capturado na Batalha de Bridleford, e foi forçado a reconhecer a Independência de Vestland.

Desde então, os descendentes de Ottar têm tornado o reino uma terra forte e moderna, criminalizando a escravidão e convidando os artesãos anões a se situarem em Vestland. O reino ainda assinou vários tratados de paz, proteção e comércio com outras nações do Mundo Conhecido, incluindo Soderfjord, Ylaruam, Ethengar e Rockhome (com quem tem ótimas relações.

Há cerca de trinta anos, o rei Harald Gudmundson começou a incentivar a exploração do reino, em especial as montanhas de Trollheim, com certificados de posse e títulos de nobreza para aqueles que fossem bem sucedidos em expedições. Tais atos foram realizados visando aumentar ainda mais a segurança do reino diante dos ataques dos monstros. Por incrível que pareça, estas medidas se mostraram ineficientes, tendo em vista que a maioria dos Duques e donos de terras não conseguiram resistir aos ataques, e muitos fortes e pequenos feudos cairam diante dos invasores trolls. Com isso, o rei revogou o direito às terras dos duques incompetentes e começou a enviar grupos militares para tentar retomar os fortes.


O Povo

Os nativos de Vestland são de uma variedade maior do que os outros povos do Norte. Apesar disso, a maioria dos povos que vivem pela fronteira mantém um estilo de vida muito tradicional, com um sistema de governo baseado nos clãs. Nas áreas urbanas, encontramos um tipo diferente de organização social, com os ricos mercadores e artesãos possuindo um grau de influência muito maior ao ponto que muitas guildas detém o poder geral das cidades, superando a influência do rei. De maneira geral, os habitantes de Vestland se consideram livres e têm orgulho de sua independência, mantendo uma forte tradição militar, sempre prontos a lutar em defesa de seus direitos.

Enquanto magos ainda são incomuns em Vestland, há uma abertura por parte dos estudiosos para o estilo de magia dos povos do sul através da Uppsala College (Escola de Uppsala), que oferece educação formal aos estudantes das artes mágicas. Apesar de certa 'facilidade', a maioria dos estudantes de magia de Vestland costumam aprender as artes através do sistema tradicional de Mestre - Aprendiz, o que não os torna menos competentes praticantes do que os outros reinos.


Governo e Religião

Vestland é uma monarquia feudal, onde os Condes (que constantemente se declaram Duques) devem absoluta fidelidade ao rei. Na verdade, o poder da aristocracia e do rei são limitados, uma vez que os ricos comerciantes que 'governam' as cidades não estão sob o controle político dos Condes. O Rei é auxiliado por um Conselho Real, que é composto por pessoas selecionadas pelo próprio e representam os vários grupos de poder da nação. Este Conselho é formado por Mercadores, Líderes de Guilda, membros do Clero, entre outros. O conselho não tem nenhum poder formal, mas o rei é sábio o bastante para escutar seus conselhos, uma vez que os grupos os quais eles representam são muito fortes.

Os Condes dos clãs mais poderosos reagiram às ameaças da modernização de maneiras diferentes. O líder do clã Rhoona, por exemplo, se declarou Gran Duque das Terras do Norte e tende a se manter distante da autoridade do rei, e mantém um castelo com uma corte que está sempre crescendo. Por outro lado, o Conde de Landersfjord apoia totalmente a classe mercante e mantém certa fidelidade ao rei.

Os deuses mais populares de Vestland são Frey e Freyja, enquanto muitos dos aristocratas e seus servos veneram odin e Thor. A veneração a Loki é permitida, entretanto rara. Muitos outros pequenos cultos existem, mas não costumam durar por muito tempo devido a falta de adeptos.

Sidequest #35 - Hiato e desculpas


Olá galera! Faz um tempão que nao posto aqui não é? Tanta coisa aconteceu e meu tempo está absurdamente curto. Estou trabalhando em um lugar que sempre sonhei. Estou como Game Designer de uma das maiores empresas de jogos do Brasil, a Jynx Playware.

Costumo sair de casa às 6 da manhã e chegar em casa às 9 da noite, que é a hora em que começo a fazer meus trabalhos de faculdade. Ou seja, RPG só nos domingos e olhe lá, pois o cara que está mestrando pra mim também tem uma vida social e amorosa.

Porém, como no final do período sempre rola uma folga um pouco maior (pois eu já estou com todos os trabalhos prontos), vou tentar voltar a atualizar o blog com uma certa freqüência. Agora a prioridade é terminar o projeto de Mystara (E estou aceitando AJUDA para isso). Quero fazer um Newbie Guide para a galera conhecer mais desse cenário que eu tanto amo.

Agradeço a todos os 1d6+1 leitores que não pararam de entrar no blog, e que curtem os textos e artigos que escrevo. Até a próxima atualização =D