2 de dezembro de 2009

Review #15 - Mark of Amber

Olá pessoal, estou há mais de um mês sem postar nada, e peço para que vocês tenham compreendido minha situação. Eu faço Design aqui na UFPE, e os trabalhos finais são DE MATAR. Eu não tinha tempo nem pra ir ao banheiro nestas ultimas semanas do semestre.

Mas está nos meus planos retornar com força total nas férias para tirar o atraso, e para começar, um review sobre um livro que comprei no mês passado, o Mark of Amber. Comprei ele para completar minha coleção de módulos de Mystara, e confesso que foi mais pela história que tenho com a Castle of Amber do que pela qualidade da aventura em si, que é uma continuação do módulo do velho D&D.

Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Um CD muito Porreta, um mapa-pôster da Mansão, um livro de 64 páginas, 8 fichas e Handouts para o Mestre
Autores: Aaron Allston, Jeff Grubb and John D. Rateliff
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1995

Sabem, um dos meus módulos favoritos era o "X2 Castle Amber" (Ou Chateu D'Ambreville). Este foi um dos mais originais e lembrados módulos do primeiro D&D, além de ser um dos mais divertidos. Cheguei a jogar ele umas duas vezes, e a mestrar uma vez, e, quando eu descobri na Amazon que a TSR tinha feito uma Sequel chamada Mark of Amber, eu tratei logo de comprar, e juro que tentei lê-la com o mesmo feeling da antiga.

Primeiro, Mark of Amber não tem aquele Feel que a original Castle of Amber carregava. O módulo original era basicamente uma aventura de dungeon crawl onde os personagens ficavam presos em uma mansão mágica com monstros estranhos e membros insanos da familha Amber (Ou Ambreville). Havia de tudo na aventura, exploração, porradaria, puzzles, caça ao tesouro, e divertidíssimos efeitos mágicos. A diversão vinha do fato de que existia um pouco de tudo, e todos os encontros eram diretamente pensados para deixar os Personagens em evidência. A seqüencia Mark of Amber puxa mais para o lado do mistério (quem foi que assassinou fulano) e intriga política. A história gira em torno de Etienne Amber e sua família cheia de personagens excêntricos, tudo isso em uma recriada atmosfera "francesa" trazida no primeiro volume Castle of Amber. Os personagens não vão ter milhares de monstros para matar nem uma quantia absurda de tesouro para ganhar, em vez disso, os personagens passam a maior parte do seu tempo explorando diversas salas vazias para encontrar pistas e conhecer mais sobre o passado da família Amber.

O livro principal é dividido em três partes: A primeira é uma descrição bem detalhada da mansão da família, a segunda é um storyline dos eventos da aventura, e a terceira é a descrição de cada um dos membros da família. A primeira parte descreve por volta de 140 cômodos, em sua maioria, com nada interessante para se ver (sem tesouro, monstros ou pistas). Isso se torna bem tedioso para um DM, que precisa ficar lendo e descrevendo salas que não vão acrescentar nada na história, e também pode se tornar chato para os personagens ficarem explorando lugares em vão (ao contrário de Castle of Amber, em que 99% das salas continha algo relevante e interessante para a aventura). Há algumas salas guardadas com magias de alto nível (15 e 16), e todas elas são importantes para se resolver o mistério. Sabendo que a aventura é recomendada para personagens entre nível 4 e 6, e que os personagens tem 4 dias para resolver o mistério, há uma pequena falha de design na aventura por que provavelmente os personagens não terão poder suficiente para quebrar estas trancas arcanas, ou simplesmente não terão tempo o suficiente; isso acaba se tornando um "erro de design" da aventura.

A segunda parte descreve os eventos da aventura e é usada em conjunto com um CD de áudio, que traz as falas dos NPCs e algumas músicas para dar o clima da aventura, e que dá um toque realmente único a este módulo. Ao contrário das velhas aventuras, a história não tem uma linearidade programada, ela traz o clássico formato de "gatilhos de eventos", onde quando os Personagens descobrem algo importante, a história vai se desenrolando e algum evento importante também acontece.

A terceira parte descreve cada um dos membros da família Amber. E há MUITOS desses membros para que o mestre memorize e se organize para mestrar a aventura. Mesmo se você estiver familiarizado com os membros da família descritos em Castle of Amber, muitos deles estão bem diferentes e há diversos novos personagens para adicionar. Por conta disso, esta é uma das aventuras mais difíceis de se conduzir como um DM, e necessita-se de diversas adaptações para que tudo corra bem.

O ponto realmente forte na aventura são os diversos Easter Eggs que você vai encontrar de autores famosos como Edgar Allan Poe e Ashton Smith, além de referências diversas às lendas Arthurianas e contos de fadas clássicos. Por exemplo, há uma parte na aventura em que os personagens entram dentro de um sonho de Etienne D'Ambreville, e precisam lidar com seus medos interiores de maneira inteligente, ou jamais sairão de lá.

Em resumo, Mark of Amber é uma seqüência decente para Castle of Amber, mas não é tão bom como sua predecessora (ou não é tão boa quanto eu simplesmente gostaria). O melhor desta caixa se encontra no CD, por conta de suas músicas e da atmosfera que ele proporciona. Caso os jogadores só procurem uma aventura com pancadaria, esta deve ser a escolha mais errada possível. O que ela traz é muita intriga política e mistério para ser investigado. Recomendo absurdamente que antes de jogar esta aventura, o DM dê uma lida na Castle of Amber e os personagens experimentem jogar ela um pouco para capturar o clima.

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9 de outubro de 2009

Review #14 - Red Steel

Olá pessoal, estavam começando a achar que eu esqueci do blog não é verdade? Pois eu não esqueci, e nunca vou deixar os 1d6+1 leitores na mão. Hoje eu preparei um review, inspirado em um tópico do forum TPK Brasil, onde um dos participantes tinha perguntado se Red Steel não era um domínio de Ravenloft. Ok, a dúvida já foi sanada no Post seguinte, e ratificada pelo Marcelo do Vozes da Terceira Terra, mas isso não quer dizer que eu não possa fazer um review desta box que é tão legal, não é mesmo?

Preparem-se para conhecer este cenário povoado por piratas, latinos, tartarugas ninja e gaúchos, e que se parece MUITO com um domínio de Ravenloft.

Red Steel


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Dois Livros, Três mapas-pôster e um CD muito do Porreta
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões:
11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1994


Como eu disse em meu post passado, a TSR andava meio cambaleante das pernas e estava trabalhando para trazer novos jogadores para o então AD&D. Sua principal cartada foi o lançamento da caixa conhecida como First Quest, que inclusive foi lançada no Brasil pela editora Abril (E que ainda troco meu rim e meu pulmão em uma). Então, rolou toda aquela onda de: Você começa jogando o First Quest, depois vai evoluindo como jogador, e passa a querer a versão completa do AD&D, comprando os livros básicos. Esse período de transição do básico para o avançado acabou sendo alimentado por estas boxed sets com muito material legal.

Red Steel entra justamente aí. Não se trata de um cenário completamente novo e gigantesco como o famoso Forgotten Realms, ou quem sabe o querido Dark Sun. Ele também não para uso exclusivo do simplório First QUest (embora seja muito recomendado para ele). Red Steel detalha uma região conhecida como Savage Coast (Ou Costa Selvagem), uma área litorânea que pode ser encaixada em qualquer mundo/universo de D&D, embora ela oficialmente faça parte do Know World (Mystara rulez \o/).

A savage Coast é composta por alguns reinos e cercada por desertos e estepes infestadas de goblins. Estas terras, juntas, formam uma grande ilha-continente no mundo de Mystara. Apesar de qualquer raça poder efetivamente ser encontrada na Savage Coast, os reinos são eventualmente predominantes de uma ou outra em específico. Renardy é um reino governado pelos Lupins, que são um tipo de homens-lovo (mas não lobisomens, licantropos); Bellayne é o reino dos Rakshaza, os homens-gato/tigre; Robrenn é uma sociedade drúidica onde convivem elfos e humanos. E, embora o resto da Savage Coast seja habitada em sua maioria por humanos, você pode escolher para seu personagem qualquer uma das raças tradicionais do AD&D - além de outras novas raças: os goblinoides; os tortles, espécie de tartaruga humana (Cuja classe favorecida é monge, logo: Tartarugas Ninja); e os aranea, uma raça de aranhas humanóides.

"Historicamente", a Savage Coast se encontra em uma época um pouco mais moderna que a 'Idade Média Fantástica' da maioria dos mundos do D&D. Aqui são usadas as armas de fogo e espadas não passam de artefatos chiques para duelos estilosos. É importante citar também o reino de Renardy, que equivale à França do século XVI, infestada de piratas, nobres almofadinhas metidos, mosqueteiros, etc. E há também uma 'Espanha'. com vários reinos independentes como Almarrón, Gargoña e Vilaverde.

Até aí, nada muito diferente do que o mundo de Mystara é. Porém, o principal charme, que também é a principal diferença entre a Savage Coast e os outros cenpários do AD&D é a presença da Red curse (Ou Maldição Vermelha). Sua origem é totalmente desconhecida pelos habitantes, e tudo o que se sabe sobre ela é que ela é causada por um pó vermelho presente em todo o reino, que se deposita nas casas, comuda, solo ou qualquer lugar que se possa imaginar. Esse pó, e consequentemente a maldição, é mágico, resultando em qualquer tentativa de detecção de magia como uma falha (pois tudo vai ficar brilhando). Este pó vermelho produz duas coisas muito úteis para os habitantes da Savage Coast: dois metais vermelhos e muito preciosos conhecidos como Red Steel e Cynnabril, sendo este último a única esperança para os contaminados pela maldição sobreviverem. Uma arma feita com Red Steel não dá bônus adicionais para atacar ou ferir, mas pode causar dano a criaturas que normalmente seriam feridas apenas por armas mágicas ou de prata. O Red Steel é muito raro, e reinos inteiros lutam por estoques desse metal.

A Red Curse não afeta apenas metais e objetos: quase todos os seres vivos estão infectados com ela, e isto inclui todos os personagens dos jogadores, sem exceção. E as pessoas que sofrem com esta maldição começam a ver impotentes seu corpo se transformar e se deformar horrivelmente. As pessoas ficam abaladas, tanto física quanto mentalmente (os personagens podem chegar a perder até 8 pontos nos atributos por causa desta Curse). Estes danos só podem ser contidos se a pessoa carregar consigo um suprimento de Cynnabril: O metal consegue absorver os efeitos nocivos enquanto estiver sendo usado junto ao corpo, minimizando os danos sofridos pela maldição (e isso inclui a perda de atributos). Mas, ainda assim, o personagem corre constante risco, pois o Cynnabril perde gradativamente seu poder, transformando-se em Red Steel (assim como um isótopo radioativo =P), precisando ser renovado. A presença de armas de fogo também é um risco, pois a explosão da pólvora costuma destruir o Cynnabril, onde apenas um único tiro pode acabar com um estoque suficiente para uma semana de uso.

Como nem só de coisa ruim vivem as pessoas, a maldição também traz algo positivo para os infectados. Cada um recebe um poder, que é chamado de Legacy (ou legado), cujo efeito exato vai depender da região da Savage Coast onde a vítima viveu a maior parte da sua vida, ou no caso dos aventureiros, a sua infância. A lista de poderes é bem grande, e traz desde poderes inúteis e engraçados como o de destacar partes do corpo ainda vivas, ou bem úteis, como o poder de vôo ou o aumento das habilidades físicas.

A Boxed Set de Red Steel traz ainda novos kits para personagens, com destaque para o Kit Gaúcho, onde o personagem é um guerreiro que vive nos pampas, usa boleadeira, laço, toma chimarrão e fala tchê! O livro principal, inclusive, dedica metade das suas paginas à criação de personagens, onde a outra metade comporta a ambientação do cenário, aventuras introdutórias e novas regras (incluindo muitos detalhes sobre a Red Curse).

As ilustrações do livro são normais, não tão boas como por exemplo as de Planescape, mas ainda assim, acima da média para os produtos de AD&D. O conteúdo da caixa é: Dois livros que contém tudo o que vc precisa saber para viver aventuras na Savage Coast, três mapas-pôster que podem ser sobrepostos para formar um grande mapa maior e um CD de áudio muito do fodão!

O CD que acompanha a caixa acaba por se tornar o seu maior destaque. Quando a maioria dos outros discos que acompanham módulos da TSR trazem apenas faixas com narrações de aventuras, que serão ouvidas uma vez e depois jogadas no limbo da sua gaveta, o disco que vem em Red Steel traz material para deixar tanto os jogadores quanto o mestre no clima do cenário. O CD traz uma trilha sonora para servir de fundo musical nas aventuras (Com destaque para a música Into the Dungeon, que é PORRETA). Existem algumas narrações, mas elas não se tornam o foco principal do CD, apenas para passar o clima.

Esta é uma caixa que realmente vale a pena adquirir. Estou me esquematizando para conseguir uma belezinha destas no natal deste ano, ou quem sabe antes, não é? Quem quiser dar um clima a mais em suas aventuras, não deixem de pegar algumas idéias que existem nesse módulo, especialmente a parte da Red Curse, que gera plots e mais plots para os aventureiros buscarem uma eventual cura, ou apenas buscarem um pouco de Cynnabril para se manterem vivos, ou quem sabe para algum nobre que paga bem pelo metal.

Espero que tenham gostado do texto de hoje.

See ya o/

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4 de outubro de 2009

Review #13 - Night of the Vampire & Hail the Heroes

Olá pessoas! Estão começando a fofocar por aí que eu estou completamente devotado ao meu projeto de Pandius Brasil e me esqueci que este é um blog de análise de livros antigos também. Como eu disse em um post passado, comprei algumas aventuras da TSR para a minha coleção. Dentre elas, Hail the Heroes, aventura de Mystara bem legauzinha que vem em uma Boxed Set.

Outra aventura legal que eu ganhei foi a Night of The Vampire, que o meu pai trouxe lá dos EUA de presente quando voltou para o Brasil de vez (valeu papai). Como eu gosto de ler de que se tratam essas aventuras, eu vou tentar dar o feedback para vocês através deste Post. Espero que todos gostem. =D

See ya o/

Review

Antigamente, Mystara era o cenário genérico do 0D&D, mais conhecido como D&Dzinho. 90% dos livros e aventuras que não eram específicas de algum cenário, eram publicadas para o meu querido mundo de Mystara (Ou Know World).

Porém, com a decadência do 0D&D, e a necessidade da TSR de atrair novos jogadores, o sistema e o cenário sofreram reformulações pesadas, para serem mais tardes relançados. O 0D&D virou AD&D, e o cenário de Mystara foi apresentado como cenário para iniciantes através da caixa básica de First Quest (Que eu ainda estou trocando meu Rim em uma). Como complemento de FQ, a TSR lançou no mercado a caixa básica de Karameikos: Kingdom of Adventure (a qual eu possuo sete cópias e minha namorada tem mais uma).

Voltando suas atenções para os mestres iniciantes, a TSR lançou ainda uma série de pequenas aventuras distribuidas também em caixas para facilitar a vida de todos. Na linha de Mystara, as primeiras aventuras a serem lançadas foram HAIL THE HEROES e NIGHT OF THE VAMPIRE, simultaneamente no ano de 1994.


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: Tim Beach
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00


Hail the Heroes (Saúdem os heróis) - Esta aventura conta a história de um grande rei do passado que tornou-se um Imortal e ordenou a construção de um grande templo para guardar seu escudo mágico. O tempo passou e a relíquia ficou esquecida sob a poeira e as teias de aranha... Até agora. Os heróis devem participar de uma corrida contra grupos rivais para encontrar o valioso escudo mágico, percorrendo os corredores sombrios e cheios de armadilhas do templo perdido. E, para os vitoriosos, a história secreta de Mystara será revelada.

Esta é uma aventura de puro Dungeon Crawl, como quase todas as aventuras da TSR para iniciantes, mostrando que o AD&D é só porrada (Fui irônico, tá galera?).


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: CD de áudio em caixa plástica, Um mapa pôster totalmente colorido, um Livro de Aventuras de 32 páginas e 4 handouts da aventura
Autores: L. RIchard Baker III
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 2,5cm
Páginas: 32
Ano de Lançamento: 1994
Preço de Capa: U$15,00

Night of the Vampire (A noite do Vampiro) - Nesta aventura, os heróis são convidados a participar de um baile de máscaras para comemorar um importante casamento. Todos são bem-vindos pelo anfitrião Lord Gustav Vandevic a participar de uma noite de alegria e entretenimento. Mas, em certo momento, o Solar Vandevicsny torna-se um cenário de horror - e talvez nenhum dos heróis consiga escapar com vida.

Esta é uma aventura de horror gótico (ou emo) bem ao estilo de Ravenloft, com muitos vampiros e lobisomens, onde os jogadores deverão usar a cabeça muito mais do que suas armas.

Considerações Finais

As duas aventuras são recomendadas para 4 a 6 personagens entre o primeiro e o terceiro nível, mas qualquer bom mestre pode facilmente adaptá-las para níveis mais elevados, bem como, transcodificar o sistema First Quest para qualquer uma das edições do D&D. E isso realmente vale a pena, pois, embora as aventuras sejam voltadas para iniciantes, sua qualidade é tal que até mesmo jogadores experientes vão querer jogá-las, e até mesmo, mais de uma vez. Um dos pontos mais fortes de ambas as aventuras é o CD que as acompanha, com trilha sonora digital para ser usada durante as partidas. Além de musicas legais, os CDs trazem vozes dos personagens e efeitos sonoros para dar o clima que você precisa. Cada aventura tem indicações das respectivas faixas a serem tocadas em cada momento específico. E, como aconteceu com os discos lançados pela TSR, a qualidade é MUITO alta (batendo inclusive a qualidade dos CDs de Karameikos e First Quest).

Uma curiosidade para alguns, é que a Abril quase chegou a lançar as duas aventuras no Brasil, fazendo inclusive propaganda das mesmas nos antigos gibis da Marvel e nos seus encartes sobre RPG que vinham em seus livros. Conta-se por aí que a Night of the Vampire chegou a estar 100% traduzida, impressa, e pronta para a distribuição, mas que nunca foi lançada devido ao fracasso do AD&D no Brasil nas mãos da Abril. Eu particularmente nunca soube de uma versão impressa em português de Night of the Vampire, mas cheguei a ver umas faixas do CD traduzidas pela mesma equipe que cuidou do First Quest, e realmente a qualidade da dublagem estava igual. Vi em um forum (o forum da Spell, para citar nomes), um rapaz que estava vendendo uma destas cópias em português, mas, ele nunca respondeu aos meus contatos sobre este livro.

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27 de setembro de 2009

Mystara #06 - O Império de Alphatia


Olá pessoal! Estou aqui em meu mínimo tempo livre para mais uma postagem da série de Mystara. Tenho passado muito tempo adiando estes posts, mas o fato é que estou muito ansioso para terminar a descrição de todos os reinos do Mundo Conhecido.

É dificil postar com certa regularidade quando se cursa Design, sempre há muito trabalho a se fazer, e o pouco tempo que tenho é usado para recarregar as baterias (dormir). Porém, espero que os textos estejam agradando. Estou preparando também um review para as 3 aventuras do AD&D que se passam no mundo de Mystara: Hail the Heroes, Night of the Vampire e Mark of Amber. Na verdade, só estou esperando recebê-las para começar um review detalhado.

Sem mais demoras, vamos ao Império de Alphatia, unica nação capaz de rivalizar e subjulgar o império de Thyatis. Estas duas nações foram descritas inicialmente em aventuras para o 0D&D, e mais tarde, seus textos foram compilados em uma Boxed Set chamada Dawn of Emperors (que um dia irei comprar e ser feliz).

Por hoje é só! See ya o/
O Império de Alphatia

Geografia

O império de Alhpatia é a nação que mais significativamente afeta o Mundo Conhecido. Ela possui dois continentes inteiros sob seu controle e ainda alguns territórios em três outros, e, há milhares de anos, ela controlava a maioria dos territórios que agora pertencem a Thyatis também. O centro do império é o Continente de Alphatia, uma rica terra de numerosas nações independentes. Em sua parte sudoeste, é uma terra ensolarada e com o clima temperado, com prósperas terras cultivadas e pastos. O sudeste é tão ou talvez até mais populoso, por causa de suas ricas terras cultivadas. O nordeste e o montanhoso noroeste são frios, selvagens e pouco habitado. Isto, no entanto, permite que muitos magos que preferem a vida mais reclusa possam viver em suas torres ou pequenos vilarejos. As regiões centrais são cobertas de florestas densas, abarrotadas de monstros, muitos dos quais, resultados de experimentos de magos malignos ou loucos que procuram viver mais reclusos.

Outras regiões do império foram conquistadas e colonizadas, servindo inclusive para proteger a região principal do império de incursões estrangeiras e da destruição. Em sua parte sudoeste, Alphatia controla a metade oeste da Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), que é local de disputas por poder e controle com o império de Thyatis, sua rival por milhares de anos. No sudeste do império encontra-se o continente de Bellissaria, com seu rico solo e baixas montanhas, onde a vida é bem parecida com a do resto da região principal de Alphatia, exceto pelo fato de que ela é bem mais quieta e pacífica. Ao norte do Mundo Conhecido está o Mundo de Ninguem (Norworld), uma terra árida e pouco habitada. Seu clima é bem ameno, apesar de que ao norte, o clima costuma ser bem mais frio no inverno, onde sua Grande Baía(Great Bay) congelando quase que completamente. A maior parte da terra aqui é composta de intocadas montanhas cobertas de verde e lagos límpidos. Finalmente, ao leste se encontra a Península de Esterhold, uma terra com muitas lavouras de escravos controladas pelos Jennitas, que formam quase que a metade da população do império.

História

A história Alphatiana em Mystara data de quase dois milênios, quando os primeiros Alphatianos chegaram no Mundo Conhecido, fugindo da destruição do seu mundo por causa de uma grande guerra entre suas duas maiores escolas de magia; ar e fogo. Apesar disso, em sua jornada de fuga, muito de sua mágica acabou se perdendo, porém, ainda era mais poderosa do que aquela dos povos que encontraram ao chegar. Por causa disso, em pouco tempo, acabaram por dominar toda a região e estabelecer relações comercias com as nações vizinhas. Por volta de 1200 anos atrás, o império começou a se expandir, preocupado com o crescimento da força do povo Thyatiano, decidiu tentar conquistar suas terras. Cerca de 200 anos depois, os Thyatianos se rebelaram e desde então, os dois povos vêm se enfrentando em uma batalha interminável. Há 600 anos, depois da quebra de um pacto Thyatiano, eles quase conseguiram conquistar Thyatis novamente, sendo repelidos no último minuto. 15 anos atrás, Alphatia começou a colonizar a Terra de Ninguem (Norworld) para prevenir que os Thyatianos fizessem o mesmo antes. Recentemente, isso parece que vai se tornar mais um motivo de conflito entre os dois povos.


O Povo

O Império Alphatiano tem quase 8 milhões e meio de habitantes. Por causa disso, há uma grande variedade de lugares e pessoas consideradas Alphatianas. De homens de pele extremamente pálida (considerados os Alphatianos "puros"), até pessoas de pele cor-de-cobre, considerados os Alphatianos "comuns", e descendentes de todos os povos que foram um dia conquistados. Em Alphatia, entretanto, o uso de mágica é restrito. Aqueles com a habilidade de controlar a magia são automaticamente considerados Aristocratas, e aqueles que não são capazes de usá-la são considerados cidadãos de "segunda classe" ou talvez até pior. Todas as crianças possuem seu talento mágico testado durante o nascimento, e aqueles com potencial são treinados nas Artes Arcanas, recebendo diversos benefícios. Enquanto é possível para qualquer pessoa se tornar rico e poderoso, aqueles que não possuem habilidades mágicas NUNCA poderão alcançar os níveis mais altos da sociedade. Há, entretanto, alguns poucos reinos no império que são familiares àqueles que não são hábeis usuários de magia, como por exemplo o reino Anão de Stoutfellow. Fora das terras principais, os "não-magos" são tratados bem melhor, e a sociedade é mais tolerante. Enquanto na maioria dos reinos do império Alphatiano apenas os humanos e semi-humanos são considerados cidadãos, no reino de Limn, qualquer criatura capaz de raciocinar pode se tornar cidadã. Em Limn, estas criaturas quando são capazes de usar a magia, podem até mesmo se tornar Aristocratas, portanto, matar um monstro por estas terras pode resultar em uma acusação de assassinato.

Governo e Religião

O império é governado pela Imperatriz Eriadna, e por um conselho de milhares dos mais poderosos magos do Império. Os reinos subordinados são semi-autonomos, sendo geralmente governados por um rei ou rainha, cujo poder é mantido hereditariamente.

Muitos Imortais são venerados neste Império, mas a mais notável das crenças é aquela que venera Alphatia, patrono das Artes e do Império, e Razud, patrono da Mágica. Koryis, Patrono da Paz e Prosperidade, também é venerado por muitos mercadores em Alphatia.

17 de setembro de 2009

Mystara #05 - O Império de Thyatis


Olá queridos leitores (Todos os 1d4+1)! Espero que todos estejam bem e que não tenham esquecido deste humilde blog de RPG. A faculdade novamente toma grande parte do meu tempo útil, estou pensando seriamente em atualizar o blog usando os MACs do laboratório de Games lá da federal. Pelo menos lá todo mundo é nerd e ninguem vai se importar de usar os PCs pra RPG. Em todo caso, hoje eu trago para vocês mais um "capítulo" da série Pandius Brasil. Enquanto os outros blogs seguem com suas Iniciativas, eu sigo com meu projeto individual de uma só pessoa de traduzir artigos de Mystara para a nossa língua portuguesa, para atrair mais jogadores de Mystara para as novas versões de D&D.

Hoje eu trago para vocês o Império de Thyatis, talvez a mais importante nação do Know World ao lado do Império de Alphatia. Eles são conquistadores, malvados, nazistas, safados e outros adjetivos nada católicos. Mestrar aventuras com Thyatianos é certeza de diversão. Espero que todos gostem =D

See ya o//



Geografia

O Império de Thyatis é composto de várias nações, separadas pelo Mar do Medo (Sea of Dread) e o Mar do Amanhecer (Sea of Dawn). O centro da nação é o local onde fica a capital, Thyatis (Cerca de 500.000 habitantes) - a maior cidade do Mundo Conhecido. A região é conhecida por seu clima quente e agradável, e é uma boa terra para o plantio, onde vinho e milho são produzidos em abundância, e cavalos e gado em geral pastam tranquilos. Bem ao sul da região principal está a Ilha de Hattias, onde vivem os Hattianos, parentes próximos dos Thyatianos. No sudeste de Hattias estão Ochalea e as Ilhas da Pérola (Pearl Islands), enquanto no leste está a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), principal campo de batalha da eterna luta entre os Thyatianos (que detém o lado oeste da ilha) e seus maiores rivais e inimigos, os Alphatianos. Recentemente, os Thyatianos ocuparam as Hinterlands, uma área de densa floresta na parte norte do continente de Davania, o continente do sul. Alguns nativos das Hinterlands lutam contra a dominação dos invasores em uma gerrilha civil.

História

O Império de Thyatis é provavelmente a mais importante e influente nação do Mundo Conhecido, e uma das mais antigas também. A história de Thyatis data do ano 2 AC (Antes do Cataclisma), quando Lucinius Trenzantenbium derrotou os invasores Alphatianos que ocuparam as terras de Thyatis, Ochalea e as Ilhas da Pérola. E as três nações declararam independência, e depois de uma vitoriosa guerra, foram reunidas na forma de Império pelo General Zendrolion, que mais tarde anexou a metade oeste da Ilha do Amanhecer.

Em seus séculos de existencia, as fronteiras do Império mudaram muito; por várias vezes o Império ocupou várias nações do Mundo Conhecido, como por exemplo Ierendi, a parte sul de Ylaruam e Traladara (Conhecida agora como Karameikos). Os Thyatianos também influenciaram diretamente a história de Glantri, afinal, o Lorde Alexander Glantri, fundador da nação, era um Thyatiano. Recentemente, um grupo de Hattianos conhecidos como Cavaleiros Heldanicos (Heldannic Knights), deixaram o império para conquistar as terras de Heldann, ao norte. Os Thyatianos têm lutado com Alphatia durante por volta de um milênio pela posse total da Ilha do Amanhecer. Thyatis impôs sua cultura e sua língua à maioria das nações do Mundo Conhecido que foram, um dia, suas colônias.

O Povo

Thyatis é o lar de humanos da etnia Thyatiana, que tendem a ter pele bastante branca, com cabelos que vão do castanho claro ao completamente preto, e possuem alturas consideradas na média para a raça humana. Os Thyatianos veem a habilidade e eficiência no combate como
principais valores do Império, e acreditam na superioridade de sua civilização, apesar de também acreditarem no enriquecimento de sua cultura absorvendo traços de culturas dos povos conquistados. Os Hattianos pertencem ao mesmo tipo racial, mas acreditam exatamente no oposto: que eles são a maior raça que já surgiu (nazistas? ;), e que as outras raças são inferiores e sem valor - Para evitar a decadência, eles acreditam que todo o Império Thyatiano deveria seguir estas visões tradicionalistas.

Os Thyatianos são uma raça traiçoeira. Eles dão uma tremenda importancia à política e poder, e acreditam que "os fins justificam os meios". É de conhecimento comum que os Thyatianos facilmente quebram promessas, se isto os ajudar a alcançar uma meta. Assim como normalmente acontece com as generalizações, isto é uma visão exagerada do resto da população do Mundo Conhecido, porém, ela foi construída pelas ações do império como um todo. É provavel que o império alcance sua decadência por causa da grande quantidade de corrupção que é gerada pelo pragmatismo obsessivo de seu povo.

Há também algumas outras etnias humanas no Império: as Ilhas da Pérola são povoadas pelos Nuari, um povo de pele escura que acredita nos valores do desenvolvimento pessoal; Ochaleans são descendentes dos Alphatianos pacifistas e possuem um tom avermelhado de pele. Eles acreditam na Não-violência, desrespeitam os Magos e Feiticeiros e costumam ser um pouco sexistas; os nativos de Hinterland possuem um tom de pele um pouco mais escuro que os Thyatianos normais, e costumam ter cabelos de cor marrom, loiro ou vermelho, e costumam ser muito violentos. Além disso, na metade Thyatiana da Ilha do Amanhecer existem muitas pessoas de origem Alphatiana, e nas cidades de Tel-Akbir e Biazzan, nas região principal de Thyatis, mais da metade da população é de descendência Alasyana.

Além dos humanos, anões e elfos possuem seus próprios domínios na região de Thyatis: respectivamente o Baronato de Buhrohur, uma rica terra de mineração, e no Condado de Vyalia, onde uma tropa de elite de humanos conhecida como "FLoresteiros" (Foresters) se formou sob o patrono dos elfos e de seu protetor, o Imortal Ilsundal.

Governo e Religião

A religião possui um papel importante no modo de vida Thyatiano. Thyatianos vêem a religião como um contrato de benefício mútuo entre a divindade e seu fiel. Entre os Imortais mais importantes estão Vanya, Patrona da Conquista; Tarastia, patrona da Justiça; Korotiku, patrono dos Nuari; Koryis, adorado em Ochalea, mas muito menosprezado pelo resto de Thyatis por causa de seu pacifismo; Protius, cuja importância está diretamente ligada àquela do mar na vida Thyatiana; Diulanna, patrona do povo de Hinterland e muitos outros Imortais.


19 de agosto de 2009

Mystara #04 - Emirates of Ylaruan

Pandius Brasil


Olá pessoal. Aulas começaram e eu estou ficando cada vez mais sem tempo. Porém, para não deixar o blog às moscas eu vou tentar atualizar sempre que possível com material de Mystara (tendo em vista que ele está basicamente todo pronto) e talvez alguns reviews de livros que eu eventualmente venha a adquirir.

Hoje eu trago para vocês a descrição dos Emirados de Ylaruan, o reino árabe de Mystara. Absurdamente inspirado no Oriente Médio da terra, com alguns elementos dos egípcios. Eu particularmente gosto muito desse reino, pois ele permite muitas histórias legais e diferentes, com aquela pitada de 1001 Noites na aventura.

Espero que todos gostem. Hoje é também um dia feliz para mim, fiz amizade com o pessoal do laboratório de Game Design da UFPE, tentando cavar, quem sabe, um estágio maroto para o futuro. Estou também no aguardo do meu PS3 e dos meus livros encomendados na Amazon (Mark of Amber, Poor Wizard's Almanac III e Glantri: Kingdom of Magic) que chegarão no começo de setembro.

Por hoje é só e See Ya! o/

Os Emirados de Ylaruan
(Emirates of Ylaruan)


Geografia


Situados através de um vasto deserto que se encontra entre as montanhas de Altan Tepes, os Emirados sofrem com um dos climas mais duros do Mundo Conhecido. O rio Ust-Urt, que nasce em algum lugar nas montanhas de Rock Home, só alimenta o Emirado do Makistão com água, desaparecendo nas areias perto da cidade de Parsa. Há alguns oasis espalhados, com água o suficiente para abrigar uma vila, servindo de base para a pequena agricultura existente em Ylaruan( especialmente em Alasiya e Abbashan). As maiores cidades são alimentadas através de irrigações feitas pelos anões de Rockhome.Ao norte, o Emirado de Nithia apresenta um terreno mais elevado, porém, é apenas um pouco menos árido do que o resto das terras; é rico em minerais, perigos naturais e sobrenaturais.

Vários salteadores e piratas saqueiam a região costeira perto da cidade-capital dos Emirados. Surra-Man-Raa. Ao sul, ao longo da fronteira com o império de Thyatis, o Emirado de Dythestenia e Nicostenia possuem as terras mais férteis da nação, e Tameronikas, a capital de Nicostenia, produz o melhor vinho do mundo e diversos produtos feitos com ouro (Jóias, roupas e móveis).



História

O deserto de Alasiya é o lar ancestral dos poderosos nômades do deserto. Por muito tempo, eles foram forçados a avançar mais e mais rumo ao interior das terras, longe das mais ricas terras costeiras, que eventualmente foram colonizadas pelo imperio Alphatiano e Thyatiano.

Cerca de um século atrás, um grande líder apareceu entre os nômades, unindo-os para que lutassem contra os invasores. Tomando vantagem dos poderosos cavalos e das técnicas de arquearia montada dos guerreiros do deserto, este homem, Sulaiman al-Kalim, pôde então derrotar os exércitos Alphatianos, e logo em seguida, os Thyatianos também.

Al-Kalim estabeleceu uma nova religião, a "Verdade Eterna", pregando o seu Sonho de Justiça e Honra, que falava de respeito e confiança para todos os seguidores. Depois, o Sonho do Jardim do Deserto, onde ele doutrinava as pessoas para que cooperassem em transformar o seu deserto em um verdadeiro jardim. Al-Kalim foi nomeado Califa nos Emirados, por sua vez, nomeou Amirs para governar as tribos, além de reconhecer o direito ancestral dos Maliks, Sheiks e Qadis. Por fim, ele nomeou um herdeiro para governar depois que se aposentasse. Hoje em dia, sua linhagem de decendentes adotivos governam os Emirados.

O Povo

Os Alasiyanos são um povo honrado. Eles dão muito valor à lealdade, piedade e respeito às tradições e pessoas mais sábias que eles mesmo (como idosos ou sábios). São mercadores muito prudentes, experientes viajantes e mestres da lábia, mas, acima de tudo, são valorosos guerreiros e grandes cavaleiros. Uma pequena minoria da população é descendente dos Alphatianos e Thyatianos, porém, estas pessoas estão completamente integradas na sociedade Ylari sem maiores problemas. Uma quantidade ainda menor de pessoas faz parte de uma etnia conhecida como Nithios, uma raça de selvagens ruivos, baixos e com a pele vermelha

Cada cidade Ylari possui um bairro anão, e estes formam a grande maioria dos estrangeiros presentes nos Emirados. Eles não são considerados amigos pelos Ylaris, mas o povo respeita a maioria das qualidades anãs. Outros tipos de estrangeiros são incomuns, e os Glantrianos são considerados inimigos mortais, sendo atacados à menor suspeita. Até mesmo os elfos sofrem preconceito, suspeitos de praticarem magias sombrias.

Governo e Religião

Os emirados são controlados por um califa, instruido por um Conselho de Sabios. Os governantes locais, príncipes e nobres menores, devem fidelidade ao califa, e recebem seu poder dele. Cada governante mantém uma vasta burocracia, supervisionada pelos vizires, que atuam como ministros. A burocracia dos emirados é extremamente eficiente, considerando o alto grau de corrupção entre os políticos Ylaris.

A maioria dos Ylaris é seguidora da Verdade Eterna, a religião criada por Al-Kalim, baseada nas tradições dos monges do deserto de Alasiya. A elas, Al-Kalim adicionou seus sonhos, que constantemente estimulam seus seguidores a abandonar os piores hábitos de seus antecessores, como a bandidagem, e estimulam o trabalho para a melhoria da nação.

Os seguidores da Verdade Eterna são normalmente intolerantes em relação aos "não-seguidores", e à mistura racial. Há ainda algumas facções religiosas que combatem o atual governante, se auto-nomeando os verdadeiros herdeiros do trono.

10 de agosto de 2009

Sidequest #33 - Resultado da promoção de aniversário!

Olá pessoas, hoje é um grande dia para um post de resultado de promoção! Mas antes, de anunciar o vencedor, vou dizer como foi feito o sistema de escolha.
Primeiramente, eu numerei os participantes pela ordem em que deixaram seus comentários, o que deu uma contagem do 1 ao 11. Depois, através de um site que gera números aleatórios, eu fiz o sorteio normalmente.
E é com grande prazer que eu anunio que o vencedor da promoção foi o número 6, que caiu com o Pietro. Meus parabens!
Entrarei em contato para acertar mais detalhes da entrega do prêmio. Fique atento!
Por hoje é só pessoal!
See ya o/

7 de agosto de 2009

Sidequest #32 - Promoção de Aniversário

Olá pessoal! As aulas começaram e as postagens no blog serão um pouco menos frequentes do que eu gostaria. O resultado da promoção já está em minhas mãos, porém, eu vou anunciá-lo no domingo, quando o vencedor terá 1 semana para me passar seus dados. Caso não faça isso, o prêmio passará ao próximo sorteado e assim por diante.

Obrigado a todos que participaram e, mais uma vez, obrigado ao pessoal do Vozes da Terceira Terra que tem me ajudado na divulgação do blog, me fazendo um grande favor (sem falar em que eu fiquei moh feliz tendo meu blog citado no cast =D ).

See Ya o/

19 de julho de 2009

Review #12 - Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Três livros de Capa Mole, 8 Fichas de Navios e 2 Mapas
Autores: Ann Dupuis
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 5cm
Páginas: 280
Ano de Lançamento: 1993

Preço de Capa:
U$12,00



Não é novidade para nenhum dos leitores que meu cenário preferido é Mystara, também conhecido como Know World. Acho que falei em algum dos posts anteriores que descobri a Amazon.com tarde demais, quando o dolar estava quase 3 reais, em uma época de crise monetária mundial. Porém, isso não me impediu de sustentar meu vício por colecionar livros antigos. Uma de minhas aquisições preferidas foi a Boxed Set da primeira edição do D&D chamada de Champions of Mystara.

Não vou mentir, quando a comprei, não sabia do que se tratava. Gastei meu dinheiro apenas pq o título da box continha a palavra "Mystara". Posso dizer, entretanto, que nunca dei um tiro tão certo no escuro quanto este. A Box é linda, a começar pela ilustração de capa feita pelo Robh Ruppel. As capas internas são feitas por ninguem mais, ninguem menos do que Brom (das ilustrações de Dark Sun).

Desenvolvida a partir de uma série de artigos da falecida Dragon Magazine, CoM é uma compilação feita com os textos que dizem respeito à Princess Ark, um navio mágico voador que explora o mundo de Mystara.

O navio mágico construido pelo império Alphatiano "decolou" no ano de 965DC(Depois do Cataclisma), e viajou para o Sul, ao longo da costa leste do continente de Davania, onde sua tripulação viveu diversas aventuras. Durante sua viagem, os aventureiros chegaram a encontrar uma entrada para o Hollow World e também conheceram uma das luas de Mystara. Todos os fatos são descritos na forma de um diário de bordo, normalmente escrito pelo capitão do navio, Haldemaar, e alguns deles escritos pela própria tripulação. Logo depois dos relatos, há uma grande quantidade de material descritivo para o Mestre referente ao trecho narrado.

O conteúdo da caixa traz três livros com material de campanha (Heroes of the Princess Ark, Designer's Manual e Explorer's Manual), mapas das áreas localizadas entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast), uma planta do deck da Princess Ark e oito cartões contendo outros Navios Voadores dos diferentes povos de Mystara.

Heroes of the Princess Ark - Este livro de 96 páginas traz uma compilação dos diversos artigos da Dragon que envolvem a Princess Ark até abril de 1991, além de trazer todos os Relatos de Viagem ( conhecidos como Chronicles) de todas as jornadas, começando por Sind ( O reino equivalente à Índia). O livro traz ainda dados e material descritivo da Princess Ark, detalhando sua tripulação, inimigos encontrados e monstros enfrentados durante as viagens.

Designer's Manual - Com 64 páginas, este livro contém regras para construir e manter os navios voadores (Ou outros grandes objetos voadores que carregam pessoas), regras para combates aéreos, algumas notas sobre o que existe além de Mystara (No espaço, para uso com o Spelljammer), novas magias e itens mágicos além de um guia para desenvolver Nações e Colônias esperando para serem descobertas. Este livro é um excelente guia para Mestres em geral (não só mestres de Mystara) que desejam criar aventuras baseadas em exploração e descoberta de novas culturas, bem como DMs que querem expandir seus respectivos mundos de campanha, mas tem dificuldades em criar coisas que se encaixem.

Explorer's Manual - Também com 64 páginas, este livro é uma compilação curta dos artigos que descrevem as regiões entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast). Esta, inclusive, é a área mostrada pelos dois mapas/pôsteres que estão inclusos na caixa. Alguns dos locais mostrados incluem a Great Waste, Sind, Graakhalia, a Península da Serpente, a Divinarchy of Yavdlom e Ulimwengu. O material incluido nestre livro expande todos os textos publicados na Dragon, trazendo muito material inédito e legal. Os textos trazem informações sobre exércitos, monstros, NPCs, monstros, itens mágicos e uma Linha do Tempo 'do Futuro' (Trazendo os acontecimentos encontrados nos Poor Wizard's Almanac que descrevem o mundo na época de 1004 até 1010.

Cartões com os outros Skyships - Os oito cartões encontrados na caixa trazem vários Navios Voadores dos diversos povos de Mystara. Os cartões trazem estatísticas relevantes, plantas e material descritivo. Engraçado que, em minhas pesquisas para este Review, fiquei sabendo que algumas pessoas receberam duas cópias de um mesmo cartão enquanto outro estava faltando. Por sorte, minha caixa veio normal. A lista completa dos cartões inclui: Alphatian Man-of-War, Alphatian Yacht, Azlum Swith's Geodome Airship, Elven Swan Ship, Light Heldannic Warbird, Oberack's Dragon Prow Longship, Oostdock Airship, e The Flying Barge of Sayr Ulan.

Enfim, se há algum fã de Mystara além de mim, é claro, que deseja adquirir um bom material de campanha, e até mesmo se você não é tão fanático, mas quer material para campanhas de exploração, esta é a sua Boxed Set. Posso dizer que não me arrependo da compra (Na época paguei 30 dolares, o que equivalia mais ou menos a 90 reais) e que este é um material que estou constantemente consultando em minhas aventuras.

Por hoje é só!

See Ya o/

Links Úteis:

10 de julho de 2009

Mystara #03 - Principalities of Glantri (Principado de Glantri)

Olá pessoal! Como vão todos? Eu estou bastante feliz, pois este humilde blog de RPG recebeu elogios inesperados de pessoas importantes dentro do nosso hobby favorito. Gostaria primeiramente de agradecer ao pessoal do Vozes da Terceira Terra por terem feito a propaganda da promoção e também por toda a cordialidade e elogios que fizeram para o RPG no Paço.

Gostaria de dar uns recadinhos antes de seguirmos ao Post de verdade. Primeiro de tudo, o blog tem um novo domínio, agora você pode visualizar o conteúdo pelo endereço www.rpgnopaco.tk , pois o endereço verdadeiro não é tão 'user friendly' quando este, e também não tem muito haver, não é mesmo?

O segundo recado é que a promoção de aniversário vai até o dia 30 deste mês. Se você ainda não tem um Dungeoneer na sua coleção, é a sua chance, pois até agora, menos de 9 pessoas estão concorrendo efetivamente.

O terceiro recado é na verdade um agradecimento. Gostaria de agradecer do fundo do meu coração e também creditar o site Vaults of Pandius por alguns textos e também pelos mapas que você encontra em todas as matérias de reinos. Sem eles, Mystara seria um mundo morto e esquecido e as postagens não teriam mapas para ajudar os leitores a se localizarem. Caso desejem saber mais sobre o mundo, não deixem de conferir este que é o maior e melhor site sobre o cenário de Mystara que existe na net.

Por hoje é só e espero que todos estejam curtindo os Posts do selo Pandius Brasil.

See ya o/

Careca

Os Principados de Glantri ( Principalities of Glantri)

Geografia

Glantri está localizado entre as duas maiores cadeias de montanhas do Mundo Conhecido, o Khurish Massif e a Cordilheira Wendariana (Wendarian Range), através das quais alguns dos maiores rios abriram vales que são totalmente inabitados. Florestas cobrem a maior parte das terras montanhosas, enquanto as colinas são ricas em ervas raras e até mesmo lendárias que são muito valorizadas pelos herbalistas e fabricantes de poções. Os vales, por sua vez, foram 'limpos' para que pudessem ser usados para o cultivo.


A capital, Cidade de Glantri, é uma cidade com mais de 50 mil habitantes, construida em cima de um pequeno arquipélago na confluência entre os rios Isoile e Vesubia. A cidade é conhecida por suas fantásticas construções e por seu difundido uso de magia, tanto na engenharia quanto no cotidiano da população, como por exemplo a iluminação pública. A cidade é conhecida ainda por sua Grande Escola de Magia, a maior e melhor escola de magia do Mundo Conhecido.

História

Antes da 'Grande Chuva de Fogo', estas terras eram conhecidas apenas por Terras Altas (Highlands). Os primeiros a chegarem aqui foram os elfos, mas eles foram forçados a fugir ou morreram durante o Grande Cataclisma. Então, vindos de outro plano, chegaram os Flaems, um povo que mostrava grande afinidade com o elemento Fogo. Os Flaems fundaram sete ducados na região e acabaram entrando em conflito com os seus vizinhos nas planícies de Ethengar.

Ao mesmo tempo, outros colonizadores acabaram chegando ao local devido às riquezas destas terras. Primeiro vieram os elfos, seguidos pelos Humanos de Thyatis, Traladara e Alphatia, e então vieram os Anões de Rockhome. Alguns invasores vieram também de outros planos, como é o caso dos Klantryans e dos Averoignians.

Foi um longo período de guerra, pois os Flaems não aceitaram estas invasões calados. Os povos invasores lutaram durante um tempo, até que o distante Império de Alphatia tentou tomar o controle da região, tendo os Anões como aliados. Os humanos e os elfos, que não queriam ter sua liberdade tomada (Pois o império de Alphatia era conhecido por ser escravagista e impiedoso), se aliaram com os Flaems, enfrentando e expulsando as tropas Alphatianas e seus aliados anões. Logo em seguida, fundaram uma República, que mais tarde acabou levando o nome do herói de guerra mais famoso desta época, Alexander Glantri.

Atualmente, Glantri não é mais uma República verdadeira, desde que um conselho de Prícipes das pequenas terras e um parlamento de nobres menores assumiram o controle em um golpe de Estado.

O Povo

Há algumas culturas humanas distintas presentes em Glantri. As mais relevantes são aquelas que fundaram Principatos individuais, como os Caurenzans, os Alphatianos de Blackhill, os Albaenese, os Flaems, os Ethengarianos de Krondahar, os Averoignians, os Klantyrianos e os Boldavianos.

Além disso, dois diferentes clãs élficos, os Erenwan e os Belcadiz, vivem na parte mais meridional dos Principados. Um grande número de criaturas estranhas também pode ser encontrado perto das fronteiras de Glantri: um grande número de lobisomens, alguns poucos Rakastas (ou Rakshasas) e goblinóides. Nenhum Anão ou Halfling reside nos principados, pois as leis humanas perseguem estes semi-humanos.

A maioria dos grupos étnicos da região é bem preconceituosa. As leis e decisões que dizem respeito a locais e estrangeiros, sempre favorecendo os nativos. Glantri ainda tem como inimigos o império Alphatiano, os anões de Rockhome, Ethengar e os Goblinóides das Terras Partidas (Broken Lands).

Governo e Religião

Um concelho de príncipes controla os Principados de Glantri. Somente quando uma decisão não pode ser tomada, quando os príncipes não chegam a um consenso, o problema é levado ao Parlamento, onde uma assembléia de nobres votará(cada um com um poder de voto proporcional ao seu título) .

Formalmente, o líder do concelho de príncipes é o Chanceler Volospin Aendyr de Blackhill, mas a pessoa com mais poder é o Diretor da Grande Escola de Magia, Étienne d'Ambreville, refletindo em seu maior poder de voto.

Por trás dos panos, uma vasta burocracia é necessária para se sacramentar uma lei ou decreto do Conselho. Por causa disso, os nobres mantém autonomia quase completa dentro de seus territórios.

Talvez a característica mais marcante das pessoas de Glantri seja a sua falta de fé. Nenhum Imortal é abertamente venerado nesta terra, e, além disso, clérigos são considerados charlatões. Somente algumas formas de misticismo, como o Culto à Mágica, pregado pelos Pastores de Rad (Shepherds of Rad), ou os reclusos Místicos de Lhamsa, são permitidos.

7 de julho de 2009

Mystara #02 - Os Atruaghin Clans

Olá pessoal! Hoje é dia de mais um post da série Pandius Brasil sobre o cenário de Mystara. Nesta tarde de férias de uma terça-feira, eu trago um pequeno texto de descrição sobre o reino dos Atruaghin Clans. Este reino é equivalente aos ameríndios, ou como são popularmente conhecidos: Índios Americanos (Apaches, Siouxes, Comanches... etc).

É um dos locais que eu particularmente mais gosto, tanto por causa de sua cultura. Gosto tanto que mesmo tendo uma 'versão' impressa do Gazetteer, eu fiz questão de comprar original para ter em minha coleção. É um cenário que permite uma variedade enorme de backgrounds e personagens realmente marcantes.
Espero que todos curtam e usem este material em suas respectivas campanhas, sendo elas em Mystara ou não!

See Ya!
o/

Os Atruaghin Clans





Geografia

As terras dos Atruaghin Clans cobrem três diferentes regiões: O Planalto Atruaghin; as florestas costeiras do Mar do Medo (Sea of Dread); e as irregulares e pantanosas terras a oeste. O Planalto é uma vasta região de terras férteis e riachos onde vive o Clã do Cavalo mais a oeste e mais seca a nordeste, onde vive o Clã do Urso. Em sua porção sudeste é coberta por florestas que são habitadas pelo Clã do Alce.

A terra dos Atruaghin Clans é bem fértil, com excessão apenas nas terras do Clã do Urso, mas não é intensamente cultivada, retendo muito mais vida selvagem do que qualquer outro lugar do Mundo Conhecido.
Há poucas maneiras de se atingir o planalto, o que explica porque os Filhos de Atruaghin puderam manter seu isolamento das nações vizinhas. Há uma única rota de comercio que vai da cidade Darokiniana de Akesoli até as vilas do Clã do Urso.

História

Os Atruaghin Clans (Tribos de Nativos) sempre viveram em seus respectivos territórios. Nunca se interessaram em negociar com estrangeiros, sendo ignorados por seus vizinhos, que estavam sempre envolvidos em problemas internos e ameaças externas, durante séculos.

Somente as Hordas Goblinoides entraram em choque com as terras dos clãs, na lendária "Jornada pela Faca Azul", e até mesmo este evento data de tempos tão remotos que somente os historiadores das raças mais lôngevas se lembram do fato como mais do que uma lenda.

O Povo

Os Atruaghin Clans são divididos em cinco famílias/tribos, cada uma identificada pelo totem de um animal: O Urso, o Cavalo, o Alce, a Tartaruga e o clã renegado do Tigre. As tribos dos três primeiros clãs vivem dentro da área do planalto, os dois últimos vivem nas áreas costeiras.

O Clã do Cavalo é composto por exímios cavaleiros caçadores de búfalos, cuja principal característica é a ausência de qualquer linguagem falada, substituida por uma silenciosa forma de linguagem corporal. Os membros do Clã do Urso possuem mais negócios com os mercadores de Darokin do que o resto das tribos e são conhecidos por suas habilidades na fabricação de óleo e tecidos. O Clã do Alce é composto primariamente por fazendeiros, que são favorecidos pelo ótimo clima da região. Possuem também outras atividades como por exemplo a tecelagem e a caça, embora os frutos de seus trabalhos sejam apenas para uso da própria tribo. O Clã da Tartaruga, devido a sua localização, possui um grande número de pescadores, e é bastante conhecido por seus corajosos caçadores de baleias. O último clã, usando o totem do Tigre, é composto de renegados seguidores dos Poderes Entrópicos, apreciadores de jogos violentos e praticantes de sacrifícios humanos, rituais sangrentos e brigas com os clãs vizinhos.

Os Atruaghin Clans possuem um limitado conhecimento tecnológico e normalmente não conseguem fabricar nem usar ferramentas ou armas feitas com metal. Eles não costumam usar armaduras, mas isso varia para cada clã. A sua alvenaria é normalmente limitada, e a maioria dos clãs usa madeira ou barro para construir suas vilas. O Clã do Tigre possui notavelmente uma tecnologia um pouco mais adiantada, o que lhes dá uma certa vantagem sobre seus 'irmãos'.

Governo e Religião

Não existe um poder centralizado que controle os Atruaghin Clans. Chefes tribais, orientados pelos xamãs, guiam suas tribos. Contudo, cada clã possui suas próprias tradições que ditam o poder dos chefes e o papel dos xamãs.

Enquanto o clã do Cavalo é liderado pelos mais fortes guerreiros, o clã do Urso é governado em um modelo bem precário de democracia. O clã da Tartaruga possui uma forma política complexa, baseada na honra das famílias, enquanto o clã do Alce é unido sob o poder de um Grande Chefe, escolhido em combate. O Clero controla o clã do Tigre com punho de ferro.

O Panteão Atruaghin inclui o herói que dá o nome ao reino e algumas outras divindades, cada uma atua como patrono de um clã específico. Xamãs, que atuam como curandeiros, conselheiros e sábios, servem a estes Imortais. O clã do Tigre serve apenas às "Forças Entrópicas", e seus cultos são totalmente diferentes se comparados aos dos outros clãs.

Os Atruaghin Clãs também acreditam ser parentes de uma certa espécie de animal, cujas mortes são um grande tabu, e que podem prover ajuda, mundana ou mágica, aos seus parentes humanos. Eles possuem muitos outros tótens menores, com diferentes graus de importancia, que estão relacionados a eles mesmos, suas respectivas tribos e clãs.

29 de junho de 2009

Sidequest #31 - Promoção de Aniversário


Olá amigos aventureiros! É com grande orgulho que trago a vocês uma grande notícia. Nesta sexta feira, dia 3 de julho, este humilde blog de RPG que quase ninguém lê completa 1 aninho de vida. São poucos os que conseguem esta façanha e, por conta disto, eu resolvi dar um presente a todos os leitores. Isso mesmo, O BLOG FAZ ANIVERSÁRIO E QUEM GANHARÁ O PRESENTE SERÁ UM SORTUDO LEITOR.

Para participar do Sorteio é muito simples: O leitor deve responder as três perguntas corretamente em um comentário nesta postagem (lembrando de deixar seu e-mail para contato) que estará automaticamente concorrendo. Cada pessoa só poderá participar uma única vez com seu e-mail. Ao final do mês ( Dia 31 de Julho de 2009) será feito um sorteio através de um sistema de números aleatórios e o ganhador levará um Livro de RPG ORIGINAL e LACRADO.
Que livro é esse? Você deve estar se perguntando agora. Trata-se de um exemplar do Nostálgico e Old School livro do sistema Aventuras Fantásticas: Dungeoneer. Pois é aventureiro, é a chance de você completar sua coleção com um exemplar totalmente lacrado e sem uso deste raro livro de RPG.

Vai deixar esta passar?

Muito obrigado a todos os que acompanharam e que comentaram no blog durante todo esse tempo, e aos que leram sem comentar (embora eu ficasse mais feliz se o tivessem feito). É por vocês que este blog existe. Por todos os fãs de AD&D e D&D 3rd que ainda habitam este grande país chamado Brasil, especialmente a galera de Recife, que entende o porquê deste blog se chamar RPG no Paço.

Por hoje é só e vamos às 3 perguntas:

1. Por que este blog se chama "RPG no Paço"? O que significa "Paço"? (Fácil)

2. A qual civilização/povo/país, corresponde o reino de Sind, no mundo de campanha de Mystara? (Médio)

3. Qual é o nome da aventura onde Orcus, o Príncipe Demônio dos Mortos Vivos tenta recuperar seu cetro perdido? (Difícil)

13 de junho de 2009

Campanha do Paço #12 - Prólogo - Uma Celebração Interrompida


Olá pessoal! Depois de uma primeira sessão com alguns problemas de morte (de todos os jogadores), preparei mais uma aventura. Desta vez a história foi feita do zero, sem bases em nenhuma aventura clássica pois acho que elas me dão azar. Nas três vezes que tentei, não saí da primeira sessão. Então, vou dar uma pausa nas tentativas por enquanto.

Nesta nova aventura os PCs se depararão com uma trama maior do que qualquer um pode imaginar. Uma trama que pode dar todo o controle do mundo a uma mente perversa. Espero que esta dure mais de uma sessão, pelo menos. E NADA DE GRUPO DE HALFLINGS!!!! Não quero mestrar pra nenhuma Branca de Neve!( Piada interna)


Acordo de Sangue
História: Daniel "Careca" Braga e Michie

Casting:

Álvaro -
Formiga -
João -
Layne -
Tink -



Prólogo

Esta não era a melhor das festas na 20ª primavera da herdeira do Barão de Zhytomyr, Anizzia. Gostava de toda aquela luxuosa vida que seu pai lhe proporcionava, mas a idéia de um casamento arranjado não entrava muito em sua cabeça. Toda aquela gente que nunca vira na vida estava ali, comendo da sua comida, usufruindo das instalações de sua casa; isso não lhe parecia nada estranho ou desagradável.

O Barão de Zhytomyr, por outro lado, estava bem satisfeito com o casamento de sua filha mais velha. Sua família e a dos Severlysis se tornariam uma. Era a grande chance de construir a maior de todas as metrópolis do Mundo Conhecido. Com a tecnologia dos Severlysis e o dinheiro dos Zhytomir, nada seria impossível. Quem sabe pudesse até mesmo comprar o ducado de Stefan Karameikos; talvez até mesmo conseguisse comprar a independência das terras do Império de Thyatis. Sonhos... Apenas sonhos...

Tudo transcorria bem na festa de aniversário. Arnauld Severlysis, seu pretendente chegaria no dia seguinte, para o casamento que ocorreria em pouco tempo. Seria uma grande festa jamais vista por estas terras. Anizzia pensou que talvez o casamento arranjado não fosse de todo mal.

Uma explosão repentina fora da mansão fez com que todos parassem de dançar, comer e se divertir. Algo de muito errado estava acontecendo. Surpreendidas pelo grande barulho as pessoas jogaram comidas no chão, derrubaram móveis e obras de arte, esbarraram umas nas outras durante o alvoroço.

Outra explosão. Um longo e alto uivo pôde ser ouvido em todas as partes da casa. Diversos uivos seguiram o primeiro, mostrando que a criatura não estava sozinha. Era um pequeno exército.

Como todos sabem, guardas em roupas de festa dificilmente estão preparados para uma batalha. E como estes não eram muito diferentes, foram massacrados pelas criaturas humanóides com face de hiena. Anizzia viu sangue ser derramado em seu lindo bolo de aniversário antes de ser retirada da sala por dois guardas grandes e fortes que não pareciam estar despreparados. Seria levada para uma carruagem que estava pronta nos fundos da casa. Ela e seu pai precisavam sair da cidade.

Por túneis escuros, Anizzia correu freneticamente. Confiava naqueles homens fortes e bem pagos que trabalhavam para sua família. Ao chegar no local, apenas uma carruagem. descobriu que seu pai tinha partido antes e a estaria esperando na Casa da Floresta. Pôde ver alguns telhados em chamas, pessoas mortas pelas ruas. Sinais de gente que tentava salvar suas próprias vidas.

Se continuasse na mesma velocidade, alcançaria a carruagem de seu pai em alguns minutos, e então iriam lado a lado até o refúgio. Mas um grande barulho pôde ser ouvido do lado de fora. Algo pesado caíra sobre o teto do veículo. O Cocheiro gritou em agonia, seu sangue espirrou na pequena janela dianteira. Anizzia então já estava apavorada, se tivesse comido algo na festa, já teria colocado para fora. Uma grande pancada arrancou a porta da carruagem de uma só vez. Quem quer que estivesse lá fora, era muito forte.

A jovem moça reparou bem na criatura peluda do tamanho de um cavalo. Com braços tão musculosos que fariam inveja a um ogre. Face de lobo e dentes muito afiados. O Lobisomem acertou-lhe um soco no estômago e garota apagou.

O Barão de Zhytomyr tinha acabado de chegar. Pensou consigo: "Minha Anizzia logo estará chegando..."

11 de junho de 2009

Mystara #01 - O Gran Ducado de Karameikos


Olá pessoal! Estou trazendo neste blog um artigo sobre o cenário no qual eu jogo e que também se trata do meu preferido: Mystara. Pretendo trazer a cada 15 dias a descrição de um local específico do mundo. Os textos serão traduções, adaptações e até textos novos a partir de livros ou artigos encontrados na própria internet e farão parte de um projeto que apelidei carinhosamente de "Pandius Brasil", em homenagem ao grande site americano de Mystara do qual sou grande fã.

Para começar, estarei falando sobre o Grande Ducado de Karameikos, cuja box foi lançada no Brasil pela falecida Abril Jovem. Recentemente tenho arrematado todo o material de Mystara que vejo pela frente dando sopa, e nos últimos dois meses comprei 7(isto mesmo, 7 boxes iguais) de Karameikos. "Por que?", você deve estar perguntando. Eu respondo, porque tenho planos de futuramente montar uma loja de RPG, e, com isso, preciso começar a montar estoque de livros antigos e raros a partir de agora. Sem contar, que ter vários livros de reserva me permite usar sem peso na consciência de estragar ou rasgar.

Espero que gostem do texto e usem-no em suas aventuras!

See Ya!

O Grande Ducado de Karameikos


Geografia

Karameikos é uma terra profunda, escura e, em sua maior parte, selvagem que muitos homens através da história tentaram conquistar. Karameikos se localiza na costa sul do continente de Brun, a oeste do Império de Thyatis e a leste da terra de Cinco Condados. Ao norte, uma cadeia de monanhas separa o ducado das terras de Darokin e Ylaruam.

A maior parte de Karameikos é coberda de florestas densas e inexploradas. Há diversas porções de terra com solo rico e fértil, especialmente nas margens do Highreach River (Rio Longo Alcance), onde existem diversas fazendas e a agricultura é próspera.

Sua capital, conhecida como Specularum, é uma cidade portuária muito próspera e ativa, com cerca de 50 mil habitantes. Outros lugares de interesse são a cidade de Kelvin e a vila de Threshold, nas terras montanhosas ao norte, um paraiso para aventureiros cercado por diversas e ameaçadoras raças selvagens humanóides.

História

Em tempos antigos, a terra de Traldar era o lar de uma civilização heróica de bárbaros. Por volta de 2 mil anos atrás, esta terra foi atacada por um grande exército de Homens-fera (em grande parte, Gnolls). A guerra perdurou por durante anos e criou incontáveis lendas (dentre as quais, as histórias de Halav, Petra e Zirchev, posteriormente o patrono dos Imortais de Traladara); mas, eventualmente os gnolls foram expulsos, deixando a glória dos heróis de Traldar em ruinas. O Povo, agora se entitulando de Traladaranos, então fundaram uma nação de comunidades fragilmente aliadas nas florestas profundas.

Por volta de um século atras, os Thyatianos, em uma de suas invasões de conquista, enviaram um exército até Traladara, conquistando as regiões costeiras e algumas comunidades insulares, e, declarando a nação como parte integrante de seu Império.

Há 30 anos, um duque Thyatiano chamado Stefan Karameikos trocou a vasta fortuna de sua familia e sua terra natal, o próspero Ducado de Machetos, com o imperador Thincol I de Thyatis pelo direito de limpar e governar as terras bárbaras de Traladara. Ele se mudou com seu próprio exército e seguidores, tomando posse das terras onde os governantes Thyatianos comandavam, e começando um programa agressivo de construção de estradas, cidades e outras fortificações.

Karameikos é uma terra particularmente nova e seu povo é bem segregado em decorrencia dos vários períodos de governo pelos quais passaram suas províncias.

O Povo

Há diversas culturas distintas presentes em Karameikos. Os Traladaranos são um povo pálido, e com cabelos muito escuros que tem habitado estas terras por milhares de anos. Energéticos, romanticos, artísticos e muito supersticiosos; eles são decendentes de Traldar. Os traladaranos são comandados por uma classe conquistadora de Thyatianos, trazidos aqui por volta de 30 anos atras pelo duque Stefan Karameikos.

Há também dois clãs élficos: o vigoroso clã Callarii na parte central do reino e os Vyalia, no norte das florestas do leste. No norte do reino, há uma comunidade de anões e gnomos chamada Highforge.

Atritos entre os Thyatianos e os Traladaranos são comuns, mas, os dois povos já começando a se enxergar como uma única nação. Apesar da natureza exploradora de muitos nobres Thyatianos, que veem os Traladaranos como mão-de-obra a ser usada para gerar grandes lucros, Stefan criou e reforçou muitas leis para assegurar a igualdade entre os diversos povos.

Governo e Religião

Karameikos é oficialmente um Ducado por diversas razões políticas, mas, efetivamente, é uma monarquia. Stefan Karameikos, o governante, escolhido para ser o único Gran Duque como um sinal político para que outras nações saibam que Karameikos ainda retém ligações com o Império Thyatiano e que para invadir Karameikos, é preciso primeiro invadir Thyatis. A nação possui ainda alguns baronados semi-autônomos.

Na parte oeste de Karameikos, o Golfo de Halag, colado com a região de Cinco Condados, é um destes baronados, o Baronado da Águia Negra. O primo não muito querido de Stefan, Barão Ludwig von Hendriks, o governa. Seus seguidores chegaram a invadir Karameikos, Darokin, Ierendi, Minrothad e, especialmente, Cinco Condados, onde realizaram diversos roubos e assassinatos em seu nome. Protegido politicamente por causa de seu nome e por que seu primo Stefan se recusa a acreditar que um parente seu seja capaz de realizar atos tão horríveis, o Barão Ludwig governa estas terras com mãos-de-ferro.

Os patronos Imortais dos Traladaranos são Zirchev, Petra e Halav, os líderes heróicos na guerra de Traldar contra os "homens-fera" (gnolls). A conhecida Igreja de Halav foi fundada com o intúito de louvar seus nomes. A maioria dos Thyatianos seguem a Igreja de Karameikos, fundada pelos clérigos Thyatianos por volta de 30 anos atrás.

1 de junho de 2009

Campanha do Paço #11 - Como matar um grupo em 1 sessão!


Olá pessoas, estou aqui no Pós-Sessão para relatar como é bom estar de volta (Ou nem tanto assim). Nosso intrépido grupo de aventureiros estava com muito boa vontade para começar uma campanha, porém nem tanta assim para terminá-la (ou não).


Tudo começa na pequena cidade de Ankorros, a Caruaru de Mystara. Cada um com seu respectivo motivo rumou para lá para encontrar seu trágico fim. O grupo estava então composto por três pessoas bem peculiares. Um mago megalomaníaco, um demônio fedorento e um pastor da Universal. Nota-se que tinha tudo para dar certo.


Depois de presenciar um discurso insano do prefeito Guss, Orlando, o demônio barbado fedorento acabou encontrando um corpo em um beco. O cranio estava perfurado com uma precisão cirurgica e o cérebro havia sumido. Tratou de chamar seus companheiros para averiguarem o ocorrido.


Depois de algum tempo, descobriram que Jonas Cuthbert, o chefe da guarda havia desaparecido alguns dias antes, logo depois do prefeito começar a ficar estranho. Descobriram também que uma recompensa estava sendo oferecida pelos membros da guarda da cidade àquele que trouxesse notícias sobre seu chefe. Não foi preciso dizer que o nosso intrépido grupo de aventureiros aceitou sem pestanejar.


Algum tempo de investigação passado, acabaram por chegar na Floresta da Donzela (que não era tão "donzela" assim) em uma casa abandonada. Parecia uma casa mal assombrada comum, porém, se revelou como o ponto de encontro de alguem ou alguma coisa, e também a entrada de um lugar muito sombrio.


Na casa, os excêntricos heróis acabaram encontrando um cetro mágico, com poderes sobre o clima e sobre o frio. Nosso amigo Orlando, o demônio fedorento, recebeu um aviso mental para deixar tudo onde estava, que não foi acatado pelo amigo Pastor da Universal, que carregou o artefato dentro da mochila em direção a estalagem.


Grande erro! Durante a noite, nossos amigos foram atacados por uma bizarra criatura feita de cérebros e tentáculos que parecia ter saído de um hentai barato. Em apenas uma mordida, arrancou a cabeça do pastor, com duas, arrancou a cabeça do Demonio fedorento. E, por último, num ato de extrema sagacidade, Magnus, o magnífico, que já tinha escapado da criatura, volta para socorrer seus amigos e receber um Cone de Gelo direto na cara. Era uma vez um grupo...


Paciencia =/ Semana que vem tem mais.


Queria pedir desculpas pra galera, eu não queria matar o grupo inteiro, mas acabou sendo algo que se fez necessário por conta do erro do pastor em carregar o cetro.


Logo logo eu posto o prelúdio e os dados da nova sessão.


See Ya!